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취재

2018년 게임업계, 주요 게임사들의 성적은 어땠을까?

홀리스79 (정혁진 기자) | 2018-12-18 11:43:23

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다사다난했던 게임업계도 이제 2018년을 마무리한다. 올해 초부터 수많은 게임이 출시되며 업계 성장을 견인했다. 게임이 좋은 반응을 얻으며 웃으며 한 해를 마무리하는 곳이 있는 반면, 신작 출시 지연으로 아쉽게 내년을 기약해야 하는 곳도 있다.

 

올 한 해, 게임사의 성적은 어땠을까? 2018년이 끝나가는 시점에서 주요 게임사의 지난 3분기 까지 실적을 돌아보고 이번 4분기 현황, 그리고 내년 행보를 알아보는 시간을 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 





 

# 장르와 플랫폼의 다양성! 넥슨, 2019년도 기대된다

 

넥슨이 3분기까지 누적 매출이 2조 원을 넘어서며 게임사 매출 1위를 차지했다. 매출 외 타사 대비 높은 영업이익을 보여주고 있다. <던전앤파이터>, <메이플스토리> 등 인기 IP의 지속적인 성과가 빚어낸 결과다. <던전앤파이터>의 경우, 중국 서비스 10주년을 통해 진행한 춘절 업데이트, 이벤트가 큰 효과를 거두며 9분기 연속 두 자리수 성장을 기록했다.

 

<던전앤파이터> 외에도 넥슨은 국내, 외 고른 성장을 보였다. 국내의 경우, <메이플스토리>는 올해 15주년을 맞이하며 여름 업데이트 ‘검은마법사’가 흥행하며 전년 동기 대비 두 배 이상 매출 성장을 기록했다. 게임의 PC방 점유율도 올랐다. 올 5월 정식 서비스를 실시한 <피파온라인4>도 현재 PC방 4위를 기록하고 있다.

 


 

해외는 <던전앤파이터> 외 5월 말 <오버히트>가 일본에 맞춤 현지화를 해 호응을 이어가고 있다. 6월 글로벌 버전을 서비스한 <다크어벤저3(해외명: 다크니스 라이지즈)>는 서비스 40일만에 1,000만 다운로드를 기록했으며, <메이플스토리M>은 140여개국에 출시했다. 3분기 기준, 북미/유럽 및 기타 지역 매출이 전년 동기 대비 두 배 이상 성장했다.

 

그밖에, 수년동안 기대감을 모아왔던 <야생의땅: 듀랑고>는 올해 초 출시 초반에는 기대감을 모으는데 성공했지만, 연말인 현재 매출 순위에서는 구글, 애플 모두 200위권 대로 물러났다. MBC와 함께 제작한 예능 프로그램도 1% 시청대로 아쉬운 모습을 보였다.

 

넥슨은 플랫폼과 장르에 있어 ‘다양화’를 추구하는 모양새다. 엔씨소프트와 더불어 ‘모바일-PC’ 등 두 플랫폼을 동시에 노리는 분위기다. 3분기에는 데브캣 스튜디오의 PC MOBA <어센던트 원>을 얼리 억세스를 시작했다. 최근 12월 6일에는 같은 PC 장르 <배틀라이트>를 내놨으며 13일에는 PC MMORPG <아스텔리아>의 오픈 베타를 진행했다.

 



 

올 지스타에서 선보인 14종의 출품작은 두 플랫폼에 걸쳐 MMORPG부터 어드벤처, 액션 RPG, 아케이드 등 다양하다. <마비노기 모바일>을 비롯해 <바람의나라: 연>, <테일즈위버M> 등 모바일에서 이어가는 자사 IP를 비롯해 <트라하>라는 신규 IP 성장동력도 내년을 기대하게 했다. 높은 평가를 받았던 데브캣 스튜디오의 <드래곤하운드> 역시 PC 플랫폼으로 등장한다.

 

회사는 지난 4월 7개 독립 스튜디오로 나눠 신작 개발, 게임 운영에 대한 자율권을 주는 큰 변화를 줬다. 각 스튜디오는 매출 외에도 게임성, 의미 등 여러 기준으로 ‘독자적인 색’을 가지는 것을 목표로 한다. 매출과 게임성, 다양성을 함께 추구한다는 점에 있어 넥슨은 올해, 의미 있는 성과와 변화를 시도했다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다.

