취재

[지스타 2018] 블리자드와 라이엇게임즈가 본 e스포츠의 미래

우티 (김재석) | 2018-11-17 13:07:49

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부산을 뜨겁게 달구고 있는 '지스타 2018'. 지스타 내 학술대회인 '국제 게임 컨퍼런스'에서 블리자드 엔터테인먼트 코리아와 라이엇게임즈 코리아가 e스포츠라는 공통 주제로 발표를 진행했습니다. 

 

15일에는 이승용 블리자드 <오버워치> 부문 e스포츠 팀장이 연사로 나서 "e스포츠의 진화: 스포츠와 게임산업의 경계에서"에 대해 말했습니다. 그 다음 날(16일)에는 오상헌 라이엇게임즈 e스포츠 사업총괄이 연단에서 "<리그 오브 레전드>(이하 롤)로 바라본 e스포츠의 현황과 미래"를 발표했습니다. 

 

같은 컨퍼런스에서 따로 진행됐던 두 섹션은 전 세계 e스포츠의 흐름을 주도하는 두 회사의 이야기를 들을 수 있었던 뜻깊은 자리였습니다. 두 회사가 생각하는 e스포츠의 미래는 어떤 모습일까요? 

 


 

 

# 블리자드 'e스포츠의 진화: 스포츠와 게임산업의 경계에서'

1. 게임계의 두 아이콘, 부산시와 블리자드의 특별한 관계

 

발표 중인 이승용 블리자드 <오버워치> 부문 e스포츠 팀장

 

이승용 팀장은 <오버워치>와 부산 사이의 특별한 인연을 소개하며 강연의 문을 열었습니다. <오버워치> 한국인 캐릭터 디바(D.VA) 고향이 부산인 것, 전 세계적으로 디바가 큰 사랑을 받아 부산을 배경으로 한 단편 애니메이션 '슈팅스타'를 만든 것, 슈팅스타에 이어 공개된 <오버워치> 부산맵과 팬 페스티벌에서 부산맵을 소개한 오거돈 부산시장까지… 게임 도시 부산과 블리자드의 인연은 깊습니다.

 

부산시와 <오버워치>는 e스포츠 분야에서 더 깊은 관계를 맺고 있었습니다. 부산시의 지원으로 창설된 <오버워치> 게임단 'GC 부산'은 3부 리그에서 시작해 메이저 대회 '<오버워치> APEX'까지 석권했습니다. APEX 우승을 차지한 GC 부산 멤버들은 현재 <오버워치> 리그의 런던 팀 '스핏파이어'에서 활동하고 있습니다.

 

런던 스핏파이어 선수들은 이렇게 한국인입니다

또 예전부터 가을의 광안리 해변은 <스타크래프트>의 성지였고, 그 정신을 이어 <스타크래프트 리마스터> 론칭 행사도 광안리에서 열렸습니다. 1999년부터 열린 한국의 <스타크래프트> 리그는 2018년까지 이어지고 있습니다. 

 

2. 한국은 어떻게 세계 e스포츠 시장을 선도하고 있는가?

 

이승용 팀장의 말에 따르면, 한 달 평균 400만 명의 시청자가 블리자드의 e스포츠 콘텐츠를 소비하고 있습니다. e스포츠 팬들은 <스타크래프트>, <오버워치>, <하스스톤>, <히어로즈 오브 더 스톰>에 이르기까지 IP를 막론하고 블리자드의 e스포츠를 애청하고 있습니다. 그렇다면 왜 한국은 세계 e스포츠 시장을 선도해나가는 매력적인 시장으로 꼽힐까요? 그는 세 가지 요인을 들었습니다.

 

1) 트렌드의 각축장: 한국의 트렌드는 빠르게 변화합니다. 한국인에겐 변화하는 트렌드를 잘 따라갈 역량이 있습니다. 교통, 통신, 인터넷 등 잘 갖추어진 인프라는 하루가 다르게 변화하는 트렌드를 잘 받쳐줍니다.

 

2) 경기장: 한국엔 무수히 많은 e스포츠 경기장이 있습니다. 또 한국에는 <스타크래프트> 리그 시절부터 e스포츠를 '직관'하는 문화가 있습니다. 특히 PC방 같은 '경기장'은 한국에만 존재하는 자산입니다. 블리자드는 PC방도 e스포츠 경기장 중에 하나로 꼽고 있습니다.

