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취재

“한국 유저들, 운보다 실력으로 이기는 카드배틀 좋아할 것”

세이야 (반세이 기자) | 2018-09-27 23:09:20

<위처> 시리즈를 개발한 ​CD프로젝트레드가 두 개의 신작을 내놓는다. <위처3>의 뒤를 잇는 장대한 RPG가 아닌, 카드배틀이다. 하나는 PVP 기반의 카드배틀 <궨트>고, 하나는 RPG와 카드배틀을 결합한 <쓰론브레이커>다. <쓰론브레이커>는 원래 <궨트>의 싱글 스토리 모드였으나 만들다 보니 <궨트>의 모드 중 하나로 출시하긴 아까웠다. 유저들에게 더 많이 보여주고 싶었다. 프로젝트는 분리됐고 또 하나의 신작이 탄생했다.

 

이번 두 신작은 CD프로젝트레드에도 새로운 도전이다. 장르와 스타일이 완전히 바뀌었고, <궨트>는 라이브 서비스까지 예정돼 있다. 10월 23일 디스이즈게임이 폴란드 현지 CD프로젝트레드 본사에서 <쓰론브레이커> 총괄 디렉터와 <궨트>, <쓰론브레이커> 리드 게임플레이 디자이너를 만났다. /바르샤바(=폴란드)디스이즈게임 반세이 기자​



“<쓰론브레이커>는 위처의 세계관을 확장시키는 동시에 디테일을 채우는 게임”
<쓰론브레이커>: ​북부 왕국의 인물 ‘메브’의 스토리를 기반으로 만들어진 게임. 유저는 메브가 닐프가드 왕국과 전투를 벌이는 여정을 따라가며 중간중간 스토리와 연관된 카드배틀을 벌이거나 퍼즐을 풀어야 한다. 게임 도중 얻는 자원을 통해서는 병영을 발전시킬 수 있고, 발전된 병영에서는 새로운 카드를 획득하거나 리더 캐릭터를 업그레이드 할 수 있다. 2018년 10월 23일 출시, CD프로젝트의 PC게임 플랫폼 GOG에서 판매.
<쓰론브레이커> 총괄 디렉터 ‘마테우스 토마키위치’

 

 

디스이즈게임: <쓰론브레이커>는 단일 게임으로도 가치가 있지만 <위처> 시리즈가 새롭게 확장된다는 의미도 있어 보인다. CD프로젝트 레드는 이 게임의 의의를 어떻게 보나. 

 

마테우스 토마키위치: <쓰론브레이커>는 <위처3>에서 바로 연결되는 게 아닌, <위처1> 이전의 스토리를 다루고 있다. 게롤트가 아닌 다소 마이너한 캐릭터가 메인 캐릭터 되는 것이기 때문에 <위처> 세계관을 다룬 게임은 맞지만 <위처3> 다음이라고 말하는 것은 적절하지 않은 것 같다. <쓰론브레이커>는 <위처>의 세계관을 확장시키는 동시에 디테일을 채우는 게임이다. 

 

 

<쓰론브레이커>를 ‘위처’ 세계관을 확장시키는 첫 번째 시도로 봐도 되겠나.

 

주인공 메브는 소설에서 등장하지만 비중이 적다. <쓰론브레이커>에서 일어나는 일들은 <위처> 역사에 실제로 있었던 일들이지만 게임에 구현되지 않았으며 이번에 우리가 새로 만든 것이다. 

 

우선 유저들 반응을 먼저 보고, 반응이 좋으면 메브가 메인이 아닌 다른 캐릭터 메인의 게임들로 연결하고 싶은 마음이 있다. <쓰론브레이커>는 RPG와 카드배틀이 결합된 게임인데, 조화가 잘 되었는지도 함께 확인하고 싶다.

  

 

 

 

<쓰론브레이커>는 원래 카드게임 <궨트>의 싱글 모드였다. 별도의 게임으로 프로젝트가 분리되고 볼륨이 커진 배경이 궁금하다.

 

맞다. 원래는 <궨트>의 싱글 스토리 모드로 10시간 정도 플레이 할 볼륨이었다. 그런데 캐릭터와 스토리를 더 잘 설명하기 위해서는 플레이 시간이 좀 더 필요할 것 같았다. 또, 나무와 인간같은 환경 요소들의 비율이 정해지면서 세계가 그에 맞춰 좀 더 확장되기도 했다. 그렇게 개발하다보니 <궨트>에서만 이걸 보여주기 아깝다는 생각이 들었다.

