취재

드래곤라자2, "원작 마니아는 물론, MMORPG 팬도 사로잡겠다"

하이쌤 (오시영) | 2019-05-24 10:09:40

스카이문스테크놀로지가 최근 정식 출시한 모바일 MMORPG <드래곤라자2>는 한국 판타지 소설을 대표하는  작품인 <드래곤라자>와 그 후속작인 <퓨처 워커> IP를 활용해 많은 주목을 받은 게임이다. 실제로 지난 5월 22일 기준으로 사전 예약자 수 100만 명을 돌파하기도 했다.  

 

인터뷰에 응한 스카이문스테크놀로지 김영주 개발이사와 김상훈 게임사업본부장은 <드래곤라자2>에 과거 PC 온라인 게임 <드래곤라자>를 만들었던 제작진이 대부분 참여했다고 말했다. <드래곤라자> IP에 대한 제작진의 애정을 엿볼 수 있는 대목이다.

 

모바일 MMORPG 시장의 경쟁이 치열하고, 과거에도 소설 <드래곤라자>를 게임으로 옮기려는 시도도 다수 있었던 상황에서, <드래곤라자2>는 어떤 길을 선택했을까? 제작진에게 직접 들어봤다. /디스이즈게임 오시영 기자

 

왼쪽부터 스카이문테크놀로지 김상훈 게임사업본부장, 김영주 개발이사.

 

 


 

 

디스이즈게임: 먼저, <드래곤라자2>에 대해 간단하게 소개 부탁한다. 어떤 게임인가?

 

김상훈 본부장: 소설 <드래곤라자>와 <퓨처 워커> IP를 사용한 모바일 MMORPG다. 스토리의 배경은 <드래곤라자>에서 후치의 모험이 끝난 이후인 <퓨처 워커> 시점이지만, <드래곤라자>의 이름이 유저 분들에게는 더 친숙하기 때문에 제목을 <드래곤라자2>로 지었다.

 

또한 제목에 '2'가 들어가는 이유는이 게임 개발에 PC 온라인 게임 <드래곤라자>의 개발팀이 대부분 참여하고 있기 때문이다. 당시 개발진의 계보를 잇는다는 의미도 담겨있다. 물론 게임성은 과거 PC 온라인 게임 시절과 전혀 다르다.

 

 

과거에​ 드래곤라자 IP를 활용한  PC 온라인 게임을 한 번 제작한 후 이번에 모바일로 다시 시도하는 셈인데, 감회가 새로울 듯하다.

 

김영주 개발이사: 사실 드래곤라자의 IP를 활용한다는 점에서 부담감이 없진 않다. 사실 나는 그 동안 계속 <드래곤라자>, <드래고니카>, <드래곤 사가>, <이스트 레전드> 등 등 계속 드래곤이 나오는 게임을 개발했었다. 그만큼 드래곤을 좋아한다. <드래곤라자2>는  약 4년 전에 제작이 결정됐다.

 

소설 <드래곤라자>의 출판사인 민음사(황금가지)와는 예전부터 꾸준히 관계를 맺어왔는데, 이야기하던 도중 '<드래곤라자>를 비롯한 이영도 작가의 다른 IP도 사용해보는 것은 어떤가'라는 이야기가 나왔다. 처음에는 부담감이 있어 선뜻 나서지 못했다. 하지만 약 20년 동안 게임 개발을 하면서 개발력, 인력이 쌓였기 때문에 예전 게임에서는 미처 다루지 못했던 것, 미흡했던 것을 다시 시도해보자는 마음에서 시작하게 됐다.

 


 

과거에 출시된 PC 온라인 게임 <드래곤라자>에 대한 아쉬움도 있었던 것 같다.

 

김영주 개발이사​: 과거에 <드래곤라자>를 제작할 때 가장 우선시했던 부분은 액션이었다. 당시 유행하던 MMORPG가 단순히 타겟을 정해놓고 무조건 맞추던 방식이었던 것과 달리 '무빙샷'이 가능할 정도의 액션을 추구했다. 하지만 2000년대 초반이었던 당시에는 서버의 한계 등에 부딪혀 힘들었다.

 

또한 온라인 게임 <드래곤라자>에서 진영 대결 콘텐츠인 국가전과 국지전 콘텐츠를 운영하면서 정말 많은 유저의 피드백을 받았다. 더 좋은 게임을 만들고 싶은 마음은 항상 있었지만, 게임을 서비스하지 못하는 상황이 되면서 아쉬움이 남았다. 이런 부분을 <드래곤라자2>에서 다시 시도해보고 싶다는 마음이 강하다.

