취재

"VIP 같은 것 넣을 생각 없다" 모바일 MMO '이터널라이트' 인터뷰

다미롱 (김승현) | 2018-04-27 11:03:08

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서구권 PC MMORPG를 모티브로 한 모바일 MMORPG <이터널라이트>가 26일 한국에 정식 출시됐다. <이터널라이트>는 그동안 국내에서 서비스된 다른 모바일 MMORPG와 달리, 자동 전투 중심의 플레이를 배제하고 실시간 파티 플레이 콘텐츠를 대거 배치해 화제가 됐다.

 

모바일 MMORPG의 트렌드와는 여러모로 벗어나 보이는 게임. 개발진은 <이터널라이트>를 어떤 의도로, 어떤 자신감으로 이렇게 만들었을까? 넷이즈의 예 치엔 개발자와의 서면 인터뷰 내용을 정리했다.


 

넷이즈 예 치엔 개발자

 

 

디스이즈게임: 안녕하세요. 먼저 한국 유저 분들에게 간단한 자기소개 부탁드립니다.

 

예 치엔: 안녕하세요, 저는 <이터널 라이트> 해외 버전 제작자인 Ye Qian(예 치엔) 입니다.

 

 

 한국 유저들에게 <이터널 라이트>의 대표적인 특징을 간단히 말씀해 주신다면?

 

<이터널라이트>는 방대한 세계관과 초대형의 월드 맵을 통해 자유로운 탐험에 빠져들 수 있는 모바일 MMORPG입니다. 또한 많은 사람들과 파티를 이루어 탱·딜·힐 역할에 맞추어 레이드를 즐길 수 있어 클래식한 PC 게임처럼 기존 모바일의 규모를 넘어선 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 각 직업의 세분화를 통해 유저 각각의 역할에 변화를 줄 수 있으며, 이는 던전에서의 조합에 다양성을 체험할 수 있습니다.

 

 

다른 모바일 MMORPG와 달리, 그래픽에서 <월드오브워크래프트> 같은 서구권 MMORPG의 느낌이 굉장히 강합니다. 한·중에선 호불호가 많이 갈리는 스타일로 알고 있는데, 어떻게 이런 디자인을 결정하셨나요?

 

게임의 세계관은 유럽 및 미국풍의 판타지를 배경으로 하고 있습니다, 게임 개발은 중국과 미국 팀과의 협업을 통해 글로벌하게 제작됐으며 이에 따라 아트적인 부분도 글로벌향으로 제작되었습니다. 이러한 요소들로 인해 이 게임이 여러 국가의 유저들에게 받아들이기 쉽도록 제작이 되었다고 생각합니다.

 


 

 

<이터널 라이트>는 실시간 파티 플레이에 굉장히 무게를 뒀습니다. 보통 모바일 MMORPG는 자동 전투 중심에, 파티 콘텐츠를 만들어도 자동 전투와 수동 전투의 차이가 크지 않거나 설사 조작의 깊이가 있어도 플레이 타임 총량은 짧은 경우가 대부분입니다. 트렌드와는 다른 방식인데, 어떤 목적으로 이런 게임을 만드셨나요?

 

저희는 상당히 많은 하드코어 유저들이 컨트롤을 통한 즐거움을 얻고 싶어한다고 생각했습니다, 많은 유저들이 어려운 난이도의 콘텐츠를 원했고, 알고 지내던 사람들끼리 모여 파티를 이뤄 게임을 하며 즐거움도 나누는 것을 보았습니다, 그러나 그것은 자동전투를 통해서는 얻기 어려운 것들이었습니다.

 

그래서 저희는 모바일에서도 PC게임과 같은 체험을 줄 수 있는 게임을 제작했습니다, 이를 통해 유저들의 사랑을 받았습니다. <이터널 라이트>가 자동전투를 지원하지만, 자동전투로는 보스 사냥이 쉽지 않을 것입니다. 마음이 맞는 파티원과 협동을 통해 직접 조작을 해야 보스를 공략할 수 있을 것입니다. 

