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취재

[리뷰] 낙사, 기억하십니까? 록맨 11 데모

깨쓰통 (현남일 기자) | 2018-09-11 11:02:53

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캡콤을 대표하는 게임 시리즈인 <록맨>의 최신작이자, 프랜차이즈 30주년 기념작인 <록맨 11>이 오는 10월, 전 세계 출시를 눈 앞에 두고 있다. 특히 이번 작품은 <록맨 X>, <록맨 제로>, <록맨 에그제> 같은 수많은 파생시리즈가 아닌, 소위 ‘원조’로 불리는 <록맨> 본편 시리즈의 정통 후속작. 그것도 <록맨 10> 이후 장장 8년 만에 등장하는 신작이라는 점에서 전 세계 게이머들의 많은 주목과 관심을 받고 있다.

 

그리고 캡콤은 지난 8일, <록맨 11>의 데모 버전을 PS4와 Xbox One, 닌텐도 스위치용으로 공개했다. 이번 데모 버전은 비록 8명의 보스 중 1명의 스테이지만 플레이할 수 있었고, 많은 부분이 ‘맛보기’ 형태로 제공되었지만 그래도 게임의 기본적인 흐름과 주요 특징을 살펴볼 수 있었다. 

 



# 원조 록맨의 감성 그대로 

 

<록맨 11>은 <록맨> 1편부터 10편까지 내려져온 바로 그 ‘록맨’ 오리지널 시리즈의 정통을 그대로 계승하는 작품이다. ‘8보스 스테이지’ 부터 시작해 ‘보스를 물리쳐 무기를 얻는 시스템’, ‘무기 교체 시스템’. ‘록 버스터’(와 차지샷) 등. ‘록맨’ 하면 떠오르는 여러 요소들을 거의 그대로 물려 받았다.  

 

그렇기에 아마 원조 <록맨> 시리즈를 해본 유저. 혹은 파생작 중에서도 원조와 플레이 형태가 가장 유사한 <록맨 X>나 <록맨 제로> 시리즈를 해본 유저라면 정말 금방 익숙해질 수 있을 것이다. 

 

시리즈 전통의 8보스 스테이지 선택 화면도 건재하다. (데모 버전에서는 8보스 중 하나만 선택 가능)

플레이어는 주인공 ‘록맨’을 조종해서 다양한 스테이지의 적들을 물리치고, 스테이지 마지막에 기다리는 ‘보스’를 물리쳐야 한다. 각각의 스테이지는 저마다 온갖 종류의 함정이 기다리고 있기 때문에 머리를 써서 신중하게 공략해 나가야 하며, 보스 역시 저마다 패턴과 특징, 약점 등이 모두 다르기 때문에 이런 부분에서도 신경 써서 플레이해야만 한다. 

 
<록맨> 특유의 ‘퍼즐형 액션’이 살아있고, 개성 넘치는 보스와의 긴장감 넘치는 한판 승부도 그대로 계승하고 있다.

# 3D 그래픽. 그리고 ‘더블 기어’ 시스템

 

다만 이전 작품들과 비교했을 때 달라진 점이 없는 것은 아닌데. 먼저 겉으로 보이는 가장 큰 변화는 ‘3D 그래픽’의 전면 도입이고, 게임 시스템적으로는 ‘더블 기어 시스템’의 도입이 눈에 띈다.

 

먼저 이번 11편은 본편 시리즈에서는 사상 처음으로 3D 그래픽을 도입했다. 물론 3D 그래픽을 도입했다고 해서 게임의 기본틀 자체가 뒤집히거나, 사이드 뷰였던 게임의 시점이 1인칭이 되었다거나 하는 것은 아니다. 하지만 3D 그래픽을 도입함으로써 이전보다 훨씬 화려한 연출을 보여줄 수 있게 되었고, 2D로는 불가능했던 함정이나, 다양한 방식의 보스나 적의 패턴을 게임 속에 녹여낼 수 있게 되었다.  