 

 

시중에 MMORPG가 많이 나와 있는 상태다. 그만큼 경쟁이 치열한데 <드래곤라자2>는 어떤 경쟁력이 있는 게임인가?

 

김영주 개발이사: 소설 <드래곤라자>와 게임 <드래곤라자2>를 결합시키는 것에 집중했다. 정통성을 추구한 것이다. 드래곤과 라자는 물론, 소설 속 많은 인물들을 게임에서 구현하고 싶었다. 이는 과거 <드래곤라자>에서는 하고 싶었지만 할 수 없었던 부분이다.

 

이야기를 전달하는 방식에도 많은 공을 들였다. 이영도 작가의 작품을 단순히 게임 내 스크립트로 짧게만 전달하면 소설만큼 잘 읽히지 않는다. 그만큼 유저가 스토리를 이해하기도 어려워진다. 어떻게 해결할지 고민하다가 음성 대사를 추가해봤다. 그랬더니 스토리가 귀에 잘 들리기 시작하더라.​ 

 

이후 스토리를 대화식으로 구성하고 많은 성우 분들을 기용해 녹음했다.  현재  초, 중반 스토리 라인에서 모든 대사를 음성으로 지원하고 있다.​ 업데이트 설치 중간에 삽화와 목소리로 <드래곤라자>의 이야기를 전달하는 '보이스 드라마'도 같은 의도에서 선보였다.

 

삽화와 목소리를 활용해 소설 <드래곤라자>의 이야기를 생생하게 전하는 '보이스 드라마'

 

 

드래곤라자의 IP를 활용한 게임이 이미 다수 있었다. 게임 내에서 원작 계승의 정통성을 더 강조하는 게 좋지 않았을까?

 

김영주 개발이사: 나는 두 가지 정통성이 있다고 본다. 하나는 원작을 그대로 따라가는 정통성, 다른 하나는 이영도 작가가 생각하는 세계관을 게임에 잘 녹여내는 정통성이다. <드래곤라자2>는 후자를 추구하고 있다

 

<드래곤라자>의 세계관은 충분히 넓고활용할 여지도 많다. 그 과정에서 해석의 여지가 모호한 부분이나 게임적 재미를 위해 원작과 다르게 만든 부분은 원작의 팬들께서 약간 싫어하실 수도 있다. 하지만 제작진도 드래곤 라자의 열렬한 팬이기 때문에최대한 원작 세계관을 해치지 않는 선에서 정통성을 살리려 했다.

 

 

드래곤라자 IP를 활용한 다른 게임들과 다른 점은 무엇인가?

 

김상훈 본부장: 원작 소설을 해석할 때다른 게임들은 후치, 샌슨 등 등장인물의 시각에서 세계를 바라보는 경향이 있었다. 이와 달리 <드래곤라자2>는 드래곤의 비중이 아주 크고 중요한 게임이다. 사실 원작이 없는 다른 게임에서도 드래곤을 단순히 탈것이나 보스로 활용하는 경우가 많다.

 

<드래곤라자2>는 다르다. 드래곤에 탑승해 싸우면서 드래곤의 스킬을 활용할 수도 있고, 라자의 사념인 카드를 장착해 드래곤의 특성을 바꿔 전략적으로 활용할 수도 있다.​ 비공개 테스트 때 유저가 가장 놀라고 재밌어 했던 부분이 이런 부분이다. 정리하면 <드래곤라자2>에서 가장 공을 많이 들인 부분이 바로 드래곤이라는 점에서 다르다고 볼 수 있겠다. 

 

 

게임의 스토리에 관련해서 더 자세히 설명해달라.

 

김상훈 본부장​기본적으로 유저들은 퀘스트를 통해 제작진이 창작한 이야기를 접하게 된다. 그렇다고해서 원작과 관련이 없는 것은 아니다. 유저가 게임을 진행하는 동안 게임 내에서는 <퓨처 워커>의 이야기가 배경에서 진행되고 있다. 유저는 진행하면서 '아프나이델'과 같은 등장인물들을 만나기도 하고, 익숙한 지역과 사건을 접하기도 한다.

 

한편으로는 소설 <드래곤라자> 마니아분들이 보셨을 때 좋지 않게 보실 수 있는 부분도 있다. 소설의 설정을 완전히 똑같이 따를 수 없었던 부분도 있었기 때문이다. 예를 들면 소설 속에서 '라자'는 상징적인 존재일 뿐 실제로 미치는 영향력은 크지 않은 역할이다. 또한 원작에서는 드래곤이 사람을 무시하는 경향이 있지만, 게임에서는 드래곤과 동료처럼 싸우게 된다.