 

 


 

# 블레이드 & 소울 레볼루션 선전! 신작의 활약이 어느 때보다 중요, 넷마블

‘3N’이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 중 넷마블은 올해 가장 아쉬운 행보를 보였다. 작년 NTP에서 ‘불리하면 판을 바꾸면 된다’에서 올해 ‘판을 넓힌다’는 전략을 내세운 회사는 플랫폼 확장과 자체 IP 육성, A.I 게임 개발, 신 장르 개척을 내세웠다.

 

모바일 체제로 전환한 이후, 회사는 폭발적인 성장을 해왔다. 2012년 2,121억 원 매출, 영업손실 66억 원은 이듬해 4,968억 원 매출, 영업이익 667억 원으로 바뀌었다. 2015년는 매출 1조 729억 원, 영업이익 2,253억 원을 기록하며 넥슨에 이어 두 번째 게임업계 1조 클럽에 가입했다.

 

작년 넷마블은 2016년 12월 출시한 <리니지2 레볼루션>을 통해 출시 14일만에 매출 1,000억, 한 달만에 누적 매출 2,060억 원을 기록하며 회사의 캐시카우로 자리잡게 했다. 올해도 분위기는 이어졌다. 4월 <해리포터: 호그와트 미스터리>, <마블 콘테스트 오브 챔피언스>와 <리니지2 레볼루션>의 글로벌 서비스를 시도하며 작년 글로벌 매출 54%를 상위하는 결과를 노렸다.

 

 


 

하지만 올 초 예고했던 <BTS 월드>, <세븐나이츠2>신작들의 대부분 출시를 연기하며 영업이익이 감소했다. 1분기 742억 원에서 2분기 622억 원으로 하락했다. 그나마 3분기에 673억 원을 기록하며 소폭 상승했지만 전년 대비 낮은 실적이다. <아이언쓰론>, <테리아 사가> 등 해외 시장을 타깃으로 한 게임은 부진을 겪고 있다. 상반기 부진한 성적 탓에, 지난 8월 9일 어닝쇼크를 맞기도 했다. 전년동기와 비교해 아쉬운 모습을 보였다.

 




그럼에도 불구하고, 넷마블은 지난해에 이어 올해도 연간 매출 2조원이 무난할 전망이다. 지난 6일 오픈한 <블레이드 & 소울 레볼루션> 때문. ‘레볼루션’이라는 명칭이 붙은 두 번째 타이틀인만큼 전작(리니지2 레볼루션)을 뛰어넘겠다는 회사의 의지를 반영하듯, 현재 게임의 초반 성적은 매우 훌륭하다. 출시 당일부터 현재까지 애플 앱스토어 매출 1위를 이어오고 있으며, 구글 플레이도 매출 2위를 기록 중이다. 실적 회복의 발판으로서는 충분한 역할을 할 것으로 보인다.

 

회사는 지스타에 선보인 <세븐나이츠2>를 비롯해 <A3: STILL ALIVE>, 그리고 개발 중인 <BTS 월드>를 내년 출시할 계획이다. 일본 시장에 먼저 출시했던 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>도 내년 상반기를 예정하고 있다. 출시가 연기된 게임들이 내년 선보여 좋은 반응을 얻는다면 분위기 반전을 노릴 수 있을 것으로 보인다. 올해 내세웠던 목표인 ‘글로벌 파이오니어’도 무리는 아니다.

 

 

 

# IP의 힘, 2018년 이어 2019년에도 이어간다, '엔씨소프트'

엔씨소프트는 넥슨, 넷마블에 이어 3분기까지 누적 매출 3위를 차지했다. 올해 특별한 신작이 없었음에도 <리니지M>을 비롯한 기존 타이틀이 좋은 성적을 보이며 3분기까지 매출 1조 3천억 원을 넘었다. 누적 영업이익은 넥슨 다음으로 2위다.

