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취재

서비스 1주년, 리니지M이 새겨온 기록과 의미들

너부 (김지현 기자) | 2018-06-21 18:21:59

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"리니지답게, 엔씨소프트답게 서비스할 게임이다."

 

작년 5월 진행된 <리니지M> 기자간담회에서 김택헌 부사장이 직접 한 말이다. 엔씨소프트의 기둥인 PC MMORPG <리니지>를 모바일로 옮긴 작품 <리니지M>. 게임은 처음 모습이 공개됐을 때부터 업계와 유저의 주목을 받아왔다. 

 

그 기대감을 증명하듯, <리니지M>은 출시 전부터 다양한 기록들을 남겼다. 국내 모바일 MMORPG로는 최초로 550만 명이 사전 예약을 신청했으며, 첫날에만 210만 명의 유저가 접속했다. 매출 역시 일일 최고 130억 원을 기록하는 등 시장에 이례적인 기록을 세웠다.

 

2018년 6월 21일. <리니지M>이 1주년을 맞았다. 서비스 1년을 되돌아보며 그간 <리니지M>이 남긴 유의미한 기록들과 그 영향들을 정리해봤다. /디스이즈게임 김지현 기자

 



1. 최초의 연속, 국내 모바일게임 시장에 새긴 기록들 
<리니지M>은 최초 발표 당시부터 업계와 유저의 관심을 한 몸에 받았다. 원작 PC MMORPG <리니지>는 1998년부터 현재까지 서비스 중인 엔씨소프트의 대표 장수 타이틀이다. 긴 시간 동안 서비스된 만큼, 두텁고 넓은 팬층을 가지고 있을 수밖에 없다. 

그렇기에 <리니지M>은 원작 핵심 요소를 모바일로 구현했다는 정보만으로 기존 '리니지' IP 팬층의 이목을 사로잡기 충분했다.

유저들의 기대는 서비스 전부터 다양한 기록들로 남겨졌다. <리니지M> 사전예약이 시작되면서 엔씨소프트의 주가는 전날 대비 2.03% 상승한 32만 6,000원을 기록했다. 이는 <리니지 이터널> 공개를 앞뒀던 2011년 10월 이래 6년 만에 기록된 최고가 경신이다.

두 달간 진행된 사전 등록 이벤트에는 약 550만 명의 유저가 몰렸다. 게다가 당시 상당히 많은 유저가 몰리면서 최초 100개였던 서버는 30개 증설, 총 130개의 서버가 운영됐다.

 

<리니지M> 오픈 첫날 로그인 접속 대기 현황

 

서비스 첫날 기록도 인상적이다. 서버가 열리자마자 약 210만 명의 유저가 접속을 시도했고, 입장 시 수천의 접속 대기를 기다리는 것은 물론이며 유저가 몰린 몇몇 서버는 다운됐다.

<리니지M>은 출시 하루 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 구글플레이 스토어 최고 매출 2위를 달성해 6개월간 매출 1위에 올라있던 <리니지2 레볼루션>을 밀어내는 기염을 토했다. 그 결과, <리니지M> 오픈 첫날 매출은 107억 원. 2017년 7월 1일에는 일일 최고 매출 130억 원을 기록했다. 이 역시 국내 모바일 시장 최초의 기록이다. 


2. 리니지M 매출로 3천억 돌파! 한국 구글플레이, 역대 최고 매출
기록적인 매출은 국내 모바일시장에도 상당한 영향을 끼쳤다. 한국 구글플레이는 <리니지M> 서비스가 시작된 2017년 6월에 매출 약 2,547억 원, 7월에는 3,648억 원을 기록했다. 6월 매출은 5월 대비 약 24.1%, 7월은 그보다 43.2% 증가한 1,101억 원이 상승했다.

특히 한국 구글플레이 7월 매출은 3,648억 원이라는 역대 최고치를 기록했다. IGAWorks 보고서에 따르면, <리니지M>은 2017년 6월 21일 출시 후 한 달 누적 매출 2,256억 원을 기록했다. 이로 미뤄봤을 때, 2017년도 한국 구글플레이 하반기 매출 증가에 <리니지M>이 상당수 기여했다는 것을 예측할 수 있다.