 

대신 자동전투로 낮은 난이도의 임무나 도전을 진행할 수 있게 했으며, 이를 통해 유저들의 피로도를 낮추고자 했습니다. 하지만 높은 난이도의 보스 도전과 PVP등의 콘텐츠는 높은 수준의 컨트롤이 되어야만 승리할 수 있도록 게임을 설계했습니다.

 

 

파티 플레이 중심 게임은 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해 필연적으로 많은 최소 인원을 필요로 합니다. 반면 모바일 MMORPG는 '자동전투'라는 특징 때문에 유저 간 성장 격차가 크게 벌어지기 쉽습니다. 이는 곧 뒤로 갈수록 원활한 파티 플레이가 힘들어 질 수도 있다는 얘긴데, 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

 

아주 좋은 질문입니다. 저희는 각 서버의 인원을 잘 제어할 예정입니다, 유저들이 파티원 구하는데 어려움을 느끼지 않도록 말이죠. 또한 저희는 유저들이 파티 생성과 길드 가입을 적극적으로 권장하는 바입니다, 길드를 통해 모든 유저분들이 마음에 맞는 파티원을 찾길 바랍니다.

 

 

 

한국 CBT에선 모바일 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 뽑기, VIP 등의 유료 모델이 보이지 않았습니다. <이터널 라이트>의 유료 모델은 어떤 방식인가요? 모바일 RPG를 하는 유저들은 BM이 밸런스를 무너트리지 않을까 많이 걱정하는데, <이터널 라이트>의 BM에 대해 어떻게 생각하시나요?

 

저희는 VIP같은 기능을 제작할 생각이 없습니다. 저희가 강조하는 것은 유저와의 거래, 유저가 지불한 것에 대한 제대로 된 보상입니다. 과금 유저와 무과금 유저 모두 게임 내에서 일종의 선순환할 수 있는 시스템을 보유하고 있습니다. 저희는 유저간에 공평함을 주고자 노력했습니다. 

 

대신 저희는 보여지는 외관인 탈것을 판매하고자 합니다. 저희는 게임 내에서 과금을 강요하지 않습니다. 던전 도전과 PVP콘텐츠는 컨트롤과 조합 그리고 전략이 승리의 보증수표입니다. 저희는 과금/무과금 유저 상관없이 여러 성장 공간을 통해 유저들이 모두 만족하시길 바랍니다.

 

 

<이터널 라이트>엔 RvR PVP 콘텐츠도 존재하는 걸로 알고 있는데, 어떤 콘셉트고 어떤 특징을 가졌는지 설명해 주실 수 있나요?

 

저희 PVP 는 1v1(격투장), 15v15(심풍곡 아레나) 그리고 25v25(수호자 아레나) 전장이 있으며, 길드전은 5v5, 40v40이 존재합니다.

 

국내 출시 추후 업데이트를 통해 투기장 및 경기장 관련된 콘텐츠가 오픈될 예정입니다. 이와 함께 추후 업데이트 버전으로 특별한 규칙이 포함된 PVP 콘텐츠도 오픈 될 예정이니 많은 기대 바랍니다. (ex. 배틀 그라운드 방식과 비슷한 ‘서바이벌’)

 


 

 

한국 버전의 오픈 스펙, 향후 업데이트 콘텐츠는 어떻게 될까요?

 

한국에 론칭되는 빌드는 중국과 미국 글로벌 버전의 특장점을 종합한 빌드입니다, 수많은 부분을 개선하였으며, 이를 위해 저희는 가이아모바일과 수많은 소통과 토론을 진행했습니다.

 

업데이트는 한국 유저들의 게임 콘텐츠 소비 속도를 고려해 진행할 계획으로, 한국 유저들이 지속적으로 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있도록 할 것입니다.

 

 

출시를 기다리는 한국 유저 분들에게 마지막으로 한 마디 부탁드립니다

 

드디어 한국에도 <이터널 라이트>가 출시되고 국내 많은 유저들과 만날 수 있게 돼 기쁩니다. 우리의 게임을 통해 많은 한국 게임 유저분들에게 즐거움을 주고 싶습니다, 풍족하고 재미있는 게임 콘텐츠로 한국 유저들에게 다가서겠습니다. 4월 26일 여러분을 기다리겠습니다.

 


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