취재

매출 좋고 평점까지 좋은 '랑그릿사'와 '일곱 개의 대죄', 비결은…?

다미롱 (김승현) | 2019-06-10 11:49:00

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신작 <랑그릿사 모바일>과 <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>(이하 일곱 개의 대죄)이 출시 1주일 만에 구글 매출 순위 TOP 5 안에 진입했다. 두 게임 모두 높은 유저 평점을 유지하며 높은 매출까지 기록하고 있어 더욱 눈에 띄는 성적이다. 

 

디스이즈게임 취재 결과, <랑그릿사 모바일>과 <일곱 개의 대죄>는 10일 기준 구글 매출 순위 3, 5위를 기록 중이다. (애플은 일곱 개의 대죄가 1위, 랑그릿사 모바일은 4위) 지난 8일까지 TOP 10 언저리에 머물던 두 게임은 9일을 기점으로 급격히 순위가 올라 구글 매출 순위 TOP 5 안에 입성하는데 성공했다. 출시 1주일 만에 이룬 결과다. 

 

또 한가지 눈에 띄는 점은 두 게임 모두 유료 뽑기가 있는 수집형 RPG임에도 불구하고, 구글 유저 평점이 4.8(랑그릿사 모바일), 4.7(일곱 개의 대죄)로 매우 높은 점수를 유지하고 있다는 점이다. 기존에 높은 매출을 기록한 수집형 RPG가 대부분 유저 평점 부분에선 약한 모습을 보였다는 것을 감안하면 이례적인 성적이다. 

 

 

이 같은 두 게임의 성적은 충실한 IP 재현, 독창적이진 않더라도 최소한 깊이는 느껴지는 게임 시스템, 그리고 섬세한 유료 모델 덕으로 분석된다.

 

<랑그릿사 모바일>과 <일곱 개의 대죄>는 국내 출시 전부터 빼어난 IP 재현으로 팬들 사이에서 화제가 된 작품이다. <랑그릿사 모바일>은 전직 트리나 룬스톤, 병과 별 상성 등 기존 시리즈의 주요 특징을 모바일에 맞게 구현했고, 시리즈 최고 인기 작품인 <랑그릿사>와 <랑그릿사 2>의 스토리를 재현할 수 있는 모드까지 만들었다. <일곱 개의 대죄>는 아예 원작 만화 그대로 이야기를 전개할 뿐만 아니라, 애니메이션급 연출과 더빙으로 몰입도를 높였다.

 

그리고 이러한 원작 재현은 두 게임이 초기 마케팅 단계부터 목표로 했던 원작 팬들을 게임에 정착시키는데 큰 역할을 했다.

 

게임성 면에서는 <랑그릿사 모바일>의 경우 모바일에선 보기 힘든 SRPG 전투를 가위·바위·보 상성은 유지한 채, 각 캐릭터의 개성은 잘 드러나도록 구현해 시리즈와 장르 팬들에게 호평받고 있다. <일곱 개의 대죄>는 전략 카드게임처럼 드로우되는 스킬 카드를 조합해 싸우는 독특한 전투 방식, 그리고 (레이드 같이 흔히 볼 수 있는 콘텐츠 외에도) 달리기나 요리 등 수집형 RPG서 보기 힘든 다채로운 콘텐츠를 선보이며 자신을 차별화했다.

 


 

 

# 뽑기는 있지만, 다른 수집형 RPG에 비해 스트레스 적은 유료 모델

 

유료 모델 관련해서는 두 게임 모두 욕심 없으면 무·소과금으로도 게임을 할 수 있고, 반대로 욕심을 부린다면 돈이 많이 들어가는 구조로 평가와 매출 2마리 토끼를 모두 잡았다. 

 

먼저 두 게임 모두 일정 횟수 이상 유료 뽑기를 할 경우 최고 등급 캐릭터를 보장(일명 천장)하는 시스템을 가지고 있어 유료 뽑기에 대한 스트레스가 적은 편이다. 게임 구조도 <랑그릿사 모바일>은 초·중반엔 병종 상성만 신경써도, <일곱 개의 대죄>는 스토리 미션에서 필수 캐릭터를 지급하고 중요 미션에선 그 캐릭터를 파티에 넣을 것을 요구하기 때문에 다른 수집형 RPG에 비해 '좋은 캐릭터'에 대한 니즈가 약한 편이다. 

 

후반부 콘텐츠나 PVP에선 '파티 조합'이 중요해지긴 하지만, 이 또한 '천장' 시스템 때문에 다른 수집형 RPG에 비해 스트레스가 적은 편. 

 

하지만 '욕심'을 부린다면 얘기가 달라진다. 예를 들어 <랑그릿사 모바일>은 하루에 받을 수 있는 일일 던전 '추가 보상' 횟수가 정해져 있기 때문에, 빠르게 성장하고 싶은 유저는 '부스터 패키지'에 손이 가게 된다. <일곱 개의 대죄>는 캐릭터 성장에 필요한 재화가 많기 때문에, 빨리 캐릭터를 키우고 싶은 유저는 '재화 패키지'에 눈이 가는 식이다. 

 

시간을 아끼고 싶은 유저, 남보다 빨리 크고 싶은 유저는 돈을 쓰라는 방식. 대신 이 때 돈을 쓰는 것도 뽑기가 아니라 상품(패키지, 부스터)이기 때문에 기존 수집형 RPG의 유료 모델에 비해 스트레스가 적은 편이다. 

 


 

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