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취재

[게임 퍼블리싱 101] 중남미 시장 진입, 가능할까요?

Super101 (비밥아시아 기자) | 2019-03-13 12:48:08



 

라틴 아메리카는 다양한 문화들의 혼합체라고 표현할 수 있습니다. 각각 유럽이나 아시아로부터의 이민을 받아들이면서도 저마다의 독자적인 역사를 가지고 있기에, 라틴 아메리카 전체를 대표하는 공통의 테마를 찾기가 어렵죠. 유럽과 마찬가지로 라틴 아메리카는 하나의 시장이 아니라 다양하고 많은 시장을 가지고 있습니다.

 

놀라운 사실은, 그런 제각각의 문화와 시장을 가지면서도 스페인 출신의 유명인이 때때로 현지인들보다 라틴 아메리카의 청중들에게 더 많은 영향을 끼친다는 점입니다. 스페인어와 포르투갈어를 주로 사용하는 문화권인 만큼, 언어적인 측면에서는 각 문화간에 어느 정도 공통점이 있다는 얘기죠.

 

 



그렇다면 게임을 스페인어/포르투갈어로 번역하기만 하면 라틴 아메리카 시장에서 잘 먹힐까요? 유감스럽게도 그렇게 간단히 현지화가 해결되지는 않습니다. 각 나라간 어느 정도 문화 차이가 있는 만큼 멕시코 스페인어, 칠레 스페인어, 브라질 포르투갈어 등 세분화가 필요하죠. 뿐만 아니라 지역 소비자 습관, 문화, 사회적 측면을 이해하고 현지화를 진행해야 합니다.

 

또한, 라틴 아메리카 사람들은 '함께 플레이하는 것'을 좋아합니다. 일부 싱글 플레이 게임은 이곳에서 잘 팔리지 않죠. 같은 도시나 국가의 친구나 다른 플레이어와 함께 할 수 있는 게임에 대한 수요가 더 많습니다. 즉, 지역 사회와 사회화가 핵심이라는 얘기죠.

 

간단한 예로 <리그 오브 레전드> 프리미어 투어는 브라질에 있는 스타디움을 가득 채웁니다. 오프라인 뿐만 아니라 온라인에서도 페이스북 및 기타 SNS에서 게임에 대한 적극적인 응답과 피드백을 받을 수 있습니다.

 

그리고 게임 및 기타 결제 가격을 낮추면 제품에 대한 접근성을 높이고 플레이어 수를 크게 늘릴 수 있습니다. 미국의 1 달러와 라틴 아메리카의 1 달러는 가치가 다르기 때문이죠. 가격과 수익에 대한 개념 역시 미국 시장과 달라질 수밖에 없습니다.

 

 

# 아직 익숙하지 않은 라틴 아메리카 문화

 

라틴 아메리카는 그들만의 방언과 사고방식, 그리고 법적 수준에 대한 많은 제약들을 지니고 있습니다. 그곳 사람들은 외국 회사에 별로 관심이 없기 때문에 현지 인맥이 있어야 하죠. 그리고 장비 수입 관세, 각종 네트워크 사업자간의 접속 부진, 고가의 인터넷 접속으로 인한 추가 비용에 대비해야 합니다.

 

오랫동안 라틴 아메리카에서 디지털 보급이 직면하고 있는 주요 문제는 현지 통화를 수용하고 합리적인 가격을 가진 '신뢰할 수 있는 플랫폼'을 찾는 것이 어렵다는 것입니다. 단적인 예로 누벰(Nuuvem)과 하이프(Hype)가 시장에 뛰어들어 경쟁하려 해도 그 지역에서는 여전히 스팀이 강세를 보이고 있죠.

 

이 지역의 많은 나라들은 여전히 게임을 판매하려는 외국 기업에 대해 부가세를 매기고 있기 때문에 경쟁적인 가격을 책정하기가 쉽지 않습니다. 해당 시장에서 게임을 발매하려면 수수료와 세금에 관한 문제를 주의 깊게 연구해야 하죠.

