취재

[App Ape LAB] '리니지2 레볼루션' 일본 성공의 열쇠는?

앱에이프 (앱에이프 기자) | 2017-10-11 19:08:14

App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 

  

 

지난 8월 일본에서 출시된 <리니지2 레볼루션>이 고무적인 성적을 기록하였습니다. 8월 23일 정오에 정식으로 서비스를 개시한 후 48시간 만에 다운로드 수가 200만을 넘으며 양대 마켓 1위 달성에 이어, 매출 랭킹에서도 현재까지도 줄곧 10위권을 유지하고 있습니다. 일본 모바일 게임 시장은 상위권에 변동이 적으며, 일본 기업의 게임이 대부분을 차지하는 등의 특징을 고려할 때, 이러한 성적은 높은 의미가 있습니다.

 

넷마블은 어떻게 해서 일본에서 이러한 성적을 거둘 수 있었을까요? 이번 기사에서는 한국과 일본의 사용자 데이터를 비교하여 일본에서의 <리니지2 레볼루션> 성공 비결을 찾아보겠습니다.​



# 헤비 사용자 획득의 열쇠는 사전등록과 사전 다운로드 

 

앱에이프(App Ape)는 일본에서 가장 많은 패널 수를 보유하여 정확도 높은 일본 모바일 시장 데이터를 제공하고 있습니다. 또한, 특수한 분석을 위해 패널을 재구성하는 전문적인 데이터 처리 능력도 갖추고 있습니다.

 

이번 조사에서는 서비스를 개시한 8월 23일 12시 이전, 이틀에 걸친 사전 다운로드 기간을 통해 앱을 미리 설치한 사용자 그룹(이하 '사전DL그룹')과 서비스 개시 이후 3일 동안 앱을 설치한 사용자(이하 '일반DL그룹')를 비교하여 흥미로운 결과를 찾아보았습니다.​ 

 

 

위의 그래프는 서비스가 시작되고 7일 동안 매일 <리니지2 레볼루션>을 이용한 사용자 유지율을 나타낸 것입니다. 한눈에 보기에도 사전DL그룹과 일반DL그룹이 차이를 보이는 것을 알 수 있습니다. 사전DL그룹 중 7일 내내 앱을 실행한 사용자의 비율은 38.9%인 것에 비해 일반DL그룹에서는 7.5% 비율을 보였습니다. 

 

특히, 주목할 부분은 서비스 개시 이틀째의 생존율입니다. 일본 모바일 게임 시장에서는 서비스 개시 이틀째의 생존율이 평균 29%인 것에 비하여 <리니지2 레볼루션>의 사전 다운로드 사용자의 이틀째 생존율은 81.7%라는 경이로운 기록을 낳은 것입니다. 

 

해당 비율의 수치에 대한 이해를 돕고자 역시 한국에서도 잘 알려진 <음양사>의 일본 성적을 덧붙이자면, 이틀째 생존율이 42.9%로 일본 시장의 평균치를 크게 웃돌았지만, 7일째 생존율은 16.3%에 그쳤습니다. 이것으로 <리니지2 레볼루션>의 위의 기록이 얼마나 중요한 가치를 갖는지 알 수 있습니다.

 

이러한 생존율 수치는 해당 게임이 주는 재미, 시장 내에 가능성 등 다양한 예측을 가능하게 합니다.​ 



# <리니지2 레볼루션>의 한국 출시 상황과 비교 

 

이번에는 같은 조사를 가지고 한국 출시 시기와 비교해보도록 하겠습니다. 한국은 12월 14일 00시 오픈을 앞두고 13일 22시부터 다운로드가 가능하도록 하였습니다. 이를 마찬가지로 00시 이전 다운로드를 한 사용자와 이후로 사용자로 나누어 같은 방법으로 비교하였습니다.

 

어떤 결과를 보였을까요? ​ 

 


 

예상대로 사전에 다운로드를 진행한 이용자가 보다 지속해서 해당 게임을 실행한 것으로 나왔습니다. 놀라운 것은 한국 DL그룹과 일반DL그룹 모두 일본보다 높은 유지율을 보였습니다. 리니지라는 IP는 PC게임의 새 장을 열었다고 할 수 있을 정도로 한국에서 큰 사랑을 받았던 콘텐츠였기에 추억을 공유하는 사용자를 중심으로 폭발적인 이용률을 보였던 것으로 예측할 수 있습니다. 



# 사전 등록 이벤트 역시 일본에서의 성공의 열쇠 

 

사전 다운로드 외에 사전 등록 이벤트 역시 일본에서는 크게 효과를 본 것으로 판단됩니다. 본격적으로 게임이 출시되기 전 미리 해당 콘텐츠에 관심을 표하는 사전 등록 이벤트는 한국에서는 일반적으로 자리 잡은 홍보 방법입니다. 하지만, 아직 일본 사용자들에게는 아직은 낯선 호기심을 자극하는 방법입니다.

