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취재

라인게임즈 "PC와 콘솔에서도 차별화된 재미 선사할 수 있을 것"

깨쓰통 (현남일 기자) | 2018-12-12 15:35:51

<데스티니 차일드> 이후 한동안 신작 소식이 뜸했던 라인게임즈가 12월 12일, 르메르디앙 서울 호텔에서 미디어 간담회 ‘LPG’(LINE Games – Play – Game): with Press를 개최하고 총 10종에 달하는 신작 라인업을 공개했습니다.

 

이 자리에서는 신작의 소개가 모두 종료된 다음, 라인게임즈 김민규 대표 및 사업을 담당하는 각 사업 부분의 팀장(Lead)가 나서서 이후의 계획에 대한 질의 응답을 진행했는데요. 디스이즈게임은 질의 응답에서 나온 주요 내용을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자



  
왼쪽에서부터 질의응답에 나선 김석주 사업 리드, 최성욱 사업 리드, 김민규 라인게임즈 대표, 정후석 사업 리드, 그리고 김미은 사업 리드

 

Q: 공개된 게임을 보면 전체적으로 자체 IP의 비중이 높은데, 다른 유명 IP의 확보는 생각하지 않는가? 

 

김민규 대표: 물론 유명 IP를 확보하는 것도 퍼블리셔로서는 중요하지만, 그보다 중요한 것은 “재미 있는 게임”을 선보이는 것이라고 생각한다. 우선은 IP의 확보보다는 재미 있는 게임을 만들 수 있는 소재를 찾고, 실제로 만드는 것에 집중할 생각이다. 

 

물론 그렇다고 해서 유명 IP의 확보를 아예 무시한다는 뜻은 아니다. 실제로 오늘 공개한 작품 중에도 와이랩의 <슈퍼스트링>을 비롯해 코에이테크모의 <대항해시대 오리진> 같은 유명 IP 원작의 작품이 있다. 앞으로도 IP와 관계없이 ‘재미 있는’ 작품을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.

  

15종의 웹툰이 하나의 거대한 세계관을 이루는 와이랩의 <슈퍼스트링>

Q: 내년부터 본격적으로 다양한 신작들이 출시되는데, 상업적인 목표는 어떻게 잡고 있는지 궁금하다. 그리고 10개의 게임이 모두 내년에 나오는 것이 맞는가? 

 

김민규 대표: 이전에 넥스트플레이 때도 항상 강조하던 말이지만, 상업적인 목표보다는 ‘온니 펀’(Only Fun) 즉 재미 있는 게임을 만드는 것이 라인게임즈의 목표라고 답변할 수 있을 것 같다. 그리고 오늘 공개한 10개의 게임은 모두 다 실제 출시 계획이 잡힌 작품들이다. 모두 무사히 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다.

  

Q: <데스티니 차일드>를 만든 시프트업과의 협업은 어떻게 되고 있는가? 위메이드에서 시프트업에 투자하고 있다는 이야기도 있는데, 그렇다면 차기작은 라인게임즈가 서비스하지 않는 것인가?

 

김민규 대표: 현재 시프트업과 김형태 대표님과는 좋은 관계를 유지하고 있다. 하지만 차기작을 어떻게 할 것인지에 대해서는 정확하게 나온 이야기가 없다. 그렇기에 이에 대해 지금 언급하기는 부적절할 듯하며, 추후 자세한 이야기가 나오면 발표하겠다. 

 


Q: 오늘 공개한 게임은 모두 해외 진출을 생각하고 있는가? 혹시 특별하게 중요하게 보고 있는 지역이 있다면?

 

김민규 대표: 물론이다. 한국 시장이 치열한 것도 있지만, 모두 글로벌 시장을 중요하게 생각하는 작품들이다. 그런 만큼 해외 시장에 대한 준비도 착실히 진행할 것이며 모두 글로벌 원빌드 정책으로 개발해, 서비스도 문제없이 진행할 것이다. 

 

그리고 어느 시장이 더 특별하게 중요하다고 판단하고 있지는 않다. 개별 게임마다 인기 지역이나 국가가 다르기 때문에, 각 게임 별로 다르게 접근할 생각이다. 다만 특정 지역에서만 편중되는 것 보다는, 모든 글로벌 시장에서 골고루 인기 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

 

Q: 오늘 발표 내용 중에 <창세기전>과 관련된 내용이 없어서 아쉽다. 

