취재

“실바나스 캐릭터 변화? 우리는 이제 막 그녀의 계획을 알아챘을 뿐이다”

백야차 (박준영) | 2019-11-03 12:55:35

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<월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 신규 확장팩 ‘어둠땅’(Shdow Lands)​이 블리즈컨 2019를 통해 공개됐다. 확장팩 시네마틱 영상에서 리치왕 '볼바르'는 '실바나스'와 전투에서 밀리고, 우위를 점한 실바나스는 리치왕 투구를 벗기고 이를 파괴한다. 그 여파로 생긴 현실과 죽음의 땅인 어둠땅이 생겨난다.

 

이번 확장팩은 실바나스의 알 수 없는 악행으로도 화제가 됐으며, 콘텐츠 자체가 어떻게 구성될까에 대한 관심도 이어지고 있다. 과연 <WOW> 개발진이 준비하는 '어둠땅'은 어떤 모습일까? 블리자드 <WOW> 존 하이트(John Hight) 책임 프로듀서와 조니 캐시 V(Jonny Cash V) 선임 게임 디자이너는 2일(현지 시각), <WOW> 신규 확장팩 ‘어둠땅’을 설명하는 자리를 가졌다. 

 

이 자리에서 실바나스의 캐릭터성이 왜 변한 거냐는 질문에 조니 캐시 V는 "실바나스 캐릭터가 바뀐 게 아니라 우리가 이제서야 그녀의 계획을 알게 된 거다"라며 모든 일이 실바나스의 계획임을 전했다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 박준영 기자

 


 

왼쪽부터 조니 캐시 V 선임 게임 디자이너, 존 하이트 책임 프로듀서

 

디스이즈게임: ‘어둠땅’ 시네마틱 영상에서 실바나스가 리치왕 투구를 들어 올렸을 때 많은 관람객이 “그건 안돼!”라며 비명을 질렀다. 이처럼 많은 사람이 실바나스라는 인물의 급격한 캐릭터 변화를 이해하지 못하고 있는데, 실바나스는 어떤 미래를 맞이하는가?

 

조니 캐시 V 선임 게임 디자이너: 실바나스의 캐릭터가 급격히 변했다기보다 그녀의 계획이 조금씩 실현되면서 이제야 실바나스의 계획을 알게 된 것으로 해석해줬으면 한다. 계획이 현실화되면서 본 모습이 드러나는거라고 할까? 리치왕을 찾은 이유도 본래 계획 중 하나며, 실바나스가 왜 그랬는지는 게임을 해보면 알 수 있을 것이다.

 

존 하이트 책임 프로듀서: 실바나스는 아주 오래전부터 아제로스의 파멸을 바랬다. 실바나스는 <WOW> 구성원은 물론 유저까지 속이면서 자신의 목적을 이뤄가고 있다.

 

 

‘격전의 아제로스’에서 공석이 된 포세이큰의 새로운 지도자는 누가 되는가? 혹시 ‘칼리아’인가?

 

조니 캐시 V: 실바나스가 떠나면서 포세이큰은 지배자를 잃었다. 다만, 지금 단계에서는 누가 차기 지도자가 되는지 이야기할 수 없으며, ‘칼리아’가 될 가능성도 없다고는 말할 수 없다.



리치왕 투구가 쪼개지면 스컬지는 어떻게 되는 건가?

 

존 하이트: 리치왕 왕관이 파괴됐기에 볼바르는 더 이상 스컬지를 지배하지 못한다. 때문에 스컬지는 아제로스에 피해를 입히며 이 부분은 ‘격전의 아제로스’ 마지막 패치를 통해 확인할 수 있을 것이다.

 


 

유물력 시스템이 삭제된다고 발표했다. 혹시 ‘어둠땅’에서 이를 대체할 시스템이 나오는가?

 

조니 캐시 V: <WOW> 개발진은 다양한 피드백을 받고 있고 이중 유물력에 대한 불만이 많은 것 역시 알고 있다. 때문에 이와 비슷한 시스템을 만들면서도 어떻게 하면 유저들이 쉽고 재밌게 즐길 수 있을까를 고민했습니다. 그 결과 탄생한 게 ‘영혼결속’이다.

 

이번 확장팩에서 유저는 어둠땅 4개 세력과 동맹을 맺고 함께 싸울 수 있다. 동맹을 맺은 세력은 유저와 함께 성장하며, 성장 시 스킬이 달라지는 등 능력을 커스터마이징 할 수 있다.

 

 

세력은 하나만 선택해야 하는가? 다중 선택 후 함께 성장하지는 못하나?

 

조니 캐시 V: ‘영혼결속’은 한 개만 선택할 수 있지만, 이론상 영역을 바꿀 수는 있다. 다만, 영역을 바꾸면 그동안 쌓은 동맹력을 잃어버리는 등 페널티가 있어 굳이 추천하지는 않는다. 

