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취재

“건쉽배틀: 토탈워페어, 워 게임 명가 되기 위한 조이시티의 역작”

그루잠 (박수민 기자) | 2018-12-07 13:00:04

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최신예 전투기의 날카로운 침투, 마주보는 구축함대 사이에 흐르는 긴장감, 육지를 뒤흔드는 전차들의 육중한 움직임. 다양한 종류의 전쟁 중에서도, 화려한 신기술과 전략·전술이 돋보이는 '현대전'은 많은 밀리터리 팬 유저들에게 사랑받고 있다. 

 

지금까지 현대전은 많은 게임을 통해 다뤄져왔다. 그중에서도, <모바일 스트라이크>같은 모바일 전략 시뮬레이션 게임은 서구권 게임 시장에서 많은 사랑을 받아왔다. 하지만 국내에서는 이런 모바일 전략 시뮬레이션 게임이 '주류'라고 하기는 힘들다. 현대전을 사실감있게 다룬 전략 시뮬레이션 게임들은 그간 국내에 론칭되더라도 그리 좋은 성적을 받지는 못했다.

 

이런 국내 시장 모바일 전략 시뮬레이션으로 도전장을 내민 게임이 있다. 조이시티가 개발한 신작 <건쉽배틀: 토탈워페어>다. 간만에 출시되는 현대전 배경 전략 시뮬레이션 게임이어서인지 관심이 생겼다. 국내에서는 '비주류'에 가까운 전략 시뮬레이션을 선택한 이유도 궁금했다. 계동균 메인 PD는 "빨리 출시하고 싶고, 설렌다"며 기대감을 나타냈다. 개발진을 만나 게임에 대한 얘기를 들어봤다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

왼쪽부터 조이시티 계동균 메인 PD, 박준승 사업 부장.

 

  

# 무늬만 '밀리터리'가 아니라, 진짜 전쟁을 담고자 했다

 

디스이즈게임: <건쉽배틀: 토탈워페어>에 대해 간단히 소개 부탁한다.

 

계동균 PD: 지난 2014년 처음 출시된 <건쉽배틀> IP의 후속작이다. 조이시티는 ‘워 게임’ 명가가 되기 위해 여러 게임들을 개발해 오고 있는데, 이번에는 전 세계적으로 많은 유저들이 플레이 했던 IP인 <건쉽배틀> 후속작으로 유저분들을 찾아 뵙게 됐다. 

 

<건쉽배틀>을 선택한 이유는 워 게임과 가장 잘 어울리는 컨셉이 ‘밀리터리’라고 생각했기 때문이다. 또 이 밀리터리 요소를 가장 잘 드러낼 수 있는 건 ‘현대전’이라고 생각했고. 그래서 현대전 컨셉의 <건쉽배틀: 토탈워페어>를 출시하게 됐다. 

 

박준승 부장: 조이시티는 지금까지 <오션 앤 엠파이어>, <캐러비안의 해적: 전쟁의 물결>, <창세기전: 안타리아의 전쟁> 등 다양한 '워 게임'을 출시해 왔다. 이전부터 워 게임 장르에 집중하고자 했었는데, 이번 <건쉽배틀: 토탈워페어> 출시는 이런 워 게임 장르 집중의 일환이다. 가장 심혈을 기울인 프로젝트이기도 하고. 

 

 

<건쉽배틀: 토탈워페어>의 핵심 요소는 무엇인가?

 

계동균: 결국 ‘밀리터리’라는 컨셉 자체가 가장 차별적인 부분이고, 또 중요한 부분이더라. 그래서 게임 기획 단계에서부터 밀리터리를 핵심 가치로 잡고, 흉내만 내는 게 아닌 ‘밀리터리를 제대로 녹인 게임’으로 만들고자 했다. 

 

단순히​ 캐릭터들이 군복을 입고 있고, 전차가 나온다고 해서 ‘밀리터리’라고는 절대 생각하지 않았다. 실제 전쟁의 양상이나 모습들을 게임 속에 녹여 내야 한다. 이번 <건쉽배틀: 토탈워페어>에 ‘항공모함’이 등장하는 것도 그러한 고민의 결과다. 

 


 

항공모함을 꽤 강조하는 것 같다.

 

계동균: 그렇다. 항공모함은 ‘현대전의 꽃’이라고 불릴 정도로 현대전을 대표하는 요소 중 하나다. 다른 게임을 보면 현대전, 그 중에서도 해상전을 단순히 구축함 사이의 포격전으로 묘사하고는 한다. 그런데 실제 현대전은 그렇게 단순하게 흘러가지 않는다. 항공모함의 소유 여부에 따라 전술이 상당히 달라지기도 하고. 항공모함은 실제 현대전에서 하나의 움직이는 전쟁기지의 역할을 한다. 

 

게임을 개발하면서 이런 항공모함의 ‘전진기지’ 역할을 중요하게 생각했다. 이 부분을 게임 내에 제대로 구현하기 위해 노력했고, <건쉽배틀: 토탈워페어> 내에서 다양한 역할을 맡게 했다. 다른 게임에서 항공모함이 제대로 구현된 적 없는 만큼, 우리 게임의 차별성을 높일 것이다. 

 

 

전작 <건쉽배틀>과 <건쉽배틀 세컨드워>에서는 주로 전투기가 등장했다. 반면 이번 작품에서는 육·해·​공으로 활동 범위를 확장시켰는데, 특별한 이유가 있는가?

 

계동균: 전작들은 공중전 위주였다. <건쉽배틀>은 현대전을, <건쉽배틀 세컨드워>는 2차 세계대전을 다뤘다. 이번 작품은 첫번째 작품인 <건쉽배틀>의 ‘현대전’에 다시 초점을 맞췄다고 보면 된다. 이번 작품을 통해서 ‘현대전’이라는 <건쉽배틀> IP의 정체성을 살렸고, 한편으로는 복잡하게 흘러가는 대규모 현대전을 제대로 묘사하고 싶었다. 

 

대규모 현대전을 묘사하기 위해선 묘사 범위의 확장이 필요했다. 어느 하나만 다뤄서는(이를테면 육상전만 다루거나, 해상전만 다루거나) 현대전을 제대로 묘사하기 어려울 것이라 생각했다. 

 

현대전은 무기의 다양화로 인해 각 무기별로 상성 관계가 존재하는데, 이러한 꼬리를 무는 상성 관계는 육··공 전반에 걸쳐서 일어난다. 구축함을 잡기 위해 잠수함을 출격시키고, 잠수함을 잡기 위해 전투기가 출격하는 식이다. 그러니 현대전의 총력전을 묘사하기 위해서 묘사의 확장은 꼭 필요한 것이다.  

 

 

 

전작들은 1인칭 시점의 액션 게임이었던 것에 비해 이번 게임은 시뮬레이션 게임인 게 눈에 띈다.

 

박준승: ‘전쟁 시뮬레이션 게임’이 다루는 전쟁에는 아주 다양한 장르가 있다. 현대전 뿐만 아니라 중세의 전쟁, 영화 속 세계관에서의 전쟁, 판타지 세계에서의 전쟁 등. <건쉽배틀: 토탈워페어>는 이 중에서도 밀리터리 소재(현대전)에 관심이 있는 유저들을 대상으로 한 게임이다. 

 

밀리터리 소재의 전쟁 시뮬레이션 게임으로는 <모바일 스트라이크> 등 쟁쟁한 게임들이 많았지만, 최근에 새로 출시되는 게임이 거의 없어 ‘바통’을 이어받을 게임이 없었다. 그래서 사업적으로 봤을 때, 전쟁 시뮬레이션 게임이 충분히 유저들에게 매력적인 카드일 것이라 기대했다. 

