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취재

'세키로'에서 닌자가 두 번 죽는 이유는? 프롬 소프트웨어 개발자 인터뷰

음마교주 (정우철 기자) | 2018-09-21 18:39:45

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<다크소울> 시리즈, <블러드본>을 제작한 '프롬 소프트웨어'가 지난 6월 E3에서 공개한 신작 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>. 많은 유저들이 당시 공개된 트레일러를 보고 흥분을 감추지 못했을 것이다. 

 

이번 도쿄 게임쇼(TGS)에서 <세키로: 섀도우 다이 트와이스> 제작 메인 PD 미야자키 히데타카를 만나 이야기를 나눌 수 있었다. 그에게 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>를 만들게 된 이유부터 '두번이나' 죽을 수 있는 이유까지 낱낱이 물어봤다. /디스이즈게임 정우철(=도쿄 TGS 2018) 

 

<세키로: 섀도우 다이 트와이스> TGS 2018 트레일러

 



 

디스이즈게임: <세키로: 섀도우 다이 트와이스>(이하 '세키로')는 어떻게 시작된 프로젝트인가? 과거에 퍼블리싱을 맡았던 <천주> 시리즈의 계승작 같기도 한데. 

 

미야자키 히데타카: <세키로>는 인살(刃殺, 창이나 칼 따위로 사람을 죽이는 것)이나 와이어 액션 같은, 닌자의 매력이 잘 드러나는 일본풍 게임을 만들어 보자는 생각에서 시작됐다. 

 

<천주> 시리즈가 <세키로>를 기획하는 단계에서 비중이 있었던 것은 맞다. 그러나 정신적 계승작이라 보기는 어렵다. <세키로>를 만들어 가는 과정에서 (천주 시리즈의)'속편을 만들까' 하는 생각도 했었지만 빠른 단계에서 포기했다. 

 

우리는 <천주> 시리즈를 퍼블리싱 했지, 개발한 경험은 없었기 때문에 노하우와 센스가 없었다. 그런 상태에서 개발하다 보면, <천주> 시리즈를 어설프게 따라하는 것 밖에 안될 우려가 있었다. 그래서 <천주> 시리즈를 존중하면서 새로운 게임을 만들자고 결정했다. 

 


 

게임을 해 보니 잠입과 암살이 계속된다. 적과 직접 대치하는 직접 전투의 비중이 궁금하다. 

 

미야자키 히데타카: 기본적으로 직접 전투가 7 정도 비중이면 암살이 3 정도로 조정돼 있다. 그러나 유저가 <세키로>를 플레이하는 전략을 통해 직접 전투와 암살의 비중을 조절할 수 있다. 

 

 

캐릭터 성장 요소로 '암살 집중형'이나 '일반 전투 집중형' 같이 성장의 방향성이 정해지는가?

 

미야자키 히데타카: <세키로>의 성장 요소는 <다크소울> 시리즈처럼 '경험치를 얻어 레벨을 올리고 스탯을 배분하는' 형식이 아니다. 다양한 무기 변화를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있을 것이다. 

 

또한 <세키로>에서는 잠입만으로 게임을 클리어 할 수 없을 것이다. 잠입은 전투에서 유저의 상황을 유리하게 만드는 요소로 만들 생각이다. 본격적인 전투에 앞서 정면으로 적에게 덤비는 것이 아니라, 잠입으로 유리한 고지에서 전투를 시작한다고 생각하면 된다. <세키로>의 주인공은 독특한 닌자다. 항상 숨어 있는 전통 닌자와는 다르게 '모든 수단'을 동원해서 상황을 타파해야 한다. 잠입은 그런 모든 수단 중 하나일 뿐이다. 

 


 

데모 버전에서 사용할 수 있는 무기는 일본도 하나 뿐이었다. 캐릭터 성장에 따라서 메인 무기가 다양하게 변화할 수 있나?