 

 

<쓰론브레이커>에는 20개의 엔딩이 존재한다고 했는데, 엔딩이 정해지는 조건은 무엇인가?

 

정확히는 엔딩이 20개 있다기보다 마지막에 캐릭터와 월드의 서로 다른 상태가 20개까지 있을 수 있다는 뜻이다. 게임을 플레이하는 도중 맞닥뜨리는 갈림길에서 어떤 선택지를 고르느냐에 따라 주인공 캐릭터와 월드의 최종 상태가 결정된다. 엔딩 방식은 <위처>랑 상당히 비슷하다고 보면 된다. 

  

 

 

 

<위처>팀과 많은 부분 협업했다고 들었다. 어떤 도움을 받았나?

 

<위처> 팀의 시니어 멤버들이 상당수 <쓰론브레이커> 팀으로 이동했다. 그들이 넘어오기 전부터 스토리는 만들어지고 있었고, 캐릭터 디자인을 포함 그 스토리를 게임화 하는데 많은 도움을 받았다. 

 

 

그래픽 콘셉트가 <위처>와는 완전히 다른데. 콘셉트는 어떻게 정했나?

 

<위처3>를 해 봤다면 알겠지만 로딩 화면과 엔딩에서 만화 같은 그림체의 게임 장면들이 많이 나온다. 그것을 메인 컨셉으로 잡고 만들었다. 전투가 벌어지는 카드판과 카드 디자인의 경우 캐주얼한 분위기 보다는 <위처>의 어둡고 심각한 분위기를 표현하려고 노력했다. 

 

 

 

 

카드게임 플레이어와 <위처3> 플레이어 중 누가 더 재밌게 <쓰론브레이커>를 즐길 것으로 예상하나?

 

유저들이 카드게임의 재미와 <위처> 세계관 탐구에서 오는 재미를 함께 느껴줬으면 한다. 카드게임 플레이어들을 위해서는 퍼즐을 푸는 사이드 퀘스트를 추가했다. 기존 카드게임의 PVP에서는 느끼지 못했던 퍼즐 풀이의 재미를 느낄 수 있을 것이다. <위처> 팬들은 세계관에 대해 더 많이 알 수 있겠지만 카드게임에서도 재미를 느꼈으면 한다.  

 

 

튜토리얼 직후 등장하는 초반 퍼즐이 상당히 어려운 편이더라. 출시 전에 난이도는 조정되나? 

 

지금 게임은 모두 만들어졌고 다듬는 중인데, 주로 다듬고 있는 것이 난이도다. 

 

  

  

 

“운보다 실력으로 하는 카드게임, 한국 유저들이 좋아할 것” 
<궨트>: <위처3> 내 미니게임으로 존재하던 카드게임을 확장시켜 새로운 게임으로 출시. 25장의 카드를 이용해 상대방과 전투를 벌이는 PVP 기반의 카드배틀. 출시 전부터 미리 유저들에게 공개해 계속해서 개선을 진행했으며 최근 홈커밍 업데이트를 통해 전열별 전투 등이 추가로 개선됨. 2018년 10월 23일 출시, CD프로젝트레드의 PC게임 플랫폼 GOG를 통해 다운로드. 
<궨트>, <쓰론브레이커>의 게임플레이 리드 디자이너 ‘미할 도브라윌스키’


<위처>의 다른 캐릭터들도 <쓰론브레이커>에 등장하나?

 

구체적으로 말하면 재미없으니 조금만 말해주겠다. (웃음) 소설을 읽었으면 알텐데 게롤트와 메브가 만나는 장면이 있다. 그 부분을 <쓰론브레이커>가 좀 더 풀어서 설명해 줄 것이고, 이런 원작의 디테일한 부분은 계속 등장할 것이다.

 

 

메브가 <쓰론브레이커>의 주인공이 된 이유는 무엇인가.

 

북부 왕국 캐릭터중 가장 흥미로운 캐릭터라고 판단했다. 이리저리 배신도 당했고, 닐프가드 왕국과도 많이 싸웠다. 닐프가드 왕국에 이기진 못했지만 버틴 사람은 메브가 유일하다. 얘기할 거리가 많았음에도 이 캐릭터에 대해 구체적으로 얘기한 적이 없었다.  

