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[App Ape Lab] 2017년 게임 시장? 매출은 UP, 사용자는 DOWN

취재

[App Ape Lab] 2017년 게임 시장? 매출은 UP, 사용자는 DOWN

앱에이프 (앱에이프 기자) | 2018-01-10 19:27:52

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

App Ape(앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape(https://dashboard.appa.pe/#)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다.

 


 

모바일 시장분석 서비스 앱에이프(App Ape)에서는 매달 국내 모바일 게임 시장 리포트를 소개하고 있습니다. 이번 콘텐츠는 지난 한 해 동안 국내 모바일 게임 시장을 정리하는 내용을 준비하였습니다.

 

 

# 매출 규모 대폭 성장

 

2017년에는 3N이라 불리는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨이 최대 매출액을 기록하며, 국내뿐 아니라 해외에서도 양대 마켓 매출 랭킹 상위권을 장악하는 선전을 하였습니다.

 

12월 14일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발간한 “2017 대한민국 게임백서”에 따르면, 2017년 국내 게임 시장 규모는 지난해(10조 8945억 원)보다 6.2% 상승한 11조 5703억 원일 것으로 전망되었으며, 이러한 상승세는 2019년까지 이어질 것으로 내다보았습니다.​ 

 



하지만 이러한 매출 성장은 3N에 국한되어 있으며, 특히 리니지 시리즈에 의존한 것이라는 지적 또한 나오고 있습니다. 실제 매출 랭킹은 어땠는지 살펴보았습니다.

 

 ​

1월 1일 ~ 6월 21일에는 넷마블의 <리니지2 레볼루션>이 줄곧 1위를 차지하였습니다. 6월 21일에 <리니지M>이 출시되면서 그 이튿날인 22일부터는 <리니지M>이 1위 자리에 올랐습니다. 이후, 7월 5일에 거래소 기능이 추가된 청소년 불가 버전이 출시되어, 7월 11일부터는 그 새로운 <리니지M>이 1위를 차지하였습니다.

 

하반기에는 <소녀전선>, <테라M>, <오버히트> 등 리니지 시리즈에 위협이 되는 위치까지 올라선 앱들도 다수 출시되었지만, 결국 리니지 시리즈는 2017년 한 해 동안 줄곧 매출 1위 자리를 지키는 것에 성공하였습니다.

 

 

# 사용자 규모 대폭 하락

 

MAU 지표를 이용하여 사용자 규모의 변화에 대해서도 알아보겠습니다. 2017년 한 해 동안의 MAU 순위를 정리해보았습니다.​

 



1월~4월은 사회 현상까지 불러일으킨 <Pokémon GO>가 1위를 차지한 가운데, 5월~10월은 <클래시 로얄>, 11월~12월은 <Rider>가 1위를 차지하였습니다.

 

흥미로운 것은 상위 10위권의 MAU 규모의 변화입니다. 1월, 2월의 <Pokémon GO>가 600만 이상의 MAU를 기록한 이후, 3월부터는 1위 앱조차 200만 수준으로 떨어졌습니다. 1월~7월에는 80만 수준을 유지하던 6위 ~ 10위권 역시 8월 이후로는 50만 수준에 그치고 말았습니다.

 

시장 전체로 보더라도 2017년 1월보다 12월에는 약 30% 규모가 줄어든 것으로 나타났습니다. 이 하락 요인을 찾아보기 위하여 성별, 연령대별 MAU 추이를 그래프로 정리하였습니다.​ 

 



위 그래프는 1월~12월의 MAU 수치를 성별, 연령대별로 나눈 것입니다. 남녀 모두 10대는 1년간 비슷한 수준을 유지한 가운데, 50대는 사용자가 늘어났습니다. 한편, 20대~40대에서는 크게 줄어들었습니다. 특히, 20대는 남녀 모두 절반 가까이 줄어든 것으로 나타났습니다.

 

 

# 2018년에는? 

 

2017년 한 해는 매출 규모와 사용자 규모가 대조적인 행보를 보인 한 해였습니다. 시장의 발전에 어느 쪽이 더 중요한가에 대해서는 다양한 의견이 있을 것입니다. 하지만, 크게 성장한 매출 규모가 일부 기업에 집중되어 있으며, 콘텐츠 소비가 가장 활발한 연령대의 사용자가 줄어들고 있다는 점은 경계해야 할 부분으로 보입니다.

 

한편, 다른 연령대에 비교하여 안정적인 규모를 유지한 10대에 더욱 주목이 모입니다. 하반기에 화제가 되거나 크게 사용자 수를 확보한 앱은 10대에서 그 인기에 불이 붙어, 다른 연령대의 사용자에까지 확장되었다는 특징이 있습니다. <Rider>, <배드민턴 리그>, <Free Fire - Battlegrounds>가 그 예라 하겠습니다. 이들은 대부분이 해외 인디 게임이라는 공통분모를 갖습니다. 2018년에도 10대를 중심으로 한 성공의 법칙이 이어질지, 사용자 감소 추세는 이어갈지에 주목해 보고자 합니다. ​ 

 

App Ape(앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape(https://dashboard.appa.pe/#)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다.