 

미야자키 히데타카: 오른손에 쥔 메인 무기는 일본도 고정이다. 성장에 따라 무기가 변화한다는 건 왼손의 의수에 장착하는 무기가 다양해 진다는 의미다. 

 

메인 무기를 일본도로 고정한 이유는 일본도를 사용하는 방식에 깊이를 더하기 위해서다. 메인 무기를 일본도로 고정함으로써 일본도 액션 구사에 집중할 수 있게 됐고, 결과적으로 캐릭터의 모션과 행동이 방대하게 늘어났다. 따라서 다양해진 일본도 활용 방법과 다양한 왼손 의수 무기가 합쳐져 수많은 액션을 구사할 수 있게 됐다. 

 

공개된 의수 무기 중 하나인 '도끼'

 

 

흥미로운 의수 무기가 있다면 소개해 달라. 

 

미야자키 히데타카: 오른손 무기를 일본도로 고정한 만큼, 왼손은 다양한 재미를 느낄 수 있게 준비하고 있다. 다만 아직 보여지지 않은 것을 공개할 수는 없을 것 같다. 

 

이미 보여진 의수 무기에 대해서 말하자면, E3 트레일러에선 '우산'이 나오는데, 이를 방패처럼 사용할 수 있다. 이것 뿐 아니라 재미있는 무기들이 많이 준비돼 있다. TGS에서 공개된 트레일러에는 창을 확인할 수 있을 것이다. 창은 적을 공격하는 것 뿐 아니라 캐릭터 앞으로 끌어오는 것도 가능해 전략적으로 사용할 수 있는 무기다. 

 


이번 TGS에서 공개된 트레일러에서 '불사베기'(不死斬り)라는 칼이 나온다. 꽤 중요한 칼인 것 처럼 보이는데, 이 칼에 대해 설명 부탁한다. 

 

미야자키 히데타카: '불사베기'는 <세키로> 스토리에서 중요한 열쇠가 되는 아이템이다. 스포일러가 될 수 있어 자세한 설명은 할 수 없지만, 플레이 하다 보면 '아하!' 하고 이해할 수 있을 것이다.  

 

트레일러에서 공개된 칼 '불사베기'

 

프롬 소프트웨어의 액션 게임에서 '패링'(무기나 방패로 적의 공격을 쳐내는 것)이 너무 강력해 게임이 쉬워진다는 의견이 있다. <세키로>에서는 패링의 비중이 어느정도 되나?

 

미야자키 히데타카: 그렇게 패링이 강했나. (웃음) <세키로>에는 '저스트가드' 라는 패링 시스템이 있다. 다양한 상황에 맞춰 사용해 줬으면 좋겠다. 전투 간 적절한 타이밍의 패링은 아주 강력하고, 유저 플레이에 큰 도움을 줄 것이다. 

 

 

<다크소울> 시리즈에는 한 번 죽으면 많은 것을 잃는다는 리스크가 있다. 그러나 <세키로>에서는 한 번 부활이 가능한데, 이런 시스템을 추가한 이유가 궁금하다. 

 

미야자키 히데타카: 회생 시스템을 넣은 이유 중 하나는 싸움의 긴장을 '유지'하기 위함이다. 이번에 죽으면 끝장인 전투는 분명 재미있지만, 계속 죽는 상황에 처하면 플레이 템포가 끊기면서 재미가 반감되기도 한다. 이런 템포 끊김을 방지하기 위해 회생 시스템을 추가했다.

 

두번째 이유는 <세키로>의 세계관과 테마를 드러내기 위해서다. 그리고 덧붙이자면, 회생 시스템을 넣어 게임을 쉽게 만드려는 건 아니다. 회생 시스템은 모든 전투가 아슬아슬하게 진행되도록 돕는 시스템이라 보면 된다. 

 

죽음을 맞이한 캐릭터가 부활하는 모습

 

 

<세키로>는 미국 행사인 E3에서 처음 발표됐고, 영어와 일어를 함께 쓴다. 일본풍 게임이지만 서양을 어느 정도 의식하는 것 같은데. 