구글플레이 월별 매출 추이 (제공: IGAWorks)

<리니지M>과 <리니지2레볼루션>의 출시 한 달 누적 매출 (제공: IGAWorks)

<리니지M>의 매출이 가장 높았던 6월과 7월에는 장르별 매출에서도 인상적인 결과가 도출됐다. 한국 구글플레이 스토어에 등록된 RPG 카테고리의 6월 매출은 이전 달보다 약 10% 증가한 69%를 차지했다. 7월에는 그보다 11% 더 상승한 80%의 비중을 차지했다. <리니지M>의 기록적 매출로 인해 RPG 장르의 매출 집중 현상이 더욱 두드러지게 된 것이다.


결과적으로 2017년 한국 구글플레이는 총 누적 매출 3조 4,342억 원을 기록하면서 역대 최고의 매출을 기록했다. 2016년 매출(2조 934억 원)과 비교하면 64% 상승한 기록이며 2015년(1조 6,751억 원)에 비하면 무려 2배 성장한 것이다.

 

한국 구글플레이 장르별 매출 기여도 (제공: IGAWorks)

한국 구글플레이 연도별 총 누적 매출 (제공: IGAWorks)

 

 

3. 대만 모바일게임 시장 역대 최단기간 최대 매출! 해외에서의 성과
해외 시장에서도 눈에 띄는 성과가 다수 만들어졌다. 대표 사례로는 대만 시장을 꼽을 수 있다. 대만에서 '리니지' IP는 PC MMORPG <리니지> 서비스 시절부터 높은 인기를 끌어왔다. 실제로 또 다른 리니지 IP 게임 <리니지2 레볼루션> 역시 대만에서 상당한 인기를 보이며 서비스 300일간 1600억 원의 매출을 기록했다.

<리니지M>은 대만 내 '리니지' IP의 인기를 증명하듯 그 이상의 기록을 만들어냈다. 사전 예약자만 251만 명이 몰렸으며, 출시 약 4개월 만에 4,030억 원의 매출을 올렸다. 이는 대만 모바일게임 시장 역대 최단기간 최대 매출이다.

게다가 <리니지M>은 출시 132일 만에 4,030억 원의 매출을 기록, 2018년 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 견인한 것으로 확인됐다.

<리니지M>, <리니지2 레볼루션>, <라그나로크M> 출시 후 대만 누적 매출 (제공: IGAWorks)
 

<리니지M>은 현재 서비스 중인 국가 외에도 일본, 중국, 북미 등 더 넓은 시장으로 뻗어 나가는 것에 초점을 맞추고 있다. 지난 2월 7일 진행된 엔씨소프트 컨퍼런스 콜에서 엔씨소프트 윤재수 CFO는 "한국과 대만을 제외한 국가들은 '리니지' 브랜드가 새로운 RPG로 다가올 수 있기 때문에 지금 시점에 맞으면서도 친절하게 수정 작업을 하고 있다."며 해외 버전 <리니지M>에 대해 언급하기도 했다.

 

엔씨소프트 김택진 대표 역시 "<리니지M>의 해외 버전은 해외 시장을 겨냥한 완전히 새로운 <리니지> 모바일 IP를 내세울 것이다. 별도 팀을 통해 준비 중이며, 단순 기능 추가나 일부 모델 변경이 아닌 색다른 모습의 <리니지M>을 만날 수 있을 것이다."라며 적극적인 해외 진출 의사를 밝혔다. 

 

 

​4. 엔씨소프트, PC게임 시장에 이어 모바일게임 시장에 박차를 가하다

"모바일게임 시장에 도전하며 바쁜 한 해를 보냈고<리니지M>이 좋은 성적을 거두며 IP의 가치를 확인했다.

[엔씨소프트 2017년 4분기 컨퍼런스 콜에서 윤재수  CFO의 발언]

 

엔씨소프트는 2016년 하반기부터 <리니지 레드나이츠>, <파이널 블레이드>, <프로야구 H2> 등을 출시하며 모바일게임 시장에 본격적으로 발을 들이기 시작했다. 그러나 그 성과는 그리 길게 가지 못했다. '리니지' IP를 내세우며 등장한 <리니지 레드나이츠>는 출시 후 매출 정상에 올랐지만 상승세는 그리 오래가지 못했다. 

 

리니지 IP가 활용된 엔씨소프트의 모바일게임 <리니지 레드나이츠>

 

모바일게임 시장에서 탄탄하게 자리 잡지 못했던 엔씨소프트. 이러한 회사에 <리니지M>은 그들이 모바일게임 시장에서 본격적인 박차를 가할 수 있도록 만들어준 기둥이라 볼 수 있다.

