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취재

[App Ape] 매출 상위 20개 게임으로 분석하는 '2019 한국 모바일 게임 시장'

앱에이프 (앱에이프 기자) | 2019-04-30 11:37:06

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.


앱에이프가 한국에 출시한 지 어느덧 3년이 되어가고 있습니다. 그동안 300개가 넘는 분석 기사를 소개해드렸는데요.

이번 콘텐츠는 그동안의 분석 기사 중에서도 최신 데이터 업데이트 요청이 많았던 내용을 다시 다룹니다. (지난 기사: 한국 모바일 게임 시장 매출 분석! – 1인당 지출 금액(객단가)이 가장 높은 연령층은?)

2016년에 작성된 콘텐츠로 당시 PV 15만 이상, 공유 수 300 이상을 달성했던 콘텐츠인데요. 2019년 최신 데이터를 통해 한국 게임 시장을 다시금 분석해 봤습니다.

이번 기사는 2019년 4월 17일 기준, 구글 플레이의 ‘게임 매출 순위’와 같은 날 ‘각 게임의 DAU(Daily Active Users)’, ‘남녀 연령대 비율’ 데이터를 종합하여 작성했는데요. 이를 바탕으로 한국에서 높은 매출을 만들어내고 있는 게임의 동향을 분석했습니다.

그럼 우선 구글 게임 매출 순위 1위~20위 앱을 확인해보겠습니다. 

 


다음으로는 매출 상위 20위 권에 안착한 앱들을 앱에이프에서 추정하는 DAU에 따라 나열했습니다. (구체적인 추정 DAU 수는 앱에이프 유료 서비스를 통해 확인이 가능합니다.) 

 


다음으로는 위 데이터를 종합하여 각각의 앱을 배치할 그래프를 살펴보겠습니다. 매출과 DAU 모두 높은 게임은 ‘Mega App’, 매출 순위는 높고 DAU는 낮은 게임을 ‘높은 ARPU(Average Revenue per User)’, 매출 순위가 낮고 DAU 순위는 높은 게임은 ‘낮은 ARPU’로 정의하였습니다. 그래프는 아래와 같습니다.


마지막으로 각각의 게임 아이콘을 배치할 때, 앱에이프 내 표시되는 성별, 연령대 비율을 참조해 게임 카테고리와 함께 표시하였습니다. 그럼 종합한 결과를 확인해보겠습니다.


위에 그래프를 통해 다양한 분석이 가능하지만, 가장 첫 번째로는 각 게임의 ARPU(Average Revenue per User, 객단가)를 추정할 수 있습니다. 구체적인 매출액을 알지 못하는 상태에서도 매출 순위와 DAU 수치를 통해 다음과 같은 추정이 가능하죠.

매출 순위 1위의 <리니지M>과 2위의 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 매출이 같다고 가정했을 때, DAU 수치는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 2배가 높다고 한다면 반대로 객단가는 <리니지M>이 2배 높다고 볼 수 있습니다. 실제로는 1위의 매출이 2위의 매출보다 높은 것이 일반적이기 때문에 <리니지M>의 객단가는 <블레이드 & 소울 레볼루션> 보다 최소 2배 이상 높다고 할 수 있습니다.

이처럼 분석하고자 하는 앱을 중심으로 해 매출 순위와 DAU 수치 차이를 활용함으로 다른 앱들과 객단가 차이가 얼마나 되는지를 확인할 수 있습니다.

필요에 따라 롤플레잉 게임만 한정하여 분석할 수 있고 30대 남성을 주 사용자로 하는 게임들, 혹은 아래처럼 Mega App만을 대상으로 분석도 가능합니다.
 

2016년 기사에서는 각 게임을 주 사용 연령별로 그룹 지어 연령별로 어떤 특징을 보이는지 정리와 함께, 경제력을 갖춘 30~40 연령층이 즐기는 게임이 상대적으로 높은 객단가와 매출을 내고 있음을 확인했습니다. 최근에는 앱에이프에서 확인할 수 있는 데이터 항목을 대폭 확대해 더욱 심화한 추가 분석도 가능합니다.

