close

취재

"새로운 리듬의 LOL 만들었다!" 전략적 팀 전투(TFT) 개발자 리차드 헨켈

우티 (김재석 기자) | 2019-06-11 00:00:05

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

10년 역사를 자랑하는 <리그 오브 레전드>가 이제 MOBA의 틀에서 벗어나 새로운 장르에 도전장을 내밀었습니다. 이른바 '롤토체스' 불리는 신규 모드 '전략적 팀 전투(Team Fight Tactics, 이하 TFT)'의 출시가 그것인데요. TFT는 그간 공개되었던 <리그 오브 레전드>의 미니 게임이나 이벤트성 모드와는 달리 <오토체스>풍의 공격과 방어가 조합된 제대로된 전략 게임이라는 점에서 많은 관심을 받고 있습니다.

 

라이엇게임즈는 이 모드를 게임이 한 단계 성장할 수 있는 교두보로 삼으려 합니다. 디스이즈게임은 이 모드의 개발을 총괄한 리차드 헨켈(Richard Henkel)을 라이엇게임즈가 위치한 LA 산타모니카에서 직접 만나 이야기를 들어봤습니다. /산타모니카(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자 

 


 

 


TFT를 만든 의도는 무엇인가?

  

나는 가정에서는 아버지고 시간이 없다. <리그 오브 레전드>는 피지컬이 좋아야 하는 게임이지만, 개인적으로 나이가 들면서 피지컬이 떨어졌다. '소환사의 협곡' 등 기존 게임은 리신을 하든 르블랑을 하든 클릭을 많이 그리고 빨리 해야 한다. 

 

TFT는 전략적이고 머리를 쓰는 요소를 강조시킨 모드다. 기존의 게임에서 비슷한 플레이 경험을 했을 수 있지만 피지컬 요소가 거의 없는 경험은 없었을 것이다. 또 랜덤 요소가 있기 때문에 내가 플레이하고 싶은 챔피언만 플레이할 수 없다. 여러가지 다른 캐릭터를 적재적소에 조합해야 하기 때문에 1명의 플레이어가 머리를 좀 더 많이 써야 한다. 

 

<리그 오브 레전드>는 10년이나 된 게임이다. 게임에 대한 정보는 알지만 이제는 피지컬이 부족한 사람에게, MOBA가 아닌 다른 장르를 즐기고 싶은 사람에게 어필하는 게임을 만들고 싶었다.  

 


<오토체스>와의 연관성을 떠올리게 한다. <오토체스>와 어떻게 다른가? 개선사항은 어떻게 떠올렸나?

 

제일 큰 목표는 재밌는 경쟁이다. <오토체스>는 게임을 할 때 다른 유저와 말하거나 상호작용을 하는 경우가 별로 없다. TFT는 플레이어들끼리 보이스콜도 하고 '감정표현'도 하는 재미를 주려 한다. 

 

내가 죽어도 라운드가 시작했을 때 다른 전장으로 갈 수 있다. 다른 사람이 자기에게 와서 훈수를 둘 수도 있다. 이모지를 통해 상대방을 약올리는 일도 가능하다.​ <오토체스>는 최후의 2명이 남았을 때 따로 싸운다. TFT는 한 곳에서 싸움이 펼쳐진다. 그 때 나머지 플레이어들도 채팅도 하고 분석도 하면서 게임을 즐길 수 있다.

 

다음으로는 직관성이다. 아이템도 쉽게 조합할 수 있게 했고, 인터페이스도 마우스로 모든 조작을 할 수 있게 설계되어있다. 쉐어드 드래프트(Shared Draft: 일정 턴이 지나면 생존한 플레이어들은 체력 점수가 낮은 순서대로 자신이 원하는 챔피언을 뽑을 수 있다) 때 순전히 운의 영역이라고 할 수 없는, (주어진 선택지 중에 고르는) 뽑기의 재미가 있다. 