 

일례로 이번 데모 버전의 최종 보스이기도 한 ‘블록맨’(Block Man)의 경우, 어느 정도 에너지를 깎으면 갑자기 화면 밖으로 뛰쳐나가는 연출과 함께, 화면의 절반 이상을 차지하는 거대 로봇이 되어서 스테이지로 돌아온다. 거대 로봇 상태에서는 이전과 확연하게 달라진 패턴을 보여주며, 공략 방법 또한 이에 맞춰서 수정해야 한다. 이러한 부분은 기존의 <록맨> 시리즈에서 느끼기 힘들었던 재미를 준다. 

 

데모 버전의 최종 보스이기도 한 ‘블록맨’은 일정 이상 대미지를 주면 갑자기 화면의 절반 이상을 차지하는 거대 로봇으로 변신(?)해서 새로운 패턴으로 공격해온다. 기존 2D 그래픽에서는 보기 힘들었던 이런 다채로운 기믹과 연출이 게이머들에게 색다른 재미를 선사한다.

그리고 ‘더블 기어’ 시스템이란 플레이어가 특정 키를 눌러서 발동하는 ‘파워 기어’와 ‘스피드 기어’ 2가지를 말한다. (각각의 기어는 PS4 버전을 기준으로 L1과 R1 버튼을 눌러 발동한다) 이 중 파워 기어는 록맨의 기본 공격(록버스터)의 위력을 일정 시간 강화하며, 스피드 기어는 일정 시간 주변의 시간을 느리게 해준다. (이른바 ‘블릿타임’ 효과) 

  

스피드 기어를 사용했을 때의 모습. 록맨 머리 위에 게이지가 표시되며 주변의 시간이 느려진다. 게이지는 시간이 지날 수록 차오르는데, 만약 꽉 찬다면 기어가 강제로 해제되고 일정 시간 동안 사용할 수 없는 오버히트 상태에 들어간다. 그렇기에 기어는 사용과 해제를 적절하게 (전략적으로) 사용하는 것이 좋다.

 

이들 파워 기어와 스피드 기어의 등장 덕분에 스테이지와 보스의 공략 방법이 굉장히 다채로워졌다. 특히 스피드 기어의 등장은 여러 의미로 게임 플레이 패턴에 많은 영향을 주었는데, 가령 보스의 공격을 정확하게 ‘종이 한 장 차이’로 피하고 약점을 정확하게 타격한다거나, 아슬아슬한 함정을 ‘간발의 차이’로 회피한다는 식의 플레이가 가능해진 것이다. 

 

다만 파워 기어와 스피드 기어는 기본적으로 ‘시간 제한’ 이고, 만약 시간제한을 무시하고 남발하면 일정 기간 동안 사용할 수 없는 페널티를 받는다. 그렇기에 기어를 사용할 때는 전략적으로 사용할 필요가 있다. 

  

빠르게 공격해 오는 적의 공격을 스피드 기어를 통해 종이 한발 차이로 피하고, 그만큼 강력한 공격을 가한다는 식의 전략을 세울 수도 있다.

 

# 자고로 록맨하면 낙사 아닙니까? 

 

<록맨 2> 이후 어째서인지 ‘록맨’ 하면 고난이도 게임이라는 이미지가 게이머들한테 강하게 인식된 상황인데, <록맨 11>을 해보면 과연 그 명성 그대로 ‘어렵다’는 것을 알 수 있다. 

 

예로부터 <록맨>은 바닥이 없는 함정이나 ‘가시’에 찔리면 아무리 HP가 꽉 찬 상태라고 해도 한 방에 죽었다. 그리고 개발사에서는 이를 이용해서 온갖 악랄한 형태의 함정을 스테이지에 구현하는 것으로 악명이 높았다. 