 

등록자 수가 3만 명을 돌파하면 레드 다이아가 30개, 5만 명을 돌파하면 레드 다이아 50개(합계 레드 다이아 80개) 등으로 지급 아이템을 늘려나가는 방법으로 <리니지2 레볼루션>의 사전 등록자 수는 163만 명을 기록하였습니다. 일본의 <리니지2 레볼루션> 공식 Twitter의 발표에 의한 사전 등록자 수 기록을 정리해 보았습니다.​ 

 

 

사전 등록자 수는 최종적으로 163만 명을 돌파하였습니다. 참고로 2017년 2월에 일본에서 서비스를 개시한 <세븐나이츠>의 사전 등록자 수는 24만 명이었습니다. 또한, 이 방대한 사용자가 원활하게 서비스를 이용할 수 있도록 사전 다운로드, 사전 유저명 등록, 서버 증설(40대에서 60대) 등의 대책도 함께 발표되었습니다.​ 

 

 

단순히 사용자를 끌어모으는 것에 그치지 않고 서버 증설을 발표함으로써 서비스에 대한 신뢰도를 높이며 사용자의 기대감은 더욱 증폭되었을 것으로 예상합니다. 



# 코어 사용자 획득은 출시 전부터 

 

게임 운영의 열쇠를 쥐는 유지율에는 첫인상이 무엇보다 중요합니다. 처음 게임을 실행할 때의 기대감과 첫 플레이의 인상 등은 사용자가 무엇보다 중요시하는 부분입니다. 사전 다운로드로 기대감을 높이고, 사전 유저명 등록으로 특별함을 느끼게 한 후 사전 다운로드 및 등록의 추이에 따라 서버 추가 등 제반 시설을 준비한 <리니지2 레볼루션>은 안정적으로 서비스를 시작할 수 있었습니다.

 

일본에서의 이러한 성공은 한국의 업계에도 많은 영향을 끼치지 않을까 예상해 봅니다. 사전 다운로드 가능한 시기가 국내에서는 단 2시간이었던 것에 비해, 일본에서는 2일로 설정하여 초기 서비스 운영에 혼란을 방지한 점은 과거의 실패를 살린 좋은 예라고 하겠습니다. 또한, 국내에서는 이미 일반적인 마케팅 방법이 일본에서는 아직 생소할 수도 있어 좋은 반응을 끌어낼 수 있기에 다음 일본 진출을 준비하는 분들께는 좋은 정보가 되었을 것입니다.

 

상위권 앱 순위에는 변동이 거의 없는 일본 시장을 뒤흔든 이 <리니지2 레볼루션>의 방식에 일본의 기업이 어떤 반응을 보일지 추후의 업계 동향에 주목이 모입니다.

App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 

  

 

지난 8월 일본에서 출시된 <리니지2 레볼루션>이 고무적인 성적을 기록하였습니다. 8월 23일 정오에 정식으로 서비스를 개시한 후 48시간 만에 다운로드 수가 200만을 넘으며 양대 마켓 1위 달성에 이어, 매출 랭킹에서도 현재까지도 줄곧 10위권을 유지하고 있습니다. 일본 모바일 게임 시장은 상위권에 변동이 적으며, 일본 기업의 게임이 대부분을 차지하는 등의 특징을 고려할 때, 이러한 성적은 높은 의미가 있습니다.

 

넷마블은 어떻게 해서 일본에서 이러한 성적을 거둘 수 있었을까요? 이번 기사에서는 한국과 일본의 사용자 데이터를 비교하여 일본에서의 <리니지2 레볼루션> 성공 비결을 찾아보겠습니다.​



# 헤비 사용자 획득의 열쇠는 사전등록과 사전 다운로드 

 

앱에이프(App Ape)는 일본에서 가장 많은 패널 수를 보유하여 정확도 높은 일본 모바일 시장 데이터를 제공하고 있습니다. 또한, 특수한 분석을 위해 패널을 재구성하는 전문적인 데이터 처리 능력도 갖추고 있습니다.

 

이번 조사에서는 서비스를 개시한 8월 23일 12시 이전, 이틀에 걸친 사전 다운로드 기간을 통해 앱을 미리 설치한 사용자 그룹(이하 '사전DL그룹')과 서비스 개시 이후 3일 동안 앱을 설치한 사용자(이하 '일반DL그룹')를 비교하여 흥미로운 결과를 찾아보았습니다.​ 

 

 

위의 그래프는 서비스가 시작되고 7일 동안 매일 <리니지2 레볼루션>을 이용한 사용자 유지율을 나타낸 것입니다. 한눈에 보기에도 사전DL그룹과 일반DL그룹이 차이를 보이는 것을 알 수 있습니다. 사전DL그룹 중 7일 내내 앱을 실행한 사용자의 비율은 38.9%인 것에 비해 일반DL그룹에서는 7.5% 비율을 보였습니다. 

 

특히, 주목할 부분은 서비스 개시 이틀째의 생존율입니다. 일본 모바일 게임 시장에서는 서비스 개시 이틀째의 생존율이 평균 29%인 것에 비하여 <리니지2 레볼루션>의 사전 다운로드 사용자의 이틀째 생존율은 81.7%라는 경이로운 기록을 낳은 것입니다. 