 

예를 들어 칠레의 경우 게임 산업에서 이러한 문제가 많이 일어나지 않습니다. 덕분에 베데스다는 그곳에서 좋은 성적을 내고 있죠. 하지만 브라질과 같은 다른 나라에서는 생각만큼 일이 잘 풀리지 않습니다.

 

결제 방식에 대한 부분도 문제점으로 다가옵니다. 이 지역에서 신용카드를 소지한 사람은 많지 않으며, 카드 서비스는 지역 주민들에게 불편함으로 작용합니다. 그래서 '현찰 박치기'가 거래의 대부분을 차지하죠.

 

최근 몇 년간 신용카드 사용과 온라인 결제가 증가했음에도 불구하고, 이 지역에는 여전히 그것에 익숙하지 않은 사람들이 많습니다. 때문에 중남미에서 운영하는 게임 플랫폼은 할부금, 은행 직불금 등으로 문제를 해결하려 하고 있습니다.

  

라틴 아메리카에서는 통화 뿐만 아니라 결제 수단부터 현지화가 필요합니다.

 

 

# 그러면 왜 라틴 아메리카 지역으로 진입해야 하죠?

 

중남미 시장은 연평균 13%씩 성장하고 있으며, 2020년까지 66억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다. 현재 세계 시장의 약 4%를 차지하고 있으며 2억 명 이상의 플레이어를 보유하고 있죠. 2016년에는 이 지역에서 3억 8천 8백만 명의 사람들이 온라인에 접속했습니다. 2018년에는 4억 1천 1백만까지 올라갔죠.

 

최근 이 지역의 산업 수익은 매년 20%씩 증가하고 있습니다. 중남미 시장은 그만큼 잠재력이 많은 곳이죠. 인프라와 기술 면에서는 뒤쳐질 수 있지만 아직 누구에게도 정복되지 않았고, 여전히 많은 기회를 제공하는 곳입니다.

 

 

# 멕시코

 

 

2018년에 멕시코에서는 5,580만 명의 플레이어가 16억 달러를 지출해 세계 시장 중 12위를 차지했습니다. 멕시코의 ARPU(가입자 1명당 평균 수익)는 20.73 달러(한화 약 23,300 원)입니다.

 

이곳에서는 1억 3천만 명의 주민 중 8,500만 명이 인터넷을 사용하고 있습니다. 2017년 동안 인터넷 이용자 수는 12% 증가했으며, 성인 인구의 42%가 노트북이나 PC를 사용하고 있습니다.

 

즉, 라틴 아메리카 시장에 대한 고정관념에 빠져서는 안 되는 시장이라는 얘기죠. 비록 최근까지는 다소 부족한 수준이었다고는 해도, 인터넷 접속이나 다른 조건들은 이미 상당히 높은 단계까지 올라와 있습니다.

 

멕시코에서 주목할 만한 유일한 단점은 종교와 보수적인 태도가 때때로 <포켓몬스터>나 <슈퍼 마리오> 같은 히트 시리즈의 게임 배포를 방해한다는 정도입니다.

 

 

# 브라질

  

 

브라질은 라틴 아메리카의 나머지 국가들과는 성격이 다릅니다. 단지 언어와 문화 때문만이 아니라, 이 지역 국가들의 시장이 어떻게 발전해 왔는지에 대한 차이 때문입니다.

 

브라질에서 온라인 게임의 주요 배급사는 스팀, 누벰(Nuuvem), 그리고 브라질 플랫폼인 하이프(Hype)입니다.

 

하이프는 이미 많은 게임을 호스팅하고 있던 '레벨 업'에 의해 개발된 유통 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 2016년에 출시되어 계속 성장세를 보이고 있죠. 2017년부터는 콜롬비아, 아르헨티나, 칠레, 페루, 멕시코 등 다른 중남미 국가에 진출해 포르투갈어 뿐만 아니라 스페인어로도 게임을 제공하고 있습니다.

  

브라질에서 서비스되고 있는 플랫폼 '하이프'. <리니지2>나 <테라>, <라그나로크> 등 한국 게임도 있습니다.