 

김민규 대표: 사실 <창세기전>은 마지막까지 포함하고 싶었다. 하지만 섯부르게 공개하는 것보다는 내부에서 충분히 만족할만한 수준까지 개발단계가 올라왔을 때 공개하는 것이 맞다고 판단해서 아쉽게도 오늘 발표에는 빠졌다. <창세기전>과 관련해서는 추후 다른 자리에서 좀 더 제대로된 모습으로 공개할 수 있도록 하겠다.

 
PS4 및 PS 비타용으로 개발중인 <베리드스타즈>

Q: <베리드스타즈>는 개발 플랫폼 중에 ‘PS 비타’(Vita)가 있다. 아무래도 최근 비타는 시장 상황이 좋지 못한데, 비타용으로 개발하는 이유는?

 

김석주 사업리드: ‘어드벤처’라는 게임의 장르적 특성을 고려했다. 거치형 콘솔은 퀄리티가 좋은 게임을 플레이하는 데 용이하지만, ‘휴대용 게임기’는 또 그만의 장점이 있기 때문에 우리 게임을 즐기는 데 최적의 플랫폼이라고 생각해 출시를 준비하고 있다. 

 

물론 PS 비타가 현재 시장에서 수요량이 줄어든 것은 사실이지만, 그래도 그전에 판매된 하드웨어의 수는 무시할 수 없는 수준이고, 잠재 고객도 충분하다고 판단하고 있다. 

 

Q: <베리드 스타즈>의 해외 전략은 어떻게 되는가? 

 

김석주 사업리드: 물론 한국 시장만 바라보고 있지 않으며, 일본을 포함해 북미, 유럽 등 전 세계 시장을 보고 있다. 이를 위해 내부에서 많은 준비를 하고 있으며, 일본 시장의 경우 어드벤처 장르의 게임의 인기가 높기 때문에 특히 신경 쓰고 있다. 상황에 따라서는 패키지 판매까지 적극 고려하고 있다.

 


 

Q: <대항해시대 오리진>의 경우 모바일과 PC(스팀)에서 출시되는데, 양 플랫폼의 차이는 어떻게 둘 생각인가? 

 

김석주 사업리드: 따로 양 플랫폼 간에 차이점을 둘 생각은 없다. 오히려 스팀에 준할 정도로 모바일 게임의 퀄리티를 끌어 올리는 데 많은 신경을 쓰고 있다. 유저가 어떤 플랫폼을 선택하더라도 최고의 게임 경험을 즐길 수 있도록 할 것이며, 이를 위해 모바일과 PC 사이의 크로스 플랫폼도 고려하고 있다.

 

 

Q: <프로젝트 NM>은 TPS와 RPG의 결합을 표방하는데, 조금 더 자세한 설명을 부탁한다.

 

김미은 사업리드: TPS(3인칭 슈팅) 방식으로 진행되는 RPG지만, 딱히 장르에 구애받지 않고 더 많은 재미를 추구하는 게임이다. RPG 본연의 성장의 재미 뿐만 아니라 판타지 세계관에서 펼쳐지는 전투. 그리고 슈팅의 재미를 살릴 예정이다. 구체적으로 어떠한 형태로 진행되는 작품인지에 대해서는 여러 범위로 고려하고 있으며, 게임에 대한 자세한 이야기는 추후에 다시 전달할 수 있을 것 같다.

 

오늘 많은 정보가 공개되지는 않은 <프로젝트 NM>

 

Q: <슈퍼스트링>은 웹툰으로 전개된 15종의 작품을 하나로 통합하는 게임인데, 개별 작품을 한꺼번에 관리하는 게 어렵지 않은가? 

 

최성욱 사업 리드: 기본적으로 <슈퍼스트링>은 원작사인 와이랩에서 거대한 세계관에서 펼쳐지는 수많은 히어로들의 이야기를 개별 웹툰으로 하나하나 풀어내어 관리하고 있기 때문에 크게 걱정하지 않고 있다. 마치 마블 시네마틱 유니버스와도 같다고 할까? 그렇기 때문에 15개의 개별 웹툰이지만, 하나로 모았을 때 또 그만의 매력과 스토리를 선보일 수 있으며, 또 원작을 모르는 유저라고 해도 그 매력에 빠질 수 있도록 많은 노력과 준비를 하고 있다.

 

 

Q: 오늘 공개한 게임은 모두 성우도 현지화해서 각 지역에 선보일 예정인가? 

