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키워드로 돌아보는 2018 게임계 핫이슈, 올해 주요 뉴스 10선

백야차 (박준영 기자) | 2018-12-26 17:20:54

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2018년 무술년이 어느덧 일주일도 남지 않았다. 올해는 <검은사막 모바일>부터 <갓 오브 워 4>, <로스트아크> 등 유저들을 설레게 만든 각종 기대작의 발매 소식부터 게임 시장을 뒤흔든 각종 사회적인 이슈도 많았다. 


게임 장애를 질병으로 봐야 한다는 WHO 국제 질병 분류법부터, 중국발 게임 규제에 출렁이는 경제 시장, 한국 게임계 첫 노조 탄생, <디아블로 이모탈> 공개 등. 디스이즈게임은 2018년 한 해를 돌아보며, 게이머들을 놀라게 하고 게임 시장을 강타한 국내∙외 주요 뉴스 10개를 정리해봤다. /디스이즈게임 박준영 기자


# 게임과 질병의 상관관계는? WHO '게임 장애' 포함한 국제 질병분류 공개

‘게임 장애를 질병으로 봐야 하는가?’에 대한 논란이 지난해에 이어 올해도 이어졌다. 해당 이슈가 처음 시작된 건 2017년 12월, WHO(World Health Organization, 세계 보건 기구) 중독 책임자 블라디미르 포즈냑 박사가 “10월경 국제 질병 분류법 11판(이하 ICD-11)에 게임 사용 장애 진단 기준과 질병코드 등재를 위해 현장 적용 연구를 시작한다. 이미 충분한 임상 근거도 확보했다”라고 발표하면서부터였다.

 

포즈냑 박사의 발언이 있고 난 뒤, 한국 게임산업협회를 비롯한 국내∙외 게임 관계사와 학자들은 잇따라 반대 성명을 발표했다. 이중, 미국 게임 산업 협회(Entertainment Software Association)는 공식 성명서를 통해 “그동안 진행된 상식적이고 객관적인 연구가 비디오 게임이 중독성이 없다는 걸 증명했다. ‘게임 중독’에 정신 질환 꼬리표를 붙이는 건 우울증이나 사회 불안 장애처럼 정말로 치료가 필요하고 의료계 관심이 필요한 정신 건강 문제를 가볍게 보이도록 만든다”라고 강하게 비판했다.

미국 게임 산업 협회가 발표한 WHO의 ‘게임 중독’ 질병 등재 발표에 대한 반대 성명문

국내 게임 관계자들의 반대 목소리 역시 연일 커졌다. 한국게임학회 위정현 학회장은 지난 3월, ‘게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회’에서 게임 질병 분류의 위험성을 경고하며 “WHO의 게임 질병 분류 코드 신설은 한국에 손인춘법(매출 1% 징수법)과 신의진법(4대 중독법) 같은 정책을 부활시키는 단초가 될 것이다”라고 경고했다.

이와 함께 위 학회장은 게임 장애의 ICD-11 등재는 장기적으로 업계 생산 퀄리티에도 영향을 줄 것이라고 강조하며 “ICD-11에 게임 장애가 올라가면 보건복지부는 통계청에 질병분류 개편을 요구할 것이다. 국내 질병 분류에 게임 장애가 추가되면 국회의원들은 게임을 중독 물질로 규정하고 게임사에게 치료 기금을 얻는 법안을 만들고 통과시킬 것이다”라고 덧붙이기도 했다.

그런가 하면 ‘ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?’를 주제로 국내에서 토론회가 개최되기도 했다. 해당 토론회는 한국인터넷기업협회가 지난 3월 개최한 행사로, 더불어민주당 조승래 의원과 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장 등 국내 게임 관계자들이 참여해 게임 장애의 질병 등재가 얼마나 근거 있는지와 업계에 끼칠 영향은 무엇인지에 대해 논의됐다.

다양한 의견이 오간 토론회에서 공통으로 주장된 건 ‘ICD-11은 게임에 대한 부정적 인식의 극단적 결과물이며, 자칫 중독 물질 수출이라는 오명을 얻어 게임에 대한 부정적 문제 인식이 생길 수도 있다’ 였다. 그러면서 WHO의 게임 중독 등재 기준이 광범위한 상황에서 게임을 징병으로 보는 명확한 규정이 없음을 강조, 게임 자체에 대한 다양한 연구가 필요하다고 함께 피력했다.

해외뿐 아니라 국내 게임 관계자들의 반대 목소리도 이어졌다. 사진은 지난 3월 개최된 토론회 'ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?' 참가 패널들

하지만, 이런 반대에도 불구하고 WHO는 지난 6월 ‘게임 장애’가 포함된 ICD-11을 공개했다. 개정판에 따르면 게임 장애는 온라인 또는 오프라인을 통해 지속적 또는 반복적으로 디지털 게임을 플레이하는 유형으로 특정된다. 

대표 증상은 “다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 게임에 우선순위를 두는 행동, 부정적인 결과가 발생하지만 게임을 지속하거나 단계적으로 확대하는 행동 유형을 보이며, 이는 개인과 가족, 사회와 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 큰 장애를 초래할 정도로 심각하다”라고 서술됐다. 이번 ICD-11 공개는 정식 배포 전 전 세계 WHO 회원국이 국가별 적용 방안과 번역본을 만들 수 있도록 예비 차원에서 공개됐으며, 2022년 1월부터 정식 국제 질병분류로 적용된다.

WHO가 2018년 6월 공개한 ICD-11 중 '게임 장애'에 대한 부분

한편, WHO의 게임 질병코드가 국내에 적용되지 않을 수도 있다는 의견도 있다. 헤럴드 경제는 지난 3월 보도를 통해 한국 통계청이 오는 2020년으로 예정된 한국 질병분류코드(KDC) 개정에 ICD-11을 반영하지 않을 예정이라고 전했다. 