 

3) 선수 풀(pool): 2번 사항은 곧 수많은 플레이어가 e스포츠 시장에 이미 존재한다는 것을 의미하기도 합니다. <오버워치> e스포츠에서 가장 하위 대회인 오픈 디비전에만 4천 개의 팀이 참여했습니다. 이는 곧 PC방에서 2만 4천 명의 '빡겜러'가 e스포츠에 참가했다는 것을 의미합니다. 이러한 선수 풀 속에서 극강의 실력을 갖춘 선수들이 배출됩니다. 일부는 해외에서 활약하기도 합니다.

 

 

3. 확대되는 e스포츠의 위상 속 블리자드의 역할 

 

전통적인 스포츠에서 활약하던 이들도 e스포츠를 새로운 활로로 개척하고 있습니다. MLB의 뉴욕 메츠는 <오버워치> 리그 뉴욕 액샐시어를 소유하고 있고, 브라질의 축구 스타 호나우두는 브라질에서 CNB e스포츠 클럽을 경영하고 있습니다. NFL, ESPN, FOX, UFC 등 유명 스포츠 그룹, 혹은 리그의 베테랑 기술자들도 블리자드의 e스포츠 시장에서 일하고 있다고 합니다.

 

이승용 팀장은 블리자드가 e스포츠의 전기를 마련했고, 지금도 시장에서 막강한 영향력을 가지고 있다고 자부했습니다. 실제로 <스타크래프트>부터 <오버워치>에 이르기까지 블리자드는 e스포츠의 역사를 논할 때 빼놓을 수 없는 회사입니다. e스포츠가 산업으로 구분되는 비즈니스 모델이 정착하는데 많은 공헌을 했습니다. 

 

 

올해 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 진행된 e스포츠 6개 종목 중 2개가 종목이 블리자드 게임이었습니다. (<스타크래프트 2>, <하스스톤>) 그리고 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스>까지 포함하면, 액티비전 블리자드 게임 중 e스포츠 리그가 운영되고 있는 게임은 총 6종입니다.

 

올해 아시안게임 <스타크래프트 2>에서 금메달을 거머쥔 '마루' 조성주 선수

 

블리자드는 흥행의 측면에서만 e스포츠를 바라보지 않는다고 합니다. 일례로 2년 연속 한국에서 열리고 있는 '육군참모총장 배 <오버워치> 솔저: 76 토너먼트'는 작년엔 30개 사단, 올해는 60개 사단이 참가한 e스포츠의 '군대스리가'입니다. 블리자드의 이러한 이벤트는 흥행보다는 사회 공헌과 이미지 제고에 초점이 맞추어져 있습니다. 

 

지역 연고를 통한 글로벌 리그 창출도 e스포츠 업계에서 <오버워치>가 처음으로 시도한 것입니다. 서울을 포함한 12개의 도시로 시작한 <오버워치> 지역연고제 리그 첫 시즌에는 개막 주간에만 전 세계에서 1천만 명의 시청자를 기록했습니다. <오버워치> 지역 연고 팀은 내년에 8개 추가돼 20개의 팀이 경쟁을 벌일 예정입니다.

 

<오버워치> 대회에 운집한 관중들

 

4. <오버워치> e스포츠의 성공 요인, '네트워크 구조'

 

이승용 팀장이 정리한 e스포츠의 '네트워크 구조'는 다음과 같습니다. <오버워치>는 이를 성공적으로 이루어냈다고 합니다.

 

 

중계권 - 티켓 판매 - 굿즈 판매 - 부수입(F&B 등)​ - 스폰서와 광고주 

1) 중계권: 한 달 평균 400만 명이 시청하고 있는 e스포츠의 온라인 중계권은 엄청난 힘을 가지고 있습니다. 지역 별 시간대 별 표본을 산정하고, 집계사마다 조금씩 수치가 다른 TV 시청률과는 달리 유튜브, 트위치, 아프리카, 네이버TV 등 디지털 플랫폼은 현재 시청하고 있는 인원의 숫자가 그대로 나타납니다.

 

2) 스폰서쉽: 스폰서 입장에서 '아웃 오브 안중'이었던 e스포츠의 브랜드 가치는 현재 눈에 띄게 성장했습니다. <블리자드> IP e스포츠뿐만 아니라 무수히 많은 e스포츠 리그에 스폰서쉽이 붙고 있습니다. 이승용 팀장의 말에 따르면, 지금까지도 많은 회사가 블리자드 e스포츠 스폰서쉽 체결에 관심이 있다고 하네요. 

 

3) 머천다이즈: 유니폼, 포스터, 각종 장비... 전통 스포츠와 같이 e스포츠에서도 다양한 머천다이즈가 판매되고 있습니다. 이 중에서도 <오버워치> '스킨'과 같은 디지털 굿즈는 e스포츠만의 자산입니다. 디지털 굿즈는 전통 스포츠에서 시도하기 어렵습니다.

