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취재

특별한 손님 #9 - '마블 배틀라인' 이희영 디렉터의 내 인생의 컴퓨터

넥컴박 (넥슨컴퓨터박물관 기자) | 2019-05-02 11:15:58

디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. / 디스이즈게임 편집국



안녕하세요.

 

저는 데브캣 스튜디오에서 <마블 배틀라인> 디렉팅을 하고 있는 이희영입니다.

 


 

 

# 인생 최초의 컴퓨터는?

 

저는 어릴 때 집에 컴퓨터가 없었어요.

 

컴퓨터 학원을 다녔는데 제가 다닌 학원에는 SPC-1500 이라는, 하드디스크가 없었던 걸로 기억하는데 아마도 8088 CPU가 달려있는 컴퓨터가 있었고(주. 실제로는 280A CPU가 탑재되어 있다), 그리고 MSX 컴퓨터들이 있었어요.

 

거기서 월요일부터 금요일까지 평일 동안은 간단한 프로그래밍을 배우고 토요일에는 게임을 할 수 있게 해줬는데 거기를 다니다가 부모님에게 컴퓨터를 사달라고 졸랐고, 결국 몇 년 후에 아버지께서 컴퓨터를 사주시기로 하셨어요.

 

그래서 그 날을 손꼽아 기다리고 있었는데, 아버지가 사오신 것이 둘 다 아닌 애플을 사오신 거에요. 저는 기다리던 컴퓨터가 아니라 엄청 실망을 했던 기억이 있습니다.

 

그 때 사주신 컴퓨터가 ‘Apple IIe’ 였어요. 

 

처음 컴퓨터를 봤을 때는 들어보지도 못한 컴퓨터였는데, 나중에 알게 된 거지만 굉장히 좋은 컴퓨터였죠.

 

 

# 컴퓨터 혹은 게임이 인생에 미친 영향은?

 

많은 분들이 그런 경험을 하시겠지만, 고등학교 때까지 입시 준비를 열심히 하다가 대학에 합격하고 나서 ‘이게 내가 원했었던 것인가’ 그런 고민도 하고, 인생에 대해서 생각도 하고, 그러다가 게임을 하게 됐는데 그 때 처음으로 하게 된 온라인 게임이 있었어요.

 

그 전까지는 일본 게임이든 미국 게임이든 기본적으로 콘솔 싱글 게임, 혹은 <디아블로 I(Diablo I)>처럼 멀티로 하는 게임이 있긴 했지만, 완전한 온라인 기반의 게임은 처음이었어요. 그 때 했던 것이 텍스트머드게임인 <마법의 대륙>입니다.

 

<마법의 대륙> | 김태환 | 1994

초기 MUD게임 중 하나로, 현 펭구리엔터테인먼트의 김태환 대표가 개발하였다. 

하이텔 인포샵, 나우누리, 넷츠고 등을 통해 서비스되었다. 

 

<단군의 땅>이나 <쥬라기 공원>보다 약간 늦게 나온 것으로 기억하는데, 1996년, 대학교 1학년 때 처음 알게 되고 접속을 해서 신세계를 보고 그 게임을 한 3년 동안 거의 매일 플레이를 하면서 온라인 게임에 대해 알게 되었습니다. 이것이 게임 회사에서 게임 개발자로 일하게 된 시초 같은 경험이었던 것 같아요.

 

 

# 어떤 종류의 게임을 좋아하는지?

 

제가 플레이어로서 좋아하는 스타일의 게임은 <악마성 드라큐라>같은 게임이에요.

 

<악마성 드라큐라(영어명: Castlevania)> | KONAMI | 1986

코나미가 FDS용으로 제작한 호러 액션 게임 시리즈. 

특유의 그로테스크한 분위기와 악몽 같은 난이도로 유명하다.

 

처음에는 GBA판으로 접했는데 나중에 명작이라 불리는 <악마성 드라큐라 X 월하의 야상곡>을 하게 되었고요.

 

개발자로서는 게임의 메타적인 부분을 잘 연구하고 만들어낸 게임을 원하고, 찾아다니는 것 같아요.

 

그런 의미에서는 <월드오브워크래프트>(WoW, 와우)도 굉장히 충격적이고 인상적인 게임이었고, <몬스터헌터> 같은 게임도 인생게임이라고 할 수 있을 것 같아요.

