취재

매드로켓 “COC와 차별화되는 재미를 가진 전략 게임”

깨쓰통 (현남일) | 2018-10-26 18:24:52

최근 국내에서 많은 주목을 받는 모바일 게임들. 매출 순위에서 상위권을 기록하는 게임들은 대부분이 RPG일 정도로 장르의 편중이 심한 편입니다. 

 

이 와중에 네시삼십삼분(4:33)에서는 대세와는 다르게, <클래시 오브 클랜>(이하 COC) 같은 전략 장르의 신작을 선보여서 많은 주목을 받았는데요. 바로 라타타스튜디오에서 개발하는 <매드로켓: 포그 오브 워>(Mad Rocket: Fog of War, 이하 매드로켓)이 그 주인공입니다.

 

<매드로켓>은 겉으로 보기에는 <COC>와 유사한 전략 게임이지만, 실제 게임을 살펴보면 <COC>와는 확연하게 차별화되는 전략의 재미와 매력이 살아 있는 게임이라고 하는데요. 디스이즈게임은 게임을 개발한 라타타스튜디오의 이동규 PD, 한승재 기획팀장, 조혁신 실장을 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤습니다. 



왼쪽에서부터 라타타스튜디오 한승재 기획팀장, 조혁신 실장, 그리고 이동규 PD

 

# 전쟁의 안개로 한 치 앞을 볼 수 없는 전략의 재미 살렸다


<매드로켓>에 대한 설명을 먼저 부탁한다.

 

기본적으로 <COC>와 유사한 형태로 자신의 기지를 육성하고, 상대방의 기지를 약탈해서 자금을 얻는 전략 게임이다. 하지만 <COC>와는 확연하게 차별화되는 재미와 각종 요소들이 준비되어 있기 때문에 실제로 게임을 해보면 <매드로켓>에서만 느낄 수 있는 재미와 긴장감을 느껴볼 수 있을 것이다.

 

<매드로켓>에서 가장 대표적으로 꼽을 수 있는 특징은 바로 부제목이기도 한 ‘전쟁의 안개’(포그 오브 워, Fog of War)다. 보통 이런 방식의 전략 게임은 상대 기지의 구조를 훤히 알 수 있는 반면, <매드로켓>에서는 상대방의 기지가 모두 처음에는 전쟁의 안개에 가려서 보이질 않는다. 그렇기 때문에 공격자는 매번 공격을 할 때마다 “언제 어디서 무엇이 나올지 모르는” 긴장감을 맛볼 수 있고, 수비자 또한 이러한 전장의 특성을 이용해서 무궁무진한 방어 전술을 만들어낼 수 있다.  

 

아직 밝혀지지 않은 지역은 전쟁의 안개로 회색으로 표시된다.

기지 배치를 사전에 알 수 없다면, 공격자 입장에서는 너무 어려울 것 같다.

 

<COC>의 공방 형태를 떠올려본다면 충분히 그런 염려를 할 수도 있다고 생각한다. 하지만 <매드로켓>은 <COC>와는 다르다. <COC>가 상대방의 기지 구성을 보고 이를 효율적으로 공략하는 ‘큰 그림’을 그리는 게 중요한 게임이라면, <매드로켓>은 공격자가 수비자의 방어 건물을 부수고 들어갈 때마다 벌어지는 돌발 변수에 ‘임기 응변’으로 하나하나 대응하는 것이 중요한 게임이다.

 

그렇기에 이에 맞춰서 게임의 밸런스도 설정이 되어있으며, 실제로 해보면 어렵다기 보다는 적당한 긴장감과 함께 재미를 맛볼 수 있다.

 

 

사실 게임의 스크린샷을 봤을 때는 <COC>를 먼저 떠올렸는데, 실제로는 굉장히 다른 게임인 것 같다. 

 

그렇다. 실제로 모바일 전략 게임 시장을 살펴보면 <COC>나 <붐비치> 같이 이미 대성공한 게임들을 단순히 ‘따라하기만 한’ 게임들은 그리 좋은 결과를 내지 못했다고 생각한다. 그보다는 비록 장르는 비슷하더라도, 자신만의 ‘코어한 재미’, ‘핵심 요소’에서 차별화를 둔 게임들은 게이머들에게 인정받았다. <매드로켓> 또한 비록 장르는 비슷하더라도, 다른 전략 게임들과 확연하게 차별화된 재미를 가진 게임을 지향한다. 

