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취재

매출 8위! 슈퍼셀의 ‘브롤스타즈’는 슈팅 장르로 어떻게 매출 상위권에 올랐을까?

다미롱 (김승현 기자) | 2018-12-19 11:54:38

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슈퍼셀 모바일 슈팅게임 <브롤스타즈>가 RPG 일색인 국내 모바일 게임 매출 순위를 뚫고 구글 8위, 애플 3위에 올랐다.

 

디스이즈게임 취재 결과, <브롤스타즈>는 19일 기준 구글 게임 매출 8위, 애플 게임 매출 3위를 차지한 것으로 나타났다. RPG가 매출 상위권의 70~80%를 차지하고 있는 상황에서, TOP 10 내 유일한 슈팅게임이라 더 눈에 띄는 성과다.

 

 

 

# 누구나 쉽게 접근할 순 있지만, 마스터하긴 어려운 '모바일 슈팅'

 

<브롤스타즈>의 이런 성적은 슈팅 게임치곤 이례적일 정도로 낮은 진입장벽, 그리고 슈퍼셀 특유의 '시간을 사는 유료모델'을 더욱 발전시킨 결과로 풀이된다.

 

<브롤스타즈>는 가상패드로 캐릭터를 움직이고 목표를 조준·공격하는 슈팅 게임이다. 게임은 '탑뷰' 시점을 사용해 1인칭이나 3인칭 백뷰 시점의 다른 모바일 슈팅 게임보다 유저가 전황을 보다 더 잘 파악하고 조작 또한 쉽게 할 수 있도록 신경썼다. 여기에 자동조준 사격 기능으로 초보자 접근성은 낮추면서도, 게임이 진행될수록 캐릭터 무빙과 (자동조준 사격으론 불가능한) 예측샷의 중요성이 높아지는 '익히긴 쉽지만 마스터하긴 어려운' 게임성은 덤.

 

 

게임 구조 또한 다양한 은·엄폐물이 있는 전장, 다양한 승리 조건을 가진 다:다 협동전 위주의 '메인모드'로 구성해 정교한 조작을 어려워하는 유저도 지능적인 플레이나 돌격·치유 캐릭터로 어렵지 않게 한 몫 할 수 있게끔 구성했다. 

 

다양한 캐릭터들의 협동을 전제로 했음에도 캐릭터들의 특수 능력은 하나로 줄여 학습 난이도는 낮췄다. 대신 캐릭터마다 다른 기본 공격 유형, 치유나 디버프, 포탑 설치 등의 다양한 캐릭터 특성 등으로 캐릭터 조합에 따라 전투 양상에 달라지게끔 해 단조로움을 피했다. <브롤스타즈>의 이런 구조는 슈퍼셀의 이름값과 맞물려, 슈팅 게임으로선 이례적일 정도로 많은 유저를 확보했다. 참고로 현재 한국 구글플레이에 보이는 <브롤스타즈>의 다운로드 수는 100만 이상.

 

 

 

# 한층 더 거부감 줄어든 소과금 모델

 

슈퍼셀 특유의 시간을 사는 유료 모델은 <브롤스타즈>에 이르러 스트레스가 한층 더 줄어든 모습으로 나타났다. 

 

<브롤스타즈>는 슈팅게임이지만, 유저가 유·무료 뽑기로 자신이 조종하는 캐릭터를 성장시킬 수 있는 요소를 가진 게임이기도 하다. 캐릭터 성장에 필요한 재료는 매일 상점에 임의로 등장하는 것을 게임머니로 구매하거나, 유·무료 뽑기를 통해 랜덤하게 얻을 수 있다. 성장 방식은 <클래시 로얄>과 흡사한 구조.

 

다만 다른 점이 있다면 전작보다 유저가 스트레스를 덜 받는 무료 재화 구조다. 전작 <클래시 로얄>은 유저가 승리해 얻은 상자를 '시간'을 들여 여는 구조였다. 상자는 최대 4개 밖에 보관할 수 없기 때문에, 게임을 계속 하며 손해 보기 싫은 유저는 캐시를 써 상자를 열어둬야 했다. 또한 승리 보상으로만 상자를 열 수 있기 때문에 실력이 낮은 유저들의 스트레스도 높은 편이었다.

 

계정에 충전되는 토큰 게이지 최대량이 제한되기 때문에, <브롤스타즈>도 구조 자체는 <클래시로얄>처럼 결제 없이 하루에 열 수 있는 뽑기 상자 수량이 제한되는 방식이다. 