 

이 시장에서 활동 중인 외국 기업 중 하나가 영국 업체인 'Green Man Gaming'입니다. 이 회사는 브라질 포르투갈어 및 스페인어 게임을 서비스하는 남미 지점을 만들고, 해당 지역의 12개 통화를 사용할 수 있는 결제 시스템을 갖췄습니다.

 

브라질 게이머들은 대부분 최저가의 게임을 찾습니다. 하지만 그들이 만족할만한 콘텐츠를 갖추고 있다면 굳이 저렴한 게임이 아니더라도 기꺼이 할부를 해서까지 프리미엄 게임을 구입할 수 있습니다.

 

그러면 브라질에서 잘 팔리는 게임은 무엇일까요? 아쉽게도 이에 대한 뚜렷한 추세는 없습니다. 기차나 비행기 시뮬레이터 같은 예상치 못한 장르의 게임이나 코미디 게임 등 다양한 장르가 잘 팔리죠. 유일하게 확인할 수 있는 트렌드는 '참신함'에 초점을 맞춘 게임이라는 점입니다.

 

물론 브라질 시장에 진출하면서 주의해야 할 점도 몇 가지 있습니다.

 

얼마 전 러시아 회사인 G-Core Labs는 미국 퍼블리셔인 RedFox Games가 <검은 사막>을 브라질을 포함한 라틴 아메리카 국가에 퍼블리싱하는 것을 도왔습니다. 그리고 두 회사 모두 브라질에서 인터넷 접속과 자금 회수 등 많은 어려움에 직면했습니다.

  

RedFox Games는 이런 게임을 퍼블리싱하는 회사입니다. 그리고 브라질에서 홍역을 치렀죠.

 

그들의 경험은 브라질에서는 현지인의 도움 없이 장사를 하기가 어렵다는 것을 단적으로 보여줬습니다. 대부분의 외국 기업들은 현지 에이전트를 통해 운영되고 있죠. <월드 오브 탱크> 역시 같은 방식으로 라틴 아메리카에서 서비스되고 있습니다.

 

<검은 사막>의 경우, 플레이어 트래픽이 잘못된 경로를 통해 몰려들며 엄청난 지연과 데이터 손실을 초래했습니다. G-Core Labs는 현지 공급업체와 협상해 이 문제를 해결했죠. 해적유저들의 디도스 공격을 막을 수 있는 트래픽 필터링 서비스도 활용했습니다.

 

즉, 양질의 네트워크 인프라를 갖추는 것이 중남미 시장에서는 가장 중요하다고 볼 수 있습니다. 그 부분만 해결할 수 있다면 비록 북미 시장보다 몇 배 작은 규모라도 별다른 경쟁 없이 게임을 판매할 수 있습니다.

 

또한, 브라질에서 스팀의 PC 게임을 미국과 같은 가격으로 책정하는 것은 매출 증가에 그다지 도움되지 않습니다. 결제와 관련해서는 상품권을 사용하는 결제 시스템인 Boleto Bancario가 자주 이용되죠. 이 지역에서는 많은 사람들이 은행 계좌를 가지고 있지만, 그걸 직불카드 등으로 연결해 사용하지는 않습니다.

 

게다가 브라질에서는 통일된 부가세가 없고 각각의 거래에 따라 다르게 책정됩니다. 때문에 게임 가격이 지역 플레이어들에게 너무 높게 책정되지 않도록 하기 위해서는 세금과 통화 전환에 대한 세심한 계획을 세워야 하죠. 브라질 정부는 향후 몇 년 동안 개별 지방세의 혼란을 수습하고자 하고 있습니다.

  

브라질에서는 카드보다는 현찰 또는 상품권 결제가 주를 이룹니다.

 

이곳에서는 개인정보 보호를 위한 매우 엄격한 법이 시행되고 있으며, 이를 지키지 않을 경우 언제라도 사업이 중단될 수 있습니다. 게임 산업을 위한 새로운 법률은 지속적으로 제정되고 승인되고 있으며, 이는 유럽이나 미국의 법률과는 내용이 다릅니다. 불필요한 소송을 피하려면 게임 자체와 마케팅 이벤트 및 광고 모두에 대해 현지 연령 제한에 주의를 기울여야 합니다.