높은 매출을 내는 게임들은 얼마나 많은 충성 유저 비율을 가졌는지, 충성 유저들은 어떤 연령층을 중심으로 하고 있는지 등, 상위 매출 앱들의 공통적인 특징을 찾아낼 수 있습니다.

여기서 더 깊이 있는 분석을 하고자 한다면, 데이터 분석팀을 통해 게임 충성 유저들을 조사 대상으로 한정하여, 어떤 앱을 동시에 설치하고 있는지, 어떤 분야에 관심을 가졌는지 등 게임 고과금 유저의 특성을 파악하는 조사도 가능합니다.

 

최근 앱에이프 콘텐츠에 새로운 해석을 붙여 신규 콘텐츠로 재생산하는 사례가 잦아지고 있습니다. 그중 인상 깊은 콘텐츠가 다음의 콘텐츠(게임 업계 현실 한국 모바일 게임 시장 실황)였는데요.

 

구독자분이 위 콘텐츠를 분석해주신 것처럼, 최근 한국 게임 시장이 소수의 결제 유저에 의해 형성되어 있다는 것을 앱에이프 팀도 이번 조사를 통해 확인할 수 있었습니다.

 

아래는 매출 상위 20위 게임들을 DAU 규모 순으로 나열한 그래프입니다. 파란 면적에 해당하는 부분은 매출을 만들어내는 한국 게임 이용자층으로 해석을 할 수 있는데요. 현재 한국의 그래프는 일본의 현황과 한국 과거(2017년) 그래프와 비교해봐도 상당히 면적이 좁아진 것을 알 수 있습니다. 

 


대부분의 게임이 많은 사용자보다는 소수 사용자를 바탕으로 하고 있어, 중간층 없이 그래프가 급격하게 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다.

이는 다른 데이터에서도 추가로 확인할 수 있는데요. 2016년 조사 당시, 매출 상위 20개 중 9개는 RPG 카테고리가 아닌 다른 카테고리 게임이었습니다. 하지만 현재는 20개 중 5개만 다른 카테고리 게임일 뿐 15개는 RPG가 자리 잡고 있죠.

더불어 이전에는 20대, 30대, 50대 여성 등등 남성이 아닌 여성들이 주로 즐기는 게임들도 매출 상위권에 지속해서 자리 잡고 있었던 반면, 현재는 모두 남성 중심의 게임들이 매출 상위권에 있습니다.

이런 추이는 게임 MAU 순위와 매출 순위를 비교하면 보다 확연하게 찾을 수 있습니다. 최근에는 두 순위 사이에 연관성을 찾아보기가 힘들게 되었습니다. 예를 들면 MAU 기준 TOP 20 게임 중에 매출 상위 20위 권에 포함된 앱은 1개뿐입니다. 현재 한국에서 두 번째로 많은 사용자 규모를 보이는 <배틀그라운드>도 3월부터 매출 20위권 밖으로 벗어나 있습니다.

모든 분야는 깊이를 만드는 것과 확장을 하는 것으로 성장해나간다고 합니다. 현재를 깊이를 만드는 시간으로 이해할 수도 있지만, 언젠가는 다시 많은 사람이 건강하게 게임을 즐길 수 있도록 고민하는 시간도 필요해지리라 생각합니다.

마지막으로 매출 랭킹에서 찾았던 재미있는 데이터는 이것입니다.

2016년 조사 당시에는 매출 상위 20개 게임 중, 넷마블의 게임이 5개를 차지하고 있었습니다. 하지만 현재는 20개 중 넷마블은 3개, 넥슨이 2개를 차지하고 나머지는 모두 다른 회사가 위치하고 있죠. 시장에 보다 다양한 플레이어가 들어선 만큼 앞으로 더 발전된 한국 게임 시장을 기대합니다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 60개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스 인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있죠.