 

미야자키 히데타카: 서양을 의식한다기보단, 더 많은 유저들이 <세키로>를 접하고 즐겼으면 하는 마음이다. 일본 색채를 강하게 띠고 있는 <세키로>를 일본 유저가 아닌 다른 유저들도 즐기려면 영어가 적합하다고 생각했다. 게임을 만들 때 특정 시장을 의식해 만들지는 않는다. 단지 '게이머' 라는 시장을 의식할 뿐이다. 

 

 

프롬 소프트웨어 게임 하면 떠오르는 아이템이 '문라이트 소드'다. 이번 <세키로>에서도 볼 수 있나?

 

미야자키 히데타카: 이전 세션에서도 나온 질문이다. (웃음) 최종적으로 결정된 건 아니지만, 등장하지 않을 예정이다. <세키로>의 세계관과 어울리지 않다는 판단 때문이다. 

 

참고로, '문라이트 소드'가 모든 프롬 소프트웨어 게임에 나오는 건 아니다. 내가 문라이트 소드를 좋아하기 때문에, 내가 만든 타이틀에만 문라이트 소드가 나온다. 그런데 이게 하나의 징크스처럼 돼서, 이번엔 내보내지 않을 듯 하다. 

 

<다크소울3>의 문라이트 소드. (사진출처: 유튜브 채널 'Zombie Headz 캡쳐)

 

 

<세키로>는 멀티플레이를 지원하지 않는데, 이유가 무엇인가?

 

미야자키 히데타카: 싱글 액션 게임의 완성도를 높이기 위한 결정이었다. 멀티플레이도 함께 만들다 보면, 그 업무량 때문에 싱글플레이의 완성도가 떨어질 수 있었기 때문이다. 특별히 <세키로>의 세계관과 관련돼 있는건 아니다. 

 

 

발매 후 DLC나 확장팩 계획도 있나?

 

미야자키 히데타카: 아직까진 없다. 정말 당연한 말이지만, 지금은 <세키로>의 완성을 목표로 하고 있다. 

 



 

<다크소울> 시리즈, <블러드본>을 제작한 '프롬 소프트웨어'가 지난 6월 E3에서 공개한 신작 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>. 많은 유저들이 당시 공개된 트레일러를 보고 흥분을 감추지 못했을 것이다. 

 

이번 도쿄 게임쇼(TGS)에서 <세키로: 섀도우 다이 트와이스> 제작 메인 PD 미야자키 히데타카를 만나 이야기를 나눌 수 있었다. 그에게 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>를 만들게 된 이유부터 '두번이나' 죽을 수 있는 이유까지 낱낱이 물어봤다. /디스이즈게임 정우철(=도쿄 TGS 2018) 

 

<세키로: 섀도우 다이 트와이스> TGS 2018 트레일러

 



 

디스이즈게임: <세키로: 섀도우 다이 트와이스>(이하 '세키로')는 어떻게 시작된 프로젝트인가? 과거에 퍼블리싱을 맡았던 <천주> 시리즈의 계승작 같기도 한데. 

 

미야자키 히데타카: <세키로>는 인살(刃殺, 창이나 칼 따위로 사람을 죽이는 것)이나 와이어 액션 같은, 닌자의 매력이 잘 드러나는 일본풍 게임을 만들어 보자는 생각에서 시작됐다. 

 

<천주> 시리즈가 <세키로>를 기획하는 단계에서 비중이 있었던 것은 맞다. 그러나 정신적 계승작이라 보기는 어렵다. <세키로>를 만들어 가는 과정에서 (천주 시리즈의)'속편을 만들까' 하는 생각도 했었지만 빠른 단계에서 포기했다. 

 

우리는 <천주> 시리즈를 퍼블리싱 했지, 개발한 경험은 없었기 때문에 노하우와 센스가 없었다. 그런 상태에서 개발하다 보면, <천주> 시리즈를 어설프게 따라하는 것 밖에 안될 우려가 있었다. 그래서 <천주> 시리즈를 존중하면서 새로운 게임을 만들자고 결정했다. 