보도에 따르면 통계청 관계자는 국제 질병분류코드는 ‘권고’사항일 뿐인 것을 피력하며 “게임 질병 코드 등재를 비롯해 ICD-11이 불완전하다는 여러 국가의 지적이 적지 않은 상태다. 이를 국내 환경에 적용했을 때 발생하는 문제가 없는지 다각도로 검토가 필요하다”라고 밝혔다.

실제로 WHO의 ICD를 반영하는 건 일종의 권고 사항이지 강제는 아니다. 5년 주기로 한 번씩 개정되는 KCD는 오는 2020년 개정을 앞두고 있으며, 만약 2020년 KCD 개정에 ICD-11 내용이 포함되지 않는다면, 적어도 국내에서는 2025년까지 WHO의 게임 질병코드 분류가 적용되지 않는다.

향후 어떤 후폭풍을 몰고 올지 모르는 ‘게임 장애’ 국제 질병 분류. 본 적용까지는 아직 4년여 시간이 남아있고, 아직도 전 세계에서는 개정해야 한다는 목소리가 나오고 있어 이 이슈는 내년에도 ‘현재 진행형’일 것으로 보인다.

 

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# <검은사막>, <블레이드 & 소울> 등 모바일로 다시 태어난 PC 게임들

2018년 국내 게임 시장에는 과거 PC 온라인 게임들이 모바일 게임으로 대거 출시되며 '과거 IP의 힘'이 느껴지기도 했다. 올해 출시된 '모바일 게임으로 다시 태어난 PC 온라인 게임들'을 꼽아보면, 우선 지난 2월 발매된 <검은사막 모바일>이 있다. 

 

<검은사막 모바일>은 펄어비스가 제작한 모바일 MMORPG로, 2014년 발매된 PC MMORPG <검은사막>을 모바일로 구현한 작품이다. 게임은 출시 전부터 지금까지 유저들에게 뛰어난 그래픽과 최적화, 그리고 다양한 콘텐츠 구현 등으로 호평받고 있다. <검은사막 모바일>에 대한 호평은 유저선에서 끝나지 않았다. 게임은 지난 11월 개최된 '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 부문에서 수상해 공식으로 '2018년 최고 게임'에 등극하기도 했다.

 

<검은사막 모바일>은 게임성뿐 아니라 매출 역시 뛰어난 작품. 게임은 정식 서비스 첫날 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하는가 하면, 12월 현재까지 양대 마켓 매출 순위 10위권 내를 유지 중이다.

 

'2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 상을 수상한 <검은사막 모바일>

 


다음으로 넷마블이 서비스하는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이다. 12월 6일 정식 서비스를 시작한 이번 작품은 <블레이드 & 소울> IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 게임은 원작 주요 요소들을 모바일에 그대로 재현한 것이 특징, 스토리 역시 원작에 충실한 복수 이야기를 담고 있다. 여기에, 무림맹과 혼천교 간 대규모 '세력전'을 비롯해 다양한 콘텐츠가 구현되어 있어 발매 전부터 유저 기대를 한 몸에 받기도 했다.

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>에 대한 기대는 발매 전 '사전 다운로드'로도 나타났다. 게임은 발매 하루 전인 5일 오전부터 클라이언트 다운로드를 개시, 6일 0시부터 정식 서비스를 시작한다고 알려졌다. 그런데 사전 다운로드가 시작된 5일 오후, 애플 앱스토어 게임 카테고리 인기 순위 1위에 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 올랐다. 아직 정식 서비스를 시작하지도 않은 게임이 사전 다운로드만으로 인기 순위 1위를 기록한 것이다. 뿐만 아니라 서비스 첫날부터는 입장 대기열이 생기기도 했으며, 6일 새벽과 오전 한때 게임 1 서버 '경국지색 1'을 비롯한 일부 서버 입장이 제한됐다.

 

게임은 높은 기대감만큼 매출 순위에서도 강세를 보였다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 발매일 기준 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 출시 20일째인 12월 26일 기준으로도 양대 마켓 매출 순위 탑 3을 유지 중이다.

 

 

'과거 IP의 힘'은 내년에도 느낄 수 있을 전망이다. 엔씨(NC) 소프트는 11월 8일 진행한 '엔씨 디렉터스 컷'에서 <리니지 2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 자사 인기 IP를 원작으로 하는 모바일 후속작 5종을 공개했다. 현장에서 공개된 발매 예정작은 <블레이드 & 소울 2>, <블레이드 & 소울 M>, <블레이드 & 소울 S>, <리니지 2M>, <아이온 2>로 이들은 모두 안드로이드와 iOS용 '모바일 게임'으로 발매된다.

 

먼저 <블레이드 & 소울 2>는 <블레이드 & 소울>의 정식 후속작으로 전작 이후 시대를 배경으로 그리고 있다. 스토리는 과거 영웅들이 전설이 되고 그 뒤를 이을 새로운 모험이 있다는 설정이다. 게임은 최상급 그래픽 퀄리티와 스타일리시한 액션이 가미된 전투를 선보이는 걸 목표로 개발 중이다. 전투의 경우 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하는 일이 없도록 구성되어 있으며, 이용자 액션에 따라 몬스터 행동 역시 변하는 것이 특징이다.​

 

다음으로 <블레이드 & 소울 M>은 원작을 만든 팀 블러드러스트(Team Bloodlust) 개발진이 모여 만든 모바일 MMORPG로, 원작 감성과 그래픽을 모바일로 구현한다는 것을 목표로 개발 중이다. ​<블레이드 & 소울 M> 특징 중 하나는 이동 수단이던 '경공'이 전투 수단으로 구현된다는 점이다. 때문에, 체공 시간과 이동 속도를 높일 수 있는 다양한 구조물 활용이 구현되며, 경공과 전투의 자유로운 변환 등이 구현될 예정이다.