 

<건쉽배틀> IP를 좋아하는 유저분들이 커뮤니티에서 이야기하는 걸 보면 1인칭 슈팅 게임이라는 사실 보다는 ‘밀리터리’ 자체에 초점을 맞추고 이야기한다. 이번 <건쉽배틀: 토탈워페어>는 ‘밀리터리’라는 컨셉에 충실하게 제작된 만큼, 유저들이 익숙한 밀리터리로 새로운 재미를 느낄 수 있다 보고 있다. 

 

 

구체적인 게임 이야기를 해 보자. 게임을 살펴 보니 ‘기지’가 있고, 이를 발전시켜 전투력을 올리는 형태인 것 같다. 어떤 식으로 유저가 성장하나?

 

계동균: 유저가 게임을 하다 보면 다양한 기능을 가진 건물들을 하나씩 해금할 수 있다. 그리고 구축함이나 호위함, 잠수함 등 유저가 전투에 사용하게 되는 유닛들을 업그레이드할 수 있다. 이 때, 업그레이드에 선택지를 줬다. 구축함을 예로 들면, 본래 상성상 우위인 호위함에게 더 강하게 업그레이드할 것인지, 아니면 상성상 취약한 잠수함에게 덜 취약하게 업그레이드할 것인지 선택하는 식이다. 

 

함선뿐 아니라 육지전에서 사용되는 전차나 자주포, 장갑차도 이런 식으로 업그레이드를 할 수 있다. 그러다 보면 유닛의 종류가 많다 보니 수많은 선택지가 생길 것이고, 이는 곧 전략적 다양성으로 이어질 것이다. 다만 유저가 너무 복잡해 스트레스를 받지 않는 선에서, 선택하는 재미가 생기도록 할 것이다.

 

추가로, 기지 업그레이드를 통해 더 이상 쓰이지 않는 유닛을 ‘명예 퇴역’ 시킬 수도 있다. 이 명예 퇴역 유닛이 쌓이면 기지의 전체적인 전투력이 올라가는 등의 시스템도 있다. 

 


 

게임 내 전투는 어떤 방식으로 진행되는가?

 

계동균: 일반적인 턴제 RPG같은 방식은 아니고, 적 유저와 전쟁을 붙으면 자신이 마련한 능력치에 기반해 결과를 받아 보는 식으로 진행될 것이다. 유저는 이 결과를 받아 분석해야 할 것이고, 전투 이후 리플레이를 통해 실제 전투가 어떤 식으로 진행됐는지 확인할 수 있다.

 

전투는 총 세 단계(공중전, 해상전, 상륙전)로 이뤄져 있고, 각 단계는 다음 단계에 영향을 끼친다. 해상전에서 군함끼리 포격을 주고 받는 모습을 볼 수 있고, 상륙전에서는 전투기가 지원폭격을 하는 모습을볼 수 있다. 

 

다만, 일종의 ‘몹’이라고 볼 수 있는 봇 ‘아르마다’ 진영과의 전투는 유저들이 전투를 직접 컨트롤해야 한다. 군함을 직접 타깃팅하고 다양한 스킬을 사용하게 될 것이다. 이를 통해 유저는 게임 내 유닛간 상성이나 군함의 스킬을 자연스럽게 이해하게 될 것이고, 이를 통해 유저들끼리 겨루는데 사용하게 될 것이다. 

 

 

세 단계로 나눠진 공격 단계가 다음 단계에 영향을 끼친다고 했다. 어떤 식으로 영향을 주고받게 되나?

 

계동균: 일단 공중전 단계에서는 상대 전투기를 한 대라도 더 격추하기 위해 노력해야 한다. 정해진 턴 동안 전투를 벌여서 살아남은 전투기들이 다음 해상전에서 영향을 끼치게 된다. 해상전 단계에서는 군함끼리 전투를 하게 되는데, 이 때 전 단계에서 살아 남은 전투기들이 적 군함을 향해 피해를 한 번 주게 되고, 중간에 추가적으로 공습을 가한다. 

 

해상전 단계에서는 상대 전함을 전멸시켜야 승리한다. 공격하는 쪽이 승리하게 되면 상륙전(육지전)에 돌입하게 되는데, 이 때 공격 유저의 남은 전투기와 군함들이 지원 포격을 하는 형태다. 수비하는 유저 입장에서는 기지에서 생산할 수 있는 대공 미사일 등의 장비를 사용해서 이에 대응할 수 있다. 이후 육지에서 기갑부대끼리 전투를 진행하게 된다. 

 



공격측이 해상전에서 적 군함을 모두 잡아내지 못하면 상륙전으로 넘어가지 못하는 것인가?

 

계동균: 그렇다. 따라서 수비하는 유저는 해상전 단계에서 적을 최대한 막아내야 할 것이다. 반대로, 과감하게 해상전 단계를 포기하고 상륙전 수비에 총력을 기해 적을 막아낼 수도 있다. 

 

 

전투 과정에서 각 유닛이 기체별 특징을 잘 드러내는 것 같다. 그런데 이런 큰 분류의 기체(이를테면 전차나 자주포, 전투기, 구축함 같은) 말고도 작은 기체(고속정이라든가, 드론 같은)​들도 존재하나?

 

계동균: 그런 요소들도 현대전에 있어서 중요하고, 또 매력적인 부분이다. 게임이 론칭되는 단계에서는 일단 전투기나 군함 같은 큰 분류의 기체를 기반으로 할 것이다. 다만 게임을 운영해 나가면서 업데이트를 통해 하나씩 추가할 예정이다.

 

이런 부분에 대해 이미 많은 아이디어가 나온 상태다. 말씀하신 드론이나 고속정 뿐만 아니라 초계함, 폭격기, 공수부대 등의 이야기가 나왔다. 궁극적으로는 현대전의 끝판왕 격인 ‘핵무기’도 추가할 생각이다. 이런 요소가 들어가면 전투의 양상을 바꿀 수 있을 것이다. 재밌는 콘텐츠가 될 것이다. 

 

대신 이런 요소들의 추가는 어디까지나 게임이 너무 어려워지지 않는 선에서 진행할 생각이다. 하나 하나 유닛들을 추가하면서 게임을 스펙타클하게 변화시켜 나갈 것이다. 

 

 

 

# 미사일의 띠 하나까지 신경 쓴 디테일

 

앞서 한 이야기를 들어보면 유닛 간 상성이 전투에서 상당히 중요할 것 같다. 상성이 좋지 않아도 각 기체의 능력치가 좋으면 이길 수 있나?


계동균: 이런 밸런스를 맞추는 게 가장 어려운 것 같다. 해외에서 먼저 소프트런칭을 진행했는데, 이를 통해 맞춰 나가고 있다. 게임을 라이브하고 나서도 지속적인 패치로 밸런스를 잡아갈 예정이고.

 

이전 전략 시뮬레이션 게임들은 ‘많은 투자를 통한 성장이 곧 승리’인 경우가 많았다. 유닛의 머릿수로 밀어버리거나 높은 단계를 바탕으로 상대를 압도해 버리는 것이다. 

 

이런 모델은 유저들이 전략 시뮬레이션 게임을 보다 쉽게 접할 수 있는 방법이긴 하지만, 현재는 ‘전략성’에 더 중점을 둬야 한다고 생각한다. 비슷한 조건에서는 전략을 더 연구하고 공부하면 조금 더 유리해 지는, 그 정도의 밸런스를 맞추려 하고 있다. 그러기 위해 상성 시스템이나 공습 등의 추가 옵션이 창출하는 변수들을 유심히 살펴 보고 있다. 단순히 힘으로 밀어붙이는 ‘물량공세’식 전략에서 벗어나고자 하는 시도다. 

 


성장을 통한 유닛의 업그레이드 외에, 특정 기체를 골라 커스터마이징할 수도 있나?