 

현재 <매드로켓>은 동남아시아 등 일부 지역에서 소프트 런칭 형태로 서비스를 진행하고 있다. 그리고 해당 지역에서 유저들의 반응을 받아보면 모두 “다른 전략 게임과는 차별화되는 재미를 갖춘 게임” 이라는 호평이 많다. 소프트 런칭을 진행하면서 유저들의 피드백을 받았고, 부족한 부분을 보완했고. 이제 한국 유저들에게 선보여도 괜찮겠다 판단했기 때문에 조만간 정식 서비스를 진행할 예정이다.



게임은 언제 정식으로 서비스를 시작하는가?

 

<매드로켓>은 현재 사전 예약을 진행하고 있으며, 오는 10월 30일에 정식으로 런칭한다. 전략 게임에 관심이 많은 유저라면 우리 게임을 꼭 한 번 플레이하고 즐겨주었으면 한다.

 

 

# 전략 게임을 좋아한다면 재미있게 즐길 수 있는 게임

 

게임의 주요 타겟층은 어떻게 되는가? 

 

전략 게임을 좋아하는 유저들이라면 모두가 타겟이라고 할 수 있을 것이다. 다만 소프트 런칭을 하면서 알게 된 것은 보통 ‘전략 게임에 관심이 있지만, 다른 전략 게임에서 흥미를 느끼지 못한’ 유저들이 <매드로켓>을 더욱 즐겁게 즐긴다는 것이었다. 그런 만큼 어느 정도 전략 게임에 경험이 있는 유저들이 우리 게임을 재미있게 즐기지 않을까 싶다. 

 

아, 물론 그렇다고 해서 초보자들을 배려하지 않는다는 뜻은 아니다. <매드로켓>은 ‘고수’가 되기 위해 파고들면 조금은 어려운 부분이 있을지 몰라도, 기본적으로는 직관적이면서도 이해하기 쉬운 시스템을 가지고 있다. ‘익숙해지기는 쉽고, 마스터하기는 어려운’ 그런 게임이라고 할까? 그런 만큼 전략 게임에 관심이 있는 유저라면 누구나 우리 게임에서 재미를 느끼고 즐길 수 있을 것이라고 본다.

  


클랜 시스템은 갖춰져 있는가?

 

그렇다. 다른 게임에서 ‘클랜’이 하는 모든 역할은 <매드로켓>에도 기본적으로 다 구현이 되어있다. 다만 기본적으로 1:1 게임이기 때문에 ‘클랜전’ 같은 대규모 대전은 구현되어 있지 않다. 이 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가면서 대응할 계획이다.

 

참고로 <매드로켓>은 ‘시즌제’ 랭킹 방식을 채택하고 있으며, 게임의 배경 시나리오를 확인할 수 있는 PVE도 함께 구현되어 있다. 



과금 방식은 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다.

 

대부분의 전략 게임이 그렇지만, 기본적으로는 ‘시간’을 돈으로 사는 형태로 구성되어 있다. 즉 유저가 하기에 따라서는, 굳이 과금을 하지 않더라도 게임의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 형태다. 

 

굳이 과금의 비중을 높일 생각은 없으며, 과금을 한다고 해서 무조건 승리하는 형태도 아니다. 그런 만큼 과금에 대한 부담 없이 게임을 즐겨주었으면 한다. 

 


오픈 이후 콘텐츠 업데이트는 어떻게 계획되어 있는가? 

 

당연하지만 업데이트는 게임 오픈 이후 꾸준하게 할 계획이다. 일단은 유저들의 행동 패턴과 전략의 패턴을 면밀하게 관찰해서 전략의 경향이 한쪽으로 굳어지는 것을 방지할 것이다. 그리고 즐길 거리와 무기를 꾸준하게 업데이트해서 유저가 고를 수 있는 전략의 폭을 넓힐 수 있도록 할 것이다. 

 

현재 <매드로켓>은 약 15종류의 무기가 준비되어 있는데, 유저들의 반응을 보아가며 신규 유닛이나 무기를 꾸준하게 추가할 것이다. 

 

 

# 라타타스튜디오, 찰진 재미를 가진 작품을 선보이는 개발사 될 것


라타타스튜디오는 <매드로켓>이 첫 작품인 것으로 알고 있다. 회사에 대해 소개해달라.

