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취재

[게임미술관](4) 몬스터헌터 월드의 아이루가 3D로 만들어지기까지, 캡콤 3D 모델러 손석민

세이야 (반세이 기자) | 2019-02-11 14:06:45

디스이즈게임이 ‘게임미술관’을 통해 대중에게 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을 거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.

 

게임 아트 분야에는 다양한 직군이 있습니다. 지금까지는 원화가 위주로 소개해 드렸는데요. 오늘은 3D 게임에서 빼놓을 수 없는 직군, 3D 모델러를 한 분 소개드리려 합니다. 

 

손석민 아티스트는 <몬스터헌터>를 개발한 일본의 게임사 캡콤에서 일하고 있습니다. 올초 출시된 <몬스터헌터 월드>에서 ‘동반자 아이루’의 관한 거의 모든 3D 모델링 작업을 맡아서 진행했다고 하네요. 손석민 아티스트와 그의 작품들을 함께 살펴보시죠. 

 

캡콤 <몬스터헌터 월드>팀 손석민 3D 모델러

 

 

# 3D 모델러는 어떤 일을 하는 사람? 

 

3D 모델러는 원화를 기반으로 가상의 3D 공간에 오브젝트와 모션, 효과 등을 만들어 넣는 직군입니다. 원화가가 게임의 기반 콘셉트를 잡는 직군이라면 모델러는 유저들이 3D 게임을 할 때 눈으로 만나는 모든 것을 제작하는 직군이라고 생각하시면 될 것 같습니다. (모든 경우에 해당하지는 않습니다.)

 

일반적으로 원화가에게는 창의적인 발상이, 모델러에게는 사실적인 구현과 빠른 손놀림이 중요한 것으로 인식돼 왔습니다. 그러나 기술의 발달로 모델러들이 창의력을 발휘할 수 있는 프로젝트가 증가하는 추세입니다. 좀 더 참신한 표현법과 보는 사람의 공감을 얻을 수 있는 구현력이 중요한 자질로 인식되고 있는 것이죠. 

 

손석민 아티스트는 대학에서 조소를 전공했습니다. 3D 모델링과 조소, 꽤 깊은 연관이 있어 보이지만 조소를 전공하고 이 직군에 종사하는 사람이 그렇게 많지는 않다네요. 손 아티스트 역시 3D 모델링에 전혀 관심이 없는 삶을 살아오다 매우 우연한 기회로 기술을 접한 뒤 모델러의 길을 걷게 되었다고 합니다.

  

손석민 아티스트가 모델링한 ‘맘타로트’ 아이루. <몬스터헌터 월드>의 두 번째 DLC를 통해 공개됐다. 
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.
 

 

# 손석민 아티스트의 대표작, <몬스터헌터 월드>의 ‘동반자 아이루’

 

<몬스터헌터>라는 게임에서 동반자의 장비는 소재가 되는 몬스터의 특징을 아주 강하게 가지고 있으나 플레이어 장비에 비해 크기는 작습니다. 또 ‘귀여움’이라는 콘셉트가 명확하게 정해져 있죠. 

 

손석민 아티스트는 작업에 대해 “아이루 장비의 경우 크기가 작기 때문에 생각한 것보다 더 둥글게, 더 장난감처럼, 더 흉폭하게 표현해야 했다”라고 설명했습니다. 플레이어 장비보다 크기는 작지만 확실히 귀여워야 하고, 소재 몬스터의 특징까지 살려야 했던 것이죠.  

 

손석민 아티스트가 모델링한 ‘호라이즌 제로 던 콜라보’ 장비를 착용한 아이루
©2017 Sony Interactive Entertainment Europe.  Developed by Guerrilla.

©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

손석민 아티스트가 모델링한 ‘록맨 콜라보’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 

손 아티스트는 기억에 남는 첫 번째 작업물로 <호라이즌 제로 던>, <록맨> 콜라보 아이루를 꼽았습니다. <호라이즌 제로 던> 콜라보의 경우 시리즈 최초로 등장한 ‘로봇’ 아이루가 많은 유저들의 관심을 모았고, <록맨> 콜라보 아이루 역시 낯설면서도 신선한 픽셀 도트 디자인이 눈길을 끌었죠. 