 

해당 비율의 수치에 대한 이해를 돕고자 역시 한국에서도 잘 알려진 <음양사>의 일본 성적을 덧붙이자면, 이틀째 생존율이 42.9%로 일본 시장의 평균치를 크게 웃돌았지만, 7일째 생존율은 16.3%에 그쳤습니다. 이것으로 <리니지2 레볼루션>의 위의 기록이 얼마나 중요한 가치를 갖는지 알 수 있습니다.

 

이러한 생존율 수치는 해당 게임이 주는 재미, 시장 내에 가능성 등 다양한 예측을 가능하게 합니다.​ 



# <리니지2 레볼루션>의 한국 출시 상황과 비교 

 

이번에는 같은 조사를 가지고 한국 출시 시기와 비교해보도록 하겠습니다. 한국은 12월 14일 00시 오픈을 앞두고 13일 22시부터 다운로드가 가능하도록 하였습니다. 이를 마찬가지로 00시 이전 다운로드를 한 사용자와 이후로 사용자로 나누어 같은 방법으로 비교하였습니다.

 

어떤 결과를 보였을까요? ​ 

 


 

예상대로 사전에 다운로드를 진행한 이용자가 보다 지속해서 해당 게임을 실행한 것으로 나왔습니다. 놀라운 것은 한국 DL그룹과 일반DL그룹 모두 일본보다 높은 유지율을 보였습니다. 리니지라는 IP는 PC게임의 새 장을 열었다고 할 수 있을 정도로 한국에서 큰 사랑을 받았던 콘텐츠였기에 추억을 공유하는 사용자를 중심으로 폭발적인 이용률을 보였던 것으로 예측할 수 있습니다. 



# 사전 등록 이벤트 역시 일본에서의 성공의 열쇠 

 

사전 다운로드 외에 사전 등록 이벤트 역시 일본에서는 크게 효과를 본 것으로 판단됩니다. 본격적으로 게임이 출시되기 전 미리 해당 콘텐츠에 관심을 표하는 사전 등록 이벤트는 한국에서는 일반적으로 자리 잡은 홍보 방법입니다. 하지만, 아직 일본 사용자들에게는 아직은 낯선 호기심을 자극하는 방법입니다.

 

등록자 수가 3만 명을 돌파하면 레드 다이아가 30개, 5만 명을 돌파하면 레드 다이아 50개(합계 레드 다이아 80개) 등으로 지급 아이템을 늘려나가는 방법으로 <리니지2 레볼루션>의 사전 등록자 수는 163만 명을 기록하였습니다. 일본의 <리니지2 레볼루션> 공식 Twitter의 발표에 의한 사전 등록자 수 기록을 정리해 보았습니다.​ 

 

 

사전 등록자 수는 최종적으로 163만 명을 돌파하였습니다. 참고로 2017년 2월에 일본에서 서비스를 개시한 <세븐나이츠>의 사전 등록자 수는 24만 명이었습니다. 또한, 이 방대한 사용자가 원활하게 서비스를 이용할 수 있도록 사전 다운로드, 사전 유저명 등록, 서버 증설(40대에서 60대) 등의 대책도 함께 발표되었습니다.​ 

 

 

단순히 사용자를 끌어모으는 것에 그치지 않고 서버 증설을 발표함으로써 서비스에 대한 신뢰도를 높이며 사용자의 기대감은 더욱 증폭되었을 것으로 예상합니다. 



# 코어 사용자 획득은 출시 전부터 

 

게임 운영의 열쇠를 쥐는 유지율에는 첫인상이 무엇보다 중요합니다. 처음 게임을 실행할 때의 기대감과 첫 플레이의 인상 등은 사용자가 무엇보다 중요시하는 부분입니다. 사전 다운로드로 기대감을 높이고, 사전 유저명 등록으로 특별함을 느끼게 한 후 사전 다운로드 및 등록의 추이에 따라 서버 추가 등 제반 시설을 준비한 <리니지2 레볼루션>은 안정적으로 서비스를 시작할 수 있었습니다.

 

일본에서의 이러한 성공은 한국의 업계에도 많은 영향을 끼치지 않을까 예상해 봅니다. 사전 다운로드 가능한 시기가 국내에서는 단 2시간이었던 것에 비해, 일본에서는 2일로 설정하여 초기 서비스 운영에 혼란을 방지한 점은 과거의 실패를 살린 좋은 예라고 하겠습니다. 또한, 국내에서는 이미 일반적인 마케팅 방법이 일본에서는 아직 생소할 수도 있어 좋은 반응을 끌어낼 수 있기에 다음 일본 진출을 준비하는 분들께는 좋은 정보가 되었을 것입니다.

 

상위권 앱 순위에는 변동이 거의 없는 일본 시장을 뒤흔든 이 <리니지2 레볼루션>의 방식에 일본의 기업이 어떤 반응을 보일지 추후의 업계 동향에 주목이 모입니다.