취재

'진일보한 재미, 보다 확장된 세계관' 핀콘의 신작 헬로히어로 에픽배틀

홀리스79 (정혁진) | 2017-05-26 00:41:09

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핀콘 <헬로히어로>의 후속작 <헬로히어로 에픽배틀>이 플레이엑스포를 통해 최초로 공개됐다. 수집형 RPG라는 큰 흐름에 <헬로히어로> IP 세계관을 폭넓게 확장, 다양한 히어로를 수집하며 함께 어울릴 수 있도록 구성됐다.

 

핀콘 유충길 대표는 게임의 더 나은 재미와 새로운 경험을 위해 고민했다고 강조했다. 게임쇼를 통해 선보인 <헬로히어로 에픽배틀> 모습도 충분히 완성도를 갖고 있었고, 퀄리티 또한 뛰어났지만 조금 더 재미있는 게임을 선보이고 싶다며 의욕을 나타내기도 했다.

 

게임은 이러한 재미를 위해 놓지마 정신줄을 만든 신태훈 작가와 시나리오 작업을, 세계 2위 규모의 오로라월드와 피규어 사업을 함께 진행한다. 게임의 깊이를 더하고, 더 많은 재미를 제공하겠다는 계획이다. <헬로히어로 에픽배틀>은 오는 3/4분기 소프트 론칭을 통해 올해 중 출시한다는 계획이다. 게임쇼를 통해 처음 모습을 드러낸 <헬로히어로 에픽배틀>에 대해 들어봤다. 최초로 공개된 <헬로히어로 에픽배틀>의 모습도 영상으로 담았다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

왼쪽부터 신태훈 시나리오 작가, 정해성 핀콘 기획팀장, 유충길 핀콘 대표,

이홍규 오로라월드 수석연구원, 김정미 미로하우스 대표.

 

 

<헬로히어로 에픽배틀>을 대중에 처음 공개했다. 어떤 게임인가?

 

유충길 대표: <헬로히어로 에픽배틀>은 전작 <헬로히어로>와 이어지는 영웅들의 이야기로, 많은 인기를 얻은 기존 영웅은 물론, 새롭게 등장하는 영웅과의 컬래버레이션이 특징인 게임이다. <헬로히어로>가 수집형 RPG의 시초였다면, <헬로히어로 에픽배틀>은 전작 출시 후 여러 게임을 출시하면서 진일보한 게임을 만들고자 많은 노력을 기울였다. 유저들에게도 새로운 경험을 제공하고 싶었다.

 

게임은 전작 이후 15년 정도 흐른 세계를 담고 있으며, 큰 흐름은 <헬로히어로>를 따른다는 설정이다. 색다른 세계관, 스토리 설정, 제공을 위해 신태훈 작가, 그리고 캐릭터 전문기업 오로라월드와 함께 스마트토이 사업을 함께했다.

 

 

<헬로히어로 에픽배틀>의 세계관, 시나리오는 어떻게 설정되어 있나?

 

신태훈 작가: <헬로히어로 에픽배틀>을 작업하면서 핀콘과 가장 많이 고민했던 것은 전작 <헬로히어로> 세계관을 어디까지 가져올 것인가, 그리고 어디까지 확장될 수 있는지에 대해서다. 지나치게 서사적인 구조로 전작 이야기를 끌어가면 기존 유저만 유입되고 신규 유저를 유입 시키기에는 어려울 수 있다.

 

히어로를 많이 등장시키는 구조로 세계관을 설정해야 해서, 게임 내 광석 하드뮴을 통해 비생명체도 생명을 가지고 하나의 히어로로 활동할 수 있도록 했다. 이로 인해 버섯이나 과자 등도 말을 하고 히어로가 될 수 있다. 무엇이든 생명체가 되는 세계를 만들었다.

 


 

<헬로히어로 에픽배틀>은 현재까지 150종의 히어로를 구현했는데, 전작에서 등장했던 히어로보다 새롭게 만들어낸 히어로가 더 많다. 스마트 토이로 선보인 피규어 중 칠흑의 샤켄은 전작에도 등장했고, ‘선홍의 마블’, ‘격투가 소냐는 새롭게 선보이는 히어로다. 유저들이 전작의 느낌을 이어가면서 새로운 게임으로 느끼기를 바라면서 시나리오를 구성했다.