 

드래곤은 평소에 해츨링 상태로 함께 다니지만
거대한 드래곤을 소환하거나 탑승한 채로 싸울 수도 있다

 

 

들어보니 겉보기로는 소설을 완전히 그대로 따르지는 않아 반발하는 팬들도 있을 것 같다. 소설 팬들을 만족시키기 위한 요소는 무엇이 있나?

 

김상훈 본부장: 나 또한 소설 <드래곤라자>​와 <퓨처 워커>를 거의 외울 정도로 마니아다. 소설의 '스토리' 자체를 좋아하는 매니아를 만족시키기 위해서는 현재 '보이스 드라마' 같은 게임 외적 요소를 활용하고 있다. 물론 게임 내에서 소설을 그대로 다시 경험하고 싶어하는 욕구도 있겠지만, 소설 속 지역, 등장인물 같은 요소를 게임을 통해 만나고 싶어하는 욕구도 있다. <드래곤라자2>는 동료, 라자같은 시스템을 통해 후자에 집중하려고 노력했다.

 

우리가 <퓨처 워커> IP를 활용하게된 이유도 이런 이유에서다. 선형적으로 진행되는 <드래곤라자>와는 달리 이 소설은 시간이 뒤틀리면서 과거의 인물이 부활하는 내용을 담고 있다. 이로 인해 현재는 없지만 추후 업데이트를 통해 '루트에리노 대왕'이나 '핸드레이크' 같은 인물을 선보일 수도 있다는 것이다. 이렇게 우리는 스토리를 활용해 최대한 다양한 시도를 해보고 싶다는 입장이다. 

 

물론 처음에는 원작과 다소 차이가 느껴질 수도 있다. 하지만 철저하게 세계관을 반영해 확장시킨 부분이기 때문에 유저가 플레이하면서 점점 '내가 아는 퓨처 워커 맞네' 라는 생각을 할 것으로 본다.

 


 

원작자인 이영도 작가와는 어떤 커뮤니케이션을 주고 받았는가?

 

김영주 개발이사: 기본적으로 이영도 작가는 게임에 간섭을 잘 안하는 편이다. 게임도 하나의 창작으로 보는 것 같다. 원작을 훼손하지 않는 범위 내에서는 대부분의 시도를 받아들인다. 출판사인 민음사 통해서 다음 작품도 해보는 것은 어떠냐고 먼저 제안하기도 하셨다.

 

김상훈 본부장: 우리는 게임 개발 과정을 작가님과 자세하게 공유한다. 작가님도 이 점을 좋아하신다.

 

 

소설이 함축적인 예술이다보니, 팬마다 받은 느낌이 다를 수 있을 것 같다. 이런 부분은 어떻게 생각하나?

 

김영주 개발이사: 우리도 개발 과정에서 소설의 문구를 계속 읽게 된다. 그러는 중에 '이 대사는 왜 나왔을까?', '이 인물의 과거는 어떨까?' 같은 궁금증이 생긴다. 이런 궁금증을 해결하기 위해 우리는 이야기의 폭을 넓히기로 했다. 소설에서 나오긴 하지만 자세하게 다루지는 않은 뒷이야기를 추후 추가할 '에픽퀘스트' 같은 시스템에 담을 생각이다.​ 게임 서비스가 진행될수록 큰 줄기의 이야기는 당연히 진행되겠지만,  꼭 메인 스토리 한가지 줄기로 갈 필요는 없다고 생각한다.

 

 

5월 15일 기준으로 사전 예약자 수가 83만명 돌파했다고 들었는데, 반응이 좋은 것 같다.

 

김상훈 본부장: 5월 19일 기준으로 90만 명대 초반인 것으로 확인했다. 출시 전 사전 예약 100만 명을 달성할 수 있을 것으로 보고있다. 유저 분들의 관심이 그만큼 크다는 것을 의미하는 것 같다. <드래곤라자2>에 대한 내부의 기대치가 높다.

 

 

 

중국에서 2회, 한국에서 1회 진행했던 클로즈 베타 테스트에 대해서 알려달라.

 

김상훈 본부장: 중국 테스트에서 사용한 버전은 중국 스카이문스와 협력해 만들었다. 엄밀히 말하면 다른 게임이지만, 게임 플레이 면에서는 차이가 거의 없고, 과금 모델이나 이벤트 같은 부분에서 차이가 있다. 올해 말 정도에 이 게임은 <용족혈통>이라는 이름으로 중국에서 서비스를 시작할 예정이다.