 

계동균: ‘전투기’ 커스터마이징은 아직 많이 준비돼 있지 않다. 다만 <건쉽배틀: 토탈워페어>의 핵심 유닛은 해상전에 쓰이는 군함이나 항모 같은 것들이다. 이 부분에 있어서는 성장 다양성을 비롯해 다양한 외형적 커스터마이징을 준비했다.

 

전투기는 군함과 해금 방식이 조금 다르기 때문에 아직 다양한 커스터마이징을 확인할 수 없을 테지만, 이후 스킨 등의 커스터마이징 요소 업데이트를 고려하고 있다.  

 


 

게임이 실제 현대전을 배경으로 했지만, 가상의 ‘오리지널 유닛’도 볼 수 있을까? 

 

계동균: 현재 ‘가상의 기체’는 최대한 배제하고 있다. 현실감을 해칠 수 있다는 우려 때문이다. 지금은가상의 기체보다는 실제 기체들의 디테일을 살리고자 노력하고 있다. 다만 차후에 가상의 항공모함 같은 것들은 시도해 볼 생각이 있다.

 

 

항공모함이 행동 반경을 늘린다는 말을 했는데, 그렇다면 게임 내 다른 기체(잠수함이나 전차 같은)들도 이런 행동 반경 시스템을 가지고 있나?

 

계동균: 게임 내 행동 반경 시스템이 있는 건 맞지만, 이는 전투기에만 해당된다. 군함은 제한 없이 멀리까지 이동 가능하다. 

 

다만 전투기가 다른 유닛에 비해 전략적으로 활용할 수 있는 여지가 많기 때문에, 이 행동 반경 제약이 꽤 크게 느껴질 것이다. 때문에 항공모함과 이를 호위하는 함대를 통해 전투를 치르게 되고, 이 항모로 바다 곳곳을 누비며 적을 위협하는 그림이 그려지지 않을까 한다. 

 

 

그렇다면, 게임을 하면서 대부분의 시간을 항공모함에서 보내게 되나?


계동균: 꼭 그런 것은 아니다. 기지에서 성장이나 미사일 생산 같은 여러 가지 행동을 할 수 있고, 항공모함에서는 기체 수리나 관리 등을 하게 될 것이다. 무엇보다 게임 내에서 ‘연합원들과의 활동’이 굉장히 중요하기 때문에 이 연합 콘텐츠에 가장 많은 시간을 쓰게 될 것이다. 항공모함 플레이와 기지에서의 플레이를 비율로 따지자면 반반 정도 되지 않을까 한다. 

 


 

항공모함은 1레벨(게임 초반)부터 사용할 수 있나?

 

계동균: 아니다. 초반에는 기지 내에서 항공모함을 수리하면서 출항을 기다리는 콘셉트다. 이 시간을 활용해 다른 활동들을 하면서 게임 전반적인 부분에 대해 배워나갈 것이다. 그래도 오래 걸리지는 않는다. 보통 2~3시간 정도면 항공모함을 사용하더라. 항공모함을 사용하고 나서는 본격적으로 게임 플레이가 확장될 것이다. 실제로 활동 영역이 늘어나기도 하고, 할 수 있는 것들이 늘어나게 된다. 

 

 

전투기의 행동 반경을 넓히는 방법 중 ‘공중 급유기’를 쓰는 방법도 있다. 공중 급유기도 게임 내에 존재하는가?

 

계동균: 앞서 말했던 다양한 아이디어 중 하나다. 말씀하신 것처럼 전투기의 행동 반경을 늘려주는 아이템 같은 형태로 기획 중이다. 다만 아직 확정된 것은 아니다. 개발하면서 유닛이 될 수도 있다. 하지만 공중 급유기의 콘셉트를 살려 활동 반경을 넓힐 수 있는 요소를 준비하고 있다.

 

공중 급유기로부터 연료를 공급받는 (K)F-16D​ 전투기 (이미지 출처: 국방일보)

 

 

밀리터리 마니아 유저의 경우 기체의 움직임이나 전투 묘사의 ‘디테일’에 많이 신경쓰지 않나. <건쉽배틀: 토탈워페어>에서 디테일에 대해 특히 신경 쓴 예가 있다면?

 

계동균: 전투 장면을 비롯해 디테일에 신경 쓴 부분이 정말 많다. 그 중에서 군함의 전투 양상을 예로 들어 보겠다. 해양을 배경으로 하는 다른 밀리터리 게임을 보면, ‘야마토’ 같은 거대 전함이 나와 포격을 펑펑 주고 받는 묘사가 많다. 

 

이는 멋있지만, 현대전의 양상과는 다소 동떨어진 묘사다. 현대전에서는 거포가 아닌 미사일을 통해 교전하는 경우가 많다. 그런데 전함이 미사일을 발사하는 과정에서, 미사일이 그리는 궤적을 신경 써서 묘사한 게임은 별로 없다.

 

미사일의 종류마다 그리는 궤적이 전부 다르다. 어뢰 또한 마찬가지다. 미사일이나 어뢰가 그리는 궤적까지도 신경 써서 묘사해 놨기 때문에, 관심이 있었던 유저분들은 ‘오, 이런 것도 묘사해 놨네’라고 생각할 것이다. 

 

사실적인 고증을 위해 디테일을 신경 쓰는 과정이 참 재미있었다. 에피소드도 많고. 개발하는 과정에서 밀리터리에 굉장히 관심 많은 개발자 한 분이 있었다. 종종 그 개발자 분께 조언을 구하고 의견을 듣곤 했었는데 그 분과의 일화가 하나 있다. 

 

전투기 유닛을 모델링하는 과정에서 자료를 찾아 보니, 전투기마다 전부 다른 미사일을 달고 있더라. 다방면으로 자료를 긁어 모으고 이를 토대로 제작했는데, 그 분이 슥 지나가시면서 한 마디 하시더라. “이 미사일, 연습용이에요. 미사일에 두른 파란 띠는 연습용이라는 뜻이에요. 실탄은 갈색 띠를 둘러요.” 라고.

 

우리 모두 놀랐다. 밀리터리 팬 유저들이 디테일을 많이 보는 줄은 알았지만 이 정도일 줄은 몰랐으니까. (웃음) 이외에도 정말 사소한 부분까지 묘사해 냈다. 전차마다 캐노피(일종의 덮개) 높이가 다 다르다던가. 이런 것들을 알아가면서 즐겁게 개발했던 것 같다. (웃음)

 

탄에 파란색이 쓰인 경우 '연습용'인 경우가 많다. 군필 유저라면 '연습용 수류탄'이 무슨 색이었는지 기억해 보자.
사진은 록히드 마틴의 훈련용 레이저 유도 폭탄(Enhanced Laser Guided Training Round, ELGTR) 

 

 

# <건쉽배틀: 토탈워페어>에선 유저 간 '연합'이 중요할 것

 

프리뷰 자료를 살펴보면 ‘교역도시’를 통해 유저들이 은화 자원을 획득하고 이를 토대로 성장할 것 같더라. 좀 더 자세히 설명해 달라. 


계동균: 교역도시는 ‘시세 차익’을 통해 은화 자원을 늘려나가는 콘텐츠다. 상시로 바뀌는 시세를 확인하고 이를 연구하면 많은 은화를 벌어들일 수 있을 것이다. 또 이 교역도시를 지배하는 연맹은 교역도시에 ‘세금’을 부가할 수 있는데, 이를 통해 적대 연맹에게 불리하게 세금을 조정하거나 우호 연맹에게 유리하게 조정할 수 있다. 따라서 연맹들은 이 교역도시를 둘러싸고 치열하게 싸우게 될 것이다. 

  

 

교역도시를 제대로 차지하지 못하면 성장 자체가 힘들까?