 

그리고 게임의 모든 조작은 마우스로 할 수 있다. 원하는 정보가 있으면 아이콘에 마우스를 가져다 대면 되고, 드래그를 사용할 수도 있다. UI의 모든 것을 캐쥬얼하게 기획했다. 

 

 


현재 <리그 오브 레전드>에는 145명의 챔피언이 있지만 TFT에는 일부 챔피언만 등장한다. 나머지 챔피언도 등장하는가? 혹시 로테이션을 염두에 두고 있나?

 

기존 <리그 오브 레전드>의 랭크 시스템을 적용할 것이다. (기존의 MOBA 랭크와는 별개) 랭크 시스템의 시즌 제도에 따라 3~4개월마다 TFT에 등장하는 챔피언도 로테이션을 돌릴 것이다. 시즌이 끝날 때까지 챔피언 사이의 밸런스 정도만 조정하고, 시즌이 끝나면 다른 로테이션과 상성이 나올 것이다. 지금은 TFT에 23개의 상성이 게임에 있는데 조정될 수 있는 것이다.

 

이 로테이션에 따라 챔피언의 스킨도 테마 별로 바뀔 수 있다. 또 등장하는 챔피언이 궁을 쓰지 않을 수 있고 특정 무빙을 더 선호하는 형식으로 움직일 수도 있다. (TFT에서 플레이어는 챔피언을 직접 컨트롤할 수 없다) 상성도 시즌마다 변동이 있을 것이기 때문에 플레이어들은 시즌마다 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.

 

 

<오토체스>는 매치 메이킹이 느리고 랭크 시스템이 정교하지 못했다는 평가가 있었지만, 라이엇게임즈에겐 10년 동안 매치 메이킹을 하고 랭크를 운영한 경험이 있다. 그렇지만 하나의 모드에 시즌을 도입하고 로테이션을 돌린다니 유지·보수에 품이 많이 들 것 같다. 

 

버그를 잡고 로테이션 변경을 위한 패치를 작업하는 TFT 전용 팀을 따로 꾸렸다. <리그 오브 레전드> 클라이언트 안에 TFT 코너도 따로 준비되어있다. 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 굉장히 많은 지원을 해줄 것이다.

  

매치 메이킹은 기존의 <리그 오브 레전드>와 비슷하게 이뤄질 것이다. 팀 플레이가 아니라 1 대 1 대 1...인 것을 감안해 최대한 공정한 매치 메이킹을 할 수 있도록 노력하겠다. 랭크 게임도 있고 친구들과 함께 평범하게 즐길 수 있다. 

 

전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 <오토체스>

 

기존에 출시했던 보너스 성격의 모드가 아니라 게임의 메인 모드처럼 들린다.

 

바로 그것이 우리의 희망이다. <오토체스>는 생겨나서 인기를 얻은지 6개월이 된 장르다. 사람들이 이 장르를 MOBA처럼 10년 동안 좋아해줄지 모르겠지만, 지금은 그런 희망이 있고 그렇게 될 수 있게끔 지원을 아끼지 않을 것이다.

 

 

말했던 것처럼 10년 동안 사랑받은 MOBA가 아닌 아예 새로운 게임이다. 신규 장르의 도입이 <리그 오브 레전드> 10년 역사에서 어떤 의의가 있다고 보는가?

 

<리그 오브 레전드>의 모든 전장은 '소환사의 협곡'의 라인 베이스였다. 우르프 모드도 마찬가지고, 칼바람 나락도 라인 베이스 + 멀티 팀 플레이의 연장선상에 있다. 우리는 완전히 다른 베이스에서 1개의 챔피언이 아닌 여러 명의 챔피언을 뽑아서 싸우게 만드는 모드를 탄생시켰다.

 

소환사의 협곡을 하지 않더라도 TFT를 재밌게 하면 모두 <리그 오브 레전드> 플레이어가 될 수 있다. 솔랭을 돌리다가 잠시 TFT에서 챔피언들 뽑아놓고 움직이는 것을 보면서 휴식을 취할 수도 있다. 나처럼 피지컬이 따라주지 못하는 사람들은 컴퓨터의 뛰어난 조작을 보는 것만으로도 만족할 수 있다.