 

그리고 이번 <록맨 11> 데모에서 공개된 ‘블록맨’의 스테이지는 이런 명성에 어울리는 ‘낙사’ 구간이 곳곳에 배치되어 있어서 플레이어의 뒷목을 잡게 하고 있었다. 사실 이 부분은 100번 말이나 글로 설명하는 것보다도 한 번 보는 것이 와 닿을 테니 직접 영상을 보자.

 


참고로 위 영상의 플레이어는 <록맨 4>부터 모든 <록맨> 오리지널 시리즈를 실시간으로 섭렵한 마니아인 만큼 실력이 없는 게 아니라 게임이 잘못했다고 주장합니다. 

 

그나마 다행인 것은 게임의 난이도를 ‘가장 쉬움’으로 설정하면 낙사가 무효화되고, 록맨이 함정에 떨어지면 무조건 서포트 로봇(비트)이 주인공을 구출하기에 목숨을 잃을 일이 없어진다는 것이다. 그렇기에 낙사가 무섭다고 게임을 못할 정도는 아니며, 아무리 게임을 못하는 초보자라고 해도 ‘도전’ 해볼 수 있는 여지 자체는 있다.  

 

가장 쉬운 난이도에서는 설사 함정에 떨어지더라도 서포트 로봇이 록맨을 구출해주기 때문에 죽지 않는다.

# (여전히) 대전 격투 게임을 즐기는 듯한 보스전

 

함정을 제외하고도 <록맨 11>은 여로 모로 플레이어로 하여금 ‘머리’를 쓰도록 하게 하고 있다. 특히 이 시리즈의 트레이드 마크라고도 할 수 있는 보스와의 1:1 최종전의 경우, 보스의 공격 패턴을 정확하게 파악하고 이를 피한 다음, 반격하는 형태로 공략해야 하기에 마치 대전 격투 게임을 즐기는 것 같은 재미를 맛볼 수도 있다.

 

이번 <록맨 11>의 데모에 등장한 보스는 ‘블록맨’ 1명으로, 블록맨은 기본적으로 공중에서 여러 블록을 소환해 록맨을 공격해 온다. 그런데 보스는 남아 있는 HP에 따라 총 패턴을 총 3번 바꿔서 유저를 공격해오기 때문에, 유저는 각 단계 마다 보스의 공격 패턴을 파악해서 반격해야만 한다.  

 

블록맨은 남아 있는 HP에 따라 여러 번 패턴을 바꿔서 공격해온다.

위에서도 말했지만 블록맨은 HP가 일정량 이하로 떨어지면 갑자기 거대 로봇으로 변신해 플레이어를 공격해온다. 하지만 이런 거대 로봇 상태에서 블록맨의 공격 패턴을 보면 ‘점프해서 피할 수 있다거나’(주먹질) / ‘재빠른 슬라이딩으로 피한다거나’(손바닥 내려찍기) / ‘스피드 기어를 통해 피할 수 있다’(바닥 휩쓸기)는 식으로 저마다의 공략법이 존재한다. 그렇기에 여러 번 도전해서 숙련된 유저라면 단 한 번도 맞지 않고 클리어하는 것도 가능하다. 

 

보스의 공격 패턴이 다양하지만, 자세히 살펴보면 이들은 모두 한 대도 맞지 않고 피할 수 있는 공략법이 있다.

 

결론적으로 이번 데모 버전에서 확인한 <록맨 11>은 ‘록맨’ 시리즈 특유의 개성과 시스템은 그대로 유지하면서도 ‘더블 기어’를 통해 다채로워진 게임 플레이 등. 새로운 요소들이 재미있게 녹아들어간 타이틀이었다고 볼 수 있다. 이 시리즈에 추억이 있는 팬이나, 재미있게 즐길 수 있는 액션 게임을 찾고 있는 유저라면 발매일까지 남은 1달간 본편을 기대해봐도 충분할 것이다.

 

<록맨 11>은 오는 10월 2일, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, 그리고 PC용으로 전 세계에 발매된다. 아직 한국어 버전의 출시 소식은 들리지 않고 있으며, 현재 일부 플랫폼에서는 영어 및 일본어 버전이 예약판매를 진행하고 있다. 