 

<블레이드 & 소울> 차기작 중 3번째 작품인 <블레이드 & 소울 S>는 원작의 외전격 작품으로, 진서연이나 홍석근 같은 원작의 주요 인물로 직접 팀을 구성해 전투를 벌이는 RPG가 될 예정이다. 원작 캐릭터들이 귀여운 SD 캐릭터로 변한 것이 특징으로, 플레이어는 대규모 오픈 필드를 중심으로 성장이나 사냥, 전투, 이용자 커뮤니케이션 등을 수행할 수 있으며, 캐릭터 획득과 성장 요소도 구현되어 있다.

 


엔씨소프트는 <블레이드 & 소울> 후속작 외에도 <리니지 2>를 모바일로 재탄생시킨 <리니지 2M>과 <아이온> 정식 후속작 <아이온 2>도 함께 공개했다. 이들 역시 모두 모바일 MMORPG다. 

 

우선 2019년 상반기 서비스를 목표로 개발 중인 <리니지 2M>은 2003년 서비스를 시작한 PC MMORPG <리니지 2>를 리메이크한 작품이다. 게임은 역대 최고 그래픽을 자랑하는 건 물론, 직업의 자유부터, 클래스 전직, 무기나 방어구, 스킬, 퀘스트 등 게임 속 구현된 모든 요소에 극한 자유도를 주고 게임 속 세상 밸런스를 철저히 유저에게 맞기는 작품이다. 

 

<리니지 2M> 개발을 총괄하는 이성구 UNIT장은 해당 작품에 대해 "게임 속 'MMORPG에서 '오픈필드'란 사람과 사람이 상호 작용하는 '완성된 공간'을 말한다. <리니지 2M>의 '아덴'은 그런 의미에서 가장 거대한 하나의 세상이며, 그런 만큼 로딩이나 기술 제약 없는 가장 완벽한 오픈 필드를 선보일 것이다"라고 전하기도 했다.

 

다음으로 <아이온 2>는 2008년 출시된 PC MMORPG <아이온>의 정식 후속작으로, 전작을 재해석해 새로운 패러다임을 제시한다는 목적으로 개발 중인 작품이다. 게임 내 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 부분은 '천족'과 '마족' 구분이 없다는 점. 전작 <아이온>은 천족·마족 간 대립을 다루고 있었지만, 이번 작품은 '이계 침공'을 주제로 진행된다. 때문에 유저는 이계를 침공하거나 침공을 방어하는 역할을 고민해야 한다.

 

 

넥슨 역시 자사 IP를 활용한 모바일 게임들을 선보일 예정이다. '지스타 2018'에서 <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <크레이지 아케이드 BnB M> 등 자사 인기 IP를 활용해 만든 모바일 게임을 다수 공개했다.

 

이중, 지스타 현장에서 유저들에게 가장 뜨거운 호응을 얻은 게임은 <마비노기 모바일>. 게임은 넥슨 데브캣 스튜디오가 개발한 PC MMORPG <마비노기>를 계승한 모바일 MMORPG로 오는 2019년 서비스를 예정하고 있다. 

 

<마비노기 모바일>에는 캠프파이어와 채집, 아르바이트 등 원작 콘텐츠가 다수 구현되어 있으며, 의상 염색을 비롯한 특유 커스터마이징 요소 역시 건재하다. 이밖에도 여러 특징들이 있지만, 그중에서도 가장 눈에 띄는 건 게임 UI가 가로형과 세로형 두 종류로 구현됐다는 점이다. 플레이어는 상황에 따라 화면을 가로나 세로로 전환할 수 있으며, 가로 화면은 전투가 편리하고, 세로 화면은 채팅이나 커뮤니케이션 등이 편리하다는 이점이 있다.

 

이처럼 올해에 이어 내년에도 '과거 IP'를 활용해 만든 모바일 게임들이 다수 등장할 예정이다. 과연 내년에도 과거 IP의 힘이 이어질지는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 

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# 랜덤박스 OUT! 전 세계 랜덤박스와 확률형 아이템 퇴출 움직임

지난해에 이어 올해 전 세계 게임 시장을 뒤흔들었던 이슈 중 하나는 '랜덤박스와 확률형 아이템' 퇴출 움직임이었다. 일찍이 해외 일부 국가는 정부발 규제를 본격화하기 시작했고, 국내 또한 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중이었지만 문제가 있다고 판단해 정부와 국회에서 문제를 본격적으로 다루기 시작했다. 

 

올해 랜덤박스를 '불법'이라고 선언한 나라에는 네덜란드와 벨기에를 대표로 꼽을 수 있다. 네덜란드는 지난 4월 랜덤박스가 불법이라고 규정하며 "우연으로 얻을 수 있는 결과물이 '현물 가치'를 지닌다"는 점을 지적, 도박법을 위해 한다고 주장했다.

 

지난해부터 랜덤박스 규제에 목소리를 높인 벨기에는 EA와 밸브, 블리자드 등 랜덤박스를 판매 중인 주요 게임사들을 고소해야 한다고 입장을 표하는 등 강경 대응을 예고하기도 했다. 해당 경고가 나온 이유 역시 랜덤박스가 자국 내 '도박법'을 위반한다는 것 때문이었으며, 벨기에 도박법에 따르면 '무작위성으로 인해 참가자들이 손실이나 이득을 얻고 이로 인한 결과가 게임 승패에 영향을 끼치면 도박으로 취급'된다.