 


 

최근 라이엇 게임즈는 마블과 손잡고 <리그 오브 레전드> 세계관을 활용한 만화책도 출간하는 등 유니버스 확장에 매진하고 있는 듯하다. TFT도 이러한 시도의 연장선상이라고 보는가?

 

그렇다. 우리는 10년 동안 쌓아온 유저 풀이 있다. 오토 배틀 형식으로 좀 더 유연하게 플레이어들을 모으는 공간을 마련하고자 한다. 더 간편하고 캐쥬얼하게 '<리그 오브 레전드> 한 판 할까?' 이렇게 접근할 수 있게 된 것이다. 

 

이로써 게임에 기존에 없던 새로운 유저들을 불러들일 수도 있다. 145명의 챔피언에 대해 일일이 외우기 어려울 수 있다. TFT를 통해 '이 챔피언 스킬이 멋있네' 생각하게 만들 수 있다. 

  


TFT의 e스포츠 계획이 있는지?

 

지금은 최상의 게임을 만드는 게 우선이다. 지금은 계획이 없다. 많은 사람들이 즐겨준다면 미래에 고려할 수도 있다. 

 

 

앞서 말한대로 다른 사람 진영에 가서 플레이를 보는 재미가 강조됐다면 유튜브나 트위치같은 플랫폼에서 충분히 게임을 보는 사람을 모을 수 있을 것이다. 그런 관중들이 모이면 바로 e스포츠가 되는 게 아닐까?

 

커뮤니티에서 좋은 평가를 받고, 사람들이 게임을 재밌게 보고, 실제로 즐긴다면 e스포츠도 가능할 것이다. 만약 그렇게 된다면 TFT의 페이커도 나올 수 있겠지? (웃음)

 

 

공식 서버엔 언제 공개되는가? 출시 일정을 말해달라.

 

현재 세부적인 버그를 조정 중에 있다. 모든 것이 잘 풀린다면 6월 18일 PVE 서버에 내는 것을 목표로 하고 있다. 게임이 PVE 서버에서도 성공적으로 굴러간다면 6월 25일을 정식 출시일로 잡았다. 

 

단, 공식 오픈의 경우 전세계 글로벌 론칭이 아니라 1개 지역에서 잘 되면 다른 지역으로 넘어가는 방법으로 서비스하려 한다. 모든 것이 잘 풀리다면 6월 25일에서 28일 사이에 한국 라이브 서버에서도 즐길 수 있을 것이다.

 

 

공개 일정이 촉박하지는 않은가?

 

그렇다. 굉장히 공격적으로 준비하고 있다. 내부 테스트 과정에서도 일주일마다 게임이 바뀌고 있다. 사실 10년 전 <리그 오브 레전드>가 처음 나왔을 때도 게임은 완성형이 아니었다. 커뮤니티에서 플레이어들이 아낌없이 조언을 해주었고, 플레이어들과 함께 게임을 만들어왔다. 이번에도 플레이어의 피드백을 빠르게 받아서 고칠 수 있도록, TFT의 개발은 공격적으로 진행되고 있다. 

 

 

마지막으로 열정적인 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

<리그 오브 레전드>를 즐겨줘서 고맙다. 새 모드에 대해 많은 기대를 하고 있다. 여러분이 모르고 있던 새로운 경험을 주고 싶다. 라이엇게임즈에선 TFT의 잠재력이 크다고 보고 있다. MOBA 이후의 우리의 도전에는 플레이어들의 도움이 필요하다. MOBA처럼 오래도록 인기를 끌 수 있을지 누가 알겠나?

 

새로운 리듬으로 즐길 수 있는 <리그 오브 레전드>다. 피씨방에서 아니면 집에서 새 게임을 즐겨줬으면 좋겠다. 고맙다. 