 

중국에서 소재나 그래픽에 대한 평가가 좋아 가능성을 봤다. 클로즈베타 시작 4시간 만에 12,000명이 접속해 서버에 대한 검증이 한차례 진행된 셈이다. 원래 계획은 중국에서 먼저 서비스한 후 노하우를 가지고 한국으로 넘어오려 했는데, 판호 이슈로 인해 한국에서 먼저 서비스하게 됐다.

 

한국 테스트에서는 퀄리티를 끌어올리는 작업을 주로 했다. 6,000명 정도의 테스터를 모시고 진행했는데, 설문조사나 원스토어 평점같은 지표를 통해 좋은 반응을 확인할 수 있었다. 주로 그래픽이나 시스템, 드래곤에 대해 호평받았다. 그 덕분에 테스트 이후 자신있게 당시 사용한 빌드와 지금 <드래곤라자2>가 '다른 게임'으로 느껴질 정도로 퀄리티를 개선할 수 있었다.

 

 

어떤 부분에서 퀄리티 업그레이드를 진행했는지 궁금하다.

 

김상훈 본부장: 전체적으로 게임의 배경이나 캐릭터의 그래픽 퀄리티를 향상시켰다. 캐릭터 선택창만 해도 예전에는 단순히 UI로 처리했으나 현재는 산봉우리에 영웅들이 모여있는 그래픽으로 바꿨다. 테스트 빌드에서는 던전도 UI로 선택했는데 현재는 PVE콘텐츠가 모여있는 선박에서 NPC를 통해 들어간다. 이를 통해 던전 앞에 사람들이 모여있던 옛날 게임 감성을 추구하려고 노력했다. 스토리 모드의 음성도 이때 추가했다.

 

김영주 개발이사: 퀘스트와 던전을 다수 추가했다. 필드형 던전도 굉장히 많아졌다. 드래곤도 일반적인 수집, 성장 구조를 벗어나서 라자의 사념체와 계약하는 시스템을 통해 게임 후반부 전략성을 확보했다. 이후 업데이트할 때도 단순히 맵, 퀘스트 몇 개 추가하는 수준을 벗어나서 유저의 플레이 '환경자체를 바꿔주는 업데이트를 진행할 것이다. 공중이나 지하를 누비기도 하고, 꼭 전투가 아니더라도 드래곤과 함께 여행을 떠나는 콘텐츠도 제작중이다.

 


 

스토리(시나리오) 모드에서 메인, 서브 퀘스트가 게임에서 어떻게 적용되나?


김영주 개발이사: <드래곤라자2>의 이야기는 소설 <드래곤라자>와 <퓨처 워커>의 접점에서 시작된다. 소설에서 후치의 모험이 끝난 직후다. 스토리 안의 중재자인 '드래곤 로드'와  그의 일을 돕는 '시반'​이 나와 유저에게 가이드도 주고 이야기를 진행시킨다. 소설 속의 다양한 인물도 계속 등장해 이야기를 끌어나가고 세계관에 대한 이해도를 높여준다.

 

소설과는 달리  대화를 이어나가는 방식으로 스토리를 진행하다보니 외국어 번역자에게 '스크립트가 너무 많다'는 이야기를 듣기도 할 정도다.

 

 

론칭 스펙 기준으로 스토리 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도 되나?

 

김영주 개발이사: 계획하고 있는 스토리의 10분의정도 오픈 스펙에서 선보인다. 그런데 막상 게임을 해보면 이것도 많은 양으로 느껴질 것이다. 적지 않은 퀘스트가 준비되어 있기 때문이다. 또한 음성 대사같은 요소 덕분에 스토리 모드가 지루하게 느껴지지 않을 것이다.

 

김상훈 본부장: 메인 퀘스트의 수가 현재 약 300개 정도 되는 것 같다.

 

드래곤라자의 메인 퀘스트 화면 / (출처: 드래곤라자2 공식 유튜브)

 

원작을 좋아하는 팬이 <드래곤라자2>에서 가장 반길만한 요소는 무엇일까

 

김영주 개발이사: 게임을 제작할 때 일종의 '고증'을 하려고 노력했다. 한 예로 게임 속에서 두 개의 달을 만날 수 있다. 이것은 유저 입장에서는 살짝 지나가는 콘텐츠​이겠지만, 실제로 이것을 구현하기 위해 소설 속의 '달'에 대해서 공부를 했을 정도다. 