 

논의 중인 부분이기는 하지만, 글로벌 서비스를 고려해 각 나라의 전설 등 고유 문화를 녹여낼 수 있도록 확장 가능한 개념으로 세계관을 설정했다. 중국의 경우 서유기’, ‘수호지등도 게임에 등장할 수 있다. 전작과 다르게 놓고 보는 것이 좋을 것 같다는 생각이다.

 

또한, 모바일게임은 유저들이 짧은 플레이타임 주기를 갖다 보니 굵직한 큰 흐름의 이야기를 가져가면 쉽게 이해하기가 어렵다는 단점이 있다. 마치 주마다 상영하는 드라마의 지난 주 스토리를 잘 기억해내지 못하는 것처럼. <헬로히어로 에픽배틀>은 옴니버스 에피소드 형태를 취했다. 게임을 접속할 때마다 이벤트 형태로 스토리를 바로 이해할 수 있도록 구성하면서, 그것들이 유기적으로 큰 흐름을 이어가도록 설정했다.

 

 

전작 <헬로히어로> 처럼 수집형 RPG를 유지하고 있나? 어떤 특징을 갖고 있나?

 

유충길 대표: <헬로히어로 에픽배틀>은 편하고 쉬운 시나리오로 구성됐다. 네 등급으로 나뉜 150종의 히어로들이 등장하는데, 사용 빈도가 낮은 하위 등급 히어로라 하더라도 한 명 한 명 모두 주인공이기 때문에 이들 모두에게 개별 시나리오를 부여해 그만의 이야기를 세세히 제공했다.

 

다음으로, 게임은 수집형 RPG 장르를 표방하고 있다. 보통 이런 유형을 보면, 좋은 영웅이 고정되어 있고 대전을 하면 동일한 영웅이 장비의 숙련도로 승패가 갈리는 모습을 보게 된다. 나만의 개성 있는 영웅이라고 경험하기 힘들지. 따라서 <헬로히어로 에픽배틀>은 모든 파츠를 커스터마이징 가능하도록 개발했다. 전투도 중요하지만, 모든 히어로애 애정을 부여하도록 했다. 획득 경로도 다양해 수집하는 재미도 갖고 있다.

 

 

마지막으로, 유저 간 대전 모드도 갖고 있다. 위에서 말한 파츠 커스터마이징과 함께 덱 역시 승리를 위한 고정 덱이 없도록 했다. 한 덱에 10명의 히어로를 설정할 수 있는데, 낮은 등급의 히어로는 공격력이 약한 대신 속도가 빠르다. 반대로 높은 등급의 히어로는 그 반대. 이를 전략적으로 활용해 자신만의 덱을 꾸릴 수 있다.

 

그밖에 <헬로히어로 에픽배틀>은 세로 UI 형태를 유지하면서 만들었다. 전작은 가로, 세로 UI를 동시에 지원했는데, 결과적으로는 깊이 있는 UX 제공을 하기 어렵겠다는 생각이 들었다. 그래서 후속작은 많은 고민 끝에 세로 형태를 유지하기로 했다. 테스트 단계에서 많은 내부 인력들이 세로로 하는 것이 익숙하다는 의견을 내놓기도 했었고.

 


 

 

<헬로히어로>와 비교했을 때, 레벨 디자인을 어떻게 잡고 있나?

 

정해성 기획팀장: <헬로히어로 에픽배틀>은 성장 관점에서 나름 깊이가 있다. 전작은 가볍게 할 수 있다는 특징이 있었지만, 꽤 빠른 성장 패턴을 보여줬다. 이번에는 성장을 충분히 즐기되 너무 복잡하지 않게 구성했다.

 

 

150종의 히어로에 많이 공을 들인 것 같다. 하지만, 유저 소모 속도가 빠른 만큼 원활한 수급이 가능할지 염려된다.

 

유충길 대표: 물론 그럴 수 있다. 하지만 영웅을 획득하는 것만이 소비가 아니라고 생각한다. 영웅을 계속 성장시킬 수 있도록 액세서리, 코스튬 등에 소켓을 부여한다던지, 여러 콘텐츠를 넣어서 기존 영웅들도 계속 조명 받아 활약할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

 

다시 말해, 150종이 많지 않다고 볼 수도 있지만 각 개체 가치를 좀 더 높일 것이다. 수량을 늘리는 것은 크게 어렵지 않다고 볼 수 있다. 히어로마다 의미를 더 부여할 수 있도록 해서 즐길 거리를 제공하고자 한다. 물론, 신규 히어로도 지속적으로 출시할 계획이다.