 

라타타스튜디오는 <워록> 등을 만들었던 드림익스큐션의 장윤호 대표가 설립한 신생 개발사로, 지난 2015년에 설립했으니 올해로 3년째를 맞이한 개발사다. 네시삼십삼분과의 협업을 통해 ‘한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 성공할 수 있는 게임을 만들자’ 라는 목표를 설정하고, 실제로 세계시장에서 여전히 강세를 보이는 전략 게임의 개발에 지난 3년간 매진. 첫 번째 작품으로 이번에 <매드로켓>을 선보이게 되었다.


RPG가 아닌, 전략 게임의 개발에 3년이 걸렸다는 것은 조금 뜻밖이다.

 

만약 우리가 단순하게 <COC>나 <붐비치> 같은 게임을 ‘카피’만 했다면 개발에 3년이나 걸리지는 않았을 것이다. 하지만 앞에서도 말했듯 전략 게임이 시장에 성공하려면, 그 게임만의 ‘핵심 재미’, ‘차별화되는 코어한 특징’을 찾는 것이 정말 중요하기에 이를 찾는 데 굉장히 오랜 시간이 걸렸다. 

 

그래서 주목한 것이 ‘로켓’ 이라는 소재였다. 유닛을 이용한 지상전에서 벗어나 ‘로켓’을 이용한 공중전까지. 입체적인 전투를 선보이고 싶었다. 하지만 실제로 구현하는 데 있어서 정말 오랜 착오를 거쳤고, ‘전쟁의 안개’ 라는 아이디어까지 접목을 해서 개발을 진행하다 보니 어느덧 3년이라는 시간이 흘렀다.  

  

 

<매드로켓>은 글로벌 시장의 공략도 중요하게 보고 있는 것 같다.

 

그렇다. 우리나라뿐만 아니라 전 세계 유저들이 모두 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되기를 희망하며, 실제로 글로벌 커뮤니티 형상이나 마케팅에도 많은 준비를 하고 있다. 



라타타스튜디오는 어떠한 개발사를 목표로 하는지 궁금하다.

 

라타타스튜디오는 현재 약 15명의 개발진들이 <매드로켓> 그리고 밝힐 수 없는 차기작의 개발에 매진하고 있는 개발사다. 작지만 알찬 회사. 그리고 창의적인 게임을 개발하는 것이 목표로, 소위 말하는 ‘찰진’ 재미를 가진 게임을 만드는 개발사를 목표로 한다. 

 

또 ‘글로벌 지향’의 개발사이기도 하다 첫 작품인 <매드로켓>또한 한국 뿐만 아니라 글로벌 시장을 굉장히 중요하게 보고 있으며, 해외 시장을 타겟으로 한 마케팅에도 많은 공을 들이고 있다. 앞으로도 우리만의 ‘코어한 재미’를 살린 다양한 작품을 선보일 테니 많은 기대를 부탁한다. 

 


마지막으로 <매드로켓>을 기대하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

이동규 PD: 현재 국내 게임 시장을 보면 전체적으로 ‘돈 되는’ RPG, 혹은 유명 IP를 등에 업은 RPG가 대세를 형성하고 있다. 우리 같이 작은 개발사가 힘을 내기 힘든 시장이라고 할까? 이런 상황에서 <매드로켓>은 나름 용기 있는 선택을 했다고 본다. 우리 같은 게임도 성공을 해서 다른 개발사도 힘을 낼 수 있게 되면 좋을 듯하며, 그런 만큼 게이머 여러분들 한테도 많은 응원과 관심을 부탁하고 싶다.

 

조혁신 실장: <매드로켓>은 계속해서 전략의 경향과 트렌드가 고정되지 않고 ‘바뀌는’ 게임을 목표로 했다. 이를 위해서는 게이머들과의 커뮤니케이션이 정말 중요하다고 생각하며, 실제로 게임이 오픈하면 계속해서 유저들의 피드백을 받고. 또 커뮤니케이션 해서 유저들의 목소리에 귀를 기울일 생각이다. 개인적으로 이번에 <매드로켓>이 오픈하면 국내 유저들에게 우리 게임을 선보일 수 있다는 것이 너무 기대된다. 꼭 많은 유저들을 만나서 소통해보고 싶다. 

 

한승재 기획팀장: <매드로켓>은 다른 전략 게임들과 차별화되는 게임을 만들기 위해 정말 많이 노력한 게임이다. 겉으로 보기에는 <COC>나 다른 전략 게임들과 비슷해 보일 수 있지만, 실제로 게임을 해보면 내세우는 핵심 재미와 게임의 본질은 정말 다르다는 것을 알 수 있을 것이다. 이번에 30일에 게임이 오픈하면 많은 유저들이 재미있게 즐겨주었으면 한다. 

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