 

이렇게 신경쓸 부분이 많음에도 브라질 시장에 진출해야 하는 이유는 간단합니다. 시장이 매력적이기 때문이죠. 2018년에 브라질에서는 플레이어 7억 570만 명이 약 5억 달러(한화 약 5,620억 원)을 지출하며 세계 시장 중 13위를 차지했습니다. 브라질 시장은 성장하고 있으며 플레이어들의 니즈도 다양해지고 있습니다. 그리고 그것을 원동력으로 다양한 게임을 그곳에 서비스할 수 있기 때문입니다.

  

브라질과 멕시코 시장이 매력적인 이유는 간단합니다. 순위권에 들 정도로 큰 시장이니까요.

 

 

# 아르헨티나

  

  

아르헨티나 시장은 아직 개발이 덜 되었으나, 대부분의 플레이어들이 다른 구매 방법보다 공식 게임 버전의 온라인 다운로드를 선호합니다.

 

지역 개발자들은 개발 및 생산, 대규모 프로젝트 경험 또는 투자를 위한 준비가 되어있지 않습니다. 중남미 기업들이 해외에서 자금을 조달하는 것은 상당히 어렵죠. 아르헨티나의 벤처 캐피털에는 매우 오래된 법률이 여전히 적용되어 있습니다. 그 결과, 지역 기업들은 다양한 성공을 위해 정부로 눈을 돌리고 있습니다.

 

하지만 열악한 개발 환경에 비해 플레이어 환경은 분위기가 다릅니다. 아르헨티나 시장은 지난 3년 동안 급격히 성장하여 2018년 아르헨티나에서의 비디오게임 수입은 4억 2,300만 달러, 플레이어 수는 1,850만 명, ARPU는 14.65 달러(한화 약 16,400 원)에 달했습니다.

  

아르헨티나에도 의욕적인 개발자는 많지만, 규모로 본다면 아직 인디 수준에 머물러 있습니다.

 

 

# 칠레

  

 

칠레 게임 회사들은 서로 경쟁하기보다는 서로를 도우려고 노력합니다. 칠레 개발자들은 국제적으로도 잘 알려져 있고, 모든 종류의 플랫폼을 위한 게임을 만듭니다. 그들의 주요 시장은 북미입니다.

 

지역 개발자 협회인 VG 칠레는 국가 수출을 촉진하는 국가 기관인 ProChile와 연결되어 있습니다. 그리고 많은 서양 투자자들이 칠레 게임에 적극적으로 투자하고 있죠. 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 칠레에서의 비디오 게임 수입이 2억 8백만 달러였다고 합니다. 다른 추정치에서는 2억 2천만 달러에 달했습니다.

 

2017년 이후 칠레에서는 인구 1,800만 명 중 1,410만 명이 인터넷을 사용하고 있습니다. 이는 칠레 국민의 87.5%에 달하는 수치이며, 인터넷 사용자의 34.1%가 온라인 구매를 하고 있습니다.

  

칠레의 인터넷 사용자 비율은 2000년대 이후 급속도로 증가하고 있습니다.

 

 

# 결론

 

라틴 아메리카는 게임 시장에 있어서 중요한 국가들과 활동적인 플레이어가 있는 큰 지역입니다. 그리고 항상 새로운 외국 게임에 관심을 가지고 있는 곳이죠. 수년 전부터 해외 대기업이 많이 진출했지만 시장 규모는 턱없이 부족하기 때문입니다.

 

브라질과 멕시코는 이 지역의 대표적인 나라입니다. 각각 세계 기준으로도 큰 시장이죠. 이 두 시장만으로도 여러분의 게임을 라틴 아메리카로 가져올 가치가 있습니다.