 

실제로 <리니지M>은 엔씨소프트 매출에 큰 영향을 미쳤다. 단순히 액수가 올랐다는 것이 아닌 회사의 매출 구조가 변했다는 부분에 주목해야 한다. 지난 2월 진행된 엔씨소프트 컨퍼런스콜에 의하면, 회사는 모바일게임을 통해 2017년 한 해 매출의 57%를 차지하는 9,953억 원을 벌어들였다. PC MMORPG 기업 이미지가 각인된 엔씨소프트로서는 눈에 띄는 성과라 할 수 있다.

 

한국 구글플레이 퍼블리셔별 시장 점유율

 

여기에 모바일 퍼블리셔 상위권에 회사의 이름을 올리는데도 상당한 이바지를 했다. <리니지M> 출시 전 엔씨소프트는 퍼블리셔 시장 점유율 2.1%로 매출 순위 8위에 머물렀다. 하지만 <리니지M> 출시 후 30.2%의 매출 점유율로 퍼블리셔 매출 1위를 가로챘으며, 매출이 대폭 상승한 7월에는 매출 점유율 56.6%를 기록했다. 

 

물론 <리니지M>의 매출은 단순히 '모바일게임 시장에 자리를 잡았다.' 수준은 아니다. 시장조사업체 앱애니가 공개한 2017년 7월 모바일 양대 마켓 통합 매출 보고서에 의하면 <리니지M>이 텐센트의 <왕자영요>를 꺾고 매출 1위를 기록한 것으로 밝혀졌다. 출시 한 달, 그것도 순수 국내 매출만으로 1위에 올랐다는 점에서 의미가 크다.

 

2017년 7월 글로벌 양대마켓(IOS, 구글) 통합 모바일 앱 매출 순위 (출처: 앱 애니)

 

 

5. '리니지'에서 독립한 '리니지M', 모바일 이식작에서 독자 콘텐츠로

"<리니지M>을 만들어 세상에 내놓을 때 <리니지>를 사랑하는 수많은 분들께 현시대에 맞는 <리니지>를 다시 가질 수 있게끔 만들어야 하겠다는 생각을 가졌습니다."

[리니지M 1주년 미디어 간담회에서 김택진 대표의 발언]

 

<리니지M>은 사실 PC MMORPG <리니지>의 모바일 이식작에 가까운 작품이었다. 본래 원작의 콘텐츠를 따라가는 형태로 서비스를 운영하겠다 밝히기도 했으며, 실제로 게임 초반 업데이트는 <리니지>에서 이미 검증된 콘텐츠를 차례로 추가하는 형태로 진행됐다.

 

<리니지M> 서비스 1주년 미디어 간담회에서의 엔씨소프트 김택진 대표

 

하지만 위에서 언급했듯 <리니지M>의 성과는 아주 긍정적이다. 전년도 회사 매출의 절반을 창출했을 뿐 아니라, PC MMO 중심의 엔씨소프트가 모바일시장에 당당하게 안착할 수 있었던 기반이 됐다.

 

엔씨소프트 김택진 대표는 1주년 행사 키노트 자리에서 <리니지M>과 <리니지>의 '결별'을 선언했다. <리니지>의 정체성을 유지하면서 <리니지M> 고유의 특징을 만들어 나가겠다는 뜻이다. 선언과 함께 그는 선언의 이유를 밝혔다. 

 

"<리니지M>이 보여줄 성과나 게임 시장에서의 의미가 뚜렷이 보이지 않다는 내부 판단이 있었다. 그래서 언제든 원작 <리니지>와 합칠 수 있도록 만들었다. 하지만 시간이 지나면서 <리니지M>이 독자적인 길을 걸을 수 있겠다고 확신이 들었다. 그래서 위와 같은 선언을 하는 것이다."

 

“<리니지M>은 이제 PC <리니지>와 결별을 선언한다”

엔씨소프트는 <리니지>와의 결별을 선언한 1주년 행사 자리에서는 <리니지M>만의 신규 클래스 '총사'를 공개했다. 이는 <리니지M>의 오리지널리티를 만들어가는 시작점으로, 이후 지속해서 <리니지M>만의 고유 콘텐츠를 도입하겠다는 것이 회사의 입장이다.

모바일 이식작에서 독자 콘텐츠로, 새로운 항해를 시작한 <리니지M>. 더 넓고 새로운 방향으로 나아갈 앞으로의 <리니지M>을 기대해보도록 하자.