계동균: 그렇지는 않다. 성장에 필수적인 요소는 아니고, 성장을 돕는 콘텐츠라고 보면 된다. ‘필요하다 싶으면 활용할 수 있는’ 정도다. 다만 교역도시를 차지하고 조금 연구해 보면 확실하게 이득을 취할 수 있을 것이다.

 

 

교역도시를 둘러싸고 연합끼리 갈등하는 등, 유저 간 ‘연합’이 중요한 콘텐츠로 보인다. 그렇다면 혼자서 플레이 하고자 하는 유저들은 외면 받지 않을까?


박준승: 말씀하신대로 혼자 게임을 즐기고 싶어 하는 유저들이 있긴 하지만, <건쉽배틀 모던워페어>가 지향하는 점은 다수의 유저가 커뮤니티를 형성하고 연합을 맺어 즐기는 것이다. 그래야 더 재밌는 게임이기도 하고. 

 

따라서 혼자 하고 싶은 유저를 위해 콘텐츠를 바꾸기 보다는, 부담을 느끼는 유저들에게 좀 더 친절하게 가르쳐 주고 함께 하는 플레이의 재미를 느끼게 하는 데 중점을 뒀다. 거부감을 무너뜨리기 위해 운영 과정에서 길드를 추천해 주는 식으로 진입 장벽을 허무는 게 중요하다고 본다. 

 



현재 필리핀 등 몇몇 국가에서 소프트런칭 중이다. 해외 유저들의 반응은 어떤가? 


박준승: 사실 소프트런칭에 큰 기대를 하지는 않았다. 소프트런칭 자체가 게임이 잘 작동하는지 체크하는 데 목표가 있었으니까. 그런데 특히 필리핀에서 엄청나게 많은 유저들이 몰렸다. 다른 국가에서도 꽤 좋은 호응을 보여줬고. 

 

현재 소프트런칭 버전 <건쉽배틀: 토탈워페어>는 필리핀 유저들이 ‘꽉 잡은’ 상태다. (웃음) 굉장한 단결력을 보여주고 있고, 무과금 유저인데도 불구하고 과금 유저보다 강력한 분도 있다. 게임 테스트 측면에서 보자면, 우리가 의도한 부분이 안정적으로 잘 소화되고 있다고 보고 있다. 

 

계동균: 필리핀의 단결력이 무시무시하더라. 연맹 간 이뤄지는 ‘외교’도 <건쉽배틀: 토탈워페어>의 재미 중 하나인데, 현재 같이 게임을 하고 있는 분이 외교를 엄청 열심히 해 주신다. 필리핀 세력과 동맹 관계를 만들고 ‘불가침 조약’같은 걸 만들기도 하고. (웃음) 

 

어느 연합에서 때리면 동맹 관계의 필리핀 세력이 우르르 도와주러 오기도 한다. 전쟁에 관심 있는 유저라면 로망으로 가지고 있는 그런 그림들이 연출된다. 개인적으로, 나중에 게임이 론칭되면 한국 국기를 단 유저들이 해상을 장악한 걸 보고 싶다. (웃음)

 

화면에 표시된 붉은 선은 이동경로를 의미한다


게임 론칭에 있어서 ‘과금 모델’도 중요한 부분 중 하나이지 않나. <건쉽배틀: 토탈워페어>의 과금 모델은 어떤 식인가?

 

박준승: 일반적인 전쟁 게임의 틀을 따른다고 보면 될 것 같다. 자원과 관련된 상품이 준비돼 있고, 유저의 시간을 단축시켜 주는 상품도 준비돼 있다. 이 두 요소(자원과 시간)의 밸런스를 잘 맞춰 과금 모델을 만들고 있다. 

 

다만 과금을 한다고 해서 무조건적으로 강해지는 것은 지양하고 있다. 해외 소프트런칭 버전에 과금도 포함했는데, 앞서 말했듯 무과금 유저가 과금 유저보다 강한 경우도 있었다. 그렇다고 해서 과금 유저들에게 매력적이지 않은 상품을 내놓겠다는 것은 아니다. 과금한 유저가 나름의 만족감을 가지면서, 무과금 유저도 즐길 수 있는 밸런스를 맞춰 나갈 것이다. 

 

 

국내에서 어느 정도의 반응을 얻을 것 같은가?

 

박준승: 이전에 출시했던 <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 성적이 나쁘진 않았다. 다만 <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 ‘판타지’ 장르에 RPG요소, 그리고 <창세기전> IP까지 포함돼 있어 그런 성과가 나올 수 있었다고 보고 있다. 

 

밀리터리 워 게임의 예를 살펴보면 <캐러비안의 해적: 전쟁의 물결>이나 <오션 앤 엠파이어>, 타사의 <모바일 스트라이크> 같은 경우 초반에 유저가 와르르 몰리기보다는 점진적으로 유저가 쌓이는 형태를 보여준다. <건쉽배틀: 토탈워페어>도 그런 모습을 보이지 않을까 생각한다. 

 

따라서 공격적인 마케팅을 하기 보다는 시간을 두고 기존 밀리터리 팬 유저들을 흡수할 수 있는 커뮤니티를 형성하는 데 주력하고 있다. 페이스북 커뮤니티 등에서 ‘밀리터리 팬의 놀이터’ 같은 느낌을 받을 수 있게 노력하고 있다. 저번에는 ‘밀리터리 수능시험’도 한번 치러 봤는데, 문제지를 다른 밀리터리 커뮤니티에 들고 가는 등 꽤 긍정적인 반응을 보이기도 했다. 많이들 오셔서 재밌게 노셨음 좋겠다. (웃음)

 



마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

계동균: 전쟁을 다루는 전략 시뮬레이션 게임이 어렵다고 느끼는 유저분들이 많을 것이다. 이는 과거 ‘과금 유저들이 오직 힘으로 찍어누르는’ 방식의 밸런스 때문에 진입 장벽을 느꼈기 때문이라고 생각한다. 

 

<건쉽배틀: 토탈워페어>는 이런 모습이 아닌 ‘전략성’과 ‘연합 간 단결’에 초점을 맞추고 있다. 전략 게임이라고 해서 무조건 ‘약탈하고 뺏는 것’이 주가 되지는 않는다. 연합과 함께 성장해 나가는 것이 더 성장에 유리할 것이고, 이 연합 활동 간에 필요에 따라 시비가 붙는 등 자연스럽게 전투가 일어나게 될 것이다. 

 

직접 해 보면, 밀리터리 콘셉트가 잘 드러나면서도 스트레스 받지 않고 즐길 수 있는 게임이라 느낄 것이다. ‘빨리 오픈하고 싶다’는 생각이 들고 설레기까지 한다. 많은 분들이 좋아해 줄 것이다. 

 

박준승: 사실 전쟁 전략 게임은 국내 게임 시장에 대중화된 장르는 아니다. 게임이 시각적으로 어려워 보이고 복잡해 보이면서도 다소 투박하게 보이기 때문일 것이라 생각한다. 그런데 유럽 등 서구권 시장에서는 이 장르가 대세를 이루고 있다. 

 

그 쪽에서는 이런 게임을 ‘MMORPG’라고 광고한다. 처음엔 나 조차도 ‘왜 저렇게 광고를 하나’ 하고 의아해 했다. 그런데 게임을 개발하면서 알게 됐다. 연합 내에서 각자의 역할을 부여받고 역경을 헤쳐나가는 모습은 영락없이 ‘MMORPG’다. 

 

한국에는 서구권과는 달리 전략 게임의 재미를 느낀 분들이 적다. 따라서 <건쉽배틀: 토탈워페어>는 디테일이나 시각적 연출 같은 것들을 통해, 한국 유저들이 보다 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 노력했다. 다른 전쟁 전략 시뮬레이션 게임에 실망한 분들께 추천하고 싶다. 관심 있는 분들은 꼭 한번 해 보시고, 많은 피드백 주셨음 좋겠다.