 

이 지역의 국가 시장은 매년 성장하고 있으며, 지역의 장애물은 점차 사라지고 있습니다. 인프라 문제가 해결되고 있고, 지역 시장에 대한 투자가 증가하고 있습니다. 현지 시장의 고유한 특성을 염두에 두고 어떤 일을 할 의향이 있다면, 혹은 좋은 현지 파트너를 찾을 수 있다면 중남미 시장에서 큰 성과를 거둘 수 있을 것입니다.​ 



 

라틴 아메리카는 다양한 문화들의 혼합체라고 표현할 수 있습니다. 각각 유럽이나 아시아로부터의 이민을 받아들이면서도 저마다의 독자적인 역사를 가지고 있기에, 라틴 아메리카 전체를 대표하는 공통의 테마를 찾기가 어렵죠. 유럽과 마찬가지로 라틴 아메리카는 하나의 시장이 아니라 다양하고 많은 시장을 가지고 있습니다.

 

놀라운 사실은, 그런 제각각의 문화와 시장을 가지면서도 스페인 출신의 유명인이 때때로 현지인들보다 라틴 아메리카의 청중들에게 더 많은 영향을 끼친다는 점입니다. 스페인어와 포르투갈어를 주로 사용하는 문화권인 만큼, 언어적인 측면에서는 각 문화간에 어느 정도 공통점이 있다는 얘기죠.

 

 



그렇다면 게임을 스페인어/포르투갈어로 번역하기만 하면 라틴 아메리카 시장에서 잘 먹힐까요? 유감스럽게도 그렇게 간단히 현지화가 해결되지는 않습니다. 각 나라간 어느 정도 문화 차이가 있는 만큼 멕시코 스페인어, 칠레 스페인어, 브라질 포르투갈어 등 세분화가 필요하죠. 뿐만 아니라 지역 소비자 습관, 문화, 사회적 측면을 이해하고 현지화를 진행해야 합니다.

 

또한, 라틴 아메리카 사람들은 '함께 플레이하는 것'을 좋아합니다. 일부 싱글 플레이 게임은 이곳에서 잘 팔리지 않죠. 같은 도시나 국가의 친구나 다른 플레이어와 함께 할 수 있는 게임에 대한 수요가 더 많습니다. 즉, 지역 사회와 사회화가 핵심이라는 얘기죠.

 

간단한 예로 <리그 오브 레전드> 프리미어 투어는 브라질에 있는 스타디움을 가득 채웁니다. 오프라인 뿐만 아니라 온라인에서도 페이스북 및 기타 SNS에서 게임에 대한 적극적인 응답과 피드백을 받을 수 있습니다.

 

그리고 게임 및 기타 결제 가격을 낮추면 제품에 대한 접근성을 높이고 플레이어 수를 크게 늘릴 수 있습니다. 미국의 1 달러와 라틴 아메리카의 1 달러는 가치가 다르기 때문이죠. 가격과 수익에 대한 개념 역시 미국 시장과 달라질 수밖에 없습니다.

 

 

# 아직 익숙하지 않은 라틴 아메리카 문화

 

라틴 아메리카는 그들만의 방언과 사고방식, 그리고 법적 수준에 대한 많은 제약들을 지니고 있습니다. 그곳 사람들은 외국 회사에 별로 관심이 없기 때문에 현지 인맥이 있어야 하죠. 그리고 장비 수입 관세, 각종 네트워크 사업자간의 접속 부진, 고가의 인터넷 접속으로 인한 추가 비용에 대비해야 합니다.

 

오랫동안 라틴 아메리카에서 디지털 보급이 직면하고 있는 주요 문제는 현지 통화를 수용하고 합리적인 가격을 가진 '신뢰할 수 있는 플랫폼'을 찾는 것이 어렵다는 것입니다. 단적인 예로 누벰(Nuuvem)과 하이프(Hype)가 시장에 뛰어들어 경쟁하려 해도 그 지역에서는 여전히 스팀이 강세를 보이고 있죠.

 

이 지역의 많은 나라들은 여전히 게임을 판매하려는 외국 기업에 대해 부가세를 매기고 있기 때문에 경쟁적인 가격을 책정하기가 쉽지 않습니다. 해당 시장에서 게임을 발매하려면 수수료와 세금에 관한 문제를 주의 깊게 연구해야 하죠.

 

예를 들어 칠레의 경우 게임 산업에서 이러한 문제가 많이 일어나지 않습니다. 덕분에 베데스다는 그곳에서 좋은 성적을 내고 있죠. 하지만 브라질과 같은 다른 나라에서는 생각만큼 일이 잘 풀리지 않습니다.