 

확률형 아이템 관련 2018년 주요 이슈 타임라인

 

랜덤박스와 확률형 아이템 규제에 대한 목소리는 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중인 국내 시장에서도 나왔다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, 신임 위원장 취임 맞이 간담회에서 "업계의 자율 규제 노력은 높이 사지만, 이용자 보호를 위해 확률형 아이템을 좀 더 엄격히 살펴볼 필요가 있다. 확률 속임수로 이용자의 호주머니를 터는 행위에 대해 위원회 선에서 할 수 있는 최선을 다할 것이다"라고 답했다.

 

이어 "확률형 아이템 문제는 부분 유료화 모델을 택하기 때문에 불거지는 문제로 업계의 수익성도 중요하지만 너무 과한 사안의 경우는 이용자 보호 차원에서 엄격하게 보지 않을 수 없다"라고 견해를 밝혔다. 실제로 발언이 있은 지 얼마 뒤, 게임물관리위원회는 확률형 아이템 관련 이슈에 대해 외부 기관에 연구 용역을 의뢰하기도 했다.

 

게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, "도를 넘은 확률형 아이템은 산업을 해친다"라고 발언해 확률형 아이템 감시 필요성을 시사하기도 했다

 

확률형 아이템에 대한 문제는 지난 10월 29일 열린 문화체육관광부 국정감사에서도 주요 이슈로 자리했다. 이날 열린 국정감사에는 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 참석해 더불어민주당 손혜원 의원과 자유한국당 조경태·박인숙 의원의 확률형 아이템 규제와 청소년 보호에 대한 질의에 답했다.

 

먼저, 김 대표는 <리니지M> 등 확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 말에 "도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말하는데, 그런 점에서 <리니지 M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다"라고 답했다. 김 대표는 이날 발언에서 ''확률형 아이템은 게임 내 국한된다는 점'과 '확률형 아이템을 복권과 같이 실물 재화를 주는 것과 비교하는 것은 올지 않다는 점'을 강조했다.

 

또한, 김 대표는 업계 차원에서라도 결제 한도 제한 같은 정책도 검토할 필요가 있다고 시사했다. 자유한국당 박인숙 의원이 청소년 보호를 위해 모바일 게임 결제액을 제한해야 한다는 주장에 김 대표는 "청소년 보호는 어떤 희생을 치러서라도 정책적으로 보장돼야 한다. 그런 의미에서 모바일 게임 결제 한도도 적극적으로 검토해야 한다고 생각한다​"라고 발언했다. 다만, 청소년 보호를 제대로 하기 위해서는 게임사뿐 아니라 구글과 애플 등 중간 업체도 논의에 참여해야 함을 덧붙여 강조했다.

 

10월 29일 문화체육관광부 국정감사에 증인으로 참석한 김택진 대표

 

한편, 전 세계적으로 랜덤박스 규제에 대한 목소리가 높아지자 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)는 11월 29일, 랜덤박스 ‘셀프 규제안’을 발표했다. 셀프 규제안은 게임사는 ▲ 어린이에게 랜덤박스를 팔지 않을 것 ▲ 랜덤박스를 판매할 때 보상 확률을 명확하게 공개할 것 ▲ 부모에게 (어린이) 플레이어의 게임을 알맞게 지도할 수 있도록 캠페인을 벌일 것을 명시했다.

 

국제 정서가 랜덤박스와 확률형 아이템을 '도박'의 일환으로 규정하고 있는 지금. 이를 없애거나 보상 확률을 명확하게 공개하라는 여론 역시 짙어지고 있다. 게임 내 '랜덤박스'가 사라질 수 있을지와 전 세계 게임사들이 '셀프 규제'에 어떻게 대처하는지, 그리고 국내 확률형 아이템 시장은 어떤 형국을 맞이할지 등 '랜덤박스와 확률형 아이템 규제' 이슈는 내년에도 지켜봐야 할 듯하다.

 

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# 2018 아시안게임, 시범 종목에 'e스포츠' 포함

2018년은 e스포츠가 '2018 자카르타∙팔렘방 하계 아시안게임​'에 시범 종목으로 처음 채택된 해이기도 하다. 아시아 올림픽 평의회(이하 OCA)는 지난해 4월, 중국 알리스포츠와 협약을 맺고 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추진한다고 밝혔다. 당시 OCA는 2022년까지 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추가할 것을 약속하고, 2회에 걸쳐 시범 종목으로 운영한다고 전했다.

 

이런 경사도 있었지만, 사실 한국 e스포츠 선수들은 아시안게임에 불참할 뻔한 상황을 겪기도 했다. 한국 대표로 아시안게임에 선수를 내보내기 위해서는 한국을 대표할 수 있는 '종목 단체 자격'을 갖추고 있어야 한다. 그런데, 한국 e스포츠협회(이하 KeSPA)는 2017년 8월 대한체육회에서 회원 종목 단체 자격을 잃었기 때문에 아시안게임 출전이 불투명해진 것. 

 

다행히도 KeSPA는 5월 28일, ​대전 체육회에 '인정단체'로 가맹하는 것을 최종 승인받아 아시안게임 시범종목 출전 최소 요건인 '1개 시·도 체육회 가입'을 충족시켰다.​ 이후 30일, 대한체육회 준회원단체 승인 완료 총 18명 국가대표 명단을 발표했다.

 


이번 e스포츠는 우리나라 지상파 방송국에서 생중계하는 풍경을 벌이기도 했다. 국내 지상파 방송국 중 KBS는 자사 인터넷 중계 플랫폼 'My K'를 통해 모든 e스포츠 경기를 송출, SBS는 '아프리카 TV'를 통해 한국 출전 e스포츠 경기를 중계했다.