 

그만큼 세세한 표현이나 콘텐츠 이름 같은 것도 많이 고민하고 제작했다. 소설 속 '산만한 거인'이나 '데스나이트 백 마리'라는 표현을 게임 속에서 어떻게 구현할 것인지도 끊임없이 고민했다. 소설 기반의 다양한 미니게임도 추가할 것을 고려하고 있다.

 

동료 콘텐츠도 있다. 이것은 가장 많이 요청받았던 부분 중 하나다. 원작 소설에서 대다수의 사람들이 좋아하는 인물 외에도, 최대한 게임 안으로 데려오려고 노력했다. 물론 많이 노력해도, 유저 분들이 작은 부분까지 지적해주실 때도 있다. 원작 소설에 대한 팬들의 사랑이 굉장히 강하다는 것을 느낄 수 있는 대목이다.

 

 

연출은 시나리오에 몰입하게 만드는 도구라고 생각한다. 연출 면에서 특별히 노력한 것은 무엇인가?

 

김영주 개발이사: 애니메이션이나 그래픽을 활용한 컷씬, 최대한 많은 양의 스크립트, 영상의 세가지 방법을 전부 사용하고 있다. 하지만 아직 스스로도 부족하다고 느낀다. 더 많은 것을 구현하고 싶다. 인물의 말 뿐만 아니라 감정을 표현하기 위해서 모핑으로 표정을 구현했는데, 아직 게임에는 들어가지 않았다.

 

김상훈 본부장: NPC의 대사에도 신경을 많이 썼다. 샌슨과 프림 블레이드의 특징을 살린 재미있는 대사도 게임 내에서 들을 수 있다.

 

커스터마이징을 세부적인 부분까지 할 수 있다는 점도 <드래곤라자2>의 장점 중 하나다

 

 

정식 서비스 이후에 스토리가 어떻게 진행될지 궁금하다.

 

김영주 개발이사: 주된 스토리 라인은 사건이 점점 진행되면서 커질 것이다. 이 외의 비하인드 스토리는에픽퀘스트, 드래곤퀘스트, 서브퀘스트에서 다룰 예정이다. 물론 여기서도 별도의 맵과 연출을 만날 수 있을 것이다. 

 

다만 한 번에 이런 요소를 게임에 너무 많이 담으면 유저들이 피곤해할 가능성이 높다. 그 점을 고려해 게임을 서비스하다가 유저가 한 구간에 몰렸을 때, 다 같이 즐길 수 있는 콘텐츠 추가할 예정이다. 

 

 

<드래곤라자2>의 캐릭터 성장 요소가 궁금하다. 어떻게 유저가 자신의 캐릭터를 성장시킬 수 있나?


김상훈 본부장: 이 부분에서는 색다른 것을 추구한다기보다는 기존 MMORPG를 많이 참고했다. 유저가 착용한 장비는 레벨에 따라 외형과 기본 수치가 달라진다. 이것을 장비 레벨업, 강화, 보석 장착으로 더 강하게 만들 수 있다. 캐릭터를 둘러싼 동료, 탈것, 드래곤, 라자도 각각 성장을 통해 강해질 수 있다.

 

동료, 드래곤, 라자에 대해 간단히 설명해달라

 

김영주 개발이사: 드래곤은 '또 다른 나'라고 할 수 있다. 카드 형태로 만날 수 있는 라자는 드래곤의 능력을 보조해준다.  ​유저가 드래곤에 탑승하면, 스킬이 바뀌고, 드래곤과 라자의 영향을 훨씬 많이 받는다특정 필드나 이벤트에서는 드래곤을 탑승한 채 진행하는 경우도 있다.

동료는 ​버프나 디버프를 주기도 하고, 힐러 역할을 하기도 하면서 유저를 보조해준다. 현재 3명의 동료를 번갈아가면서 사용할 수 있다.                                 

 



원작에서는 드래곤과 계약하는 것을 중요하게 다루고 있다. 이 점은 게임에서 어떻게 표현했나?

 

김영주 개발이사: 유저가 드래곤 로드를 통해 이야기를 풀어가다 보면 함께 싸울 드래곤을 만나는 시기가 온다. 현재 속성이 다른 드래곤 7종이 준비되어 있고, 이들이 사는 드래곤 레어도 각각 마련되어 있다. 드래곤의 (라자와는 다른 종류의) 계약과 성장이 이곳에서 이뤄진다. 다른 드래곤도 이후에 추가될 예정이다.