 

김미은 사업 리드: <데스티니 차일드>의 경우, 각 지역마다 진출하면서 현지 지사나 파트너사와의 협업을 통해 각 지역에 최적화된 현지화 및 성우 녹음 등을 진행했다. 이런 <데스티니 차일드>와 마찬가지로 오늘 선보인 작품들 또한 각 지역에서 최적의 현지화를 선보일 수 있도록 노력하겠다. 

 


Q: 메신저 ‘라인’(LINE) 플랫폼을 통한 게임 서비스나 캐주얼 게임의 개발도 추진하고 있는가? 

 

김민규 대표: 물론 라인 플랫폼에서 서비스할만한 캐주얼 게임도 알아보고 있지만, 라인게임즈는 라인 그룹과는 별개의 회사다. 그리고 아무래도 캐주얼 게임보다는 코어 게임 장르에 강점을 가진 회사다. 그런 만큼 특정 장르에 편중하기보다는, 우리의 강점을 살려서 전체 라인 플랫폼과 시너지를 내는 방향으로 앞으로도 많은 고민을 할 것이다.  

 

 

Q: 모바일 뿐만 아니라 PC, 콘솔 등. 국내에서는 ‘비주류’로 구별되는 플랫폼에서도 신작을 선보인다. 이런 플랫폼 다변화를 선택한 이유가 무엇인지 궁금하다.

 

김민규 대표: 여러 번 강조하지만 라인게임즈는 ‘재미 있는 게임’을 개발하는 것을 최우선 목표로 하며, 이를 위해 노력한다. 그리고 이러한 ‘재미 있는 게임’에 있어서 장르와 플랫폼은 ‘주류’가 따로 정해져 있다고 생각하지 않는다. 그렇기에 재미 있는 게임을 만들 수 있다면 PC든 콘솔이든 계속해서 도전할 생각이다. 

 

많은 사람들이 PC와 콘솔 플랫폼은 예전에 비해 많이 시장이 축소된 상황이라고 하는데, 우리는 꼭 그렇지만은 않다고 보고 있다. 여전히 세계 시장에서 콘솔과 PC는 매우 중요하며, 또 모바일과 차별화된 재미를 선보일 수 있다고 본다. 라인게임즈의 경쟁력은 바로 이러한 ‘재미’ 있는 게임을 선보이는 것인 만큼, 앞으로도 이를 위해 최선을 다하겠다.

<데스티니 차일드> 이후 한동안 신작 소식이 뜸했던 라인게임즈가 12월 12일, 르메르디앙 서울 호텔에서 미디어 간담회 ‘LPG’(LINE Games – Play – Game): with Press를 개최하고 총 10종에 달하는 신작 라인업을 공개했습니다.

 

이 자리에서는 신작의 소개가 모두 종료된 다음, 라인게임즈 김민규 대표 및 사업을 담당하는 각 사업 부분의 팀장(Lead)가 나서서 이후의 계획에 대한 질의 응답을 진행했는데요. 디스이즈게임은 질의 응답에서 나온 주요 내용을 정리해봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자



  
왼쪽에서부터 질의응답에 나선 김석주 사업 리드, 최성욱 사업 리드, 김민규 라인게임즈 대표, 정후석 사업 리드, 그리고 김미은 사업 리드

 

Q: 공개된 게임을 보면 전체적으로 자체 IP의 비중이 높은데, 다른 유명 IP의 확보는 생각하지 않는가? 

 

김민규 대표: 물론 유명 IP를 확보하는 것도 퍼블리셔로서는 중요하지만, 그보다 중요한 것은 “재미 있는 게임”을 선보이는 것이라고 생각한다. 우선은 IP의 확보보다는 재미 있는 게임을 만들 수 있는 소재를 찾고, 실제로 만드는 것에 집중할 생각이다. 

 

물론 그렇다고 해서 유명 IP의 확보를 아예 무시한다는 뜻은 아니다. 실제로 오늘 공개한 작품 중에도 와이랩의 <슈퍼스트링>을 비롯해 코에이테크모의 <대항해시대 오리진> 같은 유명 IP 원작의 작품이 있다. 앞으로도 IP와 관계없이 ‘재미 있는’ 작품을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.

  

15종의 웹툰이 하나의 거대한 세계관을 이루는 와이랩의 <슈퍼스트링>

Q: 내년부터 본격적으로 다양한 신작들이 출시되는데, 상업적인 목표는 어떻게 잡고 있는지 궁금하다. 그리고 10개의 게임이 모두 내년에 나오는 것이 맞는가? 