 

회사는 <리니지>를 비롯해 <리니지2>, <아이온>, <블레이드 & 소울> 등 자사 MMORPG IP를 철저히 관리했다. 2분기에는 대만 <리니지M>이 좋은 성과를 얻으며 로열티 매출 924억을 거두기도 했다. 최근 출시한 넷마블 <블레이드 & 소울 레볼루션> 로열티 매출 또한 4분기 반영되며 매출 상승을 도울 것으로 보인다.

 

엔씨소프트는 5월 열린 1주년 간담회를 통해 <리니지> 정체성은 유지하면서 모바일, PC 각 플랫폼의 특징에 맞게 만들겠다는 비전을 발표하며 IP에 대한 새로운 비전을 밝혔다. 별도 팀을 꾸려 <리니지M>을 세계 국가에 맞도록 월드와이드 버전도 개발하고 있음도 밝혔다.

 



 

이후, <리니지M>은 독자적 클래스 ‘총사’를 발표한 이후 9월 말 통합 전장 ‘라스타바드’를 추가하며 연중 최고 DAU(일일 사용자 수)를 기록, 3분기 모바일게임 매출 2,165억 원에 크게 기여했다. <리니지>에서 선보인 '용기사'를 게임에 맞게 재해석, 신 클래스 '투사'도 공개해 서서히 <리니지M>만의 색채를 강조하는 모습이다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다.

 

출시 20주년을 맞이한 <리니지>도 콘텐츠부터 그래픽까지 모든 것을 바꾸는 <리니지 리마스터> 업데이트도 밝혔다. 신규 클래스 ‘검사’도 공개했다. 김택진 대표가 '오랫동안 꿈꿔왔던 것'이라고 강조한 만큼, <리니지 리마스터>는 회사의 근간을 다질 중요한 기회다. 엔씨소프트는 12월 테스트 서버로 리마스터 모습을 공개한다는 계획이다.

 



 

기존 IP 관리로 준수한 매출을 이루어 온 엔씨소프트는 이후 2019년의 행보가 주목 받고 있다. 위에서 언급한 <리니지: 리마스터>를 비롯해 <아이온2>, <블레이드 & 소울> IP 3종, 그리고 <리니지2M> 등 PC-모바일 MMORPG 공개를 앞두고 있다. '모바일 MMORPG 강호'로서 2019년에도 모습을 지켜갈지 주목된다.

 



 

# 3N 못지 않은 활약 펼친 게임사들, 2019년 행보도 기대

3N사 뒤로는 컴투스, NHN엔터테인먼트, 카카오게임즈, 펄어비스가 각각 누적 3천억 원을 넘었다. 이중, 펄어비스는 단연 높은 성장률을 보였다. 회사는 위 4개사 중 마지막인 7위로 3,052억 원을 기록했지만 매출 기록률을 보면 4분기 결과를 합산한 연간 매출이 주목된다.

 

펄어비스는 1분기 755억 원, 2분기 1,127억, 그리고 3분기는 매출 1,170억 원을 기록했다. <검은사막 모바일> 론칭 후 상장 첫 성적을 보낸 올해는 매 분기 역대 최대 실적을 거뒀다. <검은사막 모바일>은 출시 첫 달 452억 원 매출을 거두며 국내 매출 비중을 64%로 크게 끌어올렸다.

 

2분기도 각종 콘텐츠를 추가하며 분위기를 유지했으며, 3분기는 대만과 홍콩, 마카오에 직접 서비스를 하며 대만 출시 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했다. PC <검은사막>도 8월 그래픽, 사운드 리마스터 작업을 거치며 일본, 북미, 유럽 등 유저 지표가 상승했다.

 

또, 9월에는 개발력을 높이기 위해 <이브 온라인>의 개발사 CCP게임즈도 인수했다. 4분기는 최근 <검은사막 모바일> 각성을 통해 신규 유저가 231% 상승했다. 회사는 신작으로 PC(콘솔) 3종, 모바일 3종을 준비 중이다. <검은사막> Xbox One도 정식 서비스를 앞두고 있다.

 


 

장기간 해외매출 비중의 80%을 돌파해왔던 컴투스는 3분기도 15분기 연속 83%를 기록하며 누적매출 3,579억 원, 4위를 기록했다. 전체 순위에서 해외매출 비중이 가장 높은 회사기도 하다. 글로벌 히트작 <서머너즈 워>의 힘이 컸다.