 

라이엇게임즈 리차드 헨켈

 

10년 역사를 자랑하는 <리그 오브 레전드>가 이제 MOBA의 틀에서 벗어나 새로운 장르에 도전장을 내밀었습니다. 이른바 '롤토체스' 불리는 신규 모드 '전략적 팀 전투(Team Fight Tactics, 이하 TFT)'의 출시가 그것인데요. TFT는 그간 공개되었던 <리그 오브 레전드>의 미니 게임이나 이벤트성 모드와는 달리 <오토체스>풍의 공격과 방어가 조합된 제대로된 전략 게임이라는 점에서 많은 관심을 받고 있습니다.

 

라이엇게임즈는 이 모드를 게임이 한 단계 성장할 수 있는 교두보로 삼으려 합니다. 디스이즈게임은 이 모드의 개발을 총괄한 리차드 헨켈(Richard Henkel)을 라이엇게임즈가 위치한 LA 산타모니카에서 직접 만나 이야기를 들어봤습니다. /산타모니카(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자 

 


 

 


TFT를 만든 의도는 무엇인가?

  

나는 가정에서는 아버지고 시간이 없다. <리그 오브 레전드>는 피지컬이 좋아야 하는 게임이지만, 개인적으로 나이가 들면서 피지컬이 떨어졌다. '소환사의 협곡' 등 기존 게임은 리신을 하든 르블랑을 하든 클릭을 많이 그리고 빨리 해야 한다. 

 

TFT는 전략적이고 머리를 쓰는 요소를 강조시킨 모드다. 기존의 게임에서 비슷한 플레이 경험을 했을 수 있지만 피지컬 요소가 거의 없는 경험은 없었을 것이다. 또 랜덤 요소가 있기 때문에 내가 플레이하고 싶은 챔피언만 플레이할 수 없다. 여러가지 다른 캐릭터를 적재적소에 조합해야 하기 때문에 1명의 플레이어가 머리를 좀 더 많이 써야 한다. 

 

<리그 오브 레전드>는 10년이나 된 게임이다. 게임에 대한 정보는 알지만 이제는 피지컬이 부족한 사람에게, MOBA가 아닌 다른 장르를 즐기고 싶은 사람에게 어필하는 게임을 만들고 싶었다.  

 


<오토체스>와의 연관성을 떠올리게 한다. <오토체스>와 어떻게 다른가? 개선사항은 어떻게 떠올렸나?

 

제일 큰 목표는 재밌는 경쟁이다. <오토체스>는 게임을 할 때 다른 유저와 말하거나 상호작용을 하는 경우가 별로 없다. TFT는 플레이어들끼리 보이스콜도 하고 '감정표현'도 하는 재미를 주려 한다. 

 

내가 죽어도 라운드가 시작했을 때 다른 전장으로 갈 수 있다. 다른 사람이 자기에게 와서 훈수를 둘 수도 있다. 이모지를 통해 상대방을 약올리는 일도 가능하다.​ <오토체스>는 최후의 2명이 남았을 때 따로 싸운다. TFT는 한 곳에서 싸움이 펼쳐진다. 그 때 나머지 플레이어들도 채팅도 하고 분석도 하면서 게임을 즐길 수 있다.

 

다음으로는 직관성이다. 아이템도 쉽게 조합할 수 있게 했고, 인터페이스도 마우스로 모든 조작을 할 수 있게 설계되어있다. 쉐어드 드래프트(Shared Draft: 일정 턴이 지나면 생존한 플레이어들은 체력 점수가 낮은 순서대로 자신이 원하는 챔피언을 뽑을 수 있다) 때 순전히 운의 영역이라고 할 수 없는, (주어진 선택지 중에 고르는) 뽑기의 재미가 있다. 

 

그리고 게임의 모든 조작은 마우스로 할 수 있다. 원하는 정보가 있으면 아이콘에 마우스를 가져다 대면 되고, 드래그를 사용할 수도 있다. UI의 모든 것을 캐쥬얼하게 기획했다. 