 

 



 

최신예 전투기의 날카로운 침투, 마주보는 구축함대 사이에 흐르는 긴장감, 육지를 뒤흔드는 전차들의 육중한 움직임. 다양한 종류의 전쟁 중에서도, 화려한 신기술과 전략·전술이 돋보이는 '현대전'은 많은 밀리터리 팬 유저들에게 사랑받고 있다. 

 

지금까지 현대전은 많은 게임을 통해 다뤄져왔다. 그중에서도, <모바일 스트라이크>같은 모바일 전략 시뮬레이션 게임은 서구권 게임 시장에서 많은 사랑을 받아왔다. 하지만 국내에서는 이런 모바일 전략 시뮬레이션 게임이 '주류'라고 하기는 힘들다. 현대전을 사실감있게 다룬 전략 시뮬레이션 게임들은 그간 국내에 론칭되더라도 그리 좋은 성적을 받지는 못했다.

 

이런 국내 시장 모바일 전략 시뮬레이션으로 도전장을 내민 게임이 있다. 조이시티가 개발한 신작 <건쉽배틀: 토탈워페어>다. 간만에 출시되는 현대전 배경 전략 시뮬레이션 게임이어서인지 관심이 생겼다. 국내에서는 '비주류'에 가까운 전략 시뮬레이션을 선택한 이유도 궁금했다. 계동균 메인 PD는 "빨리 출시하고 싶고, 설렌다"며 기대감을 나타냈다. 개발진을 만나 게임에 대한 얘기를 들어봤다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 

왼쪽부터 조이시티 계동균 메인 PD, 박준승 사업 부장.

 

  

# 무늬만 '밀리터리'가 아니라, 진짜 전쟁을 담고자 했다

 

디스이즈게임: <건쉽배틀: 토탈워페어>에 대해 간단히 소개 부탁한다.

 

계동균 PD: 지난 2014년 처음 출시된 <건쉽배틀> IP의 후속작이다. 조이시티는 ‘워 게임’ 명가가 되기 위해 여러 게임들을 개발해 오고 있는데, 이번에는 전 세계적으로 많은 유저들이 플레이 했던 IP인 <건쉽배틀> 후속작으로 유저분들을 찾아 뵙게 됐다. 

 

<건쉽배틀>을 선택한 이유는 워 게임과 가장 잘 어울리는 컨셉이 ‘밀리터리’라고 생각했기 때문이다. 또 이 밀리터리 요소를 가장 잘 드러낼 수 있는 건 ‘현대전’이라고 생각했고. 그래서 현대전 컨셉의 <건쉽배틀: 토탈워페어>를 출시하게 됐다. 

 

박준승 부장: 조이시티는 지금까지 <오션 앤 엠파이어>, <캐러비안의 해적: 전쟁의 물결>, <창세기전: 안타리아의 전쟁> 등 다양한 '워 게임'을 출시해 왔다. 이전부터 워 게임 장르에 집중하고자 했었는데, 이번 <건쉽배틀: 토탈워페어> 출시는 이런 워 게임 장르 집중의 일환이다. 가장 심혈을 기울인 프로젝트이기도 하고. 

 

 

<건쉽배틀: 토탈워페어>의 핵심 요소는 무엇인가?

 

계동균: 결국 ‘밀리터리’라는 컨셉 자체가 가장 차별적인 부분이고, 또 중요한 부분이더라. 그래서 게임 기획 단계에서부터 밀리터리를 핵심 가치로 잡고, 흉내만 내는 게 아닌 ‘밀리터리를 제대로 녹인 게임’으로 만들고자 했다. 

 

단순히​ 캐릭터들이 군복을 입고 있고, 전차가 나온다고 해서 ‘밀리터리’라고는 절대 생각하지 않았다. 실제 전쟁의 양상이나 모습들을 게임 속에 녹여 내야 한다. 이번 <건쉽배틀: 토탈워페어>에 ‘항공모함’이 등장하는 것도 그러한 고민의 결과다. 

 


 

항공모함을 꽤 강조하는 것 같다.

 

계동균: 그렇다. 항공모함은 ‘현대전의 꽃’이라고 불릴 정도로 현대전을 대표하는 요소 중 하나다. 다른 게임을 보면 현대전, 그 중에서도 해상전을 단순히 구축함 사이의 포격전으로 묘사하고는 한다. 그런데 실제 현대전은 그렇게 단순하게 흘러가지 않는다. 항공모함의 소유 여부에 따라 전술이 상당히 달라지기도 하고. 항공모함은 실제 현대전에서 하나의 움직이는 전쟁기지의 역할을 한다. 

 

게임을 개발하면서 이런 항공모함의 ‘전진기지’ 역할을 중요하게 생각했다. 이 부분을 게임 내에 제대로 구현하기 위해 노력했고, <건쉽배틀: 토탈워페어> 내에서 다양한 역할을 맡게 했다. 다른 게임에서 항공모함이 제대로 구현된 적 없는 만큼, 우리 게임의 차별성을 높일 것이다. 

 

 

전작 <건쉽배틀>과 <건쉽배틀 세컨드워>에서는 주로 전투기가 등장했다. 반면 이번 작품에서는 육·해·​공으로 활동 범위를 확장시켰는데, 특별한 이유가 있는가?

 

계동균: 전작들은 공중전 위주였다. <건쉽배틀>은 현대전을, <건쉽배틀 세컨드워>는 2차 세계대전을 다뤘다. 이번 작품은 첫번째 작품인 <건쉽배틀>의 ‘현대전’에 다시 초점을 맞췄다고 보면 된다. 이번 작품을 통해서 ‘현대전’이라는 <건쉽배틀> IP의 정체성을 살렸고, 한편으로는 복잡하게 흘러가는 대규모 현대전을 제대로 묘사하고 싶었다. 

 

대규모 현대전을 묘사하기 위해선 묘사 범위의 확장이 필요했다. 어느 하나만 다뤄서는(이를테면 육상전만 다루거나, 해상전만 다루거나) 현대전을 제대로 묘사하기 어려울 것이라 생각했다. 

 

현대전은 무기의 다양화로 인해 각 무기별로 상성 관계가 존재하는데, 이러한 꼬리를 무는 상성 관계는 육··공 전반에 걸쳐서 일어난다. 구축함을 잡기 위해 잠수함을 출격시키고, 잠수함을 잡기 위해 전투기가 출격하는 식이다. 그러니 현대전의 총력전을 묘사하기 위해서 묘사의 확장은 꼭 필요한 것이다.  

 

 

 

전작들은 1인칭 시점의 액션 게임이었던 것에 비해 이번 게임은 시뮬레이션 게임인 게 눈에 띈다.

 

박준승: ‘전쟁 시뮬레이션 게임’이 다루는 전쟁에는 아주 다양한 장르가 있다. 현대전 뿐만 아니라 중세의 전쟁, 영화 속 세계관에서의 전쟁, 판타지 세계에서의 전쟁 등. <건쉽배틀: 토탈워페어>는 이 중에서도 밀리터리 소재(현대전)에 관심이 있는 유저들을 대상으로 한 게임이다. 

 

밀리터리 소재의 전쟁 시뮬레이션 게임으로는 <모바일 스트라이크> 등 쟁쟁한 게임들이 많았지만, 최근에 새로 출시되는 게임이 거의 없어 ‘바통’을 이어받을 게임이 없었다. 그래서 사업적으로 봤을 때, 전쟁 시뮬레이션 게임이 충분히 유저들에게 매력적인 카드일 것이라 기대했다. 