 

회사는 글로벌 파트너사와 함께 <서머너즈 워> 브랜드를 강화시켜 나간다는 계획이다. 더불어 글로벌 인기의 힘이기도 한 e스포츠 대회(SWC)도 2회째 순조롭게 개최하고 있다. 매년 새로운 시도를 하는 만큼 올해는 북미, 유럽, 아시아 퍼시픽(이사아, 태평양 지역) 지역으로 통합 진행했다.

 

NHN엔터테인먼트는 웹보드게임의 꾸준한 매출 견인과 더불어 국내외 해외 매출이 적절히 균형 있는 성과를 거뒀다. 해외에서는 일본 <요괴워치 푸니푸니>, <컴파스>가 지속적으로 기여했으며 국내는 3분기 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>가 출시되며 주춤했던 2분기 게임매출을 끌어올렸다. 4분기에는 지난 10월 26일 글로벌 출시한 <RWBY: 아미티 아레나>가 신작 라인업에 합류, 게임 매출 비중을 높인다는 계획이다.

 


 

카카오게임즈는 올해 퍼블리셔로서 의미 있는 행보를 보였다. 특히, 지난 4월 시작한 <배틀그라운드>의 PC방 매출을 통해 2분기의 경우 게임부문 매출이 42%(콘텐츠 매출 중 36%, 전체 매출 중 19%) 증가했다. 현재 PC방 점유율 2위를 하고 있는 만큼 장기적으로 크게 기여할 전망이다.

 

리마스터한 PC <검은사막>역시 꾸준히 매출에 기여하고 있다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>과 <프렌즈레이싱>, <외모지상주의> 등 모바일 활약도 나쁘지 않다. 내년 기업공개(IPO)를 예정하고 있다.

 

9위를 차지한 웹젠은 6월 <뮤 오리진2>가 출시하며 회사 매출 성장에 일조했다. <기적MU: 각성>의 로열티 감소로 인해 2분기 매출이 1분기 대비 부진을 겪었으나, 3분기 들면서 <뮤 오리진2>가 꾸준히 매출 상위권을 유지하면서 다시 성장세를 회복했다. 회사는 10월 출시한 <뮤 온라인H5>의 글로벌 성적을 낙관적으로 판단하고 있다. 11월 초에는 자회사 ‘웹젠 레드코어’를 설립해 신작 프로젝트도 진행하고 있음을 밝혔다.

 

 

 

최근 사명을 변경한 위메이드는 <미르의 전설> IP를 기반으로 2019년을 기대하게 했다. 회사는 전세계 누적 매출 2조 원, 누적 이용자 5억 명을 기록한 <미르의 전설2>을 활용한 신작을 선보인다는 계획이다. IP 전통성을 계승한 <미르M>과 내년 상반기 모바일 MMO <미르4>를 준비 중이며, IP 사업을 강화해 중국을 비롯해 북미 등 글로벌 시장 공략도 확대한다는 계획과 중국 내 불법 저작권에 대한 강력 조치도 이어간다.

 

그밖에, 누적 매출과 관련해 언급된 상장사는 아니지만, 스마일게이트 역시 올해 말 <로스트아크>를 통해 성공적인 한 해를 마무리하고 있다. 동시접속자 수 35만 명, PC방 점유율 3위까지 단숨에 오르며 <크로스파이어>에 이어 회사 흥행작에 이름을 올렸다. 구글 검색어 1위에도 올랐다. 자체 엔진으로 개발한 <에픽세븐>도 8월 정식 서비스 시작과 함께 매출 2위까지 오르는 성과를 거뒀다. 기존 서비스 중이던 <소울워커>도 올해 역주행 인기를 누렸다.

 

회사는 <로스트아크>의 밸런스 패치를 비롯해 서버를 지속적으로 증설, 안정적인 서비스를 이어간다는 계획이다. 내년 봄에는 VR(가상현실) 게임 <포커스 온 유>, <파이널 어설트> 론칭도 준비 중이다. <로스트아크>와 <에픽세븐> 모두 해외에서도 기대를 모으고 있는 만큼 향후 해외 서비스도 긍정적인 결과가 예상된다.