 

온라인게임 업계에서 일을 하면서 개발을 하면서 부딪히는 여러 가지 문제들이 있었어요. 업계가 발전하면서 이미 해결한 문제도 있고, 아직 해결하지 못한 문제도 있는데요.

 

제가 <바람의나라>를 할 때 고민했던 문제들을 그 후에 나온 게임들이 쉽게 해결하기도 하고 혹은 점진적으로 해결해나가기도 하는데, 그런 부분들을 방금 말씀 드린 게임들이 해결해 나갔어요. <몬스터헌터>부터 시작해서, <와우>도 굉장히 많은 문제들을 해결해냈습니다.

 

그래서 그런 게임들을 인상적으로 계속해서 살펴보고 있고, 지금 중국에서 나오는 모바일 게임들,사실 말도 안 되고 이게 무슨 게임인가 싶기도 한, 굉장히 진보적인 선택들을 하는 게임들을 보면서 배울 것이 많다고 생각하고 있습니다.

 

 

# 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면?

 

컴퓨터는 이제 와서는 거의 ‘신체의 일부분’이나 마찬가지가 아닌가 생각을 합니다.

 

과거의 컴퓨터는 노트북이든 데스크탑이든 같이 있는 시간과 따로 있는 시간이 분리되어 있었지만 지금은 핸드폰이라는 기계가 나와서 따로 있는 시간이라는 것이 거의 존재하지도 않고, (컴퓨터가) 없을 때 굉장히 무력함을 느낄 정도로 거의 몸의 일부 같은 존재가 된 거 같아요. 머지 않아서 몸의 어딘가에 설치하게 될 것 같아요.

 

머지 않아 등장하게 될지도 모르는 컴퓨터? (출처: MARVEL)

 

 

# 라이브 서비스 18년의 교훈이 있다면?

 

제가 처음에 <바람의나라>를 할 때는 서비스 5년차 정도의 시기였어요. 넥슨에서도 하나의 게임을 4년 정도 서비스 했으면 ‘그만 할 때도 되지 않았냐’, ‘얼마 안되어 서비스 종료 시점이 올 것이다’ 다들 그렇게 생각했었습니다.

 

저는 그게 이해가 안 되는 거에요. 

지금 이 많은 사람이 하고 있는데, 어째서 닫을 거라고 생각을 하는 거지?

 

지금 생각해 보면 아마 다들 제 말에 공감을 하실 거에요. 지금은 온라인 게임이 10년, 20년 갈 수 있는 게 당연해 보이는 시대니까요.

 

근데 당시에는 그렇게 생각을 안 하시더라고요. <마비노기> 때에도 그랬어요

 

​다가오는 6월, 서비스 15주년을 맞는 넥슨 <마비노기>

 

<마비노기> 때는 요금제가 바뀌던 시절이었어요. 정액제 게임들만 있던 시대에서 넥슨의 <BnB>나 <카트라이더>가 부분유료화로 바꾸고 <마비노기>는 반부분유료화로 시작을 해서 나중에 완전히 부분유료화로 바뀌는 시기였는데 그런 과정에서 기존과는 다른 플레이를 넣으면서 사람들이 ‘저게 뭐야’, ‘이상하다’라고 생각할 만큼 받아들이기 힘든 요소들이 항상 있었어요.

 

라이브게임이 잘 되려면 항상 그런 부분이 필요한 것 같아요. 남들하고 좀 다른 점들이 필요해요.

 

기존의 잘된 게임들을 벤치마킹해서 배우는 것도 좋지만 ‘이렇게 해도 괜찮을까’ 싶을 정도의 과감함이나 새로운 방식의 서비스, 개발, 컨텐츠 이런 것들이 항상 있어야 한다고 생각해요

 

 

# 게임 개발자를 희망하는 학생들에게 조언한다면?

 

무엇보다 게임 개발을 하기 위해 게임 개발을 해봐야 하는 딜레마가 있는데, 아마추어 팀에서 일을 해도 좋고, 혼자서 해봐도 좋고, 혹은 게임회사에서 일단 입사를 한 다음에 배우는 것도 좋고요.

 

무엇보다 '만들어보는 경험' 자체가 굉장히 중요한 것 같아요. 만들어보는 것도 중요하고, 친구나 지인들에게 배포하면서 소감을 물어본다든가, 그런 것도 굉장히 중요하다고 생각해요.

 

저는 그게 정말 반반인 것 같아요. 게임을 만들어보는 것과 출시를 해보는 것.