 

<오버워치> 게임단 '서울 다이너스티'의 스킨. 타 스포츠는 이런 BM을 창출하기 어렵습니다.

 

4) 티켓세일즈 & 부수입(F&B 등): <스타크래프트> 프로 리그 시절부터 깊게 자리 매긴 한국의 e스포츠 '직관' 문화는 <오버워치> 리그 직관으로 이어지고 있습니다. 또 이미 미국과 유럽 e스포츠 리그에서는 관객들이 한국의 야구 '직관러'와 같이 경기장에서 음식을 먹으면서 즐기는 게 보편적이라고 합니다. 

 

한국도 스포츠를 관람하며 음식을 먹는 문화가 있는 만큼 e스포츠의 부수입 분야는 전망이 좋습니다. 이러한 부수입은 음식과 먹거리(Food & Beverage) 뿐만 아니라 다양한 곳에 쓰일 수 있습니다.

 

5) 전용 경기장: 블리자드는 전 세계에 '블리자드 아레나'를 비롯한 여러 장소에서 e스포츠 경기를 주관하고 있습니다. 국내엔 이미 여러 곳의 e스포츠 전용 경기장이 있습니다. 이승용 팀장이 앞서 밝힌 바와 같이 PC방도 한국만의 독보적인 e스포츠 경기 시설입니다.

 

블리자드 e스포츠가 열리는 '블리자드 아레나'

 

5. 미래는 어떨까?

 

이승용 팀장은 e스포츠가 엔터테인먼트와 콘텐츠 사업의 교집합에 서 있다고 말했습니다. 'e스포츠는 스포츠로 볼 수 없다'라는 반론도 있지만, 그와 별개로 전 세계의 e스포츠는 확대되고 있습니다. 전체 규모는 앞으로도 늘어날 것이며, 블리자드의 역할도 앞으로 커질 것이라고 합니다.

 

e스포츠는 굉장히 짧은 기간에 큰 성장을 거두었습니다. 앞으로는 e스포츠 IP 자체로 수익성 있는 사업 모델을 꾸릴 수도 있을 것이라고 합니다. 한국의 절대적인 시장 규모는 외국과 비교했을 때 작은 편이지만, PC방이라는 특수한 자산이 있고 열정적인 게이머 커뮤니티가 있는 이상 앞으로도 계속 그 역량을 키워나갈 수 있을 것이라고 이승용 팀장은 강연을 마무리했습니다.

 


 

# 라이엇게임즈 '<롤>로 바라본 e스포츠의 현황과 미래'

 

발표 중인 오상헌 라이엇게임즈 코리아 e스포츠 총괄

 

1. 라이엇게임즈가 바라보는 e스포츠의 현주소

 

출시 7년 차를 맞이한 <롤>은 현재 라이엇게임즈가 서비스하는 유일한 게임입니다. 오상헌 총괄의 말에 따르면, 일각에서는 <롤>의 인기가 예전과 같지 않고, 안방에서 치러진 결승전에 한국 팀이 없어 문학경기장 주경기장에서 열리는 롤드컵 결승전에 관객을 많이 채우지 못할 것이라는 우려를 했다고 합니다. 

 

하지만 올해 롤드컵은 문학경기장 주경기장을 가득 채울 정도로 인파가 모였습니다. 안방의 중국 팀 없이 치러진 작년 롤드컵 결승전에도 6만 8천 명이 모였습니다. 이것이 라이엇게임즈가 아직도 전세계적으로 <롤> e스포츠가 관객을 끌여들일 수 있는 힘이 있다고 본 이유입니다.

 

롤드컵 결승전, 문학경기장 주경기장을 가득 채운 인파


<롤>의 간판스타 페이커 이상혁 선수는 스킨 라이선스, 팀 스트리밍 수입, 스폰서쉽, 광고 모델료로 압도적인 수익을 거두고 있습니다. 농구에 마이클 조던, 골프에 타이거 우즈가 있다면 <롤>에는 페이커가 있습니다.


얼마 전에는 모델 섭외에 보수적이기로 유명한 스포츠웨어 브랜드 나이키가 처음으로 e스포츠에 손을 내밀었습니다. 중국 RNG의 우지 선수는 현재 나이키의 광고 모델로 활동 중입니다. 오상헌 총괄​은 이를 굉장히 유의미한 변화라고 분석했습니다. 나이키 스포츠웨어의 주요 고객은 '운동을 하는 사람'인데 e스포츠 선수를 모델로 기용한 것은 엄청난 도전임과 동시에 e스포츠를 스포츠의 분야로 인정했다는 뜻으로 읽을 수 있습니다. 