 

<건쉽배틀> IP를 좋아하는 유저분들이 커뮤니티에서 이야기하는 걸 보면 1인칭 슈팅 게임이라는 사실 보다는 ‘밀리터리’ 자체에 초점을 맞추고 이야기한다. 이번 <건쉽배틀: 토탈워페어>는 ‘밀리터리’라는 컨셉에 충실하게 제작된 만큼, 유저들이 익숙한 밀리터리로 새로운 재미를 느낄 수 있다 보고 있다. 

 

 

구체적인 게임 이야기를 해 보자. 게임을 살펴 보니 ‘기지’가 있고, 이를 발전시켜 전투력을 올리는 형태인 것 같다. 어떤 식으로 유저가 성장하나?

 

계동균: 유저가 게임을 하다 보면 다양한 기능을 가진 건물들을 하나씩 해금할 수 있다. 그리고 구축함이나 호위함, 잠수함 등 유저가 전투에 사용하게 되는 유닛들을 업그레이드할 수 있다. 이 때, 업그레이드에 선택지를 줬다. 구축함을 예로 들면, 본래 상성상 우위인 호위함에게 더 강하게 업그레이드할 것인지, 아니면 상성상 취약한 잠수함에게 덜 취약하게 업그레이드할 것인지 선택하는 식이다. 

 

함선뿐 아니라 육지전에서 사용되는 전차나 자주포, 장갑차도 이런 식으로 업그레이드를 할 수 있다. 그러다 보면 유닛의 종류가 많다 보니 수많은 선택지가 생길 것이고, 이는 곧 전략적 다양성으로 이어질 것이다. 다만 유저가 너무 복잡해 스트레스를 받지 않는 선에서, 선택하는 재미가 생기도록 할 것이다.

 

추가로, 기지 업그레이드를 통해 더 이상 쓰이지 않는 유닛을 ‘명예 퇴역’ 시킬 수도 있다. 이 명예 퇴역 유닛이 쌓이면 기지의 전체적인 전투력이 올라가는 등의 시스템도 있다. 

 


 

게임 내 전투는 어떤 방식으로 진행되는가?

 

계동균: 일반적인 턴제 RPG같은 방식은 아니고, 적 유저와 전쟁을 붙으면 자신이 마련한 능력치에 기반해 결과를 받아 보는 식으로 진행될 것이다. 유저는 이 결과를 받아 분석해야 할 것이고, 전투 이후 리플레이를 통해 실제 전투가 어떤 식으로 진행됐는지 확인할 수 있다.

 

전투는 총 세 단계(공중전, 해상전, 상륙전)로 이뤄져 있고, 각 단계는 다음 단계에 영향을 끼친다. 해상전에서 군함끼리 포격을 주고 받는 모습을 볼 수 있고, 상륙전에서는 전투기가 지원폭격을 하는 모습을볼 수 있다. 

 

다만, 일종의 ‘몹’이라고 볼 수 있는 봇 ‘아르마다’ 진영과의 전투는 유저들이 전투를 직접 컨트롤해야 한다. 군함을 직접 타깃팅하고 다양한 스킬을 사용하게 될 것이다. 이를 통해 유저는 게임 내 유닛간 상성이나 군함의 스킬을 자연스럽게 이해하게 될 것이고, 이를 통해 유저들끼리 겨루는데 사용하게 될 것이다. 

 

 

세 단계로 나눠진 공격 단계가 다음 단계에 영향을 끼친다고 했다. 어떤 식으로 영향을 주고받게 되나?

 

계동균: 일단 공중전 단계에서는 상대 전투기를 한 대라도 더 격추하기 위해 노력해야 한다. 정해진 턴 동안 전투를 벌여서 살아남은 전투기들이 다음 해상전에서 영향을 끼치게 된다. 해상전 단계에서는 군함끼리 전투를 하게 되는데, 이 때 전 단계에서 살아 남은 전투기들이 적 군함을 향해 피해를 한 번 주게 되고, 중간에 추가적으로 공습을 가한다. 

 

해상전 단계에서는 상대 전함을 전멸시켜야 승리한다. 공격하는 쪽이 승리하게 되면 상륙전(육지전)에 돌입하게 되는데, 이 때 공격 유저의 남은 전투기와 군함들이 지원 포격을 하는 형태다. 수비하는 유저 입장에서는 기지에서 생산할 수 있는 대공 미사일 등의 장비를 사용해서 이에 대응할 수 있다. 이후 육지에서 기갑부대끼리 전투를 진행하게 된다. 

 



공격측이 해상전에서 적 군함을 모두 잡아내지 못하면 상륙전으로 넘어가지 못하는 것인가?

 

계동균: 그렇다. 따라서 수비하는 유저는 해상전 단계에서 적을 최대한 막아내야 할 것이다. 반대로, 과감하게 해상전 단계를 포기하고 상륙전 수비에 총력을 기해 적을 막아낼 수도 있다. 

 

 

전투 과정에서 각 유닛이 기체별 특징을 잘 드러내는 것 같다. 그런데 이런 큰 분류의 기체(이를테면 전차나 자주포, 전투기, 구축함 같은) 말고도 작은 기체(고속정이라든가, 드론 같은)​들도 존재하나?

 

계동균: 그런 요소들도 현대전에 있어서 중요하고, 또 매력적인 부분이다. 게임이 론칭되는 단계에서는 일단 전투기나 군함 같은 큰 분류의 기체를 기반으로 할 것이다. 다만 게임을 운영해 나가면서 업데이트를 통해 하나씩 추가할 예정이다.

 

이런 부분에 대해 이미 많은 아이디어가 나온 상태다. 말씀하신 드론이나 고속정 뿐만 아니라 초계함, 폭격기, 공수부대 등의 이야기가 나왔다. 궁극적으로는 현대전의 끝판왕 격인 ‘핵무기’도 추가할 생각이다. 이런 요소가 들어가면 전투의 양상을 바꿀 수 있을 것이다. 재밌는 콘텐츠가 될 것이다. 

 

대신 이런 요소들의 추가는 어디까지나 게임이 너무 어려워지지 않는 선에서 진행할 생각이다. 하나 하나 유닛들을 추가하면서 게임을 스펙타클하게 변화시켜 나갈 것이다. 

 

 

 

# 미사일의 띠 하나까지 신경 쓴 디테일

 

앞서 한 이야기를 들어보면 유닛 간 상성이 전투에서 상당히 중요할 것 같다. 상성이 좋지 않아도 각 기체의 능력치가 좋으면 이길 수 있나?


계동균: 이런 밸런스를 맞추는 게 가장 어려운 것 같다. 해외에서 먼저 소프트런칭을 진행했는데, 이를 통해 맞춰 나가고 있다. 게임을 라이브하고 나서도 지속적인 패치로 밸런스를 잡아갈 예정이고.

 

이전 전략 시뮬레이션 게임들은 ‘많은 투자를 통한 성장이 곧 승리’인 경우가 많았다. 유닛의 머릿수로 밀어버리거나 높은 단계를 바탕으로 상대를 압도해 버리는 것이다. 

 

이런 모델은 유저들이 전략 시뮬레이션 게임을 보다 쉽게 접할 수 있는 방법이긴 하지만, 현재는 ‘전략성’에 더 중점을 둬야 한다고 생각한다. 비슷한 조건에서는 전략을 더 연구하고 공부하면 조금 더 유리해 지는, 그 정도의 밸런스를 맞추려 하고 있다. 그러기 위해 상성 시스템이나 공습 등의 추가 옵션이 창출하는 변수들을 유심히 살펴 보고 있다. 단순히 힘으로 밀어붙이는 ‘물량공세’식 전략에서 벗어나고자 하는 시도다. 

 


성장을 통한 유닛의 업그레이드 외에, 특정 기체를 골라 커스터마이징할 수도 있나?