 

 

드래곤을 보조해주는 라자 카드의 등급은 어떻게 나뉘고, 몇 개인가?

 

김영주 개발이사: 인물의 종류로는 42, 실제 카드 수로 126개가 준비됐다

 

김상훈 본부장: 라자 카드는 1~6성까지 등급으로 나뉘는데, 1~3성은 성장 재료로 쓰이고, 4~6성이 실제로 장착해서 이용하는 라자다. 실제 장착할 수 있는 라자를 따졌을 때 126개가 되는 것이다. 라자에 따라 드래곤을 탑승했을 때 액티브 스킬을 추가해주거나 다양한 효과를 준다


김영주 개발이사: 소설에서 등장인물의 외형 묘사는 생각보다 많지 않다. 그래서 일부 상상력을 발휘해 카드마다 등장인물의 의상이 바뀌는 방식을 적용했다.

 

 

 

캐릭터를 보조해주는 동료의 클래스는 어떻게 나뉘었나?

 

김영주 개발이사: 일반적인 MMO의 직업군을 동료에게 넣어놨다. 사실 유저가 초반부터 힐러로하면 게임의 액션 요소를 느끼기 힘들 가능성이 높다. '동료'가 바로 이 부분을 보조해​ 유저들이 처음부터 힐러를 키우기보다는 공격형 캐릭터를 키울 수 있게 만들어준다. 물론 힐러 직업군도 추후 추가할 계획이 있다.  

 

김상훈 본부장: 현재 C, B, A, S의 태생등급으로 구분되는 총 25종의 동료가 준비됐다.

 

 

캐릭터와 드래곤의 영역 구분이 확실한 것처럼 느껴진다.


김영주 개발이사: 공통으로 싸우는 영역. 드래곤 비중이 높은 영역. 전부 따로 있다.

 

김상훈 본부장: 레벨업 구간 초반에는 캐릭터와 동료비중이 크지만 게임 후반부로 갈수록 드래곤의 비중이 커진다. 초반에는 드래곤에 탑승하면 사실상 무적인 구성해했다. 성장 면에서도 튜토리얼 느낌이 강하다. 라자를 장착하고 성장시키는 전략성은 게임 후반에 느낄 수 있다.

 

 

동료, 라자를 진화시키거나 합성하는 것이 가능한가? 또 앞으로의 추가 방향이 궁금하다.

 

김상훈 본부장: 라자의 경우 진화와 합성이 가능하다. 설정상 라자 본인이 아니라 계약된 라자의 사념체를 장착하는 것이기 때문이다. 동료나 드래곤은 설정상 인격체이기 때문에 합성할 수 없다. 동료의 경우 한 번 얻은 후 꾸준히 키워나가면 된다.

 

이미 계획은 잡아놨다. 캐릭터의 경우 현재 원거리 직업 1개, 근거리 직업 4개라 추후 원거리 캐릭터 위주로 추가할 것이다. 동료의 경우, 현재 등급 안에서 그 수를 늘리거나 더 높은 등급의 전설적인 인물을 추가할 예정이다.

 

<드래곤라자2>에는 현재 5개의 직업이 준비되어 있다

 

임무 콘텐츠 양이 많은 것 같다. 어떤 종류가 있으며, 론칭 시점에는 어떻게 플레이하면 되나?


김상훈 본부장: 일일 임무의 경우 게임을 하면 추가 보상을 주는 식이다. 론칭 스펙에는 주로 PVE 콘텐츠가 포함됐다. 앞서 언급했던 선박에서 입장해 즐기는 다수의 싱글 PVE와 파티던전인 아비스의 미궁이 마련됐다. 아비스의 미궁의 상위 던전인 나락던전(다른 게임의 영웅 던전과 비슷하다), 20~30명이 사냥하는 필드보스, 전 서버의 인원이 참여하는 월드보스도 준비되어 있다.

 

PVP의 경우, 초반에는 1:1 대전 콘텐츠 위주로 선보일 예정이다. 오픈 이후 빠른 시일 내에 만나볼 수 있는 화렌차의 전장은 서버 대 서버 대항전으로 진행될 것이다. 이를테면 1서버와 3서버가 붙는 식이다. 물론 서버 간의 격차를 고려해 적절히 매칭할 것이다. 준비된 콘텐츠는 많지만 오픈 초기에 너무 많이 풀면 유저들이 혼란스러워 할 것 같아 차근차근 선보일 예정이다. 

 

 

아무래도 임무 콘텐츠가 많다보니 유저에게는 다소 '숙제'처럼 느껴질 수도 있을 것 같은데.

