취재

클래시 로얄 "모바일 e스포츠 잠재력은 충분! 중요한 건 플랫폼에 특화된 콘텐츠"

다미롱 (김승현) | 2018-11-30 23:13:46

<클래시 로얄>이 오는 1일, 일본 도쿄에서 ‘클래시 로얄 리그 월드 파이널 2018’을 개최한다. 이 행사는 올해 처음 시작된 '프로팀' 중심 클래시 로얄 리그의 첫 세계 결승이다.

 

슈퍼셀은 2017년부터 꾸준히 <클래시 로얄>의 e스포츠를 확대했다. 지난 2017년에는 아마추어 세계 대회를 열어 유저들의 반응을 체크했고, 올해는 본격적으로 프로팀 기반 리그를 열어 몇 차례의 지역 결승까지 끝마쳤다. 그리고 1일 대회는 슈퍼셀의 리그 행보에 첫 마무리인 셈.

 

과연 슈퍼셀은 <클래시 로얄> e스포츠의 경과를 어떻게 판단하고 있을까? 순수 모바일게임으로서는 드물게 e스포츠를 꾸준히 시도하고 있는 입장에서 앞으로 어떤 그림을 그리고 있을까? 슈퍼셀코리아 ‘조현조’ e스포츠 담당의 이야기를 정리했다. /도쿄(일본)=디스이즈게임 김승현 기자

 

슈퍼셀코리아 조현조 e스포츠 담당

 

 

디스이즈게임: 작년은 아마추어 선수들을 위한 세계대회를 개최했는데, 올해는 처음으로 프로팀 위주로 대회를 꾸렸다. 프로팀 중심 구성은 다음 대회에도 계속 될까?

 

조현조: 내년도 올해와 같은 기조로 운영될 것이다. 클래시 로얄 리그라는 기본 체계, 팀 기반 리그라는 구성 모두. 물론 세부적인 계획은 내일 있을 월드 파이널이 끝난 뒤 논의가 시작되겠지만, 내년도 기존 프로팀과 신규 팀 중심으로 리그를 운영할 것 같다.

 

 

올해 대회를 작년과 비교한다면 어떤가? 프로팀 중심의 첫 리그였는데.

 

팀과 팀이 맞붙는데다가, (팀 중심 대회이기 떄문에 선수 중심 대회와 비교해) 대회에서 같은 선수끼리도 많이 상대하다 보니 조금 더 스토리적인 요소가 풍부해진 것 같다. 예를 들면 라이벌 같은 요소라던가…. <클래시 로얄>은 경기 템포가 짧아 (e스포츠 측면에선) 스토리텔링이 까다로운 게임인데, 좋은 보완책이 된 것 같다.

 

클래시 로얄 리그 아시아 결승전 장면 중 하나. 사진의 주인공은 우승팀인 포노스 스포츠.

 

 

지난 해부터 <클래시 로얄> e스포츠 부문을 꾸준히 확장하고 있다. 앞으로 발전을 위해 추가로 계획하고 있는 것이 있다면?

 

큰 틀에서의 접근은 지금까지와 동일할 것이다. <클래시 로얄> e스포츠의 가장 큰 특징은 ‘모바일’이라는 것이다. 우리 시청자는 모바일 유저고, 모바일로 콘텐츠(경기)를 소비한다. 때문에 우리의 제 1 과제도 ‘어떻게 하면 모바일에서 콘텐츠를 재미있게, 편하게 볼 수 있는가’이다.

 

이건 아직 답이 나오지 않은 과제다. 우리는 앞으로도 계속 모바일 기기에 특화된 콘텐츠 제작, 콘텐츠 구조, 송출 방식 등을 고민하고 준비할 것이다. 

 

 

순수 모바일게임이 e스포츠를 도전하는 사례는 굉장히 적다. 모바일 e스포츠가 기존 PC, 콘솔 e스포츠에 비해 어떤 점이 다르다고 생각하는가?

 

모바일은 근래 가장 빨리 퍼진 플랫폼이며, 모바일게임을 즐기는 유저도 빠르게 증가하고 있다. 모바일 e스포츠는 모바일게임처럼 빠르게 성장하진 않지만, 잠재력은 충분하다고 생각한다.

 

그래서 우리 고민은 모바일 유저들이 어떻게 모바일 e스포츠를 더 재미있게 관람하게 만드느냐다. 이 것이 해결되면 모바일 e스포츠는 정말 굉장한 속도로 성장할 수 있을 것이다.

 

 

상금 규모는 사람들을 가장 쉽게 리그에 집중시킬 수 있는 도구다. 혹시 리그와 관련해, 상금 규모를 어디까지 키울 것이다라고 논의된 것이 있는지?

 

정확한 숫자를 생각하진 않는다. 특히 클래시 로얄 리그는 상금 외에도, 팀 지원 차원에서 슈퍼셀이 지급하는 지원금 등 상금 외적인 투자도 많다. 때문에 우리는 상금 규모보단, 리그 자체에 얼마나 투자해야 하는가를 더 고민한다.  

 

 

 

유저들에겐 e스포츠도 여가시간을 보내는 많은 방법 중 하나일 뿐이다. <클래시 로얄> e스포츠가 다른 스포츠, 혹은 여가 콘텐츠에 비해 가지는 강점이 뭐라 생각하나?