 


 

게임을 해 보니 잠입과 암살이 계속된다. 적과 직접 대치하는 직접 전투의 비중이 궁금하다. 

 

미야자키 히데타카: 기본적으로 직접 전투가 7 정도 비중이면 암살이 3 정도로 조정돼 있다. 그러나 유저가 <세키로>를 플레이하는 전략을 통해 직접 전투와 암살의 비중을 조절할 수 있다. 

 

 

캐릭터 성장 요소로 '암살 집중형'이나 '일반 전투 집중형' 같이 성장의 방향성이 정해지는가?

 

미야자키 히데타카: <세키로>의 성장 요소는 <다크소울> 시리즈처럼 '경험치를 얻어 레벨을 올리고 스탯을 배분하는' 형식이 아니다. 다양한 무기 변화를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있을 것이다. 

 

또한 <세키로>에서는 잠입만으로 게임을 클리어 할 수 없을 것이다. 잠입은 전투에서 유저의 상황을 유리하게 만드는 요소로 만들 생각이다. 본격적인 전투에 앞서 정면으로 적에게 덤비는 것이 아니라, 잠입으로 유리한 고지에서 전투를 시작한다고 생각하면 된다. <세키로>의 주인공은 독특한 닌자다. 항상 숨어 있는 전통 닌자와는 다르게 '모든 수단'을 동원해서 상황을 타파해야 한다. 잠입은 그런 모든 수단 중 하나일 뿐이다. 

 


 

데모 버전에서 사용할 수 있는 무기는 일본도 하나 뿐이었다. 캐릭터 성장에 따라서 메인 무기가 다양하게 변화할 수 있나?

 

미야자키 히데타카: 오른손에 쥔 메인 무기는 일본도 고정이다. 성장에 따라 무기가 변화한다는 건 왼손의 의수에 장착하는 무기가 다양해 진다는 의미다. 

 

메인 무기를 일본도로 고정한 이유는 일본도를 사용하는 방식에 깊이를 더하기 위해서다. 메인 무기를 일본도로 고정함으로써 일본도 액션 구사에 집중할 수 있게 됐고, 결과적으로 캐릭터의 모션과 행동이 방대하게 늘어났다. 따라서 다양해진 일본도 활용 방법과 다양한 왼손 의수 무기가 합쳐져 수많은 액션을 구사할 수 있게 됐다. 

 

공개된 의수 무기 중 하나인 '도끼'

 

 

흥미로운 의수 무기가 있다면 소개해 달라. 

 

미야자키 히데타카: 오른손 무기를 일본도로 고정한 만큼, 왼손은 다양한 재미를 느낄 수 있게 준비하고 있다. 다만 아직 보여지지 않은 것을 공개할 수는 없을 것 같다. 

 

이미 보여진 의수 무기에 대해서 말하자면, E3 트레일러에선 '우산'이 나오는데, 이를 방패처럼 사용할 수 있다. 이것 뿐 아니라 재미있는 무기들이 많이 준비돼 있다. TGS에서 공개된 트레일러에는 창을 확인할 수 있을 것이다. 창은 적을 공격하는 것 뿐 아니라 캐릭터 앞으로 끌어오는 것도 가능해 전략적으로 사용할 수 있는 무기다. 

 


이번 TGS에서 공개된 트레일러에서 '불사베기'(不死斬り)라는 칼이 나온다. 꽤 중요한 칼인 것 처럼 보이는데, 이 칼에 대해 설명 부탁한다. 

 

미야자키 히데타카: '불사베기'는 <세키로> 스토리에서 중요한 열쇠가 되는 아이템이다. 스포일러가 될 수 있어 자세한 설명은 할 수 없지만, 플레이 하다 보면 '아하!' 하고 이해할 수 있을 것이다.  