캡콤을 대표하는 게임 시리즈인 <록맨>의 최신작이자, 프랜차이즈 30주년 기념작인 <록맨 11>이 오는 10월, 전 세계 출시를 눈 앞에 두고 있다. 특히 이번 작품은 <록맨 X>, <록맨 제로>, <록맨 에그제> 같은 수많은 파생시리즈가 아닌, 소위 ‘원조’로 불리는 <록맨> 본편 시리즈의 정통 후속작. 그것도 <록맨 10> 이후 장장 8년 만에 등장하는 신작이라는 점에서 전 세계 게이머들의 많은 주목과 관심을 받고 있다.

 

그리고 캡콤은 지난 8일, <록맨 11>의 데모 버전을 PS4와 Xbox One, 닌텐도 스위치용으로 공개했다. 이번 데모 버전은 비록 8명의 보스 중 1명의 스테이지만 플레이할 수 있었고, 많은 부분이 ‘맛보기’ 형태로 제공되었지만 그래도 게임의 기본적인 흐름과 주요 특징을 살펴볼 수 있었다. 

 



# 원조 록맨의 감성 그대로 

 

<록맨 11>은 <록맨> 1편부터 10편까지 내려져온 바로 그 ‘록맨’ 오리지널 시리즈의 정통을 그대로 계승하는 작품이다. ‘8보스 스테이지’ 부터 시작해 ‘보스를 물리쳐 무기를 얻는 시스템’, ‘무기 교체 시스템’. ‘록 버스터’(와 차지샷) 등. ‘록맨’ 하면 떠오르는 여러 요소들을 거의 그대로 물려 받았다.  

 

그렇기에 아마 원조 <록맨> 시리즈를 해본 유저. 혹은 파생작 중에서도 원조와 플레이 형태가 가장 유사한 <록맨 X>나 <록맨 제로> 시리즈를 해본 유저라면 정말 금방 익숙해질 수 있을 것이다. 

 

시리즈 전통의 8보스 스테이지 선택 화면도 건재하다. (데모 버전에서는 8보스 중 하나만 선택 가능)

플레이어는 주인공 ‘록맨’을 조종해서 다양한 스테이지의 적들을 물리치고, 스테이지 마지막에 기다리는 ‘보스’를 물리쳐야 한다. 각각의 스테이지는 저마다 온갖 종류의 함정이 기다리고 있기 때문에 머리를 써서 신중하게 공략해 나가야 하며, 보스 역시 저마다 패턴과 특징, 약점 등이 모두 다르기 때문에 이런 부분에서도 신경 써서 플레이해야만 한다. 

 
<록맨> 특유의 ‘퍼즐형 액션’이 살아있고, 개성 넘치는 보스와의 긴장감 넘치는 한판 승부도 그대로 계승하고 있다.

# 3D 그래픽. 그리고 ‘더블 기어’ 시스템

 

다만 이전 작품들과 비교했을 때 달라진 점이 없는 것은 아닌데. 먼저 겉으로 보이는 가장 큰 변화는 ‘3D 그래픽’의 전면 도입이고, 게임 시스템적으로는 ‘더블 기어 시스템’의 도입이 눈에 띈다.

 

먼저 이번 11편은 본편 시리즈에서는 사상 처음으로 3D 그래픽을 도입했다. 물론 3D 그래픽을 도입했다고 해서 게임의 기본틀 자체가 뒤집히거나, 사이드 뷰였던 게임의 시점이 1인칭이 되었다거나 하는 것은 아니다. 하지만 3D 그래픽을 도입함으로써 이전보다 훨씬 화려한 연출을 보여줄 수 있게 되었고, 2D로는 불가능했던 함정이나, 다양한 방식의 보스나 적의 패턴을 게임 속에 녹여낼 수 있게 되었다.  