 


 

다사다난했던 게임업계도 이제 2018년을 마무리한다. 올해 초부터 수많은 게임이 출시되며 업계 성장을 견인했다. 게임이 좋은 반응을 얻으며 웃으며 한 해를 마무리하는 곳이 있는 반면, 신작 출시 지연으로 아쉽게 내년을 기약해야 하는 곳도 있다.

 

올 한 해, 게임사의 성적은 어땠을까? 2018년이 끝나가는 시점에서 주요 게임사의 지난 3분기 까지 실적을 돌아보고 이번 4분기 현황, 그리고 내년 행보를 알아보는 시간을 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 





 

# 장르와 플랫폼의 다양성! 넥슨, 2019년도 기대된다

 

넥슨이 3분기까지 누적 매출이 2조 원을 넘어서며 게임사 매출 1위를 차지했다. 매출 외 타사 대비 높은 영업이익을 보여주고 있다. <던전앤파이터>, <메이플스토리> 등 인기 IP의 지속적인 성과가 빚어낸 결과다. <던전앤파이터>의 경우, 중국 서비스 10주년을 통해 진행한 춘절 업데이트, 이벤트가 큰 효과를 거두며 9분기 연속 두 자리수 성장을 기록했다.

 

<던전앤파이터> 외에도 넥슨은 국내, 외 고른 성장을 보였다. 국내의 경우, <메이플스토리>는 올해 15주년을 맞이하며 여름 업데이트 ‘검은마법사’가 흥행하며 전년 동기 대비 두 배 이상 매출 성장을 기록했다. 게임의 PC방 점유율도 올랐다. 올 5월 정식 서비스를 실시한 <피파온라인4>도 현재 PC방 4위를 기록하고 있다.

 


 

해외는 <던전앤파이터> 외 5월 말 <오버히트>가 일본에 맞춤 현지화를 해 호응을 이어가고 있다. 6월 글로벌 버전을 서비스한 <다크어벤저3(해외명: 다크니스 라이지즈)>는 서비스 40일만에 1,000만 다운로드를 기록했으며, <메이플스토리M>은 140여개국에 출시했다. 3분기 기준, 북미/유럽 및 기타 지역 매출이 전년 동기 대비 두 배 이상 성장했다.

 

그밖에, 수년동안 기대감을 모아왔던 <야생의땅: 듀랑고>는 올해 초 출시 초반에는 기대감을 모으는데 성공했지만, 연말인 현재 매출 순위에서는 구글, 애플 모두 200위권 대로 물러났다. MBC와 함께 제작한 예능 프로그램도 1% 시청대로 아쉬운 모습을 보였다.

 

넥슨은 플랫폼과 장르에 있어 ‘다양화’를 추구하는 모양새다. 엔씨소프트와 더불어 ‘모바일-PC’ 등 두 플랫폼을 동시에 노리는 분위기다. 3분기에는 데브캣 스튜디오의 PC MOBA <어센던트 원>을 얼리 억세스를 시작했다. 최근 12월 6일에는 같은 PC 장르 <배틀라이트>를 내놨으며 13일에는 PC MMORPG <아스텔리아>의 오픈 베타를 진행했다.

 



 

올 지스타에서 선보인 14종의 출품작은 두 플랫폼에 걸쳐 MMORPG부터 어드벤처, 액션 RPG, 아케이드 등 다양하다. <마비노기 모바일>을 비롯해 <바람의나라: 연>, <테일즈위버M> 등 모바일에서 이어가는 자사 IP를 비롯해 <트라하>라는 신규 IP 성장동력도 내년을 기대하게 했다. 높은 평가를 받았던 데브캣 스튜디오의 <드래곤하운드> 역시 PC 플랫폼으로 등장한다.

 

회사는 지난 4월 7개 독립 스튜디오로 나눠 신작 개발, 게임 운영에 대한 자율권을 주는 큰 변화를 줬다. 각 스튜디오는 매출 외에도 게임성, 의미 등 여러 기준으로 ‘독자적인 색’을 가지는 것을 목표로 한다. 매출과 게임성, 다양성을 함께 추구한다는 점에 있어 넥슨은 올해, 의미 있는 성과와 변화를 시도했다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다.