"이제, <리니지M>은 새로운 항해를 시작하려고 한다."​ 엔씨소프트 김택진 대표

"리니지답게, 엔씨소프트답게 서비스할 게임이다."

 

작년 5월 진행된 <리니지M> 기자간담회에서 김택헌 부사장이 직접 한 말이다. 엔씨소프트의 기둥인 PC MMORPG <리니지>를 모바일로 옮긴 작품 <리니지M>. 게임은 처음 모습이 공개됐을 때부터 업계와 유저의 주목을 받아왔다. 

 

그 기대감을 증명하듯, <리니지M>은 출시 전부터 다양한 기록들을 남겼다. 국내 모바일 MMORPG로는 최초로 550만 명이 사전 예약을 신청했으며, 첫날에만 210만 명의 유저가 접속했다. 매출 역시 일일 최고 130억 원을 기록하는 등 시장에 이례적인 기록을 세웠다.

 

2018년 6월 21일. <리니지M>이 1주년을 맞았다. 서비스 1년을 되돌아보며 그간 <리니지M>이 남긴 유의미한 기록들과 그 영향들을 정리해봤다. /디스이즈게임 김지현 기자

 



1. 최초의 연속, 국내 모바일게임 시장에 새긴 기록들 
<리니지M>은 최초 발표 당시부터 업계와 유저의 관심을 한 몸에 받았다. 원작 PC MMORPG <리니지>는 1998년부터 현재까지 서비스 중인 엔씨소프트의 대표 장수 타이틀이다. 긴 시간 동안 서비스된 만큼, 두텁고 넓은 팬층을 가지고 있을 수밖에 없다. 

그렇기에 <리니지M>은 원작 핵심 요소를 모바일로 구현했다는 정보만으로 기존 '리니지' IP 팬층의 이목을 사로잡기 충분했다.

유저들의 기대는 서비스 전부터 다양한 기록들로 남겨졌다. <리니지M> 사전예약이 시작되면서 엔씨소프트의 주가는 전날 대비 2.03% 상승한 32만 6,000원을 기록했다. 이는 <리니지 이터널> 공개를 앞뒀던 2011년 10월 이래 6년 만에 기록된 최고가 경신이다.

두 달간 진행된 사전 등록 이벤트에는 약 550만 명의 유저가 몰렸다. 게다가 당시 상당히 많은 유저가 몰리면서 최초 100개였던 서버는 30개 증설, 총 130개의 서버가 운영됐다.

 

<리니지M> 오픈 첫날 로그인 접속 대기 현황

 

서비스 첫날 기록도 인상적이다. 서버가 열리자마자 약 210만 명의 유저가 접속을 시도했고, 입장 시 수천의 접속 대기를 기다리는 것은 물론이며 유저가 몰린 몇몇 서버는 다운됐다.

<리니지M>은 출시 하루 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 구글플레이 스토어 최고 매출 2위를 달성해 6개월간 매출 1위에 올라있던 <리니지2 레볼루션>을 밀어내는 기염을 토했다. 그 결과, <리니지M> 오픈 첫날 매출은 107억 원. 2017년 7월 1일에는 일일 최고 매출 130억 원을 기록했다. 이 역시 국내 모바일 시장 최초의 기록이다. 


2. 리니지M 매출로 3천억 돌파! 한국 구글플레이, 역대 최고 매출
기록적인 매출은 국내 모바일시장에도 상당한 영향을 끼쳤다. 한국 구글플레이는 <리니지M> 서비스가 시작된 2017년 6월에 매출 약 2,547억 원, 7월에는 3,648억 원을 기록했다. 6월 매출은 5월 대비 약 24.1%, 7월은 그보다 43.2% 증가한 1,101억 원이 상승했다.

특히 한국 구글플레이 7월 매출은 3,648억 원이라는 역대 최고치를 기록했다. IGAWorks 보고서에 따르면, <리니지M>은 2017년 6월 21일 출시 후 한 달 누적 매출 2,256억 원을 기록했다. 이로 미뤄봤을 때, 2017년도 한국 구글플레이 하반기 매출 증가에 <리니지M>이 상당수 기여했다는 것을 예측할 수 있다.