 

이번 아시안 게임에서 자웅을 겨룬 e스포츠 종목은 <리그오브레전드>, <스타크래프트 2>, <하스스톤>, <클래시 로얄>, <위닝일레븐 2018>(PES 2018), <펜타스톰>(아레나 오브 발러)이였다. 이중, 우리나라 선수들은 식빵 투혼 등 열악한 현장 환경에도 불구하고 <리그오브레전드> 한국대표팀은 은메달, <스타크래프트 2> 조성주 선수가 금메달을 수상했다.

 

대한민국 e스포츠 첫 금메달을 획득한 <스타크래프트 2> 국가대표 조성주 선수

 

그러나 정식 종목 채택까지 갈 길은 멀다. 올해 아시안게임 e스포츠 경기는 경기장 환경이 열악한 건 물론이고, 방송 송출 중 화면이 끊어지는 문제가 발생, 해설진들이 이를 대처하기 위해 진땀을 빼는 일도 있었다. 여기에 선수 복지가 제대로 지원되지 않았다는 점과 통역 문제 등도 있어 정식 출범 전 개선해야 할 부분이 많다. 

 

게다가, 정식 종목으로서의 가능성도 여전히 불투명하다. 국제올림픽위원회(IOC) 위원장 토마스 바흐는 지난 9월, e스포츠 올림픽 정식 종목 채택 가능성에 대해 "IOC는 올림픽에 '폭력과 차별을 조장하는' 게임을 들일 수 없다. 생명을 죽이는 행위가 존재하는 게임은 올림픽 정신에 부합하지 않는다"고 발언하며 e스포츠의 올림픽 입성을 반대하기도 했다.

 

"e스포츠는 스포츠가 아니다"라고 불리던 시절을 지나 이제는 아시안 게임 정식 종목 채택만을 남겨놓은 e스포츠. 올해 행사를 계기로 아시아 스포츠 무대에 이어 전 세계 스포츠인들의 꿈 '올림픽'에도 입성할 수 있을지 주목된다.

 

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# 주 52시간 근무제 도입과, 게임업계 최초 기업 노조의 탄생

2018년 한국 경제 시장을 강타한 단어 '워라밸'. 이는 'Work And Life Balance​'​의 준말로, 장시간 노동을 줄이고 일과 개인적 삶의 균형을 맞추는 문화의 필요성이 대두되며 등장한 말이다. 한국은 OECD에서 발표한 취업자 1인당 연간 평균 노동시간이 멕시코와 코스타리카에 이어 가장 긴 나라다. 때문에, 국내에서는 직장에서 너무 오랜 시간 일해 개인 생활이 사라진 풍토를 개선해야 한다는 목소리가 오래전부터 들려왔다.

 

정부와 국회에서도 국민 생활 개선을 위해 '주 52시간 근무제'를 논의했다. '주 52시간 근무제'는 개정 전 일주일 최대 근로시간 68시간 근로(법정근로 40시간, 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간)를 개정 후 법정근로시간 40시간, 연장근로시간 한도를 12시간으로 줄인 것​이다. 올해 2월 국회 통과를 마친 이번 개정안은 당장 2018년 7월부터 적용됐다. 때문에, 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장은 *7월 1일부터 '주 52시간 근무제'에 돌입했다.

 

* 각주

주 52시간 근무제는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 2018년 7월 적용.

50인 이상 300인 이하 사업장은 2020년 7월 1일 부터, 그 미만 사업장은 2021년 7월 1일 적용 예정.


하지만, 주 52시간 노동으로 근무 시간이 개선된다고 하더라도 고용 불안 해소나 복리 후생 개선 등 '근무 환경'에는 변화가 없는 상황. 이를 개선하기 위해 국내 게임사 중 넥슨이 가장 먼저 노동조합을 설립했다. 넥슨은 지난 9월 3일 게임업계 최초로 '기업 노조'를 설립, '화학섬유식품산업노조 산하 넥슨지회'라는 이름으로 노동조합계에 첫발을 내디뎠다.

 

넥슨 노조가 사측과 교섭하기로 한 내용은 총 5회차 분량으로 내용은 ▲ 1회 차: 기본원칙 / 조합 / 교섭 / 협약사항 ▲ 2회 차: 인사원칙 등 ▲ 3회 차: 임금/ 경영성과배분 / 근무시간 / 휴일 / 휴가 등 ▲ 4회 차: 여성 / 모성 / 산업안전 ▲ 5회 차: 복리후생이다.​ 넥슨 노조와 사측은 12월 19일 3회 차 교섭까지 마친 상황이다.

 

넥슨 다음으로 노조를 설립한 회사는 스마일게이트였다. 이들은 넥슨 노조가 탄생한 지 이틀 뒤인 9월 5일, ‘화학섬유식품산업노조 스마일게이트 지회’​라는 이름으로 노조를 세웠다. 스마일게이트 노조가 회사 측과 협의할 목표는 총 3가지로, 포괄임금제 폐지와 고용불안 해소, 그리고 유연근로제 개선이었다. 

 

스마일게이트 노조 설립 5일째인 9월 10일, 스마일게이트 사옥 앞에서 'SG 길드' 가입서가 배포되기도 했다

이중, 넥슨 노조는 지난 12월 11일 기준으로 출범 100일을 맞이했고, 조합원은 1,100명을 넘어섰다. 그간 넥슨과 넥슨 노조 간 크고 작은 갈등이 있긴 했지만, 현재는 대부분 해결되어 양 측간 교섭이 3회차까지 마무리됐다. 사측과 노조의 합의가 원활하게 흘러가고 있어 '포괄임금제' 폐지에 대해서도 귀추가 주목된다.