 

반면 <브롤스타즈>는 유저가 게임을 할 때마다 '토큰' 게이지를 상자에 충전해 일정량 모이면 뽑기 상자를 여는 구조다. 토큰 게이지는 일정 시간마다 계정에 누적되고, 최대 누적량이 한정되는 구조다. 때문에 무과금 유저가 시간 당 열 수 있는 상자가 제한된다는 것은 <클래시 로얄>과 똑같다. 

 

하지만 <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>과 달리 충전량에 차이만 있을 뿐 유저가 이기든 지든 간에 상자에 토큰 게이지를 충전할 수 있게끔 해 게임에서 이겨야 한다는 스트레스를 줄였다. 여기에 '축적된 게이지를 게임을 해 상자로 옮겨 뽑기를 한다'는 구조도 <클래시 로얄>의 '상자를 열려면 기다려야 한다'는 구조보다 유저의 거부감이 더 적은 편이다. 물론 낮은 스트레스는 결제에 대한 필요성을 낮추기도 한다. 

 

슈퍼셀은 이를 막기 위해 유저가 상자에 토큰 게이지를 옮길 때 옮기는 양을 뻥튀기해주는 부스터 상품으로 무·소과금 유저들의 지갑을 열었다. 무·소과금 유저 입장에선 적은 투자로 일정 시간 무료 상자를 2배 빠른 속도로 얻을 수 있고, 슈퍼셀 입장에선 게임에 정기적으로 돈을 쓰는 다수의 소과금 유저를 확보하는 모델. (물론 슈퍼셀 특유의 시간 대신 돈으로 캐릭터 스펙을 올리는 상품도 건재하다)

 

전반적으로 이전 작품의 유료 모델 구조를 개선해 유저들의 거부감을 한층 더 낮춘 모양새다.

 

승리 보상을 '기다려야' 받을 수 있는 <클래시 로얄>과 달리, <브롤스타즈>는 축적된 토큰만 있으면 바로 받을 수 있어 거부감이 덜한 편.


게임이 끝난 후 유저가 상자로 옮기는 토큰 게이지를 2배로 늘려 주는 '토큰 더블러' 상품. (유저가 토큰 게이지 20개를 옮긴다면, 축적된 토큰은 20개만 소비되지만 실제로 보물상자에 쌓이는 토큰은 40개가 되는 식)

 

슈퍼셀 모바일 슈팅게임 <브롤스타즈>가 RPG 일색인 국내 모바일 게임 매출 순위를 뚫고 구글 8위, 애플 3위에 올랐다.

 

디스이즈게임 취재 결과, <브롤스타즈>는 19일 기준 구글 게임 매출 8위, 애플 게임 매출 3위를 차지한 것으로 나타났다. RPG가 매출 상위권의 70~80%를 차지하고 있는 상황에서, TOP 10 내 유일한 슈팅게임이라 더 눈에 띄는 성과다.

 

 

 

# 누구나 쉽게 접근할 순 있지만, 마스터하긴 어려운 '모바일 슈팅'

 

<브롤스타즈>의 이런 성적은 슈팅 게임치곤 이례적일 정도로 낮은 진입장벽, 그리고 슈퍼셀 특유의 '시간을 사는 유료모델'을 더욱 발전시킨 결과로 풀이된다.

 

<브롤스타즈>는 가상패드로 캐릭터를 움직이고 목표를 조준·공격하는 슈팅 게임이다. 게임은 '탑뷰' 시점을 사용해 1인칭이나 3인칭 백뷰 시점의 다른 모바일 슈팅 게임보다 유저가 전황을 보다 더 잘 파악하고 조작 또한 쉽게 할 수 있도록 신경썼다. 여기에 자동조준 사격 기능으로 초보자 접근성은 낮추면서도, 게임이 진행될수록 캐릭터 무빙과 (자동조준 사격으론 불가능한) 예측샷의 중요성이 높아지는 '익히긴 쉽지만 마스터하긴 어려운' 게임성은 덤.

 

 

게임 구조 또한 다양한 은·엄폐물이 있는 전장, 다양한 승리 조건을 가진 다:다 협동전 위주의 '메인모드'로 구성해 정교한 조작을 어려워하는 유저도 지능적인 플레이나 돌격·치유 캐릭터로 어렵지 않게 한 몫 할 수 있게끔 구성했다. 