 

김민규 대표: 이전에 넥스트플레이 때도 항상 강조하던 말이지만, 상업적인 목표보다는 ‘온니 펀’(Only Fun) 즉 재미 있는 게임을 만드는 것이 라인게임즈의 목표라고 답변할 수 있을 것 같다. 그리고 오늘 공개한 10개의 게임은 모두 다 실제 출시 계획이 잡힌 작품들이다. 모두 무사히 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다.

  

Q: <데스티니 차일드>를 만든 시프트업과의 협업은 어떻게 되고 있는가? 위메이드에서 시프트업에 투자하고 있다는 이야기도 있는데, 그렇다면 차기작은 라인게임즈가 서비스하지 않는 것인가?

 

김민규 대표: 현재 시프트업과 김형태 대표님과는 좋은 관계를 유지하고 있다. 하지만 차기작을 어떻게 할 것인지에 대해서는 정확하게 나온 이야기가 없다. 그렇기에 이에 대해 지금 언급하기는 부적절할 듯하며, 추후 자세한 이야기가 나오면 발표하겠다. 

 


Q: 오늘 공개한 게임은 모두 해외 진출을 생각하고 있는가? 혹시 특별하게 중요하게 보고 있는 지역이 있다면?

 

김민규 대표: 물론이다. 한국 시장이 치열한 것도 있지만, 모두 글로벌 시장을 중요하게 생각하는 작품들이다. 그런 만큼 해외 시장에 대한 준비도 착실히 진행할 것이며 모두 글로벌 원빌드 정책으로 개발해, 서비스도 문제없이 진행할 것이다. 

 

그리고 어느 시장이 더 특별하게 중요하다고 판단하고 있지는 않다. 개별 게임마다 인기 지역이나 국가가 다르기 때문에, 각 게임 별로 다르게 접근할 생각이다. 다만 특정 지역에서만 편중되는 것 보다는, 모든 글로벌 시장에서 골고루 인기 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

 

Q: 오늘 발표 내용 중에 <창세기전>과 관련된 내용이 없어서 아쉽다. 

 

김민규 대표: 사실 <창세기전>은 마지막까지 포함하고 싶었다. 하지만 섯부르게 공개하는 것보다는 내부에서 충분히 만족할만한 수준까지 개발단계가 올라왔을 때 공개하는 것이 맞다고 판단해서 아쉽게도 오늘 발표에는 빠졌다. <창세기전>과 관련해서는 추후 다른 자리에서 좀 더 제대로된 모습으로 공개할 수 있도록 하겠다.

 
PS4 및 PS 비타용으로 개발중인 <베리드스타즈>

Q: <베리드스타즈>는 개발 플랫폼 중에 ‘PS 비타’(Vita)가 있다. 아무래도 최근 비타는 시장 상황이 좋지 못한데, 비타용으로 개발하는 이유는?

 

김석주 사업리드: ‘어드벤처’라는 게임의 장르적 특성을 고려했다. 거치형 콘솔은 퀄리티가 좋은 게임을 플레이하는 데 용이하지만, ‘휴대용 게임기’는 또 그만의 장점이 있기 때문에 우리 게임을 즐기는 데 최적의 플랫폼이라고 생각해 출시를 준비하고 있다. 

 

물론 PS 비타가 현재 시장에서 수요량이 줄어든 것은 사실이지만, 그래도 그전에 판매된 하드웨어의 수는 무시할 수 없는 수준이고, 잠재 고객도 충분하다고 판단하고 있다. 

 

Q: <베리드 스타즈>의 해외 전략은 어떻게 되는가? 

 

김석주 사업리드: 물론 한국 시장만 바라보고 있지 않으며, 일본을 포함해 북미, 유럽 등 전 세계 시장을 보고 있다. 이를 위해 내부에서 많은 준비를 하고 있으며, 일본 시장의 경우 어드벤처 장르의 게임의 인기가 높기 때문에 특히 신경 쓰고 있다. 상황에 따라서는 패키지 판매까지 적극 고려하고 있다.

 


 

Q: <대항해시대 오리진>의 경우 모바일과 PC(스팀)에서 출시되는데, 양 플랫폼의 차이는 어떻게 둘 생각인가? 