구글플레이 월별 매출 추이 (제공: IGAWorks)

<리니지M>과 <리니지2레볼루션>의 출시 한 달 누적 매출 (제공: IGAWorks)

<리니지M>의 매출이 가장 높았던 6월과 7월에는 장르별 매출에서도 인상적인 결과가 도출됐다. 한국 구글플레이 스토어에 등록된 RPG 카테고리의 6월 매출은 이전 달보다 약 10% 증가한 69%를 차지했다. 7월에는 그보다 11% 더 상승한 80%의 비중을 차지했다. <리니지M>의 기록적 매출로 인해 RPG 장르의 매출 집중 현상이 더욱 두드러지게 된 것이다.


결과적으로 2017년 한국 구글플레이는 총 누적 매출 3조 4,342억 원을 기록하면서 역대 최고의 매출을 기록했다. 2016년 매출(2조 934억 원)과 비교하면 64% 상승한 기록이며 2015년(1조 6,751억 원)에 비하면 무려 2배 성장한 것이다.

 

한국 구글플레이 장르별 매출 기여도 (제공: IGAWorks)

한국 구글플레이 연도별 총 누적 매출 (제공: IGAWorks)

 

 

3. 대만 모바일게임 시장 역대 최단기간 최대 매출! 해외에서의 성과
해외 시장에서도 눈에 띄는 성과가 다수 만들어졌다. 대표 사례로는 대만 시장을 꼽을 수 있다. 대만에서 '리니지' IP는 PC MMORPG <리니지> 서비스 시절부터 높은 인기를 끌어왔다. 실제로 또 다른 리니지 IP 게임 <리니지2 레볼루션> 역시 대만에서 상당한 인기를 보이며 서비스 300일간 1600억 원의 매출을 기록했다.

<리니지M>은 대만 내 '리니지' IP의 인기를 증명하듯 그 이상의 기록을 만들어냈다. 사전 예약자만 251만 명이 몰렸으며, 출시 약 4개월 만에 4,030억 원의 매출을 올렸다. 이는 대만 모바일게임 시장 역대 최단기간 최대 매출이다.

게다가 <리니지M>은 출시 132일 만에 4,030억 원의 매출을 기록, 2018년 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 견인한 것으로 확인됐다.

<리니지M>, <리니지2 레볼루션>, <라그나로크M> 출시 후 대만 누적 매출 (제공: IGAWorks)
 

<리니지M>은 현재 서비스 중인 국가 외에도 일본, 중국, 북미 등 더 넓은 시장으로 뻗어 나가는 것에 초점을 맞추고 있다. 지난 2월 7일 진행된 엔씨소프트 컨퍼런스 콜에서 엔씨소프트 윤재수 CFO는 "한국과 대만을 제외한 국가들은 '리니지' 브랜드가 새로운 RPG로 다가올 수 있기 때문에 지금 시점에 맞으면서도 친절하게 수정 작업을 하고 있다."며 해외 버전 <리니지M>에 대해 언급하기도 했다.

 

엔씨소프트 김택진 대표 역시 "<리니지M>의 해외 버전은 해외 시장을 겨냥한 완전히 새로운 <리니지> 모바일 IP를 내세울 것이다. 별도 팀을 통해 준비 중이며, 단순 기능 추가나 일부 모델 변경이 아닌 색다른 모습의 <리니지M>을 만날 수 있을 것이다."라며 적극적인 해외 진출 의사를 밝혔다. 

 

 

​4. 엔씨소프트, PC게임 시장에 이어 모바일게임 시장에 박차를 가하다

"모바일게임 시장에 도전하며 바쁜 한 해를 보냈고<리니지M>이 좋은 성적을 거두며 IP의 가치를 확인했다.

[엔씨소프트 2017년 4분기 컨퍼런스 콜에서 윤재수  CFO의 발언]

 

엔씨소프트는 2016년 하반기부터 <리니지 레드나이츠>, <파이널 블레이드>, <프로야구 H2> 등을 출시하며 모바일게임 시장에 본격적으로 발을 들이기 시작했다. 그러나 그 성과는 그리 길게 가지 못했다. '리니지' IP를 내세우며 등장한 <리니지 레드나이츠>는 출시 후 매출 정상에 올랐지만 상승세는 그리 오래가지 못했다. 

 

리니지 IP가 활용된 엔씨소프트의 모바일게임 <리니지 레드나이츠>

 

모바일게임 시장에서 탄탄하게 자리 잡지 못했던 엔씨소프트. 이러한 회사에 <리니지M>은 그들이 모바일게임 시장에서 본격적인 박차를 가할 수 있도록 만들어준 기둥이라 볼 수 있다.