 


 

모바일 시장분석 서비스 앱에이프(App Ape)에서는 매달 국내 모바일 게임 시장 리포트를 소개하고 있습니다. 이번 콘텐츠는 지난 한 해 동안 국내 모바일 게임 시장을 정리하는 내용을 준비하였습니다.

 

 

# 매출 규모 대폭 성장

 

2017년에는 3N이라 불리는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨이 최대 매출액을 기록하며, 국내뿐 아니라 해외에서도 양대 마켓 매출 랭킹 상위권을 장악하는 선전을 하였습니다.

 

12월 14일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발간한 “2017 대한민국 게임백서”에 따르면, 2017년 국내 게임 시장 규모는 지난해(10조 8945억 원)보다 6.2% 상승한 11조 5703억 원일 것으로 전망되었으며, 이러한 상승세는 2019년까지 이어질 것으로 내다보았습니다.​ 

 



하지만 이러한 매출 성장은 3N에 국한되어 있으며, 특히 리니지 시리즈에 의존한 것이라는 지적 또한 나오고 있습니다. 실제 매출 랭킹은 어땠는지 살펴보았습니다.

 

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1월 1일 ~ 6월 21일에는 넷마블의 <리니지2 레볼루션>이 줄곧 1위를 차지하였습니다. 6월 21일에 <리니지M>이 출시되면서 그 이튿날인 22일부터는 <리니지M>이 1위 자리에 올랐습니다. 이후, 7월 5일에 거래소 기능이 추가된 청소년 불가 버전이 출시되어, 7월 11일부터는 그 새로운 <리니지M>이 1위를 차지하였습니다.

 

하반기에는 <소녀전선>, <테라M>, <오버히트> 등 리니지 시리즈에 위협이 되는 위치까지 올라선 앱들도 다수 출시되었지만, 결국 리니지 시리즈는 2017년 한 해 동안 줄곧 매출 1위 자리를 지키는 것에 성공하였습니다.

 

 

# 사용자 규모 대폭 하락

 

MAU 지표를 이용하여 사용자 규모의 변화에 대해서도 알아보겠습니다. 2017년 한 해 동안의 MAU 순위를 정리해보았습니다.​

 



1월~4월은 사회 현상까지 불러일으킨 <Pokémon GO>가 1위를 차지한 가운데, 5월~10월은 <클래시 로얄>, 11월~12월은 <Rider>가 1위를 차지하였습니다.

 

흥미로운 것은 상위 10위권의 MAU 규모의 변화입니다. 1월, 2월의 <Pokémon GO>가 600만 이상의 MAU를 기록한 이후, 3월부터는 1위 앱조차 200만 수준으로 떨어졌습니다. 1월~7월에는 80만 수준을 유지하던 6위 ~ 10위권 역시 8월 이후로는 50만 수준에 그치고 말았습니다.

 

시장 전체로 보더라도 2017년 1월보다 12월에는 약 30% 규모가 줄어든 것으로 나타났습니다. 이 하락 요인을 찾아보기 위하여 성별, 연령대별 MAU 추이를 그래프로 정리하였습니다.​ 

 



위 그래프는 1월~12월의 MAU 수치를 성별, 연령대별로 나눈 것입니다. 남녀 모두 10대는 1년간 비슷한 수준을 유지한 가운데, 50대는 사용자가 늘어났습니다. 한편, 20대~40대에서는 크게 줄어들었습니다. 특히, 20대는 남녀 모두 절반 가까이 줄어든 것으로 나타났습니다.

 

 

# 2018년에는? 

 

2017년 한 해는 매출 규모와 사용자 규모가 대조적인 행보를 보인 한 해였습니다. 시장의 발전에 어느 쪽이 더 중요한가에 대해서는 다양한 의견이 있을 것입니다. 하지만, 크게 성장한 매출 규모가 일부 기업에 집중되어 있으며, 콘텐츠 소비가 가장 활발한 연령대의 사용자가 줄어들고 있다는 점은 경계해야 할 부분으로 보입니다.

 

한편, 다른 연령대에 비교하여 안정적인 규모를 유지한 10대에 더욱 주목이 모입니다. 하반기에 화제가 되거나 크게 사용자 수를 확보한 앱은 10대에서 그 인기에 불이 붙어, 다른 연령대의 사용자에까지 확장되었다는 특징이 있습니다. <Rider>, <배드민턴 리그>, <Free Fire - Battlegrounds>가 그 예라 하겠습니다. 이들은 대부분이 해외 인디 게임이라는 공통분모를 갖습니다. 2018년에도 10대를 중심으로 한 성공의 법칙이 이어질지, 사용자 감소 추세는 이어갈지에 주목해 보고자 합니다. ​