 

 

 

 

카드게임과 RPG를 결합했다. 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

 

두 장르를 결합하겠다는 취지가 처음부터 명확했기 때문에 해결해야 할 문제가 복잡하진 않았다. <위처>에서의 전쟁 장면을 카드게임으로 구현하는 것이 가장 핵심적인 부분이었다. 처음에는 멀티플레이를 생각하며 밸런싱을 하다보니 카드도 그에 맞춰 만들어야 한다는 부담이 있었는데, 개발팀이 <쓰론브레이커>의 카드 배틀이 싱글플레이라는 인식을 하고 나서는 어렵지 않게 개발이 진행됐다.

 

 

<궨트>와 <쓰론브레이커>의 확장팩은 카드팩 추가 형태로 발매되나? <쓰론브레이커>에 새로운 지역이 추가될 수도 있나? 

 

<궨트>는 라이브 서비스를 해 나갈 것이기 때문에 새로운 카드팩이 포함된 확장팩이 발매될 수도 있다. <쓰론브레이커>는 완전히 완성된 게임이라고 보면 된다. 새로운 확장팩 계획은 없다. 그러나 북부 왕국 스토리가 아닌 위처 세계관 내 다른 스토리로 게임을 만들 계획은 있다.

  

 

 

 

이전에 <위처3> 카드게임이 모바일로 나온 적이 있었는데 성적이 좋진 못했다. 이번 작은 어떨 것 같나? 

그때 커뮤니티와 어떻게 소통해야 하는지, 라이브 운영이 얼마나 어려운 지 등을 많이 배웠다. <궨트>는 아직 출시도 안 했지만 계속 업데이트가 되고 있는데 ‘카드를 많이 준비해야 한다’라는 그때의 교훈이 적용된 결과다. 그 게임에 참여했던 카드 아티스트들이 <궨트> 카드 디자인에도 참여했다. 참고로 그 게임은 CDPR이 전부를 개발한 것이 아니라 아트만 지원했었다. 

 

 

<궨트>와 <쓰론브레이커>에서 유저들이 어떤 재미를 얻기를 기대하나?

 

<궨트>와 <쓰론브레이커>에서 느낄 수 있는 재미가 서로 다르다. <궨트>에서 강조하고 싶은 건 실력에 따라 게임의 승자가 정해진다는 것이다. 운이 좋아서가 아니라 플레이어의 머리가 좋아서, 또는 덱을 잘 운용해서 게임을 이기는 것이다. 그 부분을 강조하고 싶다. 

 

<쓰론브레이커>에는 위처 세계관을 샅샅히 탐색하고, 이스터에그를 찾는 재미가 있다. <궨트>는 PVP게임이라 상대방과 내 카드의 밸런싱이 맞아야 하지만 <쓰론브레이커>는 아니다. 병력이 성장함에 따라 내 덱이 점차 강해지는 것을 느끼길 바란다. 그리고 스토리. <위처>의 스토리를 재미있게 즐겨줬으면 한다.

 

 

 

 

CDPR이 <궨트>를 통해 최초로 라이브 서비스 게임을 출시한다. 특히 무엇을 열심히 준비하고 있나.

 

<궨트> 라이브 서비스를 위해 GOG와 많은 부분 협업하고 있다. GOG가 CD프로젝트의 자회사고, 두 회사가 같은 건물 안에 있기 때문에 협업이 상당히 용이한 상황이다. GOG는 온라인 서비스에 상당한 노하우를 가지고 있다. 유저들이 몰렸을 때의 대처와 온라인 서비스 유지에 대한 경험이 풍부하다. GOG에 많은 부분을 의존하고 있다. 

 

또 별도의 라이브 서비스 팀을 구성해 앞으로 어떤 콘텐츠를 선보일지 미리 준비하고 있다. 

 

 

CDPR이 한국 시장을 중요하게 생각한다고 들었다. 이유는 무엇인가? 

 

<궨트>는 PVP 게임이니까 무조건 한국에 가야한다고 생각했다. (웃음)

 

 

<궨트>에서 한국 게이머들이 매력을 느낄 만한 부분이 있다면 무엇인가.

 

한국 유저들은 운보다는 실력으로 이길 수 있는 게임을 더 좋아할 것 같다는 생각이 든다. (웃음)

 

 

CDPR이 멈추지 않고 도전하는, 그리고 계속해서 발전하는 비결은 무엇인가?