 

결제 방식에 대한 부분도 문제점으로 다가옵니다. 이 지역에서 신용카드를 소지한 사람은 많지 않으며, 카드 서비스는 지역 주민들에게 불편함으로 작용합니다. 그래서 '현찰 박치기'가 거래의 대부분을 차지하죠.

 

최근 몇 년간 신용카드 사용과 온라인 결제가 증가했음에도 불구하고, 이 지역에는 여전히 그것에 익숙하지 않은 사람들이 많습니다. 때문에 중남미에서 운영하는 게임 플랫폼은 할부금, 은행 직불금 등으로 문제를 해결하려 하고 있습니다.

  

라틴 아메리카에서는 통화 뿐만 아니라 결제 수단부터 현지화가 필요합니다.

 

 

# 그러면 왜 라틴 아메리카 지역으로 진입해야 하죠?

 

중남미 시장은 연평균 13%씩 성장하고 있으며, 2020년까지 66억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다. 현재 세계 시장의 약 4%를 차지하고 있으며 2억 명 이상의 플레이어를 보유하고 있죠. 2016년에는 이 지역에서 3억 8천 8백만 명의 사람들이 온라인에 접속했습니다. 2018년에는 4억 1천 1백만까지 올라갔죠.

 

최근 이 지역의 산업 수익은 매년 20%씩 증가하고 있습니다. 중남미 시장은 그만큼 잠재력이 많은 곳이죠. 인프라와 기술 면에서는 뒤쳐질 수 있지만 아직 누구에게도 정복되지 않았고, 여전히 많은 기회를 제공하는 곳입니다.

 

 

# 멕시코

 

 

2018년에 멕시코에서는 5,580만 명의 플레이어가 16억 달러를 지출해 세계 시장 중 12위를 차지했습니다. 멕시코의 ARPU(가입자 1명당 평균 수익)는 20.73 달러(한화 약 23,300 원)입니다.

 

이곳에서는 1억 3천만 명의 주민 중 8,500만 명이 인터넷을 사용하고 있습니다. 2017년 동안 인터넷 이용자 수는 12% 증가했으며, 성인 인구의 42%가 노트북이나 PC를 사용하고 있습니다.

 

즉, 라틴 아메리카 시장에 대한 고정관념에 빠져서는 안 되는 시장이라는 얘기죠. 비록 최근까지는 다소 부족한 수준이었다고는 해도, 인터넷 접속이나 다른 조건들은 이미 상당히 높은 단계까지 올라와 있습니다.

 

멕시코에서 주목할 만한 유일한 단점은 종교와 보수적인 태도가 때때로 <포켓몬스터>나 <슈퍼 마리오> 같은 히트 시리즈의 게임 배포를 방해한다는 정도입니다.

 

 

# 브라질

  

 

브라질은 라틴 아메리카의 나머지 국가들과는 성격이 다릅니다. 단지 언어와 문화 때문만이 아니라, 이 지역 국가들의 시장이 어떻게 발전해 왔는지에 대한 차이 때문입니다.

 

브라질에서 온라인 게임의 주요 배급사는 스팀, 누벰(Nuuvem), 그리고 브라질 플랫폼인 하이프(Hype)입니다.

 

하이프는 이미 많은 게임을 호스팅하고 있던 '레벨 업'에 의해 개발된 유통 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 2016년에 출시되어 계속 성장세를 보이고 있죠. 2017년부터는 콜롬비아, 아르헨티나, 칠레, 페루, 멕시코 등 다른 중남미 국가에 진출해 포르투갈어 뿐만 아니라 스페인어로도 게임을 제공하고 있습니다.

  

브라질에서 서비스되고 있는 플랫폼 '하이프'. <리니지2>나 <테라>, <라그나로크> 등 한국 게임도 있습니다.

 

이 시장에서 활동 중인 외국 기업 중 하나가 영국 업체인 'Green Man Gaming'입니다. 이 회사는 브라질 포르투갈어 및 스페인어 게임을 서비스하는 남미 지점을 만들고, 해당 지역의 12개 통화를 사용할 수 있는 결제 시스템을 갖췄습니다.