 

심지어는 게임이 아니라 다른 분야의 것이라도 내가 만든 것을 다른 사람들에게 공개를 해보는 경험 자체가 굉장히 중요하다고 생각을 하는데, 블로그에 글을 써보거나, 사진을 남들에게 보여준다거나, 음악을 만들고 음반을 내보거나.

 

그런 분들이 결국은 완성된 컨텐츠를 만들어서 퍼블리싱을 할 수 있는 역량을 가지고 계시기 때문에 게임업계에 들어와서 금방 적응을 하고 일을 하시는 것을 많이 볼 수 있었어요.

 

가끔 트위터 같은 데에서, ‘이런 거 필요 없고 저런 거 필요 없고 회사 들어와서 배우면 된다’ 같은 글을 많이 보는데 제가 봤을 땐 다 필요한 것 같아요. 공부를 하고, 뭐든 하고 들어오시는 것이 당연히 도움이 되고요.

 

물론 활용이 안 되는 경우도 있지만 그건 또 프로젝트마다 회사마다 다르고 지금은 아니어도 언제 쓰일지도 모르니 가능한 많은 준비를 하고 오시는 게 좋을 것 같아요.

 

다만, 실무경험을 하는 것이 그것보다 더 중요하긴 하니까 공부를 하고 스펙을 쌓기 위해 회사 생활을 미룬다면 그건 좀 주객전도인 것 같아요.

 

가능하다면 최대한 빨리 입사를 하고, 그걸 준비하는 동안은 최대한 많은 공부와 경험을 하고, 그렇게 생각합니다.

 

 

# 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은?

 

기억나는 건 와플. 와플의 기억이 워낙 강렬해서…

 

넥슨컴퓨터박물관만의 키보드와플

 

 

# <마블 배틀라인>

 

 

제가 디렉팅하고 있는 게임 <마블 배틀라인>이 이번 4월 하순에 업데이트를 합니다.

 

마블에서 <어벤져스: 엔드게임> 영화도 개봉하고 저희 게임에도 영화 관련된 많은 컨텐츠들이 나올 예정이니 많은 분들이 즐겨주시면 좋겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

 

제주에서, 세상을 바꾼 아이디어 넥슨컴퓨터박물관 

디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. / 디스이즈게임 편집국



안녕하세요.

 

저는 데브캣 스튜디오에서 <마블 배틀라인> 디렉팅을 하고 있는 이희영입니다.

 


 

 

# 인생 최초의 컴퓨터는?

 

저는 어릴 때 집에 컴퓨터가 없었어요.

 

컴퓨터 학원을 다녔는데 제가 다닌 학원에는 SPC-1500 이라는, 하드디스크가 없었던 걸로 기억하는데 아마도 8088 CPU가 달려있는 컴퓨터가 있었고(주. 실제로는 280A CPU가 탑재되어 있다), 그리고 MSX 컴퓨터들이 있었어요.

 

거기서 월요일부터 금요일까지 평일 동안은 간단한 프로그래밍을 배우고 토요일에는 게임을 할 수 있게 해줬는데 거기를 다니다가 부모님에게 컴퓨터를 사달라고 졸랐고, 결국 몇 년 후에 아버지께서 컴퓨터를 사주시기로 하셨어요.

 

그래서 그 날을 손꼽아 기다리고 있었는데, 아버지가 사오신 것이 둘 다 아닌 애플을 사오신 거에요. 저는 기다리던 컴퓨터가 아니라 엄청 실망을 했던 기억이 있습니다.

 

그 때 사주신 컴퓨터가 ‘Apple IIe’ 였어요. 

 

처음 컴퓨터를 봤을 때는 들어보지도 못한 컴퓨터였는데, 나중에 알게 된 거지만 굉장히 좋은 컴퓨터였죠.

 

 

# 컴퓨터 혹은 게임이 인생에 미친 영향은?

 

많은 분들이 그런 경험을 하시겠지만, 고등학교 때까지 입시 준비를 열심히 하다가 대학에 합격하고 나서 ‘이게 내가 원했었던 것인가’ 그런 고민도 하고, 인생에 대해서 생각도 하고, 그러다가 게임을 하게 됐는데 그 때 처음으로 하게 된 온라인 게임이 있었어요.