 

너무 당연한 답일 수 있는데, 구성원들에게 좋은 게임을 만들고 싶다는 열정이 있다는 것이 비결이다.

 

 

 

<위처> 시리즈를 개발한 ​CD프로젝트레드가 두 개의 신작을 내놓는다. <위처3>의 뒤를 잇는 장대한 RPG가 아닌, 카드배틀이다. 하나는 PVP 기반의 카드배틀 <궨트>고, 하나는 RPG와 카드배틀을 결합한 <쓰론브레이커>다. <쓰론브레이커>는 원래 <궨트>의 싱글 스토리 모드였으나 만들다 보니 <궨트>의 모드 중 하나로 출시하긴 아까웠다. 유저들에게 더 많이 보여주고 싶었다. 프로젝트는 분리됐고 또 하나의 신작이 탄생했다.

 

이번 두 신작은 CD프로젝트레드에도 새로운 도전이다. 장르와 스타일이 완전히 바뀌었고, <궨트>는 라이브 서비스까지 예정돼 있다. 10월 23일 디스이즈게임이 폴란드 현지 CD프로젝트레드 본사에서 <쓰론브레이커> 총괄 디렉터와 <궨트>, <쓰론브레이커> 리드 게임플레이 디자이너를 만났다. /바르샤바(=폴란드)디스이즈게임 반세이 기자​



“<쓰론브레이커>는 위처의 세계관을 확장시키는 동시에 디테일을 채우는 게임”
<쓰론브레이커>: ​북부 왕국의 인물 ‘메브’의 스토리를 기반으로 만들어진 게임. 유저는 메브가 닐프가드 왕국과 전투를 벌이는 여정을 따라가며 중간중간 스토리와 연관된 카드배틀을 벌이거나 퍼즐을 풀어야 한다. 게임 도중 얻는 자원을 통해서는 병영을 발전시킬 수 있고, 발전된 병영에서는 새로운 카드를 획득하거나 리더 캐릭터를 업그레이드 할 수 있다. 2018년 10월 23일 출시, CD프로젝트의 PC게임 플랫폼 GOG에서 판매.
<쓰론브레이커> 총괄 디렉터 ‘마테우스 토마키위치’

 

 

디스이즈게임: <쓰론브레이커>는 단일 게임으로도 가치가 있지만 <위처> 시리즈가 새롭게 확장된다는 의미도 있어 보인다. CD프로젝트 레드는 이 게임의 의의를 어떻게 보나. 

 

마테우스 토마키위치: <쓰론브레이커>는 <위처3>에서 바로 연결되는 게 아닌, <위처1> 이전의 스토리를 다루고 있다. 게롤트가 아닌 다소 마이너한 캐릭터가 메인 캐릭터 되는 것이기 때문에 <위처> 세계관을 다룬 게임은 맞지만 <위처3> 다음이라고 말하는 것은 적절하지 않은 것 같다. <쓰론브레이커>는 <위처>의 세계관을 확장시키는 동시에 디테일을 채우는 게임이다. 

 

 

<쓰론브레이커>를 ‘위처’ 세계관을 확장시키는 첫 번째 시도로 봐도 되겠나.

 

주인공 메브는 소설에서 등장하지만 비중이 적다. <쓰론브레이커>에서 일어나는 일들은 <위처> 역사에 실제로 있었던 일들이지만 게임에 구현되지 않았으며 이번에 우리가 새로 만든 것이다. 

 

우선 유저들 반응을 먼저 보고, 반응이 좋으면 메브가 메인이 아닌 다른 캐릭터 메인의 게임들로 연결하고 싶은 마음이 있다. <쓰론브레이커>는 RPG와 카드배틀이 결합된 게임인데, 조화가 잘 되었는지도 함께 확인하고 싶다.

  

 

 

 

<쓰론브레이커>는 원래 카드게임 <궨트>의 싱글 모드였다. 별도의 게임으로 프로젝트가 분리되고 볼륨이 커진 배경이 궁금하다.

 

맞다. 원래는 <궨트>의 싱글 스토리 모드로 10시간 정도 플레이 할 볼륨이었다. 그런데 캐릭터와 스토리를 더 잘 설명하기 위해서는 플레이 시간이 좀 더 필요할 것 같았다. 또, 나무와 인간같은 환경 요소들의 비율이 정해지면서 세계가 그에 맞춰 좀 더 확장되기도 했다. 그렇게 개발하다보니 <궨트>에서만 이걸 보여주기 아깝다는 생각이 들었다.