 

'포괄임금제'는 연장이나 야근 근로 등 시간 외 근로에 대한 수당을 급여에 포함해 일괄 지급하는 임금제도를 말한다. 현재 게임업계는 포괄임금제를 폐지하는 추세이며, 펄어비스와 웹젠, 위메이드는 수당 삭감 없이 포괄임금제 폐지를 결정했다. 현재 넥슨의 포괄임금제 관련 논의는 2019년으로 미뤄진 상황. 만약, 3N 중 하나인 넥슨이 포괄임금제를 폐지할 경우 국내 게임업계에 전반적으로 영향을 미칠 것으로 보인다.

 

'주 52시간 근무제'가 도입되며 노동 시장뿐 아니라 게임계에도 변화가 생기기 시작했다. 물론, 이번 변화는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 올해 시작됐고, 2020년부터 50인 이상 300인 이하 사업장에도 적용된다. 국내 게임 시장에 노동조합이 생기기 시작한 2018년. 내년과 내후년에도 새로운 노동 패러다임이 제시되고 이슈가 생길지 주목된다.

 

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# 블리자드 마이크 모하임 대표, 27년 맡았던 대표직 내려놔

블리자드 엔터테인먼트 대표직을 27년간 맡았던 마이크 모하임(Mike Morhaime)이 2018년 10월 3일 자로 대표직에서 물러났다. 블리자드 측은 ‘새로운 인물’이 필요하다고 주장하며, 차기 대표로 <월드 오브 워크래프트> 프로덕션 디렉터 제이 알렌 브렉(J. Allen Brack)이 선정됐다고 발표했다.

 

마이크 모하임은 블리자드 전신 회사인 ‘실리콘&시냅스’를 시작으로 올해까지 27년간 블리자드를 이끌어 왔던 인물이었다. 더구나 마이크 모하임은 <워크래프트>, <디아블로>, <스타크래프트> 시리즈 개발을 주도해 해외 게이머들에게 인지도 있는 건 물론이고, 국내 자사 게임 행사에서도 얼굴을 자주 비춰 이른바 ‘친한’(?) CEO로 국내 유저들에게도 사랑받은 인물이다.

 

마이크 모하임은 남다른 철학으로도 주목받았던 인물이다. 여러 철학 중 가장 대표적인 건 블리자드 핵심 가치인 '내면의 괴짜스러움을 받아들여라'(embrace your inner geek)였다.​ 마이크 모하임은 블리자드 내 직급이나 직군에 상관없이 직원들 간 활발한 토론을 허용하고 장려했다. 

 

때문에, 블리자드 직원들은 주 업무 외에도 게임 개발이나 인 게임 콘텐츠 구현, 기간 한정 이벤트, 캐릭터 설정 등에 대한 토론이나 논의를 자주 하는 것으로 유명하다. 실제로, <워크래프트>는 직원 토론 중 나온 이야기가 개발 발단이 된 작품이기도 하다.

 

마이크 모하임이 장려한 활발하고 자유로운 토론 문화 속에서 탄생한 <워크래프트>. 게임은 오늘날까지 다양한 시리즈로 탄생하며 블리자드 대표 IP로 자리했다

이처럼 블리자드 직원들에게 '자유분방한 토론'을 장려한 마이크 모하임은 때로는 '완벽주의자'가 되어 블리자드 도약을 이끈 장본인이 되기도 했다. 블리자드는 1994년 자사 개발 게임 <스타크래프트>를 처음 공개했다. 하지만, 공개 당시 <스타크래프트>는 <워크래프트>와 크게 다르지 않다는 이유로 유저들에게 혹평받았다.

 

혹평을 받아들인 마이크 모하임은 <스타크래프트> 개발을 처음부터 다시 진행할 것을 선언, 투자자와 유통사들의 비난에도 결정을 단행했다. 첫 공개로부터 4년이 흐른 뒤인 1998년, 새로 태어난 <스타크래프트>가 공개 및 출시됐고 전 세계 1,100만 장 판매량이라는 흥행을 기록한다. 

 

마이크 모하임은 평소 "불만족스러운 게임을 내놓는 것보다 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 것이 사용자에 대한 예의다"라고 말해왔다. 즉, 게임 완성도에 대한 중요함을 강조했던 '완벽주의자'적인 철학이 발매 후 수십 년이 지난 지금까지도 사랑받는 명작을 탄생시킨 비결인 셈이다.

 

마이크 모하임의 결정으로 처음부터 다시 만들어 탄생한 <스타크래프트>. 게임은 <워크래프트>와 차별성을 둔 건 물론이고 발매 후 수 십년이 지난 지금까지 사랑받는 명작이 됐다

 

마이크 모하임은 차기 대표 제이 알렌 브렉에 대해 "지난 12년간 누구와도 비교할 수 없을 만큼 회사에 헌신해온 사람이고, 그가 <월드 오브 워크래프트> 프로젝트를 이끌며 보여준 리더십으로 인해 그와 그의 팀원들은 전례 없는 수준의 업적을 달성해왔다"라고 밝혔다. 

 

제이 알렌 브렉은 마이크 모하임의 발언에 감사 인사를 전하며 "27년간 일어난 일들에 대해 마이크에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 그는 영감을 주는 리더일 뿐만 아니라 현명하고 인내심 있는 멘토였다"고 답하기도 했다.

 

신규 IP 확보부터 기존 작품 신작에 대한 열망까지 블리자드에 '새로운 것'을 기대하는 사람들이 많은 지금. '새로운 인물'을 선택한 블리자드가 어떤 길을 걸어갈지 그 앞날을 기대해본다.