 

일례로 이번 데모 버전의 최종 보스이기도 한 ‘블록맨’(Block Man)의 경우, 어느 정도 에너지를 깎으면 갑자기 화면 밖으로 뛰쳐나가는 연출과 함께, 화면의 절반 이상을 차지하는 거대 로봇이 되어서 스테이지로 돌아온다. 거대 로봇 상태에서는 이전과 확연하게 달라진 패턴을 보여주며, 공략 방법 또한 이에 맞춰서 수정해야 한다. 이러한 부분은 기존의 <록맨> 시리즈에서 느끼기 힘들었던 재미를 준다. 

 

데모 버전의 최종 보스이기도 한 ‘블록맨’은 일정 이상 대미지를 주면 갑자기 화면의 절반 이상을 차지하는 거대 로봇으로 변신(?)해서 새로운 패턴으로 공격해온다. 기존 2D 그래픽에서는 보기 힘들었던 이런 다채로운 기믹과 연출이 게이머들에게 색다른 재미를 선사한다.

그리고 ‘더블 기어’ 시스템이란 플레이어가 특정 키를 눌러서 발동하는 ‘파워 기어’와 ‘스피드 기어’ 2가지를 말한다. (각각의 기어는 PS4 버전을 기준으로 L1과 R1 버튼을 눌러 발동한다) 이 중 파워 기어는 록맨의 기본 공격(록버스터)의 위력을 일정 시간 강화하며, 스피드 기어는 일정 시간 주변의 시간을 느리게 해준다. (이른바 ‘블릿타임’ 효과) 

  

스피드 기어를 사용했을 때의 모습. 록맨 머리 위에 게이지가 표시되며 주변의 시간이 느려진다. 게이지는 시간이 지날 수록 차오르는데, 만약 꽉 찬다면 기어가 강제로 해제되고 일정 시간 동안 사용할 수 없는 오버히트 상태에 들어간다. 그렇기에 기어는 사용과 해제를 적절하게 (전략적으로) 사용하는 것이 좋다.

 

이들 파워 기어와 스피드 기어의 등장 덕분에 스테이지와 보스의 공략 방법이 굉장히 다채로워졌다. 특히 스피드 기어의 등장은 여러 의미로 게임 플레이 패턴에 많은 영향을 주었는데, 가령 보스의 공격을 정확하게 ‘종이 한 장 차이’로 피하고 약점을 정확하게 타격한다거나, 아슬아슬한 함정을 ‘간발의 차이’로 회피한다는 식의 플레이가 가능해진 것이다. 

 

다만 파워 기어와 스피드 기어는 기본적으로 ‘시간 제한’ 이고, 만약 시간제한을 무시하고 남발하면 일정 기간 동안 사용할 수 없는 페널티를 받는다. 그렇기에 기어를 사용할 때는 전략적으로 사용할 필요가 있다. 

  

빠르게 공격해 오는 적의 공격을 스피드 기어를 통해 종이 한발 차이로 피하고, 그만큼 강력한 공격을 가한다는 식의 전략을 세울 수도 있다.

 

# 자고로 록맨하면 낙사 아닙니까? 

 

<록맨 2> 이후 어째서인지 ‘록맨’ 하면 고난이도 게임이라는 이미지가 게이머들한테 강하게 인식된 상황인데, <록맨 11>을 해보면 과연 그 명성 그대로 ‘어렵다’는 것을 알 수 있다. 

 

예로부터 <록맨>은 바닥이 없는 함정이나 ‘가시’에 찔리면 아무리 HP가 꽉 찬 상태라고 해도 한 방에 죽었다. 그리고 개발사에서는 이를 이용해서 온갖 악랄한 형태의 함정을 스테이지에 구현하는 것으로 악명이 높았다. 

 

그리고 이번 <록맨 11> 데모에서 공개된 ‘블록맨’의 스테이지는 이런 명성에 어울리는 ‘낙사’ 구간이 곳곳에 배치되어 있어서 플레이어의 뒷목을 잡게 하고 있었다. 사실 이 부분은 100번 말이나 글로 설명하는 것보다도 한 번 보는 것이 와 닿을 테니 직접 영상을 보자.