안드로이드와 iOS 마켓 데이터를 9만 9천 원에 이용할 수 있는 신규 플랜을 선보였으니 많은 관심 부탁드립니다. (appapesupport@fuller-inc.com)

 

 

App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 20만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.


앱에이프가 한국에 출시한 지 어느덧 3년이 되어가고 있습니다. 그동안 300개가 넘는 분석 기사를 소개해드렸는데요.

이번 콘텐츠는 그동안의 분석 기사 중에서도 최신 데이터 업데이트 요청이 많았던 내용을 다시 다룹니다. (지난 기사: 한국 모바일 게임 시장 매출 분석! – 1인당 지출 금액(객단가)이 가장 높은 연령층은?)

2016년에 작성된 콘텐츠로 당시 PV 15만 이상, 공유 수 300 이상을 달성했던 콘텐츠인데요. 2019년 최신 데이터를 통해 한국 게임 시장을 다시금 분석해 봤습니다.

이번 기사는 2019년 4월 17일 기준, 구글 플레이의 ‘게임 매출 순위’와 같은 날 ‘각 게임의 DAU(Daily Active Users)’, ‘남녀 연령대 비율’ 데이터를 종합하여 작성했는데요. 이를 바탕으로 한국에서 높은 매출을 만들어내고 있는 게임의 동향을 분석했습니다.

그럼 우선 구글 게임 매출 순위 1위~20위 앱을 확인해보겠습니다. 

 


다음으로는 매출 상위 20위 권에 안착한 앱들을 앱에이프에서 추정하는 DAU에 따라 나열했습니다. (구체적인 추정 DAU 수는 앱에이프 유료 서비스를 통해 확인이 가능합니다.) 

 


다음으로는 위 데이터를 종합하여 각각의 앱을 배치할 그래프를 살펴보겠습니다. 매출과 DAU 모두 높은 게임은 ‘Mega App’, 매출 순위는 높고 DAU는 낮은 게임을 ‘높은 ARPU(Average Revenue per User)’, 매출 순위가 낮고 DAU 순위는 높은 게임은 ‘낮은 ARPU’로 정의하였습니다. 그래프는 아래와 같습니다.


마지막으로 각각의 게임 아이콘을 배치할 때, 앱에이프 내 표시되는 성별, 연령대 비율을 참조해 게임 카테고리와 함께 표시하였습니다. 그럼 종합한 결과를 확인해보겠습니다.


위에 그래프를 통해 다양한 분석이 가능하지만, 가장 첫 번째로는 각 게임의 ARPU(Average Revenue per User, 객단가)를 추정할 수 있습니다. 구체적인 매출액을 알지 못하는 상태에서도 매출 순위와 DAU 수치를 통해 다음과 같은 추정이 가능하죠.

매출 순위 1위의 <리니지M>과 2위의 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 매출이 같다고 가정했을 때, DAU 수치는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 2배가 높다고 한다면 반대로 객단가는 <리니지M>이 2배 높다고 볼 수 있습니다. 실제로는 1위의 매출이 2위의 매출보다 높은 것이 일반적이기 때문에 <리니지M>의 객단가는 <블레이드 & 소울 레볼루션> 보다 최소 2배 이상 높다고 할 수 있습니다.

이처럼 분석하고자 하는 앱을 중심으로 해 매출 순위와 DAU 수치 차이를 활용함으로 다른 앱들과 객단가 차이가 얼마나 되는지를 확인할 수 있습니다.

필요에 따라 롤플레잉 게임만 한정하여 분석할 수 있고 30대 남성을 주 사용자로 하는 게임들, 혹은 아래처럼 Mega App만을 대상으로 분석도 가능합니다.
 

2016년 기사에서는 각 게임을 주 사용 연령별로 그룹 지어 연령별로 어떤 특징을 보이는지 정리와 함께, 경제력을 갖춘 30~40 연령층이 즐기는 게임이 상대적으로 높은 객단가와 매출을 내고 있음을 확인했습니다. 최근에는 앱에이프에서 확인할 수 있는 데이터 항목을 대폭 확대해 더욱 심화한 추가 분석도 가능합니다.