 

페이커는 현재 e스포츠의 상징과 같은 인물입니다

 

오상헌 총괄은 이어서 골드만삭스의 보고서를 인용했습니다. 현재 e스포츠 시청자는 1.67억 명 규모로 2022년에 약 2.76억 명까지 늘어날 전망입니다. 작년 미국에서 중계된 각종 스포츠 대회 결승에서 '롤드컵' 결승 시청자보다 많은 시청자를 기록한 콘텐츠는 'NFL'의 슈퍼볼뿐입니다. 메이저리그 월드 시리즈보다 롤드컵 결승을 시청한 사람이 더 많은 것입니다.

 

"e스포츠가 빅 리그에 들어갔다"는 제목의 골드만삭스의 보고서 전문은 여기서 볼 수 있습니다

 

2. e스포츠와 관련한 라이엇게임즈의 '팩트체크'

 

1) e스포츠가 스포츠인가?: e스포츠를 스포츠로 볼 수 있을까요? 게임은 육체적 활동이 제한되기 때문에 스포츠가 아니라는 주장이 있습니다. 과연 신체적 활동을 기준으로 스포츠를 가를 수 있을까요? WWE는 격정적인 신체 활동이 있지만, 결국엔 각본이 쓰여 있기 때문에 스포츠로 보기 어려운 측면이 있습니다. 

 

아시안게임에서는 여러 차례 바둑 등 육체적 활동이 타 스포츠보다 많지 않은 종목을 공식 종목으로 채택한 바 있습니다. 올해 아시안게임에서 시범 종목이었던 e스포츠는 2022년 항저우 아시안게임부터 정식 종목으로 채택될 계획입니다.

 

오상헌 총괄은 분명 이전의 e스포츠는 스포츠라고 하기엔 그 요소가 부족했지만, 지금은 스포츠로 해석될 수 있다는 중간자적 위치에 있다고 진단했습니다. 그는 "많은 팬이 응원하고, 선수들이 노력하고, 그 노력에 대해서 이해하고 인정해주는 것이 스포츠의 가치가 아닐까?"라며 가까운 미래에 e스포츠가 스포츠로 인식될 것이라고 내다봤습니다.

 


 

2) 프로게이머는 게임 폐인에 불과한가?: 이 팀장은 "프로게이머는 게임 폐인이 맞다"고 했습니다. 호날두가 축구에 미쳤고 페더러가 테니스에 미친 것처럼 말입니다. 하지만 우리는 이런 스포츠 스타를 보고 '축구 폐인', '테니스 폐인'으로 보지 않습니다. 프로게이머는 뼈를 깎는 연습 끝에 일반인보다 훨씬 빠른 속도로 게임의 흐름을 읽고, 컴퓨터에 명령을 내리고 있습니다.

 

3) 한국이 최고인가?: 오상헌 총괄은 여전히 한국이 e스포츠의 최고라고 생각합니다. 이것은 한국이 게임을 잘 만들어서 e스포츠도 최고라는 뜻이 아닙니다. 한국이 e스포츠 최강국의 지위를 유지하고 있는 이유는 게임을 즐길 수 있는 제반 환경이 잘 갖춰져 있기 때문입니다. 평창 올림픽에서 국민들에게 엄청난 퍼포먼스를 보여준 '팀 킴'의 동네에 컬링 경기장이 없었더라면, 우리는 팀 킴의 활약을 보기 어려웠을 것입니다.

 

한국의 청소년은 PC방에서 매일 같이 자발적인 게임 훈련을 진행하고 있습니다. 라이엇게임즈 코리아의 목표는 브라질 축구 리그처럼 동네에서 잘하는 선수를 외국으로 수출하는 것이 아니라, 잉글랜드 프리미어리그처럼 전 세계 고수들이 한국에 모여 e스포츠를 겨루게 만드는 것입니다.

 

EPL에는 세계 최고의 선수들이 모입니다. 블리자드의 꿈은 한국 e스포츠를 EPL처럼 만드는 것입니다. (출처: 스카이스포츠)

 

3. 로드 투 이스포츠

 

e스포츠는 어떻게 성공할 수 있을까요? 오상헌 총괄은 다음의 조건을 제시했습니다.

 

1) 유명한 게임: 사람들이 그 게임을 알고 있어야 합니다.