 

 


 

# 블레이드 & 소울 레볼루션 선전! 신작의 활약이 어느 때보다 중요, 넷마블

‘3N’이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 중 넷마블은 올해 가장 아쉬운 행보를 보였다. 작년 NTP에서 ‘불리하면 판을 바꾸면 된다’에서 올해 ‘판을 넓힌다’는 전략을 내세운 회사는 플랫폼 확장과 자체 IP 육성, A.I 게임 개발, 신 장르 개척을 내세웠다.

 

모바일 체제로 전환한 이후, 회사는 폭발적인 성장을 해왔다. 2012년 2,121억 원 매출, 영업손실 66억 원은 이듬해 4,968억 원 매출, 영업이익 667억 원으로 바뀌었다. 2015년는 매출 1조 729억 원, 영업이익 2,253억 원을 기록하며 넥슨에 이어 두 번째 게임업계 1조 클럽에 가입했다.

 

작년 넷마블은 2016년 12월 출시한 <리니지2 레볼루션>을 통해 출시 14일만에 매출 1,000억, 한 달만에 누적 매출 2,060억 원을 기록하며 회사의 캐시카우로 자리잡게 했다. 올해도 분위기는 이어졌다. 4월 <해리포터: 호그와트 미스터리>, <마블 콘테스트 오브 챔피언스>와 <리니지2 레볼루션>의 글로벌 서비스를 시도하며 작년 글로벌 매출 54%를 상위하는 결과를 노렸다.

 

 


 

하지만 올 초 예고했던 <BTS 월드>, <세븐나이츠2>신작들의 대부분 출시를 연기하며 영업이익이 감소했다. 1분기 742억 원에서 2분기 622억 원으로 하락했다. 그나마 3분기에 673억 원을 기록하며 소폭 상승했지만 전년 대비 낮은 실적이다. <아이언쓰론>, <테리아 사가> 등 해외 시장을 타깃으로 한 게임은 부진을 겪고 있다. 상반기 부진한 성적 탓에, 지난 8월 9일 어닝쇼크를 맞기도 했다. 전년동기와 비교해 아쉬운 모습을 보였다.

 




그럼에도 불구하고, 넷마블은 지난해에 이어 올해도 연간 매출 2조원이 무난할 전망이다. 지난 6일 오픈한 <블레이드 & 소울 레볼루션> 때문. ‘레볼루션’이라는 명칭이 붙은 두 번째 타이틀인만큼 전작(리니지2 레볼루션)을 뛰어넘겠다는 회사의 의지를 반영하듯, 현재 게임의 초반 성적은 매우 훌륭하다. 출시 당일부터 현재까지 애플 앱스토어 매출 1위를 이어오고 있으며, 구글 플레이도 매출 2위를 기록 중이다. 실적 회복의 발판으로서는 충분한 역할을 할 것으로 보인다.

 

회사는 지스타에 선보인 <세븐나이츠2>를 비롯해 <A3: STILL ALIVE>, 그리고 개발 중인 <BTS 월드>를 내년 출시할 계획이다. 일본 시장에 먼저 출시했던 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>도 내년 상반기를 예정하고 있다. 출시가 연기된 게임들이 내년 선보여 좋은 반응을 얻는다면 분위기 반전을 노릴 수 있을 것으로 보인다. 올해 내세웠던 목표인 ‘글로벌 파이오니어’도 무리는 아니다.

 

 

 

# IP의 힘, 2018년 이어 2019년에도 이어간다, '엔씨소프트'

엔씨소프트는 넥슨, 넷마블에 이어 3분기까지 누적 매출 3위를 차지했다. 올해 특별한 신작이 없었음에도 <리니지M>을 비롯한 기존 타이틀이 좋은 성적을 보이며 3분기까지 매출 1조 3천억 원을 넘었다. 누적 영업이익은 넥슨 다음으로 2위다.