 

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# 게이머를 경악케 한 역대급 화제작(?) <디아블로 이모탈>

블리자드 엔터테인먼트가 유저들을 대상으로 개최한 축제 ‘블리즈컨 2018’이 11월 2일부터 3일까지 양일간 개최됐다. 현장에는 <오버워치> 신규 영웅 ‘애쉬’ 공개부터 <워크래프트 3> 리마스터작 <워크래프트 3: 리포지드>가 발표되는 등 블리자드 팬뿐 아니라 전 세계 게이머들을 설레게 하는 소식들이 가득했다.

 

공개된 게임 중 가장 화제(?)가 됐던 작품은 ‘디아블로’ 최초의 모바일 게임 <디아블로 이모탈>. 해당 작품은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 사이를 배경으로 하는 모바일 멀티플레이 액션 RPG다.

<디아블로 이모탈> 공개 직후, 현장과 인터넷 커뮤니티 반응은 매우 부정적이었다. 작품이 공개되기 전, <히어로즈 오브 더 스톰>과 <오버워치> 신규 캐릭터가 공개되는가 하면, <워크래프트 3> 리마스터가 발표되어 팬들의 기대감이 하늘을 찌르는 상황. 여기에, 블리즈컨을 3달 앞둔 시점에서 <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들은 <디아블로> 시리즈 신작(PC 게임)이 출시되는 거라 예상했기 때문이다.

하물며 팬들은 신작 공개가 어렵다면 <디아블로 3> 신규 DLC를 공개할 거라고 점치던 상황이었다. '모바일 게임 디아블로'는 행사 전부터 팬들의 안중에 없었으며, 기껏해야 우스갯소리로 "이러다 디아블로 모바일 게임으로 나오는 거 아니야?"라고 이야기하던 게 전부였다. 그런데, '전혀 기대하지 않았던 것'이 실물로 등장한 것이다.

게임 공개와 별개로 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청(Wyatt Cheng)의 발언이 문제를 키웠다는 지적도 있다. 와이엇 청은 게임 발표 후 참석자 질의응답 시간에서 “PC판에 대한 어떤 계획도 없느냐”는 질문에 “현재는 모바일뿐이다. PC판에 대한 어떤 계획도 없다”라고 대답했다. 이후 관객 야유가 쏟아지자 “여러분은 핸드폰 없나요?”라고 대답해 더 큰 분노를 샀다.

 

블리즈컨 2018 개최 3달 전, <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀은 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들의 기대를 샀다
여러분은 핸드폰 없나요?”라는 발언으로 게이머들의 분노를 산 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청

'블리즈컨 2018'에서 <디아블로 이모탈>이 공개된 이후, 게임 출지 자체를 말아 달라는 서명 운동이 이어지는가 하면, 블리자드 엔터테인먼트 주식이 치명상을 입기도 했다. 11월 5일 뉴욕 주식시장, 때는 전미 중간 선거를 앞두고 있었기에 주식 시장은 다소 혼란을 띄었다. 

이중, 압도적인 하락세를 보인 건 '액티비전 블리자드'. 액티비전 블리자드 주식은 '블리즈컨 2018' 개막일이던 11월 2일 기준 68.99달러였던 것에 비해 11월 5일 64.34달러에 장을 마감했다. 전 거래일 대비 6.7% 하락한 수치다. 심지어, 액티비전 블리자드 주식은 폭락 이후 회복이나 반등 기회를 잡지 못하고 있다.

27년 만에 대표 교체를 단행한 블리자드는 창사 이래 최대 위기를 맞이했다 해도 과언이 아니다. 주식 하락은 물론 블리자드 게임을 사랑하는 팬들마저 등을 돌리고 있는 상황. 여기에 <히어로즈 오브 더 스톰> e스포츠까지 중단돼 팬들의 신임은 더욱 떨어졌다. 과연 블리자드는 내년에 이런 악재를 이겨내고 등 돌린 팬과 유저들의 사랑을 되찾을 수 있는 '최고의 플레이'를 보여줄 수 있을지가 관건이다. 

 

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# 한 해를 뒤흔든 배틀로얄, <배틀그라운드>와 <포트나이트>

2018년 게임 시장에서 가장 화제가 된 게임 장르는 단연 '배틀로얄'이다. 올해는 지난해부터 계속된 <플레이어언노운스: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)와 <포트나이트> 간 신경전이 지속된 건 물론이고, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 비롯해 '배틀로얄 모드'를 구현한 게임들이 대거 등장했다.

 

여러 배틀로얄 게임 중 게이머들의 이목을 집중시킨 건 단연 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 이중, <배틀그라운드>는 지난해 얼리 액세스를 시작으로 등장해 국내뿐 아니라 해외 게임 시장에서도 높은 인지도와 인기를 끌었다. 게임은 스팀 동시접속자 수 320만이라는 기록을 세우기도 했으며, 얼리 액세스로 출시된 지 1년도 채우지 않고 전 세계에 3,000만 장 판매고를 달성하기도 했다.

 

<포트나이트> 역시 2017년 9월 출시 이후 각종 신기록을 세우며 무서운 기세로 성장하는 모습을 보였다. 게임은 출시된 지 132일 만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명을 기록했고, 올해 8월 한 달 동안에만 7,830만 명 유저가 게임을 플레이했다는 기록이 나와 화제를 모으기도 했다. 게다가, 출시 6개월 만에 전 세계 가입자 수가 1억 명을 돌파하는가 하면, 지난 11월에는 이 수치가 2억 명을 넘어 한 번 더 화제가 되기도 했다.