 

김석주 사업리드: 따로 양 플랫폼 간에 차이점을 둘 생각은 없다. 오히려 스팀에 준할 정도로 모바일 게임의 퀄리티를 끌어 올리는 데 많은 신경을 쓰고 있다. 유저가 어떤 플랫폼을 선택하더라도 최고의 게임 경험을 즐길 수 있도록 할 것이며, 이를 위해 모바일과 PC 사이의 크로스 플랫폼도 고려하고 있다.

 

 

Q: <프로젝트 NM>은 TPS와 RPG의 결합을 표방하는데, 조금 더 자세한 설명을 부탁한다.

 

김미은 사업리드: TPS(3인칭 슈팅) 방식으로 진행되는 RPG지만, 딱히 장르에 구애받지 않고 더 많은 재미를 추구하는 게임이다. RPG 본연의 성장의 재미 뿐만 아니라 판타지 세계관에서 펼쳐지는 전투. 그리고 슈팅의 재미를 살릴 예정이다. 구체적으로 어떠한 형태로 진행되는 작품인지에 대해서는 여러 범위로 고려하고 있으며, 게임에 대한 자세한 이야기는 추후에 다시 전달할 수 있을 것 같다.

 

오늘 많은 정보가 공개되지는 않은 <프로젝트 NM>

 

Q: <슈퍼스트링>은 웹툰으로 전개된 15종의 작품을 하나로 통합하는 게임인데, 개별 작품을 한꺼번에 관리하는 게 어렵지 않은가? 

 

최성욱 사업 리드: 기본적으로 <슈퍼스트링>은 원작사인 와이랩에서 거대한 세계관에서 펼쳐지는 수많은 히어로들의 이야기를 개별 웹툰으로 하나하나 풀어내어 관리하고 있기 때문에 크게 걱정하지 않고 있다. 마치 마블 시네마틱 유니버스와도 같다고 할까? 그렇기 때문에 15개의 개별 웹툰이지만, 하나로 모았을 때 또 그만의 매력과 스토리를 선보일 수 있으며, 또 원작을 모르는 유저라고 해도 그 매력에 빠질 수 있도록 많은 노력과 준비를 하고 있다.

 

 

Q: 오늘 공개한 게임은 모두 성우도 현지화해서 각 지역에 선보일 예정인가? 

 

김미은 사업 리드: <데스티니 차일드>의 경우, 각 지역마다 진출하면서 현지 지사나 파트너사와의 협업을 통해 각 지역에 최적화된 현지화 및 성우 녹음 등을 진행했다. 이런 <데스티니 차일드>와 마찬가지로 오늘 선보인 작품들 또한 각 지역에서 최적의 현지화를 선보일 수 있도록 노력하겠다. 

 


Q: 메신저 ‘라인’(LINE) 플랫폼을 통한 게임 서비스나 캐주얼 게임의 개발도 추진하고 있는가? 

 

김민규 대표: 물론 라인 플랫폼에서 서비스할만한 캐주얼 게임도 알아보고 있지만, 라인게임즈는 라인 그룹과는 별개의 회사다. 그리고 아무래도 캐주얼 게임보다는 코어 게임 장르에 강점을 가진 회사다. 그런 만큼 특정 장르에 편중하기보다는, 우리의 강점을 살려서 전체 라인 플랫폼과 시너지를 내는 방향으로 앞으로도 많은 고민을 할 것이다.  

 

 

Q: 모바일 뿐만 아니라 PC, 콘솔 등. 국내에서는 ‘비주류’로 구별되는 플랫폼에서도 신작을 선보인다. 이런 플랫폼 다변화를 선택한 이유가 무엇인지 궁금하다.

 

김민규 대표: 여러 번 강조하지만 라인게임즈는 ‘재미 있는 게임’을 개발하는 것을 최우선 목표로 하며, 이를 위해 노력한다. 그리고 이러한 ‘재미 있는 게임’에 있어서 장르와 플랫폼은 ‘주류’가 따로 정해져 있다고 생각하지 않는다. 그렇기에 재미 있는 게임을 만들 수 있다면 PC든 콘솔이든 계속해서 도전할 생각이다. 

 

많은 사람들이 PC와 콘솔 플랫폼은 예전에 비해 많이 시장이 축소된 상황이라고 하는데, 우리는 꼭 그렇지만은 않다고 보고 있다. 여전히 세계 시장에서 콘솔과 PC는 매우 중요하며, 또 모바일과 차별화된 재미를 선보일 수 있다고 본다. 라인게임즈의 경쟁력은 바로 이러한 ‘재미’ 있는 게임을 선보이는 것인 만큼, 앞으로도 이를 위해 최선을 다하겠다.