 

회사는 <리니지>를 비롯해 <리니지2>, <아이온>, <블레이드 & 소울> 등 자사 MMORPG IP를 철저히 관리했다. 2분기에는 대만 <리니지M>이 좋은 성과를 얻으며 로열티 매출 924억을 거두기도 했다. 최근 출시한 넷마블 <블레이드 & 소울 레볼루션> 로열티 매출 또한 4분기 반영되며 매출 상승을 도울 것으로 보인다.

 

엔씨소프트는 5월 열린 1주년 간담회를 통해 <리니지> 정체성은 유지하면서 모바일, PC 각 플랫폼의 특징에 맞게 만들겠다는 비전을 발표하며 IP에 대한 새로운 비전을 밝혔다. 별도 팀을 꾸려 <리니지M>을 세계 국가에 맞도록 월드와이드 버전도 개발하고 있음도 밝혔다.

 



 

이후, <리니지M>은 독자적 클래스 ‘총사’를 발표한 이후 9월 말 통합 전장 ‘라스타바드’를 추가하며 연중 최고 DAU(일일 사용자 수)를 기록, 3분기 모바일게임 매출 2,165억 원에 크게 기여했다. <리니지>에서 선보인 '용기사'를 게임에 맞게 재해석, 신 클래스 '투사'도 공개해 서서히 <리니지M>만의 색채를 강조하는 모습이다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다.

 

출시 20주년을 맞이한 <리니지>도 콘텐츠부터 그래픽까지 모든 것을 바꾸는 <리니지 리마스터> 업데이트도 밝혔다. 신규 클래스 ‘검사’도 공개했다. 김택진 대표가 '오랫동안 꿈꿔왔던 것'이라고 강조한 만큼, <리니지 리마스터>는 회사의 근간을 다질 중요한 기회다. 엔씨소프트는 12월 테스트 서버로 리마스터 모습을 공개한다는 계획이다.

 



 

기존 IP 관리로 준수한 매출을 이루어 온 엔씨소프트는 이후 2019년의 행보가 주목 받고 있다. 위에서 언급한 <리니지: 리마스터>를 비롯해 <아이온2>, <블레이드 & 소울> IP 3종, 그리고 <리니지2M> 등 PC-모바일 MMORPG 공개를 앞두고 있다. '모바일 MMORPG 강호'로서 2019년에도 모습을 지켜갈지 주목된다.

 



 

# 3N 못지 않은 활약 펼친 게임사들, 2019년 행보도 기대

3N사 뒤로는 컴투스, NHN엔터테인먼트, 카카오게임즈, 펄어비스가 각각 누적 3천억 원을 넘었다. 이중, 펄어비스는 단연 높은 성장률을 보였다. 회사는 위 4개사 중 마지막인 7위로 3,052억 원을 기록했지만 매출 기록률을 보면 4분기 결과를 합산한 연간 매출이 주목된다.

 

펄어비스는 1분기 755억 원, 2분기 1,127억, 그리고 3분기는 매출 1,170억 원을 기록했다. <검은사막 모바일> 론칭 후 상장 첫 성적을 보낸 올해는 매 분기 역대 최대 실적을 거뒀다. <검은사막 모바일>은 출시 첫 달 452억 원 매출을 거두며 국내 매출 비중을 64%로 크게 끌어올렸다.

 

2분기도 각종 콘텐츠를 추가하며 분위기를 유지했으며, 3분기는 대만과 홍콩, 마카오에 직접 서비스를 하며 대만 출시 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했다. PC <검은사막>도 8월 그래픽, 사운드 리마스터 작업을 거치며 일본, 북미, 유럽 등 유저 지표가 상승했다.

 

또, 9월에는 개발력을 높이기 위해 <이브 온라인>의 개발사 CCP게임즈도 인수했다. 4분기는 최근 <검은사막 모바일> 각성을 통해 신규 유저가 231% 상승했다. 회사는 신작으로 PC(콘솔) 3종, 모바일 3종을 준비 중이다. <검은사막> Xbox One도 정식 서비스를 앞두고 있다.

 


 

장기간 해외매출 비중의 80%을 돌파해왔던 컴투스는 3분기도 15분기 연속 83%를 기록하며 누적매출 3,579억 원, 4위를 기록했다. 전체 순위에서 해외매출 비중이 가장 높은 회사기도 하다. 글로벌 히트작 <서머너즈 워>의 힘이 컸다.