 

손 아티스트는 두 작업물 모두 기존의 <몬스터헌터> 아이루 스타일과는 전혀 다른 외형을 가지고 있어서 작업에 많은 어려움을 겪었다고 합니다. 원화 상의 콘셉트는 존재했지만 디테일이나 표현은 손 아티스트가 구상해야 했기에 확신이 없는 상태에서 작업하는 것이 매우 힘들었지만 동료들의 따뜻한 조언이 많은 도움이 되었다네요. 

 

손석민 아티스트가 모델링한 ‘제노-지바’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.
 

거대하고 아름다운 외형을 가진 몬스터 ‘제노-지바’. 이 제노-지바의 소재로 만든 아이루 장비도 손 아티스트의 작품입니다. 해골 패턴의 하얀 드레스와 붉게 빛나는 눈은 ‘유령 신부’를 떠올리게 하는데요. 손 아티스트는 제노-지바 아이루 장비의 모션과 드레스 실루엣을 확인하기 위해 미완성 장비를 착용시킨 후 수많은 도스쟈그라스를 사냥하며 디자인을 다듬었다고 합니다. 

  

손석민 아티스트가 모델링한 <몬스터헌터 월드> ‘가쟈부’
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 

<몬스터헌터 월드>를 해 본 유저라면 가장 싫어할 몬스터 중 하나, ‘가쟈부’도 손 아티스트가 모델링 했습니다. <몬스터헌터 월드>에서 한 작업 중 가장 힘들었다고 하는데요. 가쟈부의 경우 여러 속성을 가지고 있고, 쓰는 무기도 다양하기 때문에 개체 간의 개성을 살리는 표현 법에 골머리를 앓았다고 합니다. 모델링 작업 뿐만 아니라 복잡한 엔진 메커니즘을 공부해야 했기 때문에 힘든 만큼 뿌듯한 작업이었다네요. 

 

손석민 아티스트가 모델링한 ‘발하자크’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

손석민 아티스트가 모델링한 ‘네르기간테’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

손석민 아티스트가 모델링한 ‘남녀 사무라이 장비’
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.


# 일본 게임 회사요? “실무자로 오래 일할 수 있는 환경, 사생활 터치 없는 것 큰 장점”

 

 손 아티스트는 실무자로써 전문성이 연속될 수 있는 점을 현 직장의 장점으로 꼽았습니다. 모든 한국 회사가 그렇다고 할 수는 없겠지만, 한국에서는 나이가 들고 경력이 쌓이면 관리자로 진급하는 것이 일반적이죠. 경력이 높고 나이가 많은데 관리자가 아닌 사람은 무능력한 것으로 치부받기도 하고요.

 

손 아티스트가 언급한 내용은 한국 게임업계에서도 꾸준히 나오고 있는 의견 중 하나입니다. 실무가 너무 좋고 실력도 있는 사람이지만, 경력이 쌓이면 자연스럽게 관리자가 돼 팀을 관리하게 되는 개발자의 고뇌와, 40대 이상 관리자가 아닌 개발자의 불투명한 미래는 이미 게임업계의 주요 화두가 된 지 오래입니다. 

 

손 아티스트는 사생활이 보장되는 회사 생활에 대해서도 만족감을 표했습니다. 손 아티스트는 “아무도 나에게 개인적인 이야기를 묻지 않는다. 나이, 사는 곳, 전화번호도 묻지 않고 단톡방 같은 것도 없다”라며 “캡콤은 최고의 환경에서 오로지 일만 할 수 있는 회사다” 라고 설명했습니다.

 

©2017 Sony Interactive Entertainment Europe.  Developed by Guerrilla.

©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 

 

# 불과 한 달 전 작업물 봐도 부끄러워, “3D 아티스트는 평생 공부해야 하는 직업”

  

손 아티스트는 “모델러는 정해진 시간 내에 최선의 데이터를 꼼꼼하게 만들어 내야 하는 사람”이라며 일을 그만둘 때까지 끊임없이 공부해야 하는 직업이라고 강조했습니다. 게임 아트에는 다양한 직군이 관여하지만 3D 모델러는 그 중 특히 빠른 트렌드 캐치가 요구되는 직군이죠. 기술도 빠르게 발전하고요.

 

손 아티스트는 최근 자연스러운 옷감 모델링에 많은 관심을 가지고 있습니다. 주로 무생물과 비인간형 캐릭터 위주로 작업해 왔지만 인간형 모델링에 대한 강한 열망도 가지고 있고요. 더 많은 작품은 손 아티스트의 유튜브(바로가)아트스테이션(바로가기)에서 보실 수 있습니다. 유튜브에서는 Substance painter 사용 방법에 대한 영상도 감상하실 수 있습니다. 