 

김상훈 본부장: 사실 임무를 전부 다 안하더라도 보상 회수를 통해 일정 부분 얻을 수 있다. 물론 직접 플레이 한 유저가 얻을 수 있는 이득은 확실하다.

 

김영주 개발이사: 콘텐츠가 워낙 많다보니 오해할 수도 있는 부분도 있다. 중국의 경우 콘텐츠를 전부 해야 성장이 가능한 경우도 많다. 우리는 다르다. 한국의 경우 하나의 콘텐츠만 '파는'유저도 많아 여기에 초점을 맞췄다. <드래곤라자2>의 경우 필드 이벤트가 상당이 많이 준비되어 있다

 

'나락 던전'의 경우 PC 감성을 많이 살렸다. 현재 최대 50명정도 입장하는데, 여기서는 갑자기 사건이 발생해 특정 몬스터 등장하기도 한다. 이를 처치하면 몇 분 안에 사라져서 주위에서 몰려오는 몬스터를 막으며​ 얼른 해체해야 하는 보물상자가 떨어진다. 유저간의 이야깃거리가 자연스럽게 나올 수 있는 형태를 추구했다.

 

추후 출시될 대규모 세력전 '화렌차의 전장' / (출처: 드래곤라자2 공식 유튜브)



대규모 세력전​인 화렌차의 전장에 대해 조금 더 알려달라.

 

김상훈 본부장: 오픈 초기에 유저들이 캐릭터를 키우는 기간을 고려해 론칭 스펙에는 포함하지 않았다.

 

김영주 개발이사: 단순히 모드로서의 전장이 아니다. 다른 서버 인물들이 들어와 싸우는 장소를 구현하려고 노력했다. 단순한 승패뿐만 아니라 다양한 분쟁요소가 생길 수 있도록 만들었다.

 

김상훈 본부장: MOBA 장르처럼 거점 공략 요소도 들어갈 예정이다. 초기에는 과거 온라인 게임 <드래곤라자>의 국경전 같은 느낌이 될 것이다. 전장 안에 필드보스와 퀘스트 존재한다. 이런 요소로 자연스러운 국지전을 유도하는 형태가 될 예정이다.

 

김영주 개발이사: 한 전장의 경우 드래곤 봉인을 깨면 거대한 드래곤으로 변신해서 적의 결계석을 부수러갈 수 있다. 기본적으로 전장을 하나의 '환경'으로 보기 때문에. 진행 시간을 길게 잡았다

 

김상훈 본부장: 물론 이와 함께 30분짜리 국가전도 선보일 예정이다.(웃음)

 

 

MMORPG에서 흔히 찾아볼 수 있는 생활 콘텐츠는 있나?

김영주 개발이사: 현재로선 없다. 대신 자체 랭킹이 있는 미니게임 형태로 낚시, 사격 등 3가지를 준비했다. 

현재 준비된 것을 많이 선보인 이후, 그런 요소를 더 추가할 생각이 있다. 다만 옛날처럼 너무 생활 콘텐츠에만 매달리는 형태는 지양할 것이다.

 

김상훈 본부장: 모바일과 PC는 확실히 다르다고 생각한다. 모바일 게임은 편의성이 중요하기 때문에 생활 콘텐츠가 들어간다 하더라도 간소화하는 것이 맞다고 본다. 생활 콘텐츠라면 그 자체로 경제가 생성되고, 자유도가 있어야하는데​ 대부분의 모바일 MMORPG에서 들여다보면 결국 전투력 강화 용도로 사용되는 경우가 많아 아쉬웠다.

 

현재 세 가지의 미니게임이 준비되어 있다.

 

게임의 수익 구조는 어떻게 되나?


김상훈 본부장: 캐릭터 성장 요소에 관한 부분이 수익 구조에서 가장 큰 비중을 차지한다. 뽑기가 있는데 2주간 진행되는 이벤트 기간 때 특정 동료의 성장재료가 다수 나오는 식으로 유저의 스트레스를 줄였다. 실제로는 장비 강화보석 등 성장 재료에 대한 수익이 대부분일 것이다.

 

정확한 수치로는 이야기할 수 없지만 대충 라자, 동료에 대한 뽑기의 비중이 3이라면, 성장이나 편의성의 비중을 7 정도로 보고 있다.

 

 

론칭 이후 업데이트 계획에 대해 알려달라.

 

김상훈 본부장: 가까운 시기로 보면, 전장이 확장될 것이고, 드래곤끼리 싸우는 PVP도 준비 중이다. 드래곤과 함께하는 모험도 앞으로 선보일 예정이다.