 

트레일러에서 공개된 칼 '불사베기'

 

프롬 소프트웨어의 액션 게임에서 '패링'(무기나 방패로 적의 공격을 쳐내는 것)이 너무 강력해 게임이 쉬워진다는 의견이 있다. <세키로>에서는 패링의 비중이 어느정도 되나?

 

미야자키 히데타카: 그렇게 패링이 강했나. (웃음) <세키로>에는 '저스트가드' 라는 패링 시스템이 있다. 다양한 상황에 맞춰 사용해 줬으면 좋겠다. 전투 간 적절한 타이밍의 패링은 아주 강력하고, 유저 플레이에 큰 도움을 줄 것이다. 

 

 

<다크소울> 시리즈에는 한 번 죽으면 많은 것을 잃는다는 리스크가 있다. 그러나 <세키로>에서는 한 번 부활이 가능한데, 이런 시스템을 추가한 이유가 궁금하다. 

 

미야자키 히데타카: 회생 시스템을 넣은 이유 중 하나는 싸움의 긴장을 '유지'하기 위함이다. 이번에 죽으면 끝장인 전투는 분명 재미있지만, 계속 죽는 상황에 처하면 플레이 템포가 끊기면서 재미가 반감되기도 한다. 이런 템포 끊김을 방지하기 위해 회생 시스템을 추가했다.

 

두번째 이유는 <세키로>의 세계관과 테마를 드러내기 위해서다. 그리고 덧붙이자면, 회생 시스템을 넣어 게임을 쉽게 만드려는 건 아니다. 회생 시스템은 모든 전투가 아슬아슬하게 진행되도록 돕는 시스템이라 보면 된다. 

 

죽음을 맞이한 캐릭터가 부활하는 모습

 

 

<세키로>는 미국 행사인 E3에서 처음 발표됐고, 영어와 일어를 함께 쓴다. 일본풍 게임이지만 서양을 어느 정도 의식하는 것 같은데. 

 

미야자키 히데타카: 서양을 의식한다기보단, 더 많은 유저들이 <세키로>를 접하고 즐겼으면 하는 마음이다. 일본 색채를 강하게 띠고 있는 <세키로>를 일본 유저가 아닌 다른 유저들도 즐기려면 영어가 적합하다고 생각했다. 게임을 만들 때 특정 시장을 의식해 만들지는 않는다. 단지 '게이머' 라는 시장을 의식할 뿐이다. 

 

 

프롬 소프트웨어 게임 하면 떠오르는 아이템이 '문라이트 소드'다. 이번 <세키로>에서도 볼 수 있나?

 

미야자키 히데타카: 이전 세션에서도 나온 질문이다. (웃음) 최종적으로 결정된 건 아니지만, 등장하지 않을 예정이다. <세키로>의 세계관과 어울리지 않다는 판단 때문이다. 

 

참고로, '문라이트 소드'가 모든 프롬 소프트웨어 게임에 나오는 건 아니다. 내가 문라이트 소드를 좋아하기 때문에, 내가 만든 타이틀에만 문라이트 소드가 나온다. 그런데 이게 하나의 징크스처럼 돼서, 이번엔 내보내지 않을 듯 하다. 

 

<다크소울3>의 문라이트 소드. (사진출처: 유튜브 채널 'Zombie Headz 캡쳐)

 

 

<세키로>는 멀티플레이를 지원하지 않는데, 이유가 무엇인가?

 

미야자키 히데타카: 싱글 액션 게임의 완성도를 높이기 위한 결정이었다. 멀티플레이도 함께 만들다 보면, 그 업무량 때문에 싱글플레이의 완성도가 떨어질 수 있었기 때문이다. 특별히 <세키로>의 세계관과 관련돼 있는건 아니다. 

 

 

발매 후 DLC나 확장팩 계획도 있나?

 

미야자키 히데타카: 아직까진 없다. 정말 당연한 말이지만, 지금은 <세키로>의 완성을 목표로 하고 있다.