취재

[App Ape Lab] 페이트/그랜드 오더, 일본에서의 인기 실체는?!

앱에이프 (앱에이프 기자) | 2017-12-06 16:01:59

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App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 

 

 

지난 11월 21일, 넷마블의 퍼블리싱으로 <페이트/그랜드 오더>가 출시되었습니다. 출시 직후 양대 마켓에서 매출 순위 10위권에 진입하며 순조로운 출발을 보였습니다. 이미 일본을 비롯한 전 세계에서 모바일 게임 월매출 순위에서 1, 2위를 휩쓸고 있는 대작 게임이 한국 사용자에게도 좋은 반응을 얻고 있는 것으로 보입니다.

 



본국인 일본에서는 2015년 8월부터 서비스가 시작되었는데요, 2년이 지난 지금까지 양대 마켓의 모든 카테고리에 걸쳐 매출 1, 2위를 놓치지 않고 있습니다. ​

 



앱에이프(App Ape)의 데이터에 의하면, 2016년 10월부터 <몬스터스트라이크>, <페이트/그랜드 오더>, <퍼즐앤드래곤>이 엎치락뒤치락하며 1위 자리를 두고 경쟁하는 구조가 이어지고 있었습니다. 이번 콘텐츠는 매출 기준 일본의 대표게임이라 할 수 있는 이 3개 앱의 동향을 비교하는 것으로 일본의 <페이트/그랜드 오더> 특징을 찾아보도록 하겠습니다.  

 

 

# 사용자 규모는 가장 열세, ARPU는 가장 높아 

 

앱에이프(App Ape)의 앱 비교 기능으로 3개 앱의 주요 지표를 한눈에 확인해 볼 수 있습니다. 이 기능을 이용하여 3개 앱의 사용자 규모를 비교해 보았습니다.​ 

 


 

사용자 규모에서는 <몬스터스트라이크>가 가장 높았으며, <퍼즐앤드래곤>이 그의 절반 정도였습니다. 놀랍게도 <페이트/그랜드 오더>는 <몬스터스트라이크>의 4분의 1 정도 수준이었습니다. 더욱 놀라운 것은 이 규모의 차이가 그나마 많이 줄어든 것이라는 점입니다.

 



<몬스터스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 MAU가 내림세를 보이는 가운데 <페이트/그랜드 오더>는 꾸준히 상승하며 그 차이를 좁히고 있었습니다. <페이트/그랜드 오더>가 <몬스터스트라이크>의 매출액을 따라잡은 2017년 3월 지점에서 두 앱의 MAU에는 무려 8배 정도의 차이가 있었습니다. 사용자 한 명당 지출 금액을 나타내는 ARPU(Average Revenue Per User)를 비교해 보면 아래와 같습니다. 

 



<페이트/그랜드 오더>의 ARPU는 2016년 8월부터 1위를 달리기 시작하여 2017년 10월에는 <몬스터스트라이크> 보다 3배 높은 ARPU를 기록하였습니다. 그 차이가 가장 컸던 것은 2017년 5월이었으며, 무려 7배가 넘는 차이를 보였습니다. 이렇듯 상식을 초월한 ARPU를 낳는 이 <페이트/그랜드 오더>의 사용자를 분석해 보도록 하겠습니다.

 

 

# 20대 사용자가 중심, 헤비 사용자 증가세 이어져 

 



<페이트/그랜드 오더>는 남녀 20대가 주 된 사용자층이었습니다. 3개 앱 모두 남성 사용자 비율이 높은 가운데, <페이트/그랜드 오더>는 20대 여성 비율이 높은 것이 인상적입니다. 다른 두 앱은 남성 30대 비율이 가장 높았으나, 역시 남성 20대~40대에 걸쳐 고른 분포를 보이며 여성 사용자는 거의 찾아볼 수 없었습니다.

 

<페이트/그랜드 오더>의 원작은 2004년 1월에 PC용 게임으로 출시된 <Fate/stay night>입니다. 이후 다수의 시리즈가 PC와 콘솔 게임기용으로 출시되고, TV 및 극장용 애니메이션, 만화가 잡지에 연재되는 등 다방면으로 콘텐츠를 전개하며 팬들을 확보해 나갔습니다. 당시의 팬들이 10여 년이 지난 지금까지 모바일로 확장된 <페이트/그랜드 오더>의 중심 사용자로 이어지고 있는 것으로 추측됩니다.