 

회사는 글로벌 파트너사와 함께 <서머너즈 워> 브랜드를 강화시켜 나간다는 계획이다. 더불어 글로벌 인기의 힘이기도 한 e스포츠 대회(SWC)도 2회째 순조롭게 개최하고 있다. 매년 새로운 시도를 하는 만큼 올해는 북미, 유럽, 아시아 퍼시픽(이사아, 태평양 지역) 지역으로 통합 진행했다.

 

NHN엔터테인먼트는 웹보드게임의 꾸준한 매출 견인과 더불어 국내외 해외 매출이 적절히 균형 있는 성과를 거뒀다. 해외에서는 일본 <요괴워치 푸니푸니>, <컴파스>가 지속적으로 기여했으며 국내는 3분기 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>가 출시되며 주춤했던 2분기 게임매출을 끌어올렸다. 4분기에는 지난 10월 26일 글로벌 출시한 <RWBY: 아미티 아레나>가 신작 라인업에 합류, 게임 매출 비중을 높인다는 계획이다.

 


 

카카오게임즈는 올해 퍼블리셔로서 의미 있는 행보를 보였다. 특히, 지난 4월 시작한 <배틀그라운드>의 PC방 매출을 통해 2분기의 경우 게임부문 매출이 42%(콘텐츠 매출 중 36%, 전체 매출 중 19%) 증가했다. 현재 PC방 점유율 2위를 하고 있는 만큼 장기적으로 크게 기여할 전망이다.

 

리마스터한 PC <검은사막>역시 꾸준히 매출에 기여하고 있다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>과 <프렌즈레이싱>, <외모지상주의> 등 모바일 활약도 나쁘지 않다. 내년 기업공개(IPO)를 예정하고 있다.

 

9위를 차지한 웹젠은 6월 <뮤 오리진2>가 출시하며 회사 매출 성장에 일조했다. <기적MU: 각성>의 로열티 감소로 인해 2분기 매출이 1분기 대비 부진을 겪었으나, 3분기 들면서 <뮤 오리진2>가 꾸준히 매출 상위권을 유지하면서 다시 성장세를 회복했다. 회사는 10월 출시한 <뮤 온라인H5>의 글로벌 성적을 낙관적으로 판단하고 있다. 11월 초에는 자회사 ‘웹젠 레드코어’를 설립해 신작 프로젝트도 진행하고 있음을 밝혔다.

 

 

 

최근 사명을 변경한 위메이드는 <미르의 전설> IP를 기반으로 2019년을 기대하게 했다. 회사는 전세계 누적 매출 2조 원, 누적 이용자 5억 명을 기록한 <미르의 전설2>을 활용한 신작을 선보인다는 계획이다. IP 전통성을 계승한 <미르M>과 내년 상반기 모바일 MMO <미르4>를 준비 중이며, IP 사업을 강화해 중국을 비롯해 북미 등 글로벌 시장 공략도 확대한다는 계획과 중국 내 불법 저작권에 대한 강력 조치도 이어간다.

 

그밖에, 누적 매출과 관련해 언급된 상장사는 아니지만, 스마일게이트 역시 올해 말 <로스트아크>를 통해 성공적인 한 해를 마무리하고 있다. 동시접속자 수 35만 명, PC방 점유율 3위까지 단숨에 오르며 <크로스파이어>에 이어 회사 흥행작에 이름을 올렸다. 구글 검색어 1위에도 올랐다. 자체 엔진으로 개발한 <에픽세븐>도 8월 정식 서비스 시작과 함께 매출 2위까지 오르는 성과를 거뒀다. 기존 서비스 중이던 <소울워커>도 올해 역주행 인기를 누렸다.

 

회사는 <로스트아크>의 밸런스 패치를 비롯해 서버를 지속적으로 증설, 안정적인 서비스를 이어간다는 계획이다. 내년 봄에는 VR(가상현실) 게임 <포커스 온 유>, <파이널 어설트> 론칭도 준비 중이다. <로스트아크>와 <에픽세븐> 모두 해외에서도 기대를 모으고 있는 만큼 향후 해외 서비스도 긍정적인 결과가 예상된다.