 

<클래시 로얄>의 경쟁 상대가 전통적인 스포츠라고 생각하진 않는다. 하지만 모든 여가 콘텐츠가 우리 경쟁자라는 부분은 동의한다. 우리 경기를 보는 사람은 PC, 콘솔, 모바일, 혹은 그 외 다른 걸로 할 수 있는 많은 취미 대신 우리를 선택하는 것이니까. 특히 우리의 가장 큰 경쟁자는 수많은 유튜브 영상일 것이다. (작성자 주: 클래시 로얄 e스포츠를 보는 사람 중 상당수는 유튜브 녹화 경기를 주로 시청한다)

 

그런 콘텐츠에 비해, 우리가 가진 가장 큰 강점은 이해하기 쉽고 호흡 빠른 기승전결(대회 흐름)이 아닐까? 또한 <클래시 로얄>이라는 게임 특성 상, 경기를 짧게 짧게 끊어 볼 수 있다는 것도 큰 장점이라고 생각한다. 모바일로 많은 영상 콘텐츠를 소비하는 요즘 시대엔 더더욱.

 

 

리그가 자생하려면 계속 새로운 팀과 선수가 나와야 한다. 이러려면 프로팀이 누군가의 지원에 의존하지 않고, 독자적으로 생존할 수 있어야 하고. 그리고 아이러니하게도, 이건 프로팀만으론 하기 힘든 과제다.혹시 이와 관련해 준비하고 있는 것이 있는가?

 

지적한 것처럼 연속적인, 자생 가능한 생태계가 가장 중요하다. 그리고 이건 팀 뿐만 아니라, 종목사, 방송사 등 e스포츠에 관계된 여러 주체가 함께 고민해야 하는 문제고.

 

일단 슈퍼셀 차원에서도 이와 관련해 준비 중인 것이 있다. 다만 아직 확정되진 않아 섣불리 말하기 힘들다. 안에서 여러 프로젝트가 준비됐으나 그 중 가능성 있는 일부만 실현된 것을 아는 입장에선 더더욱. 

 

이에 대하 하나 확답할 수 있는 것은, 이 부분에 대해 정말 다각도로 검토하고 준비 중이라는 것이다. 보다 구체적인 이야기는 나중에 이걸 확답할 수 있을 때 말하겠다. 

 


 

과거 이와 관련해 팀 스킨이나 이모티콘 등을 예시로 들기도 했다.

 

맞다. 준비 중이고 논의 중인 건이다. 다만 아직 현실화를 확답할 순 없다. 

 

 

12월 1일 첫 프로팀 기반 세계 대회가 열린다. 이번 대회에서 가장 신경쓴 것이 있다면?

 

현장에서 대회를 보는 것, 방송으로 대회를 보는 것 사이의 격차를 얼마나 매끄럽게 줄이느냐에 초점을 맞췄다. 이와 관련해 올해는 AR 요소를 중계 방송에 굉장히 많이 도입했다. 

 

 

작년 세계 대회는 전세계 유저들이 보기 편한 '시간대'에 방송하기 위해 영국 런던에서 개최했다. 올해는 반대편인 일본 도쿄에서 행사가 열리는데, 혹시 선정 이유가 있는가?

 

일단 이번 대회를 아시아에서 열고 싶었다. 실제로 작년 세계 대회 끝나고 다음 대회는 아시아에서 열 것이라고 알리기도 했고. (웃음)

 

도쿄를 선정한 이유는 일본이 가장 열정적인 유저들이 많은 국가 중 하나이기 때문이다. <클래시 로얄> 프로게이머 등용문이라고 할 수 있는 20승 도전에서도 중국 다음으로 예선 통과자가 많았다. 또한 일본은 <클래시 로얄> e스포츠 콘텐츠 관련 조회수가 굉장히 높은 편이며 커뮤니티도 활성화 되어있다. 

 

 

예전에 비해 게임 안에서 e스포츠를 홍보하는 방법도 많이 늘어난 것 같다. 혹시 이번 대회는 어떻게 하고 있나?

 

유저들이 가장 먼저 체감할 수 있는 것은 이번 대회를 기념해 판매 중인 할인 상품이 아닐까? (웃음) 여기에 추가로 ‘판타지로얄’이라고, 월드파이널 진출자들로 가상의 팀을 짜는 이벤트 모드를 만들었다. 선수들이 대회에서 얻은 크라운만큼 유저도 보상을 얻는 구조다. 유저가 자연스럽게 대회와 선수에 대해 관심을 가질 수 있을 것이라 생각한다. 유기에 더해 유튜브로 대회를 시청하면, 시청 시간에 비례해 금화와 보석(캐쉬)를 얻을 수 있는 장치도 도입했다. 

 

 

마지막으로 <클래시 로얄> 유저, e스포츠 시청자들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

 

e스포츠라는 것이 PC게임에서 많이 퍼졌기 때문에, 우리 지상 과제는 우리 게임을 즐기는 모바일 유저들도 e스포츠라는 콘텐츠를 재미 있게 보게 하는 것이다. 앞으로 <클래시 로얄>, <클래시 로얄> e스포츠에 많은 관심과 응원 부탁드린다. 재미있는 모바일 e스포츠 콘텐츠를 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 

 


 

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