2) 보기 재밌는 게임: 그것으로 스포츠를 만들었을 때, 사람들이 보기 좋아야 합니다.

3) 고품질 콘텐츠: 사람들에게 e스포츠 콘텐츠를 소비해야 할 이유를 만들어 줍니다.


이 조건을 충족한 가운데 성공했던 e스포츠의 전통적인 관계도는 다음과 같습니다.

 


[e스포츠의 전통적 구조]


퍼블리셔 - 오가나이저 - 팀, 선수 / 미디어 - 팬

 

오상헌 총괄은 이 구조가 재원의 대가가 고르게 돌아오지 않기 때문에 지속 가능성이 부족하다고 평가했습니다. 완성된 게임은 시간이 지날수록 매출이 줄어듭니다. 매출이 줄어들면 언제까지 e스포츠를 개최해야 하는지 고민하게 됩니다. 

 

이러한 구조에서 퍼블리셔는 독자적인 생태계를 구축하지 않으면 손을 놓게 됩니다. 퍼블리셔가 지원을 해주지 않으면 주최 측도 대회를 열 수 없습니다. 대회가 열리지 않으면 팀도 없어지고, 선수들도 설 곳이 없어집니다. 미디어는 전할 e스포츠 소식이 없어지고, 결국 팬들은 e스포츠를 볼 수 없게 됩니다.

 

그는 e스포츠가 롱런하기 위해선, 위의 세 조건을 충족한 상태에서 독자적인 생태계를 구축해야 한다고 말했습니다. 팬들이 플랫폼에 어떤 형태로든 보상을 주고, 리그에 투자하고 플랫폼은 콘텐츠에 가치를 제공하고 스폰서는 투자하고 퍼블리셔는 다시 게임에 투자하는 구조입니다.

 


[라이엇게임즈의 e스포츠 생태계]


[제작 - 퍼블리셔 - 운영 - 팀, 선수] - 플랫폼 - 팬

 

<롤>은 어떨까요? 오총괄은 <롤>이 세 가지 조건을 완벽하게 맞춘 게임이라고 봤습니다. 라이엇게임즈는 생태계를 구축하기 위해 높은 퀄리티의 콘텐츠를 만들고 있습니다. 얼마 전 공개된 <롤> 세계관의 케이팝 걸그룹 'K/DA'는 유튜브에서 최단기간에 5천만 뷰를 기록했습니다. 매년 롤드컵 결승 공연은 현장 무대, AR, 애니메이션 등이 합쳐진 화려한 디지털 콘텐츠로 호평받고 있습니다. 

 

<롤>은 라이엇게임즈 차원에서 적극적으로 각종 스토리를 만들고 있습니다. '앰비션' 선수가 메인 캐릭터로 등장한 뮤직비디오와 위의 'Our Game' 같은 다큐멘터리가 그렇습니다. 팬들도 이에 호응해 통신사더비, 국가더비 등 다양한 경쟁 구도와 이야기를 만들어주고 있습니다. 

 

라이엇게임즈는 내년 정식 개장을 앞둔 '롤파크'처럼 인프라 구축에도 힘쓰고 있습니다. 롤파크 건물에는 '라이엇 PC방'이 있어 누구나 평균 PC방 가격으로 각종 게임을 즐길 수 있습니다. 

 

좋은 반응을 받고 있는 K/DA

 

4. e스포츠의 미래는?

 

오 총괄은 e스포츠가 올림픽 공식 종목이 되는 날이 올 것으로 전망했습니다. 또 유튜버와 프로게이머 중간 지점에 선 프로 지망 플레이어들이 모종의 수익을 창출할 수 있다고 봤습니다. 따라서 언젠가는 자신의 자녀에게 골프 레슨이나 피겨 레슨을 보내는 부모가 있는 것처럼, 언젠가는 부모가 자신의 자녀에게 <롤> 레슨을 보내는 풍속도가 나타날 수도 있습니다. 이미 외국에서는 <포트나이트> 개인 레슨이 성행 중입니다. (관련 기사

 

라이엇게임즈는 e스포츠 생중계를 보면서 관객이 더 참여할 수 있는 모델을 검토 중입니다. 아프리카TV에서 BJ의 방송에 '별풍선'이 터지는 것처럼, e스포츠 중계를 보고 감동한 관객이 어떠한 형식으로 '도네이션'을 하는 수익 구조도 생각해볼 수 있다고 합니다. 오 총괄은 이것이 e스포츠를 단순히 지켜보고 소비하는 것이 아니라 콘텐츠와 소통하고 공감하는 모델이 될 것이라고 소개했습니다.

 

 

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