 

 

<쓰론브레이커>에는 20개의 엔딩이 존재한다고 했는데, 엔딩이 정해지는 조건은 무엇인가?

 

정확히는 엔딩이 20개 있다기보다 마지막에 캐릭터와 월드의 서로 다른 상태가 20개까지 있을 수 있다는 뜻이다. 게임을 플레이하는 도중 맞닥뜨리는 갈림길에서 어떤 선택지를 고르느냐에 따라 주인공 캐릭터와 월드의 최종 상태가 결정된다. 엔딩 방식은 <위처>랑 상당히 비슷하다고 보면 된다. 

  

 

 

 

<위처>팀과 많은 부분 협업했다고 들었다. 어떤 도움을 받았나?

 

<위처> 팀의 시니어 멤버들이 상당수 <쓰론브레이커> 팀으로 이동했다. 그들이 넘어오기 전부터 스토리는 만들어지고 있었고, 캐릭터 디자인을 포함 그 스토리를 게임화 하는데 많은 도움을 받았다. 

 

 

그래픽 콘셉트가 <위처>와는 완전히 다른데. 콘셉트는 어떻게 정했나?

 

<위처3>를 해 봤다면 알겠지만 로딩 화면과 엔딩에서 만화 같은 그림체의 게임 장면들이 많이 나온다. 그것을 메인 컨셉으로 잡고 만들었다. 전투가 벌어지는 카드판과 카드 디자인의 경우 캐주얼한 분위기 보다는 <위처>의 어둡고 심각한 분위기를 표현하려고 노력했다. 

 

 

 

 

카드게임 플레이어와 <위처3> 플레이어 중 누가 더 재밌게 <쓰론브레이커>를 즐길 것으로 예상하나?

 

유저들이 카드게임의 재미와 <위처> 세계관 탐구에서 오는 재미를 함께 느껴줬으면 한다. 카드게임 플레이어들을 위해서는 퍼즐을 푸는 사이드 퀘스트를 추가했다. 기존 카드게임의 PVP에서는 느끼지 못했던 퍼즐 풀이의 재미를 느낄 수 있을 것이다. <위처> 팬들은 세계관에 대해 더 많이 알 수 있겠지만 카드게임에서도 재미를 느꼈으면 한다.  

 

 

튜토리얼 직후 등장하는 초반 퍼즐이 상당히 어려운 편이더라. 출시 전에 난이도는 조정되나? 

 

지금 게임은 모두 만들어졌고 다듬는 중인데, 주로 다듬고 있는 것이 난이도다. 

 

  

  

 

“운보다 실력으로 하는 카드게임, 한국 유저들이 좋아할 것” 
<궨트>: <위처3> 내 미니게임으로 존재하던 카드게임을 확장시켜 새로운 게임으로 출시. 25장의 카드를 이용해 상대방과 전투를 벌이는 PVP 기반의 카드배틀. 출시 전부터 미리 유저들에게 공개해 계속해서 개선을 진행했으며 최근 홈커밍 업데이트를 통해 전열별 전투 등이 추가로 개선됨. 2018년 10월 23일 출시, CD프로젝트레드의 PC게임 플랫폼 GOG를 통해 다운로드. 
<궨트>, <쓰론브레이커>의 게임플레이 리드 디자이너 ‘미할 도브라윌스키’


<위처>의 다른 캐릭터들도 <쓰론브레이커>에 등장하나?

 

구체적으로 말하면 재미없으니 조금만 말해주겠다. (웃음) 소설을 읽었으면 알텐데 게롤트와 메브가 만나는 장면이 있다. 그 부분을 <쓰론브레이커>가 좀 더 풀어서 설명해 줄 것이고, 이런 원작의 디테일한 부분은 계속 등장할 것이다.

 

 

메브가 <쓰론브레이커>의 주인공이 된 이유는 무엇인가.

 

북부 왕국 캐릭터중 가장 흥미로운 캐릭터라고 판단했다. 이리저리 배신도 당했고, 닐프가드 왕국과도 많이 싸웠다. 닐프가드 왕국에 이기진 못했지만 버틴 사람은 메브가 유일하다. 얘기할 거리가 많았음에도 이 캐릭터에 대해 구체적으로 얘기한 적이 없었다.  