 

김영주 개발이사: 앞으로 추가되는 대부분의 콘텐츠에서 '스토리'를 강조할 것이다. 이와 연계되는 보스, 동료, 라자, 드래곤이 있을 수도 있다. 신규 클래스도 개발할 것이다. 작 기반 클래스도 개발 중이고, 거의 개발이 끝난 클래스도 있지만 더 매력적으로 선보이기 위해 다듬고 있다. 경매장의 경우 차후 편의시설로서 추가될 것이다.​ 

 

김상훈 본부장: 대규모 세력전인 화렌차의 전장의 경우 거의 준비가 끝난 상태로, 조만간 다듬어서 선보일 것이다.

 

 

<드래곤라자2>의 타겟 유저층은 누구인가?


김상훈 본부장: 모바일 MMORPG를 좋아하는 유저 전체가 타겟이다. 물론 원작 소설을 좋아하는 유저들도 중요하다. 모바일 MMO 즐기는 사람은 대부분 20대 후반에서 40대 중반 정도로 보인다. 이 유저들을 최대한 많이 모으고 싶다.

 

 

 

게임 론칭 이후 달성하고자 하는 목표가 있다면? 


김상훈 본부장: 당연히 잘되면 좋다(웃음). 더 잘되면 좋고(웃음) 개인적으로는 50명의 개발팀이 최선을 다해 개발한 만큼 이 인원이 계속해서 다음 작품을 계속 만들어나갈 정도의 성공을 거뒀으면 좋겠다.

 

 

글로벌 서비스 계획이 궁금하다. 대략적인 일정이나 서비스 예정인 국가를 알려줄 수 있나?


김상훈 본부장: 현재 대만 서비스를 준비하고 있다. 대만에서는 넷마블 대만법인이 퍼블리싱할 것이다. 넷마블 내부 테스트 결과 좋은 반응이 나왔다. 대만을 시작으로 아시아 시장을 노린 후, 점점 글로벌로 확장할 계획이다.

 

 

중국에도 <드래곤라자>라는 게임이 나온다는 소식을 들은 적 있다. 이 사실을 알고 있나?


김상훈 본부장: 중국에는 강남이라는 작가가 쓴 책을 바탕으로 만든 <드래곤라자>(중국명 용족환상)라는 게임이 있다. 이 게임과 <드래곤라자2>는 단순히 이름이 같을 뿐 활용한 IP, 스토리세계관이 완전히 다른작품이다. (이 게임의 원작 소설은 일종의 '이세계물'이다) 

 

 

마지막으로 독자들에게 한 마디 부탁한다.

 

김상훈 본부장: 모바일 게임에서는 앞선 게임과 완전히 다르게 만들기도 힘들고, 다르게 나오면 성공하기도 힘들다. <드래곤라자2>도 처음에는 앞선 게임과 비슷하다는 인상을 줄 수도 있다. 대신 흔히 말하는 양산형 게임이 되지 않도록​ 게임의 퀄리티를 높이기 위해 굉장히 공을 들였다. 제작진이 게임에 많은 애정을 담은 만큼 유저분들도 많은 애정을 쏟아주셨으면 좋겠다.

 

김영주 개발이사: 우리는 한국 개발사라는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 모회사가 중국이고 클로즈 베타 테스트를 중국에서 하다보니​ 우리를 중국게임을 만드는 중국회사라고 오해하시는 분이 많아 확실하게 말씀드리고 싶다. 중국과 함께 일하는 부분도 있지만 이는 밸런스 조정, QA, 서버 관련해 우리가 부족한 부분에서 도움을 받기 위해서다.

 

김상훈 본부장: 일반적으로 아트나 연출은 중국에 비해 우리가 우위에 있어 중국 게임사도 한국 사람에게 이런 부분을 많이 도움받아 퀄리티를 많이 올렸다. 우리는 중국의 장점을 가져와 우리의 퀄리티를 올리려고 시도하는 것이다.

 

김상훈 본부장: <드래곤라자2>만 4년 넘게 개발한 것 같다. 전작부터 생각하면 더 오랜시간 꾸준히 함께 개발해온 사람들도 있다. 이 사람들과 다음 프로젝트도 이어가고 싶다. 그래서 이 게임에 기대도 많고 불안함도 많다. 적어도 게임을 부끄럽게 만들진 않았다고 생각한다. 최대한 열심히 했다. 유저분들께서 <드래곤라자2>를 잘 봐주셨으면 좋겠다.

 

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