 

그 전까지는 일본 게임이든 미국 게임이든 기본적으로 콘솔 싱글 게임, 혹은 <디아블로 I(Diablo I)>처럼 멀티로 하는 게임이 있긴 했지만, 완전한 온라인 기반의 게임은 처음이었어요. 그 때 했던 것이 텍스트머드게임인 <마법의 대륙>입니다.

 

<마법의 대륙> | 김태환 | 1994

초기 MUD게임 중 하나로, 현 펭구리엔터테인먼트의 김태환 대표가 개발하였다. 

하이텔 인포샵, 나우누리, 넷츠고 등을 통해 서비스되었다. 

 

<단군의 땅>이나 <쥬라기 공원>보다 약간 늦게 나온 것으로 기억하는데, 1996년, 대학교 1학년 때 처음 알게 되고 접속을 해서 신세계를 보고 그 게임을 한 3년 동안 거의 매일 플레이를 하면서 온라인 게임에 대해 알게 되었습니다. 이것이 게임 회사에서 게임 개발자로 일하게 된 시초 같은 경험이었던 것 같아요.

 

 

# 어떤 종류의 게임을 좋아하는지?

 

제가 플레이어로서 좋아하는 스타일의 게임은 <악마성 드라큐라>같은 게임이에요.

 

<악마성 드라큐라(영어명: Castlevania)> | KONAMI | 1986

코나미가 FDS용으로 제작한 호러 액션 게임 시리즈. 

특유의 그로테스크한 분위기와 악몽 같은 난이도로 유명하다.

 

처음에는 GBA판으로 접했는데 나중에 명작이라 불리는 <악마성 드라큐라 X 월하의 야상곡>을 하게 되었고요.

 

개발자로서는 게임의 메타적인 부분을 잘 연구하고 만들어낸 게임을 원하고, 찾아다니는 것 같아요.

 

그런 의미에서는 <월드오브워크래프트>(WoW, 와우)도 굉장히 충격적이고 인상적인 게임이었고, <몬스터헌터> 같은 게임도 인생게임이라고 할 수 있을 것 같아요.

 

온라인게임 업계에서 일을 하면서 개발을 하면서 부딪히는 여러 가지 문제들이 있었어요. 업계가 발전하면서 이미 해결한 문제도 있고, 아직 해결하지 못한 문제도 있는데요.

 

제가 <바람의나라>를 할 때 고민했던 문제들을 그 후에 나온 게임들이 쉽게 해결하기도 하고 혹은 점진적으로 해결해나가기도 하는데, 그런 부분들을 방금 말씀 드린 게임들이 해결해 나갔어요. <몬스터헌터>부터 시작해서, <와우>도 굉장히 많은 문제들을 해결해냈습니다.

 

그래서 그런 게임들을 인상적으로 계속해서 살펴보고 있고, 지금 중국에서 나오는 모바일 게임들,사실 말도 안 되고 이게 무슨 게임인가 싶기도 한, 굉장히 진보적인 선택들을 하는 게임들을 보면서 배울 것이 많다고 생각하고 있습니다.

 

 

# 컴퓨터를 한 단어로 표현한다면?

 

컴퓨터는 이제 와서는 거의 ‘신체의 일부분’이나 마찬가지가 아닌가 생각을 합니다.

 

과거의 컴퓨터는 노트북이든 데스크탑이든 같이 있는 시간과 따로 있는 시간이 분리되어 있었지만 지금은 핸드폰이라는 기계가 나와서 따로 있는 시간이라는 것이 거의 존재하지도 않고, (컴퓨터가) 없을 때 굉장히 무력함을 느낄 정도로 거의 몸의 일부 같은 존재가 된 거 같아요. 머지 않아서 몸의 어딘가에 설치하게 될 것 같아요.

 

머지 않아 등장하게 될지도 모르는 컴퓨터? (출처: MARVEL)

 

 

# 라이브 서비스 18년의 교훈이 있다면?

 

제가 처음에 <바람의나라>를 할 때는 서비스 5년차 정도의 시기였어요. 넥슨에서도 하나의 게임을 4년 정도 서비스 했으면 ‘그만 할 때도 되지 않았냐’, ‘얼마 안되어 서비스 종료 시점이 올 것이다’ 다들 그렇게 생각했었습니다.

 

저는 그게 이해가 안 되는 거에요. 

지금 이 많은 사람이 하고 있는데, 어째서 닫을 거라고 생각을 하는 거지?