 


참고로 위 영상의 플레이어는 <록맨 4>부터 모든 <록맨> 오리지널 시리즈를 실시간으로 섭렵한 마니아인 만큼 실력이 없는 게 아니라 게임이 잘못했다고 주장합니다. 

 

그나마 다행인 것은 게임의 난이도를 ‘가장 쉬움’으로 설정하면 낙사가 무효화되고, 록맨이 함정에 떨어지면 무조건 서포트 로봇(비트)이 주인공을 구출하기에 목숨을 잃을 일이 없어진다는 것이다. 그렇기에 낙사가 무섭다고 게임을 못할 정도는 아니며, 아무리 게임을 못하는 초보자라고 해도 ‘도전’ 해볼 수 있는 여지 자체는 있다.  

 

가장 쉬운 난이도에서는 설사 함정에 떨어지더라도 서포트 로봇이 록맨을 구출해주기 때문에 죽지 않는다.

# (여전히) 대전 격투 게임을 즐기는 듯한 보스전

 

함정을 제외하고도 <록맨 11>은 여로 모로 플레이어로 하여금 ‘머리’를 쓰도록 하게 하고 있다. 특히 이 시리즈의 트레이드 마크라고도 할 수 있는 보스와의 1:1 최종전의 경우, 보스의 공격 패턴을 정확하게 파악하고 이를 피한 다음, 반격하는 형태로 공략해야 하기에 마치 대전 격투 게임을 즐기는 것 같은 재미를 맛볼 수도 있다.

 

이번 <록맨 11>의 데모에 등장한 보스는 ‘블록맨’ 1명으로, 블록맨은 기본적으로 공중에서 여러 블록을 소환해 록맨을 공격해 온다. 그런데 보스는 남아 있는 HP에 따라 총 패턴을 총 3번 바꿔서 유저를 공격해오기 때문에, 유저는 각 단계 마다 보스의 공격 패턴을 파악해서 반격해야만 한다.  

 

블록맨은 남아 있는 HP에 따라 여러 번 패턴을 바꿔서 공격해온다.

위에서도 말했지만 블록맨은 HP가 일정량 이하로 떨어지면 갑자기 거대 로봇으로 변신해 플레이어를 공격해온다. 하지만 이런 거대 로봇 상태에서 블록맨의 공격 패턴을 보면 ‘점프해서 피할 수 있다거나’(주먹질) / ‘재빠른 슬라이딩으로 피한다거나’(손바닥 내려찍기) / ‘스피드 기어를 통해 피할 수 있다’(바닥 휩쓸기)는 식으로 저마다의 공략법이 존재한다. 그렇기에 여러 번 도전해서 숙련된 유저라면 단 한 번도 맞지 않고 클리어하는 것도 가능하다. 

 

보스의 공격 패턴이 다양하지만, 자세히 살펴보면 이들은 모두 한 대도 맞지 않고 피할 수 있는 공략법이 있다.

 

결론적으로 이번 데모 버전에서 확인한 <록맨 11>은 ‘록맨’ 시리즈 특유의 개성과 시스템은 그대로 유지하면서도 ‘더블 기어’를 통해 다채로워진 게임 플레이 등. 새로운 요소들이 재미있게 녹아들어간 타이틀이었다고 볼 수 있다. 이 시리즈에 추억이 있는 팬이나, 재미있게 즐길 수 있는 액션 게임을 찾고 있는 유저라면 발매일까지 남은 1달간 본편을 기대해봐도 충분할 것이다.

 

<록맨 11>은 오는 10월 2일, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, 그리고 PC용으로 전 세계에 발매된다. 아직 한국어 버전의 출시 소식은 들리지 않고 있으며, 현재 일부 플랫폼에서는 영어 및 일본어 버전이 예약판매를 진행하고 있다.