 


 

신태훈 작가: 보통 시나리오를 통해 히어로를 얻는 경로가 있으면 특정 구간을 반복해 파밍, 많은 히어로 획득을 노리는 경우가 있다. 하지만 <헬로히어로 에픽배틀>은 특정 구간이라고 해서 히어로가 많이 나와서 파밍하게 하는 구조로 설계되어 있지 않다. 어떤 히어로를 얻기 위해서는 그를 위한 이벤트가 발생해야 해당 히어로를 습득할 수 있다.

 

유충길 대표: 참고로 스마트토이로 선보이는 히어로의 경우, 일반 게임에서는 그냥 획득할 수 없지만, 이 히어로를 등록하면 기능이 해금, 해당 히어로를 뽑기로 추가 획득이 가능하다.

 

 

각 히어로는 어떤 경로를 통해 획득할 수 있나?

 

정해성 기획팀장: 미션을 수행하다 보면 자연스럽게 히어로를 모을 수 있도록 구성했다. 특정 미션이나 모드를 통해서 얻을 수 있는 것도 있고. 여러 이벤트를 통해서도 획득할 수 있도록 구성했다. 기본적으로 수집, 획득과 성장에 크게 부담 없도록 설정했다. 물론 가챠를 통해 별도로 영웅 획득을 노리는 것도 가능하다.

 

 

 

글로벌 진출 시, 진출 국가의 히어로를 넣는 것에 대해서는 어떻게 생각하고 있나?

 

신태훈 작가: 가능성은 열어놓고 있다. 진출 국가의 히어로를 넣는 것에 대해서는 긍정적으로 생각하고 있다. 만약 주인공 캐릭터의 흐름이 너무 강해서 그 위주로 흘러가게 되면 해당 국가의 히어로 존재감은 매우 희미해진다. 그 국가에서 협업하고자 하는 업체와의 명분도 옅어지고.

 

<헬로히어로 에픽배틀>은 한 명의 히어로가 만들어 가는 세계가 아니다. 여러 친구들과 함께 세계를 구한다는 설정을 갖고 있다. 그게 유저들이 게임을 즐기는 목적이 되기도 한다.

 

유충길 대표: 국내이긴 하지만, <헬로히어로> IP도 트리노드의 <포코팡>과도 협업을 한 적이 있다. 기본적으로 협업에 대해서는 경험이 있으므로 여러 국가 업체와 잘 풀어낼 자신이 있다.

 




 

 

피규어 종류인 스마트토이를 선보였다. 어떤 것인지 소개해달라.

 

이홍규 수석연구원: 완구가 게임시장과도 밀접한 산업인 만큼, 평소에 게임 시장에 많은 관심을 가져왔다. 완구업계도 수년 전부터 닌텐도 아미보처럼 여러 형태의 피규어가 다양한 게임에 반영되는 것에 주목했으며, 오로라월드도 여러 시도를 하던 도중 핀콘과 연이 닿게 되어 함께 협업하게 됐다.

 

스마트토이는 NFC 형태로 피규어마다 탑재된 정보를 게임에 연동시키면 그에 따른 히어로부터 다양한 보상을 얻을 수 있다. 가격부터 보상 등 합리적으로 여겨질 수 있도록 논의 중이지만, 기본적으로 구매했을 때 피규어의 만족도 외에도 게임 콘텐츠도 그에 합당한 보상을 줘야 한다고 생각하고 있다.

 





스마트토이로 만나는 히어로들. 맨 위부터 ‘칠흑의 샤켄’, 선홍의 마블’, ‘격투가 소냐​.
NFC로 등록해 게임 내에서도 만날 수 있다. 콘텐츠도 별도로 제공된다고.

 

<헬로히어로 에픽배틀> 하나에서만 끝나는 것이 아니라, <헬로히어로> IP 모두에 대응되도록 설계 중이다. 평소 아미보의 시스템이 꽤 인상적이라는 생각을 가졌고 이러한 기능을 구현해보고 싶다는 생각을 가져왔다. 디자인은 한국에서 진행했으며, 제작은 해외 업체에서 진행 중이다. 많은 분들이 알 만한 유명 업체들의 제작을 맡고 있는 곳이다. 퀄리티는 꽤 높다.