 

 

 

 

카드게임과 RPG를 결합했다. 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

 

두 장르를 결합하겠다는 취지가 처음부터 명확했기 때문에 해결해야 할 문제가 복잡하진 않았다. <위처>에서의 전쟁 장면을 카드게임으로 구현하는 것이 가장 핵심적인 부분이었다. 처음에는 멀티플레이를 생각하며 밸런싱을 하다보니 카드도 그에 맞춰 만들어야 한다는 부담이 있었는데, 개발팀이 <쓰론브레이커>의 카드 배틀이 싱글플레이라는 인식을 하고 나서는 어렵지 않게 개발이 진행됐다.

 

 

<궨트>와 <쓰론브레이커>의 확장팩은 카드팩 추가 형태로 발매되나? <쓰론브레이커>에 새로운 지역이 추가될 수도 있나? 

 

<궨트>는 라이브 서비스를 해 나갈 것이기 때문에 새로운 카드팩이 포함된 확장팩이 발매될 수도 있다. <쓰론브레이커>는 완전히 완성된 게임이라고 보면 된다. 새로운 확장팩 계획은 없다. 그러나 북부 왕국 스토리가 아닌 위처 세계관 내 다른 스토리로 게임을 만들 계획은 있다.

  

 

 

 

이전에 <위처3> 카드게임이 모바일로 나온 적이 있었는데 성적이 좋진 못했다. 이번 작은 어떨 것 같나? 

그때 커뮤니티와 어떻게 소통해야 하는지, 라이브 운영이 얼마나 어려운 지 등을 많이 배웠다. <궨트>는 아직 출시도 안 했지만 계속 업데이트가 되고 있는데 ‘카드를 많이 준비해야 한다’라는 그때의 교훈이 적용된 결과다. 그 게임에 참여했던 카드 아티스트들이 <궨트> 카드 디자인에도 참여했다. 참고로 그 게임은 CDPR이 전부를 개발한 것이 아니라 아트만 지원했었다. 

 

 

<궨트>와 <쓰론브레이커>에서 유저들이 어떤 재미를 얻기를 기대하나?

 

<궨트>와 <쓰론브레이커>에서 느낄 수 있는 재미가 서로 다르다. <궨트>에서 강조하고 싶은 건 실력에 따라 게임의 승자가 정해진다는 것이다. 운이 좋아서가 아니라 플레이어의 머리가 좋아서, 또는 덱을 잘 운용해서 게임을 이기는 것이다. 그 부분을 강조하고 싶다. 

 

<쓰론브레이커>에는 위처 세계관을 샅샅히 탐색하고, 이스터에그를 찾는 재미가 있다. <궨트>는 PVP게임이라 상대방과 내 카드의 밸런싱이 맞아야 하지만 <쓰론브레이커>는 아니다. 병력이 성장함에 따라 내 덱이 점차 강해지는 것을 느끼길 바란다. 그리고 스토리. <위처>의 스토리를 재미있게 즐겨줬으면 한다.

 

 

 

 

CDPR이 <궨트>를 통해 최초로 라이브 서비스 게임을 출시한다. 특히 무엇을 열심히 준비하고 있나.

 

<궨트> 라이브 서비스를 위해 GOG와 많은 부분 협업하고 있다. GOG가 CD프로젝트의 자회사고, 두 회사가 같은 건물 안에 있기 때문에 협업이 상당히 용이한 상황이다. GOG는 온라인 서비스에 상당한 노하우를 가지고 있다. 유저들이 몰렸을 때의 대처와 온라인 서비스 유지에 대한 경험이 풍부하다. GOG에 많은 부분을 의존하고 있다. 

 

또 별도의 라이브 서비스 팀을 구성해 앞으로 어떤 콘텐츠를 선보일지 미리 준비하고 있다. 

 

 

CDPR이 한국 시장을 중요하게 생각한다고 들었다. 이유는 무엇인가? 

 

<궨트>는 PVP 게임이니까 무조건 한국에 가야한다고 생각했다. (웃음)

 

 

<궨트>에서 한국 게이머들이 매력을 느낄 만한 부분이 있다면 무엇인가.

 

한국 유저들은 운보다는 실력으로 이길 수 있는 게임을 더 좋아할 것 같다는 생각이 든다. (웃음)

 

 

CDPR이 멈추지 않고 도전하는, 그리고 계속해서 발전하는 비결은 무엇인가?

 

너무 당연한 답일 수 있는데, 구성원들에게 좋은 게임을 만들고 싶다는 열정이 있다는 것이 비결이다.