 

디스이즈게임이 ‘게임미술관’을 통해 대중에게 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을 거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.

 

게임 아트 분야에는 다양한 직군이 있습니다. 지금까지는 원화가 위주로 소개해 드렸는데요. 오늘은 3D 게임에서 빼놓을 수 없는 직군, 3D 모델러를 한 분 소개드리려 합니다. 

 

손석민 아티스트는 <몬스터헌터>를 개발한 일본의 게임사 캡콤에서 일하고 있습니다. 올초 출시된 <몬스터헌터 월드>에서 ‘동반자 아이루’의 관한 거의 모든 3D 모델링 작업을 맡아서 진행했다고 하네요. 손석민 아티스트와 그의 작품들을 함께 살펴보시죠. 

 

캡콤 <몬스터헌터 월드>팀 손석민 3D 모델러

 

 

# 3D 모델러는 어떤 일을 하는 사람? 

 

3D 모델러는 원화를 기반으로 가상의 3D 공간에 오브젝트와 모션, 효과 등을 만들어 넣는 직군입니다. 원화가가 게임의 기반 콘셉트를 잡는 직군이라면 모델러는 유저들이 3D 게임을 할 때 눈으로 만나는 모든 것을 제작하는 직군이라고 생각하시면 될 것 같습니다. (모든 경우에 해당하지는 않습니다.)

 

일반적으로 원화가에게는 창의적인 발상이, 모델러에게는 사실적인 구현과 빠른 손놀림이 중요한 것으로 인식돼 왔습니다. 그러나 기술의 발달로 모델러들이 창의력을 발휘할 수 있는 프로젝트가 증가하는 추세입니다. 좀 더 참신한 표현법과 보는 사람의 공감을 얻을 수 있는 구현력이 중요한 자질로 인식되고 있는 것이죠. 

 

손석민 아티스트는 대학에서 조소를 전공했습니다. 3D 모델링과 조소, 꽤 깊은 연관이 있어 보이지만 조소를 전공하고 이 직군에 종사하는 사람이 그렇게 많지는 않다네요. 손 아티스트 역시 3D 모델링에 전혀 관심이 없는 삶을 살아오다 매우 우연한 기회로 기술을 접한 뒤 모델러의 길을 걷게 되었다고 합니다.

  

손석민 아티스트가 모델링한 ‘맘타로트’ 아이루. <몬스터헌터 월드>의 두 번째 DLC를 통해 공개됐다. 
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.
 

 

# 손석민 아티스트의 대표작, <몬스터헌터 월드>의 ‘동반자 아이루’

 

<몬스터헌터>라는 게임에서 동반자의 장비는 소재가 되는 몬스터의 특징을 아주 강하게 가지고 있으나 플레이어 장비에 비해 크기는 작습니다. 또 ‘귀여움’이라는 콘셉트가 명확하게 정해져 있죠. 

 

손석민 아티스트는 작업에 대해 “아이루 장비의 경우 크기가 작기 때문에 생각한 것보다 더 둥글게, 더 장난감처럼, 더 흉폭하게 표현해야 했다”라고 설명했습니다. 플레이어 장비보다 크기는 작지만 확실히 귀여워야 하고, 소재 몬스터의 특징까지 살려야 했던 것이죠.  

 

손석민 아티스트가 모델링한 ‘호라이즌 제로 던 콜라보’ 장비를 착용한 아이루
©2017 Sony Interactive Entertainment Europe.  Developed by Guerrilla.

©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

손석민 아티스트가 모델링한 ‘록맨 콜라보’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 

손 아티스트는 기억에 남는 첫 번째 작업물로 <호라이즌 제로 던>, <록맨> 콜라보 아이루를 꼽았습니다. <호라이즌 제로 던> 콜라보의 경우 시리즈 최초로 등장한 ‘로봇’ 아이루가 많은 유저들의 관심을 모았고, <록맨> 콜라보 아이루 역시 낯설면서도 신선한 픽셀 도트 디자인이 눈길을 끌었죠. 

 

손 아티스트는 두 작업물 모두 기존의 <몬스터헌터> 아이루 스타일과는 전혀 다른 외형을 가지고 있어서 작업에 많은 어려움을 겪었다고 합니다. 원화 상의 콘셉트는 존재했지만 디테일이나 표현은 손 아티스트가 구상해야 했기에 확신이 없는 상태에서 작업하는 것이 매우 힘들었지만 동료들의 따뜻한 조언이 많은 도움이 되었다네요. 