 

실제로 <리니지M>은 엔씨소프트 매출에 큰 영향을 미쳤다. 단순히 액수가 올랐다는 것이 아닌 회사의 매출 구조가 변했다는 부분에 주목해야 한다. 지난 2월 진행된 엔씨소프트 컨퍼런스콜에 의하면, 회사는 모바일게임을 통해 2017년 한 해 매출의 57%를 차지하는 9,953억 원을 벌어들였다. PC MMORPG 기업 이미지가 각인된 엔씨소프트로서는 눈에 띄는 성과라 할 수 있다.

 

한국 구글플레이 퍼블리셔별 시장 점유율

 

여기에 모바일 퍼블리셔 상위권에 회사의 이름을 올리는데도 상당한 이바지를 했다. <리니지M> 출시 전 엔씨소프트는 퍼블리셔 시장 점유율 2.1%로 매출 순위 8위에 머물렀다. 하지만 <리니지M> 출시 후 30.2%의 매출 점유율로 퍼블리셔 매출 1위를 가로챘으며, 매출이 대폭 상승한 7월에는 매출 점유율 56.6%를 기록했다. 

 

물론 <리니지M>의 매출은 단순히 '모바일게임 시장에 자리를 잡았다.' 수준은 아니다. 시장조사업체 앱애니가 공개한 2017년 7월 모바일 양대 마켓 통합 매출 보고서에 의하면 <리니지M>이 텐센트의 <왕자영요>를 꺾고 매출 1위를 기록한 것으로 밝혀졌다. 출시 한 달, 그것도 순수 국내 매출만으로 1위에 올랐다는 점에서 의미가 크다.

 

2017년 7월 글로벌 양대마켓(IOS, 구글) 통합 모바일 앱 매출 순위 (출처: 앱 애니)

 

 

5. '리니지'에서 독립한 '리니지M', 모바일 이식작에서 독자 콘텐츠로

"<리니지M>을 만들어 세상에 내놓을 때 <리니지>를 사랑하는 수많은 분들께 현시대에 맞는 <리니지>를 다시 가질 수 있게끔 만들어야 하겠다는 생각을 가졌습니다."

[리니지M 1주년 미디어 간담회에서 김택진 대표의 발언]

 

<리니지M>은 사실 PC MMORPG <리니지>의 모바일 이식작에 가까운 작품이었다. 본래 원작의 콘텐츠를 따라가는 형태로 서비스를 운영하겠다 밝히기도 했으며, 실제로 게임 초반 업데이트는 <리니지>에서 이미 검증된 콘텐츠를 차례로 추가하는 형태로 진행됐다.

 

<리니지M> 서비스 1주년 미디어 간담회에서의 엔씨소프트 김택진 대표

 

하지만 위에서 언급했듯 <리니지M>의 성과는 아주 긍정적이다. 전년도 회사 매출의 절반을 창출했을 뿐 아니라, PC MMO 중심의 엔씨소프트가 모바일시장에 당당하게 안착할 수 있었던 기반이 됐다.

 

엔씨소프트 김택진 대표는 1주년 행사 키노트 자리에서 <리니지M>과 <리니지>의 '결별'을 선언했다. <리니지>의 정체성을 유지하면서 <리니지M> 고유의 특징을 만들어 나가겠다는 뜻이다. 선언과 함께 그는 선언의 이유를 밝혔다. 

 

"<리니지M>이 보여줄 성과나 게임 시장에서의 의미가 뚜렷이 보이지 않다는 내부 판단이 있었다. 그래서 언제든 원작 <리니지>와 합칠 수 있도록 만들었다. 하지만 시간이 지나면서 <리니지M>이 독자적인 길을 걸을 수 있겠다고 확신이 들었다. 그래서 위와 같은 선언을 하는 것이다."

 

“<리니지M>은 이제 PC <리니지>와 결별을 선언한다”

엔씨소프트는 <리니지>와의 결별을 선언한 1주년 행사 자리에서는 <리니지M>만의 신규 클래스 '총사'를 공개했다. 이는 <리니지M>의 오리지널리티를 만들어가는 시작점으로, 이후 지속해서 <리니지M>만의 고유 콘텐츠를 도입하겠다는 것이 회사의 입장이다.

모바일 이식작에서 독자 콘텐츠로, 새로운 항해를 시작한 <리니지M>. 더 넓고 새로운 방향으로 나아갈 앞으로의 <리니지M>을 기대해보도록 하자.

"이제, <리니지M>은 새로운 항해를 시작하려고 한다."​ 엔씨소프트 김택진 대표