 

 


현재 <리그 오브 레전드>에는 145명의 챔피언이 있지만 TFT에는 일부 챔피언만 등장한다. 나머지 챔피언도 등장하는가? 혹시 로테이션을 염두에 두고 있나?

 

기존 <리그 오브 레전드>의 랭크 시스템을 적용할 것이다. (기존의 MOBA 랭크와는 별개) 랭크 시스템의 시즌 제도에 따라 3~4개월마다 TFT에 등장하는 챔피언도 로테이션을 돌릴 것이다. 시즌이 끝날 때까지 챔피언 사이의 밸런스 정도만 조정하고, 시즌이 끝나면 다른 로테이션과 상성이 나올 것이다. 지금은 TFT에 23개의 상성이 게임에 있는데 조정될 수 있는 것이다.

 

이 로테이션에 따라 챔피언의 스킨도 테마 별로 바뀔 수 있다. 또 등장하는 챔피언이 궁을 쓰지 않을 수 있고 특정 무빙을 더 선호하는 형식으로 움직일 수도 있다. (TFT에서 플레이어는 챔피언을 직접 컨트롤할 수 없다) 상성도 시즌마다 변동이 있을 것이기 때문에 플레이어들은 시즌마다 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.

 

 

<오토체스>는 매치 메이킹이 느리고 랭크 시스템이 정교하지 못했다는 평가가 있었지만, 라이엇게임즈에겐 10년 동안 매치 메이킹을 하고 랭크를 운영한 경험이 있다. 그렇지만 하나의 모드에 시즌을 도입하고 로테이션을 돌린다니 유지·보수에 품이 많이 들 것 같다. 

 

버그를 잡고 로테이션 변경을 위한 패치를 작업하는 TFT 전용 팀을 따로 꾸렸다. <리그 오브 레전드> 클라이언트 안에 TFT 코너도 따로 준비되어있다. 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 굉장히 많은 지원을 해줄 것이다.

  

매치 메이킹은 기존의 <리그 오브 레전드>와 비슷하게 이뤄질 것이다. 팀 플레이가 아니라 1 대 1 대 1...인 것을 감안해 최대한 공정한 매치 메이킹을 할 수 있도록 노력하겠다. 랭크 게임도 있고 친구들과 함께 평범하게 즐길 수 있다. 

 

전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 <오토체스>

 

기존에 출시했던 보너스 성격의 모드가 아니라 게임의 메인 모드처럼 들린다.

 

바로 그것이 우리의 희망이다. <오토체스>는 생겨나서 인기를 얻은지 6개월이 된 장르다. 사람들이 이 장르를 MOBA처럼 10년 동안 좋아해줄지 모르겠지만, 지금은 그런 희망이 있고 그렇게 될 수 있게끔 지원을 아끼지 않을 것이다.

 

 

말했던 것처럼 10년 동안 사랑받은 MOBA가 아닌 아예 새로운 게임이다. 신규 장르의 도입이 <리그 오브 레전드> 10년 역사에서 어떤 의의가 있다고 보는가?

 

<리그 오브 레전드>의 모든 전장은 '소환사의 협곡'의 라인 베이스였다. 우르프 모드도 마찬가지고, 칼바람 나락도 라인 베이스 + 멀티 팀 플레이의 연장선상에 있다. 우리는 완전히 다른 베이스에서 1개의 챔피언이 아닌 여러 명의 챔피언을 뽑아서 싸우게 만드는 모드를 탄생시켰다.

 

소환사의 협곡을 하지 않더라도 TFT를 재밌게 하면 모두 <리그 오브 레전드> 플레이어가 될 수 있다. 솔랭을 돌리다가 잠시 TFT에서 챔피언들 뽑아놓고 움직이는 것을 보면서 휴식을 취할 수도 있다. 나처럼 피지컬이 따라주지 못하는 사람들은 컴퓨터의 뛰어난 조작을 보는 것만으로도 만족할 수 있다.