 

계동균: ‘전투기’ 커스터마이징은 아직 많이 준비돼 있지 않다. 다만 <건쉽배틀: 토탈워페어>의 핵심 유닛은 해상전에 쓰이는 군함이나 항모 같은 것들이다. 이 부분에 있어서는 성장 다양성을 비롯해 다양한 외형적 커스터마이징을 준비했다.

 

전투기는 군함과 해금 방식이 조금 다르기 때문에 아직 다양한 커스터마이징을 확인할 수 없을 테지만, 이후 스킨 등의 커스터마이징 요소 업데이트를 고려하고 있다.  

 


 

게임이 실제 현대전을 배경으로 했지만, 가상의 ‘오리지널 유닛’도 볼 수 있을까? 

 

계동균: 현재 ‘가상의 기체’는 최대한 배제하고 있다. 현실감을 해칠 수 있다는 우려 때문이다. 지금은가상의 기체보다는 실제 기체들의 디테일을 살리고자 노력하고 있다. 다만 차후에 가상의 항공모함 같은 것들은 시도해 볼 생각이 있다.

 

 

항공모함이 행동 반경을 늘린다는 말을 했는데, 그렇다면 게임 내 다른 기체(잠수함이나 전차 같은)들도 이런 행동 반경 시스템을 가지고 있나?

 

계동균: 게임 내 행동 반경 시스템이 있는 건 맞지만, 이는 전투기에만 해당된다. 군함은 제한 없이 멀리까지 이동 가능하다. 

 

다만 전투기가 다른 유닛에 비해 전략적으로 활용할 수 있는 여지가 많기 때문에, 이 행동 반경 제약이 꽤 크게 느껴질 것이다. 때문에 항공모함과 이를 호위하는 함대를 통해 전투를 치르게 되고, 이 항모로 바다 곳곳을 누비며 적을 위협하는 그림이 그려지지 않을까 한다. 

 

 

그렇다면, 게임을 하면서 대부분의 시간을 항공모함에서 보내게 되나?


계동균: 꼭 그런 것은 아니다. 기지에서 성장이나 미사일 생산 같은 여러 가지 행동을 할 수 있고, 항공모함에서는 기체 수리나 관리 등을 하게 될 것이다. 무엇보다 게임 내에서 ‘연합원들과의 활동’이 굉장히 중요하기 때문에 이 연합 콘텐츠에 가장 많은 시간을 쓰게 될 것이다. 항공모함 플레이와 기지에서의 플레이를 비율로 따지자면 반반 정도 되지 않을까 한다. 

 


 

항공모함은 1레벨(게임 초반)부터 사용할 수 있나?

 

계동균: 아니다. 초반에는 기지 내에서 항공모함을 수리하면서 출항을 기다리는 콘셉트다. 이 시간을 활용해 다른 활동들을 하면서 게임 전반적인 부분에 대해 배워나갈 것이다. 그래도 오래 걸리지는 않는다. 보통 2~3시간 정도면 항공모함을 사용하더라. 항공모함을 사용하고 나서는 본격적으로 게임 플레이가 확장될 것이다. 실제로 활동 영역이 늘어나기도 하고, 할 수 있는 것들이 늘어나게 된다. 

 

 

전투기의 행동 반경을 넓히는 방법 중 ‘공중 급유기’를 쓰는 방법도 있다. 공중 급유기도 게임 내에 존재하는가?

 

계동균: 앞서 말했던 다양한 아이디어 중 하나다. 말씀하신 것처럼 전투기의 행동 반경을 늘려주는 아이템 같은 형태로 기획 중이다. 다만 아직 확정된 것은 아니다. 개발하면서 유닛이 될 수도 있다. 하지만 공중 급유기의 콘셉트를 살려 활동 반경을 넓힐 수 있는 요소를 준비하고 있다.

 

공중 급유기로부터 연료를 공급받는 (K)F-16D​ 전투기 (이미지 출처: 국방일보)

 

 

밀리터리 마니아 유저의 경우 기체의 움직임이나 전투 묘사의 ‘디테일’에 많이 신경쓰지 않나. <건쉽배틀: 토탈워페어>에서 디테일에 대해 특히 신경 쓴 예가 있다면?

 

계동균: 전투 장면을 비롯해 디테일에 신경 쓴 부분이 정말 많다. 그 중에서 군함의 전투 양상을 예로 들어 보겠다. 해양을 배경으로 하는 다른 밀리터리 게임을 보면, ‘야마토’ 같은 거대 전함이 나와 포격을 펑펑 주고 받는 묘사가 많다. 

 

이는 멋있지만, 현대전의 양상과는 다소 동떨어진 묘사다. 현대전에서는 거포가 아닌 미사일을 통해 교전하는 경우가 많다. 그런데 전함이 미사일을 발사하는 과정에서, 미사일이 그리는 궤적을 신경 써서 묘사한 게임은 별로 없다.

 

미사일의 종류마다 그리는 궤적이 전부 다르다. 어뢰 또한 마찬가지다. 미사일이나 어뢰가 그리는 궤적까지도 신경 써서 묘사해 놨기 때문에, 관심이 있었던 유저분들은 ‘오, 이런 것도 묘사해 놨네’라고 생각할 것이다. 

 

사실적인 고증을 위해 디테일을 신경 쓰는 과정이 참 재미있었다. 에피소드도 많고. 개발하는 과정에서 밀리터리에 굉장히 관심 많은 개발자 한 분이 있었다. 종종 그 개발자 분께 조언을 구하고 의견을 듣곤 했었는데 그 분과의 일화가 하나 있다. 

 

전투기 유닛을 모델링하는 과정에서 자료를 찾아 보니, 전투기마다 전부 다른 미사일을 달고 있더라. 다방면으로 자료를 긁어 모으고 이를 토대로 제작했는데, 그 분이 슥 지나가시면서 한 마디 하시더라. “이 미사일, 연습용이에요. 미사일에 두른 파란 띠는 연습용이라는 뜻이에요. 실탄은 갈색 띠를 둘러요.” 라고.

 

우리 모두 놀랐다. 밀리터리 팬 유저들이 디테일을 많이 보는 줄은 알았지만 이 정도일 줄은 몰랐으니까. (웃음) 이외에도 정말 사소한 부분까지 묘사해 냈다. 전차마다 캐노피(일종의 덮개) 높이가 다 다르다던가. 이런 것들을 알아가면서 즐겁게 개발했던 것 같다. (웃음)

 

탄에 파란색이 쓰인 경우 '연습용'인 경우가 많다. 군필 유저라면 '연습용 수류탄'이 무슨 색이었는지 기억해 보자.
사진은 록히드 마틴의 훈련용 레이저 유도 폭탄(Enhanced Laser Guided Training Round, ELGTR) 

 

 

# <건쉽배틀: 토탈워페어>에선 유저 간 '연합'이 중요할 것

 

프리뷰 자료를 살펴보면 ‘교역도시’를 통해 유저들이 은화 자원을 획득하고 이를 토대로 성장할 것 같더라. 좀 더 자세히 설명해 달라. 


계동균: 교역도시는 ‘시세 차익’을 통해 은화 자원을 늘려나가는 콘텐츠다. 상시로 바뀌는 시세를 확인하고 이를 연구하면 많은 은화를 벌어들일 수 있을 것이다. 또 이 교역도시를 지배하는 연맹은 교역도시에 ‘세금’을 부가할 수 있는데, 이를 통해 적대 연맹에게 불리하게 세금을 조정하거나 우호 연맹에게 유리하게 조정할 수 있다. 따라서 연맹들은 이 교역도시를 둘러싸고 치열하게 싸우게 될 것이다. 

  

 

교역도시를 제대로 차지하지 못하면 성장 자체가 힘들까?


계동균: 그렇지는 않다. 성장에 필수적인 요소는 아니고, 성장을 돕는 콘텐츠라고 보면 된다. ‘필요하다 싶으면 활용할 수 있는’ 정도다. 다만 교역도시를 차지하고 조금 연구해 보면 확실하게 이득을 취할 수 있을 것이다.