 

브라질 게이머들은 대부분 최저가의 게임을 찾습니다. 하지만 그들이 만족할만한 콘텐츠를 갖추고 있다면 굳이 저렴한 게임이 아니더라도 기꺼이 할부를 해서까지 프리미엄 게임을 구입할 수 있습니다.

 

그러면 브라질에서 잘 팔리는 게임은 무엇일까요? 아쉽게도 이에 대한 뚜렷한 추세는 없습니다. 기차나 비행기 시뮬레이터 같은 예상치 못한 장르의 게임이나 코미디 게임 등 다양한 장르가 잘 팔리죠. 유일하게 확인할 수 있는 트렌드는 '참신함'에 초점을 맞춘 게임이라는 점입니다.

 

물론 브라질 시장에 진출하면서 주의해야 할 점도 몇 가지 있습니다.

 

얼마 전 러시아 회사인 G-Core Labs는 미국 퍼블리셔인 RedFox Games가 <검은 사막>을 브라질을 포함한 라틴 아메리카 국가에 퍼블리싱하는 것을 도왔습니다. 그리고 두 회사 모두 브라질에서 인터넷 접속과 자금 회수 등 많은 어려움에 직면했습니다.

  

RedFox Games는 이런 게임을 퍼블리싱하는 회사입니다. 그리고 브라질에서 홍역을 치렀죠.

 

그들의 경험은 브라질에서는 현지인의 도움 없이 장사를 하기가 어렵다는 것을 단적으로 보여줬습니다. 대부분의 외국 기업들은 현지 에이전트를 통해 운영되고 있죠. <월드 오브 탱크> 역시 같은 방식으로 라틴 아메리카에서 서비스되고 있습니다.

 

<검은 사막>의 경우, 플레이어 트래픽이 잘못된 경로를 통해 몰려들며 엄청난 지연과 데이터 손실을 초래했습니다. G-Core Labs는 현지 공급업체와 협상해 이 문제를 해결했죠. 해적유저들의 디도스 공격을 막을 수 있는 트래픽 필터링 서비스도 활용했습니다.

 

즉, 양질의 네트워크 인프라를 갖추는 것이 중남미 시장에서는 가장 중요하다고 볼 수 있습니다. 그 부분만 해결할 수 있다면 비록 북미 시장보다 몇 배 작은 규모라도 별다른 경쟁 없이 게임을 판매할 수 있습니다.

 

또한, 브라질에서 스팀의 PC 게임을 미국과 같은 가격으로 책정하는 것은 매출 증가에 그다지 도움되지 않습니다. 결제와 관련해서는 상품권을 사용하는 결제 시스템인 Boleto Bancario가 자주 이용되죠. 이 지역에서는 많은 사람들이 은행 계좌를 가지고 있지만, 그걸 직불카드 등으로 연결해 사용하지는 않습니다.

 

게다가 브라질에서는 통일된 부가세가 없고 각각의 거래에 따라 다르게 책정됩니다. 때문에 게임 가격이 지역 플레이어들에게 너무 높게 책정되지 않도록 하기 위해서는 세금과 통화 전환에 대한 세심한 계획을 세워야 하죠. 브라질 정부는 향후 몇 년 동안 개별 지방세의 혼란을 수습하고자 하고 있습니다.

  

브라질에서는 카드보다는 현찰 또는 상품권 결제가 주를 이룹니다.

 

이곳에서는 개인정보 보호를 위한 매우 엄격한 법이 시행되고 있으며, 이를 지키지 않을 경우 언제라도 사업이 중단될 수 있습니다. 게임 산업을 위한 새로운 법률은 지속적으로 제정되고 승인되고 있으며, 이는 유럽이나 미국의 법률과는 내용이 다릅니다. 불필요한 소송을 피하려면 게임 자체와 마케팅 이벤트 및 광고 모두에 대해 현지 연령 제한에 주의를 기울여야 합니다.