 

이 <페이트/그랜드 오더>의 사용자의 충성도는 앱의 이용빈도별 사용자 비율을 보시면 명확해집니다.​ 

 



위 그래프는 해당 앱의 사용자를 월간 이용일 수에 따라 4단계로 구분하여 표시한 것입니다. 한 달에 20일 이상 해당 앱을 이용한 헤비 사용자 비율에서 <페이트/그랜드 오더>가 단연 높은 수치를 기록하였습니다. <페이트/그랜드 오더>는 사용자의 약 40%가 헤비 사용자였습니다.

 

일반적으로 헤비 사용자는 앱의 출시 이후 점차 줄어드는 경향이 있습니다. 아래의 <몬스터스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 이용 빈도별 사용자 수 추이를 보시지요.​

 




MAU를 이용 빈도별로 나누어 그 추이를 확인해 보실 수 있습니다. 그래프 속에서 빨간 부분이 한 달에 20일 이상 해당 앱을 이용한 헤비 사용자 수를 나타냅니다. 

 

데이터 기간 중 <몬스터스트라이크>는 헤비 사용자가 가장 많았던 2016년 11월보다, 2017년 10월 현재에는 절반 수준, <퍼즐앤드래곤>은 2016년 6월보다 2017년 10월 현재에는 약 40% 정도가 헤비 사용자로 남았습니다.

 

이에 비하여, <페이트/그랜드 오더>는 출시 후 2년 이상이 지났음에도 불구하고 헤비 사용자가 증가하는 괴현상(?)을 보였습니다.​ 

 



 

# 정리

 

<몬스터스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 누적 매출액은 지금도 전 세계에서 10위권에 들어갈 정도로 높은 수준을 유지하고 있습니다. 하지만 위에서 살펴본 추세라면 <페이트/그랜드 오더>가 이들을 누르고 올라설 날이 그리 멀지 않을 듯합니다. 일본에서 확고한 충성 고객들을 모은 것에 성공한 <페이트/그랜드 오더>가 한국에서는 어떤 활약을 펼칠지 기대됩니다.​ 

 

App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 

 

 

지난 11월 21일, 넷마블의 퍼블리싱으로 <페이트/그랜드 오더>가 출시되었습니다. 출시 직후 양대 마켓에서 매출 순위 10위권에 진입하며 순조로운 출발을 보였습니다. 이미 일본을 비롯한 전 세계에서 모바일 게임 월매출 순위에서 1, 2위를 휩쓸고 있는 대작 게임이 한국 사용자에게도 좋은 반응을 얻고 있는 것으로 보입니다.

 



본국인 일본에서는 2015년 8월부터 서비스가 시작되었는데요, 2년이 지난 지금까지 양대 마켓의 모든 카테고리에 걸쳐 매출 1, 2위를 놓치지 않고 있습니다. ​

 



앱에이프(App Ape)의 데이터에 의하면, 2016년 10월부터 <몬스터스트라이크>, <페이트/그랜드 오더>, <퍼즐앤드래곤>이 엎치락뒤치락하며 1위 자리를 두고 경쟁하는 구조가 이어지고 있었습니다. 이번 콘텐츠는 매출 기준 일본의 대표게임이라 할 수 있는 이 3개 앱의 동향을 비교하는 것으로 일본의 <페이트/그랜드 오더> 특징을 찾아보도록 하겠습니다.  

 

 

# 사용자 규모는 가장 열세, ARPU는 가장 높아 

 

앱에이프(App Ape)의 앱 비교 기능으로 3개 앱의 주요 지표를 한눈에 확인해 볼 수 있습니다. 이 기능을 이용하여 3개 앱의 사용자 규모를 비교해 보았습니다.​ 

 


 

사용자 규모에서는 <몬스터스트라이크>가 가장 높았으며, <퍼즐앤드래곤>이 그의 절반 정도였습니다. 놀랍게도 <페이트/그랜드 오더>는 <몬스터스트라이크>의 4분의 1 정도 수준이었습니다. 더욱 놀라운 것은 이 규모의 차이가 그나마 많이 줄어든 것이라는 점입니다.