 

유충길 대표: 피규어는 게임 내 최고 등급 히어로 중 선별해서 작업했다. 주요 인물 중 오로라월드와 함께 시나리오에서도 의미 있는 것들로 선정했다. 현재는 3종이 선보였지만, 추후 게임 성과, 상황에 따라 보다 다양한 피규어가 출시될 수 있을 것 같다.

 

 

한정판 스마트토이를 출시할 계획은? 또한, NFC를 복제해 마켓에 올리는 불법 행위에 대한 대책은?

 

이홍규 수석연구원: 처음부터 대량으로 선보인다는 계획이 아니기 때문에 현재 3종이 전체 라인업이다. 추후 상황 봐서 그런 것들을 고려하겠다. 불법 행위는 이미 많은 곳들이 고생하고 있으며 우리도 그것을 항상 주시하고 있다. 관련 노하우를 가진 업체와 함께 복제 방지 솔루션을 구축하고 있다. 추가 방안에 대해서도 계속 고민하고 있다.

 

 

요즘, 업체들이 IP 다양화를 많이 시도한다. 향후 <헬로히어로> IP를 어떻게 확장할 계획인가?

 

유충길 대표: 아직 논의해야 할 것이 많은 단계지만, 기본적으로 <헬로히어로> 세계관을 가지고 캐릭터를 옴니버스 형식으로 풀어낸다던지, 애니메이션으로 선보이는 등 게임의 세계관을 공유하면서 여러 산업의 형태로 선보이고 싶다. IP의 가치를 효율적으로 풀어내는 것에 많이 고민하고 있다.

 

 

<헬로히어로 에픽배틀> 오픈 스펙은?

 

유충길 대표: 플레이엑스포에 초대받고 참가하면서 조금 이르게 소개된 감이 있다. 관람객들에게 처음으로 공개됐지만 밸런스, 최적화, 폴리싱 등 모든 것이 덜 확정된 부분이 있다. 출시 일정을 비롯해 많은 것이 논의 중이며, 3/4분기에 소프트 론칭을 하는 것이 현재 계획이다. 쉐이더 3.0을 지원해 4~5년전 기기로도 충분히 구동 가능하다.

 

 

핀콘의 올해 사업계획은?

 

유충길 대표: 오늘부터 <엔젤스톤>이 중국에 오픈한다. <헬로히어로 에픽배틀>도 오늘 공개를 기점으로 더 잘 준비해서 3/4분기 소프트 론칭을 계획하고 있다. 내부 다른 팀에서는 헬로히어로 올스타즈>라는 게임으로 개발 중이다. IP 내 모든 영웅이 하나의 목표를 가지고 진행하는 게임이다. 전혀 새로운 개념의 게임이 될 것이다. 기회가 되면 꼭 소개해드리겠다.

 

 

국내, 외 마케팅 전략은?

 

유충길 대표: 조금 전 말씀 드린 대로 많은 것이 확정 단계가 아니지만, 과거 <엔젤스톤>, <헬로히어로>를 통해 얻은 노하우를 잘 활용할 것이다. 페이스북 등 다양한 경로로 유저를 확보하는 노하우도 있고. 현재 해외업체들과 협업을 위해 논의 중이다. 결정된 곳도 있다.

 

 

마지막으로 한 마디.

 

유충길 대표: <헬로히어로> 유저들이 많은 사랑을 보내줬기에 <헬로히어로 에픽배틀>이 나올 수 있었다고 생각한다. 새로운 점이 많아서 조금 놀랄 수도 있겠지만, 또 하나의 새로운 시도를 통해 더 많은 재미를 위해 노력한 부분이라고 받아들여 주시면 감사하겠다.

 

김정미 대표: 국내에서 피규어 분야에 큰 업체가 없지만, 제작 팀의 경우 해외 유명 회사들과 일을 많이 하고 있다. 국내 콘텐츠가 더 많이 육성돼 이런 사례가 많이 일어나기를 바란다.

 

이홍규 수석연구원: 핀콘에서 <헬로히어로>를 놓고 좀 더 나은 재미를 위해 항상 고민하는 모습을 봐왔다. <헬로히어로 에픽배틀>은 그런 결과물인 만큼 많이 기대해주시면 좋겠다. 이를 기반으로, 스마트토이가 유저들에게 더 새로운 경험을 제공하기 위한 재미로 다가갈 수 있었으면 좋겠다. 

 

 

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