 

지금 생각해 보면 아마 다들 제 말에 공감을 하실 거에요. 지금은 온라인 게임이 10년, 20년 갈 수 있는 게 당연해 보이는 시대니까요.

 

근데 당시에는 그렇게 생각을 안 하시더라고요. <마비노기> 때에도 그랬어요

 

​다가오는 6월, 서비스 15주년을 맞는 넥슨 <마비노기>

 

<마비노기> 때는 요금제가 바뀌던 시절이었어요. 정액제 게임들만 있던 시대에서 넥슨의 <BnB>나 <카트라이더>가 부분유료화로 바꾸고 <마비노기>는 반부분유료화로 시작을 해서 나중에 완전히 부분유료화로 바뀌는 시기였는데 그런 과정에서 기존과는 다른 플레이를 넣으면서 사람들이 ‘저게 뭐야’, ‘이상하다’라고 생각할 만큼 받아들이기 힘든 요소들이 항상 있었어요.

 

라이브게임이 잘 되려면 항상 그런 부분이 필요한 것 같아요. 남들하고 좀 다른 점들이 필요해요.

 

기존의 잘된 게임들을 벤치마킹해서 배우는 것도 좋지만 ‘이렇게 해도 괜찮을까’ 싶을 정도의 과감함이나 새로운 방식의 서비스, 개발, 컨텐츠 이런 것들이 항상 있어야 한다고 생각해요

 

 

# 게임 개발자를 희망하는 학생들에게 조언한다면?

 

무엇보다 게임 개발을 하기 위해 게임 개발을 해봐야 하는 딜레마가 있는데, 아마추어 팀에서 일을 해도 좋고, 혼자서 해봐도 좋고, 혹은 게임회사에서 일단 입사를 한 다음에 배우는 것도 좋고요.

 

무엇보다 '만들어보는 경험' 자체가 굉장히 중요한 것 같아요. 만들어보는 것도 중요하고, 친구나 지인들에게 배포하면서 소감을 물어본다든가, 그런 것도 굉장히 중요하다고 생각해요.

 

저는 그게 정말 반반인 것 같아요. 게임을 만들어보는 것과 출시를 해보는 것.

 

심지어는 게임이 아니라 다른 분야의 것이라도 내가 만든 것을 다른 사람들에게 공개를 해보는 경험 자체가 굉장히 중요하다고 생각을 하는데, 블로그에 글을 써보거나, 사진을 남들에게 보여준다거나, 음악을 만들고 음반을 내보거나.

 

그런 분들이 결국은 완성된 컨텐츠를 만들어서 퍼블리싱을 할 수 있는 역량을 가지고 계시기 때문에 게임업계에 들어와서 금방 적응을 하고 일을 하시는 것을 많이 볼 수 있었어요.

 

가끔 트위터 같은 데에서, ‘이런 거 필요 없고 저런 거 필요 없고 회사 들어와서 배우면 된다’ 같은 글을 많이 보는데 제가 봤을 땐 다 필요한 것 같아요. 공부를 하고, 뭐든 하고 들어오시는 것이 당연히 도움이 되고요.

 

물론 활용이 안 되는 경우도 있지만 그건 또 프로젝트마다 회사마다 다르고 지금은 아니어도 언제 쓰일지도 모르니 가능한 많은 준비를 하고 오시는 게 좋을 것 같아요.

 

다만, 실무경험을 하는 것이 그것보다 더 중요하긴 하니까 공부를 하고 스펙을 쌓기 위해 회사 생활을 미룬다면 그건 좀 주객전도인 것 같아요.

 

가능하다면 최대한 빨리 입사를 하고, 그걸 준비하는 동안은 최대한 많은 공부와 경험을 하고, 그렇게 생각합니다.

 

 

# 넥슨컴퓨터박물관에 전하고 싶은 말은?

 

기억나는 건 와플. 와플의 기억이 워낙 강렬해서…

 

넥슨컴퓨터박물관만의 키보드와플

 

 

# <마블 배틀라인>

 

 

제가 디렉팅하고 있는 게임 <마블 배틀라인>이 이번 4월 하순에 업데이트를 합니다.

 

마블에서 <어벤져스: 엔드게임> 영화도 개봉하고 저희 게임에도 영화 관련된 많은 컨텐츠들이 나올 예정이니 많은 분들이 즐겨주시면 좋겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

 

제주에서, 세상을 바꾼 아이디어 넥슨컴퓨터박물관