 

 

이야기를 듣다 보니 '영혼결속'이 사라진 '유물력'을 계승한 것으로 보이는데 맞는가?


조니 캐시 V: 아직 개발 중인 시스템이기 때문에 구체적으로 내용을 밝히는 건 어렵다. 다만, 개발진은 유저들이 느낄 피로감을 덜어 주고 싶어 하고, 게임 플레이 자체를 보상이라 생각하는 게 뭐가 있을까를 고민하고 있다. 

 

 

'어둠땅' 시연 버전에 글로벌 쿨타임이 있어 이를 개선했으면 한다는 의견이 있다. 혹시 향후 개선 가능한가?

 

존 하이트: 지금과 출시 시점까지 많은 부분이 변할 것이기에 확실히 말하기는 어렵지만, 글로벌 쿨타임을 없애기에는 와우의 일부분이라 생각해 어렵다고 생각한다.

 

조니 캐시 V: 현장 데모는 모두 임시 버전이고, 적용되지 않은 부분이 많다. 

 


 

제작은 고질적으로 초반에만 사용하고 후반에는 무용지물이 된다. 혹시 이에 대한 개선 방안을 생각하고 있는가?


조니 캐시 V: 제작 활용성에 대해 고민하고 있다. 이번에 선보이고자 하는 개선점은 본래 ‘격전의 아제로스’에서 특정 방어구를 만들면 2차 스텟이 랜덤이었다. 하지만 ‘어둠땅’ 제작은 본인이 원하는 2차 스텟을 받을 수 있게 하고자 한다. 

 

전문 기술과 관련한 건 아니지만, 저주받은 자의 탑 ‘토르가스트’에서 유저는 원하는 재료를 사용해 아이템을 제작, 스탯 역시 원하는 바를 선택할 수 있다.

 

 

신규 직업이 추가될 거라는 의견이 많은데, 혹시 신규 직업 추가 계획은 어떻게 되는가?

 

존 하이트: 신규 직업은 없다. 다만, 캐릭터 육성을 통해 새로운 능력을 다양하게 획득할 수 있어 2차 직업 같은 느낌을 받을 수 있을 것이다. 과거 신규 직업들을 살펴보면 모두 확장팩과 연관성이 있다. 이런 선상에서 현실과 죽음의 땅인 ‘어둠땅’에서 유저들은 다시 아제로스로 돌아와야 하는데, 이런 세계관을 그린 직업을 추가하는 건 아니라고 생각했다. 

 

 

탈것이나 펫 커스터마이징도 계획하고 있는가


존 하이트: ​커스터마이징이 불가능한 건 아니나 지금은 논의 계획이 없다.

 

 

격전지의 어둠해안에서 얼라이언스가 승리했다. 혹시 격전지가 롤백되거나 플레이할 수 없게 되는 건가?

 

조니 캐시 V: 이야기상으로는 얼라이언스의 승리가 맞다. 다만, 인게임 아이템 등으로 인해 격전지는 계속 돌아갈 예정이다.

 


 

성장이 중요한 MMORPG에서 확장팩 출시를 이유로 레벨이 깎이는 건 유쾌한 일이 아니라 생각한다. 이에 대해 개발진 생각을 듣고 싶다.

 

존 하이트: 공감하는 내용이다. 다만, 레벨업마다 강해진다는 기대감도 중요하지만 신규 유저들이 느낄 부담을 줄이는 것도 중요하다고 생각한다. 레벨 스케일링을 통해 이제 모든 신규 캐릭터는 레벨 1 ~ 10에 고유 시작 지점에서 게임을 진행한다. 여기서 완전한 신규 유저 캐릭터는 레벨 10에 '격전의 아제로스' 확장팩을 시작하고, 기존 유저의 신규 캐릭터는 '불타는 성전'부터 '격전의 아제로스'까지 원하는 확장팩 중 하나를 골라 50까지 성장시킨다.

 

 

'어둠땅'이 나아갈 방향이 궁금하다.

 

존 화이트: '어둠땅'에는 여러 지역이 있고, 유저가 진영과 연계하는 콘텐츠도 있어 분명 흥미로운 경험이 될 거라 생각한다.  

 

조니 캐시 V: '어둠땅'에서 가장 중요한 건 게임이 유저들을 즐겁게 하는 것이다. 개발진은 이번 확장팩에서 유저들에게 더 많은 선택권을 주고자 했다. 이번 확장팩에서 유저는 어떤 지역과 동맹을 맺을지, 전설 아이템 제작에서 스탯은 뭐로 정할지 등을 선택하게 된다. 자신만의 플레이 스타일을 확고히 하고 이를 즐겼으면 한다. 더불어, 한국은 물론 전 세계 유저들의 피드백을 받고 있으며 인지하고 있다. 항상 피드백을 체크하고 있음을 알아줬으면 한다.

 


 

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