 



<몬스터스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 MAU가 내림세를 보이는 가운데 <페이트/그랜드 오더>는 꾸준히 상승하며 그 차이를 좁히고 있었습니다. <페이트/그랜드 오더>가 <몬스터스트라이크>의 매출액을 따라잡은 2017년 3월 지점에서 두 앱의 MAU에는 무려 8배 정도의 차이가 있었습니다. 사용자 한 명당 지출 금액을 나타내는 ARPU(Average Revenue Per User)를 비교해 보면 아래와 같습니다. 

 



<페이트/그랜드 오더>의 ARPU는 2016년 8월부터 1위를 달리기 시작하여 2017년 10월에는 <몬스터스트라이크> 보다 3배 높은 ARPU를 기록하였습니다. 그 차이가 가장 컸던 것은 2017년 5월이었으며, 무려 7배가 넘는 차이를 보였습니다. 이렇듯 상식을 초월한 ARPU를 낳는 이 <페이트/그랜드 오더>의 사용자를 분석해 보도록 하겠습니다.

 

 

# 20대 사용자가 중심, 헤비 사용자 증가세 이어져 

 



<페이트/그랜드 오더>는 남녀 20대가 주 된 사용자층이었습니다. 3개 앱 모두 남성 사용자 비율이 높은 가운데, <페이트/그랜드 오더>는 20대 여성 비율이 높은 것이 인상적입니다. 다른 두 앱은 남성 30대 비율이 가장 높았으나, 역시 남성 20대~40대에 걸쳐 고른 분포를 보이며 여성 사용자는 거의 찾아볼 수 없었습니다.

 

<페이트/그랜드 오더>의 원작은 2004년 1월에 PC용 게임으로 출시된 <Fate/stay night>입니다. 이후 다수의 시리즈가 PC와 콘솔 게임기용으로 출시되고, TV 및 극장용 애니메이션, 만화가 잡지에 연재되는 등 다방면으로 콘텐츠를 전개하며 팬들을 확보해 나갔습니다. 당시의 팬들이 10여 년이 지난 지금까지 모바일로 확장된 <페이트/그랜드 오더>의 중심 사용자로 이어지고 있는 것으로 추측됩니다.

 

이 <페이트/그랜드 오더>의 사용자의 충성도는 앱의 이용빈도별 사용자 비율을 보시면 명확해집니다.​ 

 



위 그래프는 해당 앱의 사용자를 월간 이용일 수에 따라 4단계로 구분하여 표시한 것입니다. 한 달에 20일 이상 해당 앱을 이용한 헤비 사용자 비율에서 <페이트/그랜드 오더>가 단연 높은 수치를 기록하였습니다. <페이트/그랜드 오더>는 사용자의 약 40%가 헤비 사용자였습니다.

 

일반적으로 헤비 사용자는 앱의 출시 이후 점차 줄어드는 경향이 있습니다. 아래의 <몬스터스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 이용 빈도별 사용자 수 추이를 보시지요.​

 




MAU를 이용 빈도별로 나누어 그 추이를 확인해 보실 수 있습니다. 그래프 속에서 빨간 부분이 한 달에 20일 이상 해당 앱을 이용한 헤비 사용자 수를 나타냅니다. 

 

데이터 기간 중 <몬스터스트라이크>는 헤비 사용자가 가장 많았던 2016년 11월보다, 2017년 10월 현재에는 절반 수준, <퍼즐앤드래곤>은 2016년 6월보다 2017년 10월 현재에는 약 40% 정도가 헤비 사용자로 남았습니다.

 

이에 비하여, <페이트/그랜드 오더>는 출시 후 2년 이상이 지났음에도 불구하고 헤비 사용자가 증가하는 괴현상(?)을 보였습니다.​ 

 



 

# 정리

 

<몬스터스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 누적 매출액은 지금도 전 세계에서 10위권에 들어갈 정도로 높은 수준을 유지하고 있습니다. 하지만 위에서 살펴본 추세라면 <페이트/그랜드 오더>가 이들을 누르고 올라설 날이 그리 멀지 않을 듯합니다. 일본에서 확고한 충성 고객들을 모은 것에 성공한 <페이트/그랜드 오더>가 한국에서는 어떤 활약을 펼칠지 기대됩니다.​