 

 

교역도시를 둘러싸고 연합끼리 갈등하는 등, 유저 간 ‘연합’이 중요한 콘텐츠로 보인다. 그렇다면 혼자서 플레이 하고자 하는 유저들은 외면 받지 않을까?


박준승: 말씀하신대로 혼자 게임을 즐기고 싶어 하는 유저들이 있긴 하지만, <건쉽배틀 모던워페어>가 지향하는 점은 다수의 유저가 커뮤니티를 형성하고 연합을 맺어 즐기는 것이다. 그래야 더 재밌는 게임이기도 하고. 

 

따라서 혼자 하고 싶은 유저를 위해 콘텐츠를 바꾸기 보다는, 부담을 느끼는 유저들에게 좀 더 친절하게 가르쳐 주고 함께 하는 플레이의 재미를 느끼게 하는 데 중점을 뒀다. 거부감을 무너뜨리기 위해 운영 과정에서 길드를 추천해 주는 식으로 진입 장벽을 허무는 게 중요하다고 본다. 

 



현재 필리핀 등 몇몇 국가에서 소프트런칭 중이다. 해외 유저들의 반응은 어떤가? 


박준승: 사실 소프트런칭에 큰 기대를 하지는 않았다. 소프트런칭 자체가 게임이 잘 작동하는지 체크하는 데 목표가 있었으니까. 그런데 특히 필리핀에서 엄청나게 많은 유저들이 몰렸다. 다른 국가에서도 꽤 좋은 호응을 보여줬고. 

 

현재 소프트런칭 버전 <건쉽배틀: 토탈워페어>는 필리핀 유저들이 ‘꽉 잡은’ 상태다. (웃음) 굉장한 단결력을 보여주고 있고, 무과금 유저인데도 불구하고 과금 유저보다 강력한 분도 있다. 게임 테스트 측면에서 보자면, 우리가 의도한 부분이 안정적으로 잘 소화되고 있다고 보고 있다. 

 

계동균: 필리핀의 단결력이 무시무시하더라. 연맹 간 이뤄지는 ‘외교’도 <건쉽배틀: 토탈워페어>의 재미 중 하나인데, 현재 같이 게임을 하고 있는 분이 외교를 엄청 열심히 해 주신다. 필리핀 세력과 동맹 관계를 만들고 ‘불가침 조약’같은 걸 만들기도 하고. (웃음) 

 

어느 연합에서 때리면 동맹 관계의 필리핀 세력이 우르르 도와주러 오기도 한다. 전쟁에 관심 있는 유저라면 로망으로 가지고 있는 그런 그림들이 연출된다. 개인적으로, 나중에 게임이 론칭되면 한국 국기를 단 유저들이 해상을 장악한 걸 보고 싶다. (웃음)

 

화면에 표시된 붉은 선은 이동경로를 의미한다


게임 론칭에 있어서 ‘과금 모델’도 중요한 부분 중 하나이지 않나. <건쉽배틀: 토탈워페어>의 과금 모델은 어떤 식인가?

 

박준승: 일반적인 전쟁 게임의 틀을 따른다고 보면 될 것 같다. 자원과 관련된 상품이 준비돼 있고, 유저의 시간을 단축시켜 주는 상품도 준비돼 있다. 이 두 요소(자원과 시간)의 밸런스를 잘 맞춰 과금 모델을 만들고 있다. 

 

다만 과금을 한다고 해서 무조건적으로 강해지는 것은 지양하고 있다. 해외 소프트런칭 버전에 과금도 포함했는데, 앞서 말했듯 무과금 유저가 과금 유저보다 강한 경우도 있었다. 그렇다고 해서 과금 유저들에게 매력적이지 않은 상품을 내놓겠다는 것은 아니다. 과금한 유저가 나름의 만족감을 가지면서, 무과금 유저도 즐길 수 있는 밸런스를 맞춰 나갈 것이다. 

 

 

국내에서 어느 정도의 반응을 얻을 것 같은가?

 

박준승: 이전에 출시했던 <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 성적이 나쁘진 않았다. 다만 <창세기전: 안타리아의 전쟁>은 ‘판타지’ 장르에 RPG요소, 그리고 <창세기전> IP까지 포함돼 있어 그런 성과가 나올 수 있었다고 보고 있다. 

 

밀리터리 워 게임의 예를 살펴보면 <캐러비안의 해적: 전쟁의 물결>이나 <오션 앤 엠파이어>, 타사의 <모바일 스트라이크> 같은 경우 초반에 유저가 와르르 몰리기보다는 점진적으로 유저가 쌓이는 형태를 보여준다. <건쉽배틀: 토탈워페어>도 그런 모습을 보이지 않을까 생각한다. 

 

따라서 공격적인 마케팅을 하기 보다는 시간을 두고 기존 밀리터리 팬 유저들을 흡수할 수 있는 커뮤니티를 형성하는 데 주력하고 있다. 페이스북 커뮤니티 등에서 ‘밀리터리 팬의 놀이터’ 같은 느낌을 받을 수 있게 노력하고 있다. 저번에는 ‘밀리터리 수능시험’도 한번 치러 봤는데, 문제지를 다른 밀리터리 커뮤니티에 들고 가는 등 꽤 긍정적인 반응을 보이기도 했다. 많이들 오셔서 재밌게 노셨음 좋겠다. (웃음)

 



마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

계동균: 전쟁을 다루는 전략 시뮬레이션 게임이 어렵다고 느끼는 유저분들이 많을 것이다. 이는 과거 ‘과금 유저들이 오직 힘으로 찍어누르는’ 방식의 밸런스 때문에 진입 장벽을 느꼈기 때문이라고 생각한다. 

 

<건쉽배틀: 토탈워페어>는 이런 모습이 아닌 ‘전략성’과 ‘연합 간 단결’에 초점을 맞추고 있다. 전략 게임이라고 해서 무조건 ‘약탈하고 뺏는 것’이 주가 되지는 않는다. 연합과 함께 성장해 나가는 것이 더 성장에 유리할 것이고, 이 연합 활동 간에 필요에 따라 시비가 붙는 등 자연스럽게 전투가 일어나게 될 것이다. 

 

직접 해 보면, 밀리터리 콘셉트가 잘 드러나면서도 스트레스 받지 않고 즐길 수 있는 게임이라 느낄 것이다. ‘빨리 오픈하고 싶다’는 생각이 들고 설레기까지 한다. 많은 분들이 좋아해 줄 것이다. 

 

박준승: 사실 전쟁 전략 게임은 국내 게임 시장에 대중화된 장르는 아니다. 게임이 시각적으로 어려워 보이고 복잡해 보이면서도 다소 투박하게 보이기 때문일 것이라 생각한다. 그런데 유럽 등 서구권 시장에서는 이 장르가 대세를 이루고 있다. 

 

그 쪽에서는 이런 게임을 ‘MMORPG’라고 광고한다. 처음엔 나 조차도 ‘왜 저렇게 광고를 하나’ 하고 의아해 했다. 그런데 게임을 개발하면서 알게 됐다. 연합 내에서 각자의 역할을 부여받고 역경을 헤쳐나가는 모습은 영락없이 ‘MMORPG’다. 

 

한국에는 서구권과는 달리 전략 게임의 재미를 느낀 분들이 적다. 따라서 <건쉽배틀: 토탈워페어>는 디테일이나 시각적 연출 같은 것들을 통해, 한국 유저들이 보다 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 노력했다. 다른 전쟁 전략 시뮬레이션 게임에 실망한 분들께 추천하고 싶다. 관심 있는 분들은 꼭 한번 해 보시고, 많은 피드백 주셨음 좋겠다.