 


 

최근 라이엇 게임즈는 마블과 손잡고 <리그 오브 레전드> 세계관을 활용한 만화책도 출간하는 등 유니버스 확장에 매진하고 있는 듯하다. TFT도 이러한 시도의 연장선상이라고 보는가?

 

그렇다. 우리는 10년 동안 쌓아온 유저 풀이 있다. 오토 배틀 형식으로 좀 더 유연하게 플레이어들을 모으는 공간을 마련하고자 한다. 더 간편하고 캐쥬얼하게 '<리그 오브 레전드> 한 판 할까?' 이렇게 접근할 수 있게 된 것이다. 

 

이로써 게임에 기존에 없던 새로운 유저들을 불러들일 수도 있다. 145명의 챔피언에 대해 일일이 외우기 어려울 수 있다. TFT를 통해 '이 챔피언 스킬이 멋있네' 생각하게 만들 수 있다. 

  


TFT의 e스포츠 계획이 있는지?

 

지금은 최상의 게임을 만드는 게 우선이다. 지금은 계획이 없다. 많은 사람들이 즐겨준다면 미래에 고려할 수도 있다. 

 

 

앞서 말한대로 다른 사람 진영에 가서 플레이를 보는 재미가 강조됐다면 유튜브나 트위치같은 플랫폼에서 충분히 게임을 보는 사람을 모을 수 있을 것이다. 그런 관중들이 모이면 바로 e스포츠가 되는 게 아닐까?

 

커뮤니티에서 좋은 평가를 받고, 사람들이 게임을 재밌게 보고, 실제로 즐긴다면 e스포츠도 가능할 것이다. 만약 그렇게 된다면 TFT의 페이커도 나올 수 있겠지? (웃음)

 

 

공식 서버엔 언제 공개되는가? 출시 일정을 말해달라.

 

현재 세부적인 버그를 조정 중에 있다. 모든 것이 잘 풀린다면 6월 18일 PVE 서버에 내는 것을 목표로 하고 있다. 게임이 PVE 서버에서도 성공적으로 굴러간다면 6월 25일을 정식 출시일로 잡았다. 

 

단, 공식 오픈의 경우 전세계 글로벌 론칭이 아니라 1개 지역에서 잘 되면 다른 지역으로 넘어가는 방법으로 서비스하려 한다. 모든 것이 잘 풀리다면 6월 25일에서 28일 사이에 한국 라이브 서버에서도 즐길 수 있을 것이다.

 

 

공개 일정이 촉박하지는 않은가?

 

그렇다. 굉장히 공격적으로 준비하고 있다. 내부 테스트 과정에서도 일주일마다 게임이 바뀌고 있다. 사실 10년 전 <리그 오브 레전드>가 처음 나왔을 때도 게임은 완성형이 아니었다. 커뮤니티에서 플레이어들이 아낌없이 조언을 해주었고, 플레이어들과 함께 게임을 만들어왔다. 이번에도 플레이어의 피드백을 빠르게 받아서 고칠 수 있도록, TFT의 개발은 공격적으로 진행되고 있다. 

 

 

마지막으로 열정적인 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

<리그 오브 레전드>를 즐겨줘서 고맙다. 새 모드에 대해 많은 기대를 하고 있다. 여러분이 모르고 있던 새로운 경험을 주고 싶다. 라이엇게임즈에선 TFT의 잠재력이 크다고 보고 있다. MOBA 이후의 우리의 도전에는 플레이어들의 도움이 필요하다. MOBA처럼 오래도록 인기를 끌 수 있을지 누가 알겠나?

 

새로운 리듬으로 즐길 수 있는 <리그 오브 레전드>다. 피씨방에서 아니면 집에서 새 게임을 즐겨줬으면 좋겠다. 고맙다. 

 

라이엇게임즈 리차드 헨켈