 

다양한 캐릭터들의 협동을 전제로 했음에도 캐릭터들의 특수 능력은 하나로 줄여 학습 난이도는 낮췄다. 대신 캐릭터마다 다른 기본 공격 유형, 치유나 디버프, 포탑 설치 등의 다양한 캐릭터 특성 등으로 캐릭터 조합에 따라 전투 양상에 달라지게끔 해 단조로움을 피했다. <브롤스타즈>의 이런 구조는 슈퍼셀의 이름값과 맞물려, 슈팅 게임으로선 이례적일 정도로 많은 유저를 확보했다. 참고로 현재 한국 구글플레이에 보이는 <브롤스타즈>의 다운로드 수는 100만 이상.

 

 

 

# 한층 더 거부감 줄어든 소과금 모델

 

슈퍼셀 특유의 시간을 사는 유료 모델은 <브롤스타즈>에 이르러 스트레스가 한층 더 줄어든 모습으로 나타났다. 

 

<브롤스타즈>는 슈팅게임이지만, 유저가 유·무료 뽑기로 자신이 조종하는 캐릭터를 성장시킬 수 있는 요소를 가진 게임이기도 하다. 캐릭터 성장에 필요한 재료는 매일 상점에 임의로 등장하는 것을 게임머니로 구매하거나, 유·무료 뽑기를 통해 랜덤하게 얻을 수 있다. 성장 방식은 <클래시 로얄>과 흡사한 구조.

 

다만 다른 점이 있다면 전작보다 유저가 스트레스를 덜 받는 무료 재화 구조다. 전작 <클래시 로얄>은 유저가 승리해 얻은 상자를 '시간'을 들여 여는 구조였다. 상자는 최대 4개 밖에 보관할 수 없기 때문에, 게임을 계속 하며 손해 보기 싫은 유저는 캐시를 써 상자를 열어둬야 했다. 또한 승리 보상으로만 상자를 열 수 있기 때문에 실력이 낮은 유저들의 스트레스도 높은 편이었다.

 

계정에 충전되는 토큰 게이지 최대량이 제한되기 때문에, <브롤스타즈>도 구조 자체는 <클래시로얄>처럼 결제 없이 하루에 열 수 있는 뽑기 상자 수량이 제한되는 방식이다. 

 

반면 <브롤스타즈>는 유저가 게임을 할 때마다 '토큰' 게이지를 상자에 충전해 일정량 모이면 뽑기 상자를 여는 구조다. 토큰 게이지는 일정 시간마다 계정에 누적되고, 최대 누적량이 한정되는 구조다. 때문에 무과금 유저가 시간 당 열 수 있는 상자가 제한된다는 것은 <클래시 로얄>과 똑같다. 

 

하지만 <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>과 달리 충전량에 차이만 있을 뿐 유저가 이기든 지든 간에 상자에 토큰 게이지를 충전할 수 있게끔 해 게임에서 이겨야 한다는 스트레스를 줄였다. 여기에 '축적된 게이지를 게임을 해 상자로 옮겨 뽑기를 한다'는 구조도 <클래시 로얄>의 '상자를 열려면 기다려야 한다'는 구조보다 유저의 거부감이 더 적은 편이다. 물론 낮은 스트레스는 결제에 대한 필요성을 낮추기도 한다. 

 

슈퍼셀은 이를 막기 위해 유저가 상자에 토큰 게이지를 옮길 때 옮기는 양을 뻥튀기해주는 부스터 상품으로 무·소과금 유저들의 지갑을 열었다. 무·소과금 유저 입장에선 적은 투자로 일정 시간 무료 상자를 2배 빠른 속도로 얻을 수 있고, 슈퍼셀 입장에선 게임에 정기적으로 돈을 쓰는 다수의 소과금 유저를 확보하는 모델. (물론 슈퍼셀 특유의 시간 대신 돈으로 캐릭터 스펙을 올리는 상품도 건재하다)

 

전반적으로 이전 작품의 유료 모델 구조를 개선해 유저들의 거부감을 한층 더 낮춘 모양새다.

 

승리 보상을 '기다려야' 받을 수 있는 <클래시 로얄>과 달리, <브롤스타즈>는 축적된 토큰만 있으면 바로 받을 수 있어 거부감이 덜한 편.


게임이 끝난 후 유저가 상자로 옮기는 토큰 게이지를 2배로 늘려 주는 '토큰 더블러' 상품. (유저가 토큰 게이지 20개를 옮긴다면, 축적된 토큰은 20개만 소비되지만 실제로 보물상자에 쌓이는 토큰은 40개가 되는 식)