 

이렇게 신경쓸 부분이 많음에도 브라질 시장에 진출해야 하는 이유는 간단합니다. 시장이 매력적이기 때문이죠. 2018년에 브라질에서는 플레이어 7억 570만 명이 약 5억 달러(한화 약 5,620억 원)을 지출하며 세계 시장 중 13위를 차지했습니다. 브라질 시장은 성장하고 있으며 플레이어들의 니즈도 다양해지고 있습니다. 그리고 그것을 원동력으로 다양한 게임을 그곳에 서비스할 수 있기 때문입니다.

  

브라질과 멕시코 시장이 매력적인 이유는 간단합니다. 순위권에 들 정도로 큰 시장이니까요.

 

 

# 아르헨티나

  

  

아르헨티나 시장은 아직 개발이 덜 되었으나, 대부분의 플레이어들이 다른 구매 방법보다 공식 게임 버전의 온라인 다운로드를 선호합니다.

 

지역 개발자들은 개발 및 생산, 대규모 프로젝트 경험 또는 투자를 위한 준비가 되어있지 않습니다. 중남미 기업들이 해외에서 자금을 조달하는 것은 상당히 어렵죠. 아르헨티나의 벤처 캐피털에는 매우 오래된 법률이 여전히 적용되어 있습니다. 그 결과, 지역 기업들은 다양한 성공을 위해 정부로 눈을 돌리고 있습니다.

 

하지만 열악한 개발 환경에 비해 플레이어 환경은 분위기가 다릅니다. 아르헨티나 시장은 지난 3년 동안 급격히 성장하여 2018년 아르헨티나에서의 비디오게임 수입은 4억 2,300만 달러, 플레이어 수는 1,850만 명, ARPU는 14.65 달러(한화 약 16,400 원)에 달했습니다.

  

아르헨티나에도 의욕적인 개발자는 많지만, 규모로 본다면 아직 인디 수준에 머물러 있습니다.

 

 

# 칠레

  

 

칠레 게임 회사들은 서로 경쟁하기보다는 서로를 도우려고 노력합니다. 칠레 개발자들은 국제적으로도 잘 알려져 있고, 모든 종류의 플랫폼을 위한 게임을 만듭니다. 그들의 주요 시장은 북미입니다.

 

지역 개발자 협회인 VG 칠레는 국가 수출을 촉진하는 국가 기관인 ProChile와 연결되어 있습니다. 그리고 많은 서양 투자자들이 칠레 게임에 적극적으로 투자하고 있죠. 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 칠레에서의 비디오 게임 수입이 2억 8백만 달러였다고 합니다. 다른 추정치에서는 2억 2천만 달러에 달했습니다.

 

2017년 이후 칠레에서는 인구 1,800만 명 중 1,410만 명이 인터넷을 사용하고 있습니다. 이는 칠레 국민의 87.5%에 달하는 수치이며, 인터넷 사용자의 34.1%가 온라인 구매를 하고 있습니다.

  

칠레의 인터넷 사용자 비율은 2000년대 이후 급속도로 증가하고 있습니다.

 

 

# 결론

 

라틴 아메리카는 게임 시장에 있어서 중요한 국가들과 활동적인 플레이어가 있는 큰 지역입니다. 그리고 항상 새로운 외국 게임에 관심을 가지고 있는 곳이죠. 수년 전부터 해외 대기업이 많이 진출했지만 시장 규모는 턱없이 부족하기 때문입니다.

 

브라질과 멕시코는 이 지역의 대표적인 나라입니다. 각각 세계 기준으로도 큰 시장이죠. 이 두 시장만으로도 여러분의 게임을 라틴 아메리카로 가져올 가치가 있습니다.

 

이 지역의 국가 시장은 매년 성장하고 있으며, 지역의 장애물은 점차 사라지고 있습니다. 인프라 문제가 해결되고 있고, 지역 시장에 대한 투자가 증가하고 있습니다. 현지 시장의 고유한 특성을 염두에 두고 어떤 일을 할 의향이 있다면, 혹은 좋은 현지 파트너를 찾을 수 있다면 중남미 시장에서 큰 성과를 거둘 수 있을 것입니다.​