 

손석민 아티스트가 모델링한 ‘제노-지바’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.
 

거대하고 아름다운 외형을 가진 몬스터 ‘제노-지바’. 이 제노-지바의 소재로 만든 아이루 장비도 손 아티스트의 작품입니다. 해골 패턴의 하얀 드레스와 붉게 빛나는 눈은 ‘유령 신부’를 떠올리게 하는데요. 손 아티스트는 제노-지바 아이루 장비의 모션과 드레스 실루엣을 확인하기 위해 미완성 장비를 착용시킨 후 수많은 도스쟈그라스를 사냥하며 디자인을 다듬었다고 합니다. 

  

손석민 아티스트가 모델링한 <몬스터헌터 월드> ‘가쟈부’
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 

<몬스터헌터 월드>를 해 본 유저라면 가장 싫어할 몬스터 중 하나, ‘가쟈부’도 손 아티스트가 모델링 했습니다. <몬스터헌터 월드>에서 한 작업 중 가장 힘들었다고 하는데요. 가쟈부의 경우 여러 속성을 가지고 있고, 쓰는 무기도 다양하기 때문에 개체 간의 개성을 살리는 표현 법에 골머리를 앓았다고 합니다. 모델링 작업 뿐만 아니라 복잡한 엔진 메커니즘을 공부해야 했기 때문에 힘든 만큼 뿌듯한 작업이었다네요. 

 

손석민 아티스트가 모델링한 ‘발하자크’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

손석민 아티스트가 모델링한 ‘네르기간테’ 장비를 착용한 아이루
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

손석민 아티스트가 모델링한 ‘남녀 사무라이 장비’
©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.


# 일본 게임 회사요? “실무자로 오래 일할 수 있는 환경, 사생활 터치 없는 것 큰 장점”

 

 손 아티스트는 실무자로써 전문성이 연속될 수 있는 점을 현 직장의 장점으로 꼽았습니다. 모든 한국 회사가 그렇다고 할 수는 없겠지만, 한국에서는 나이가 들고 경력이 쌓이면 관리자로 진급하는 것이 일반적이죠. 경력이 높고 나이가 많은데 관리자가 아닌 사람은 무능력한 것으로 치부받기도 하고요.

 

손 아티스트가 언급한 내용은 한국 게임업계에서도 꾸준히 나오고 있는 의견 중 하나입니다. 실무가 너무 좋고 실력도 있는 사람이지만, 경력이 쌓이면 자연스럽게 관리자가 돼 팀을 관리하게 되는 개발자의 고뇌와, 40대 이상 관리자가 아닌 개발자의 불투명한 미래는 이미 게임업계의 주요 화두가 된 지 오래입니다. 

 

손 아티스트는 사생활이 보장되는 회사 생활에 대해서도 만족감을 표했습니다. 손 아티스트는 “아무도 나에게 개인적인 이야기를 묻지 않는다. 나이, 사는 곳, 전화번호도 묻지 않고 단톡방 같은 것도 없다”라며 “캡콤은 최고의 환경에서 오로지 일만 할 수 있는 회사다” 라고 설명했습니다.

 

©2017 Sony Interactive Entertainment Europe.  Developed by Guerrilla.

©CAPCOM CO., LTD.  2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 

 

# 불과 한 달 전 작업물 봐도 부끄러워, “3D 아티스트는 평생 공부해야 하는 직업”

  

손 아티스트는 “모델러는 정해진 시간 내에 최선의 데이터를 꼼꼼하게 만들어 내야 하는 사람”이라며 일을 그만둘 때까지 끊임없이 공부해야 하는 직업이라고 강조했습니다. 게임 아트에는 다양한 직군이 관여하지만 3D 모델러는 그 중 특히 빠른 트렌드 캐치가 요구되는 직군이죠. 기술도 빠르게 발전하고요.

 

손 아티스트는 최근 자연스러운 옷감 모델링에 많은 관심을 가지고 있습니다. 주로 무생물과 비인간형 캐릭터 위주로 작업해 왔지만 인간형 모델링에 대한 강한 열망도 가지고 있고요. 더 많은 작품은 손 아티스트의 유튜브(바로가)아트스테이션(바로가기)에서 보실 수 있습니다. 유튜브에서는 Substance painter 사용 방법에 대한 영상도 감상하실 수 있습니다.