높은 매출을 내는 게임들은 얼마나 많은 충성 유저 비율을 가졌는지, 충성 유저들은 어떤 연령층을 중심으로 하고 있는지 등, 상위 매출 앱들의 공통적인 특징을 찾아낼 수 있습니다.

여기서 더 깊이 있는 분석을 하고자 한다면, 데이터 분석팀을 통해 게임 충성 유저들을 조사 대상으로 한정하여, 어떤 앱을 동시에 설치하고 있는지, 어떤 분야에 관심을 가졌는지 등 게임 고과금 유저의 특성을 파악하는 조사도 가능합니다.

 

최근 앱에이프 콘텐츠에 새로운 해석을 붙여 신규 콘텐츠로 재생산하는 사례가 잦아지고 있습니다. 그중 인상 깊은 콘텐츠가 다음의 콘텐츠(게임 업계 현실 한국 모바일 게임 시장 실황)였는데요.

 

구독자분이 위 콘텐츠를 분석해주신 것처럼, 최근 한국 게임 시장이 소수의 결제 유저에 의해 형성되어 있다는 것을 앱에이프 팀도 이번 조사를 통해 확인할 수 있었습니다.

 

아래는 매출 상위 20위 게임들을 DAU 규모 순으로 나열한 그래프입니다. 파란 면적에 해당하는 부분은 매출을 만들어내는 한국 게임 이용자층으로 해석을 할 수 있는데요. 현재 한국의 그래프는 일본의 현황과 한국 과거(2017년) 그래프와 비교해봐도 상당히 면적이 좁아진 것을 알 수 있습니다. 

 


대부분의 게임이 많은 사용자보다는 소수 사용자를 바탕으로 하고 있어, 중간층 없이 그래프가 급격하게 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다.

이는 다른 데이터에서도 추가로 확인할 수 있는데요. 2016년 조사 당시, 매출 상위 20개 중 9개는 RPG 카테고리가 아닌 다른 카테고리 게임이었습니다. 하지만 현재는 20개 중 5개만 다른 카테고리 게임일 뿐 15개는 RPG가 자리 잡고 있죠.

더불어 이전에는 20대, 30대, 50대 여성 등등 남성이 아닌 여성들이 주로 즐기는 게임들도 매출 상위권에 지속해서 자리 잡고 있었던 반면, 현재는 모두 남성 중심의 게임들이 매출 상위권에 있습니다.

이런 추이는 게임 MAU 순위와 매출 순위를 비교하면 보다 확연하게 찾을 수 있습니다. 최근에는 두 순위 사이에 연관성을 찾아보기가 힘들게 되었습니다. 예를 들면 MAU 기준 TOP 20 게임 중에 매출 상위 20위 권에 포함된 앱은 1개뿐입니다. 현재 한국에서 두 번째로 많은 사용자 규모를 보이는 <배틀그라운드>도 3월부터 매출 20위권 밖으로 벗어나 있습니다.

모든 분야는 깊이를 만드는 것과 확장을 하는 것으로 성장해나간다고 합니다. 현재를 깊이를 만드는 시간으로 이해할 수도 있지만, 언젠가는 다시 많은 사람이 건강하게 게임을 즐길 수 있도록 고민하는 시간도 필요해지리라 생각합니다.

마지막으로 매출 랭킹에서 찾았던 재미있는 데이터는 이것입니다.

2016년 조사 당시에는 매출 상위 20개 게임 중, 넷마블의 게임이 5개를 차지하고 있었습니다. 하지만 현재는 20개 중 넷마블은 3개, 넥슨이 2개를 차지하고 나머지는 모두 다른 회사가 위치하고 있죠. 시장에 보다 다양한 플레이어가 들어선 만큼 앞으로 더 발전된 한국 게임 시장을 기대합니다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 60개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스 인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있죠.

안드로이드와 iOS 마켓 데이터를 9만 9천 원에 이용할 수 있는 신규 플랜을 선보였으니 많은 관심 부탁드립니다. (appapesupport@fuller-inc.com)