 

스팀 동시접속자 수 320만, 얼리 액세스 출시 1년도 되지 않고 전 세계 3,000만 장 판매를 달성한 <배틀그라운드>
출시 132일만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명, 지난 11월에는 전 세계 가입자 수 2억 명을 돌파한 <포트나이트>

<배틀그라운드>와 <포트나이트>는 게임 장르가 '배틀로얄'로 공통된 탓에 장르 유사성을 문제로 올해 초 법정 싸움을 하기도 했다. 유사성에 대한 이야기가 처음 나온 건 <포트나이트> 배틀로얄 모드가 출시된 후. <배틀그라운드> 개발사 펍지는 두 게임 간 유사성을 지적하며 지속해서 유감을 표했다. 

 

그러던 2018년 1월, 펍지는 에픽게임즈 코리아를 상대로 서울중앙지방법원에 저작권 침해 금지 가처분 신청을 제출했다. 본격적인 '저작권 소송' 제기된 것이다. 하지만, 치열한 법정 공방이 예상됐던 것과 달리 같은 해 6월, 펍지가 소송을 취하하면서 사건은 일단락되고 만다.

 


그런가 하면, <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 올 한 해 동안 '새로운 도전'을 하기도 했다. 먼저, <포트나이트> 개발사 에픽게임즈는 '지스타 2018' 단독 메인 스폰서로 참가했다. 해외 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡은건 이번이 처음이다. 에픽게임즈는 지스타를 통해 <포트나이트> 한국 인지도 형성에 나섰으며, 미국 영화배우 크리스 프렛이 등장하는 광고를 선보여 화제가 되기도 했다.

 

<배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다. 이중, Xbox One 버전은 지난해 12월 'Xbox One 미리 보기'로 먼저 등장한 작품. 게임은 미리 보기 출시 이틀 만에 판매량 100만 장을 넘어서는가 하면, 지난 7월에는 가입자 수가 800만 명이 넘었다는 마이크로소프트 발표가 있기도 했다.

 

전 세계 배틀로얄 게임 열풍을 불러일으킨 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 두 게임이 지난해에 이어 올해도 배틀로얄 열풍을 보여줬던 만큼, 내년에도 참신한 콘텐츠와 다양한 도전을 선보였으면 한다.

 

크리스 프랫이 등장해 화제가 됐던 에픽게임즈 <포트나이트> 국내 광고
<배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다

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# <로스트아크>로 돌아온 PC MMORPG 붐, 내년에도 이어질까?

한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 31일 발표한 '2018 게임이용자 실태조사'에 따르면 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'이 PC 59.6%, 모바일 88.3%로 집계됐다. 최근 몇 년간 한국 게임 시장은 PC 게임 위주에서 모바일 게임 위주로 재편됐으며, 이제 한국 게이머들은 PC 게임보다 모바일 게임을 더 많이 하는 상황이다.

 

PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르에도 변화가 생겼다. 과거 <리니지>, <검은사막>, <아키에이지> 등 RPG가 강세를 보였던 국내 게임 시장은 2018년 현재 1인칭 슈팅 게임 FPS나 3인칭 슈팅 게임 TPS 장르​를 더 선호하는 것으로 조사됐다. 심지어, 모바일 MMORPG는 흥행하고 있어 PC MMORPG 인기가 끝난 게 아니냐는 평가도 돌았다.

 

한국콘텐츠진흥원이 조사한 '2018 게임이용자 실태조사'. 그중 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'
PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르

 

그러던 중, PC MMORPG <로스트아크>가 2014년 첫 공개 이후 4년 만인 2018년 11월 7일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 정식 출시 전 수차례 베타테스트를 진행했는데, 이에 참여하기 위해 많은 유저가 베타테스터에 지원해 발매 후 흥행이 보증됐다는 평가를 받기도 했다.

 

게임은 플레이어 혼자서 다수 적을 쓸어버리는 '핵 앤 슬래시' 방식의 전투를 채택, 유저들에게 뛰어난 타격감으로 호평받았다. 여기에 풍부한 스토리라인과 다채로운 컷씬 연출 등으로 군내뿐 아니라 정식 서비스를 진행하지 않은 해외에서도 높은 인기를 자랑했다.

 

게임에는 많은 대륙과 섬들이 구현된 건 물론, '항해 시스템'을 통해 이들을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾을 수도 있다. 심지어, 보물은 아니지만 보물 이상의 가치를 지녔다 평가받는 '모코코 씨앗'을 찾기 위해 '기분 좋은 향기가 솔솔 피어나는 곳'​을 찾아 맵 이곳저곳을 탐험하는 등 유저 '탐험 욕구'를 불태운 작품이기도 하다.

 


이처럼 서비스 전부터 직후까지 작품 자체만으로도 화제가 된 <로스트아크>. 게임은 오픈 첫날 PC방 순위 4위, 동시접속자 수 25만 명을 기록했다. 심지어, MMORPG 장르 순위는 1위(같은 장르 내 점유율 44.7%), 전체 점유율은 8.48%로 당시 3위에 있던 <오버워치>(PC방 점유율 9.12%)를 바짝 추격하는 모습을 보였다.

 

그런데, 너무 많은 유저들이 몰린 탓일까. 게임은 서비스 직후 '대기열'로 인해 인터넷 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다. <로스트아크> 서비스 초반, 게임에 접속하기까지 최소 2시간 대기는 필수. 대기자가 2만 명이 넘으면 플레이를 포기하게 되는 상황까지 이어졌다.

 

심지어 2주 넘게 대기열 평균 대기자 수가 1만 명 이상 지속하다 보니 대기 시간을 실속 있게 보내기 위해 공부나 집안일, 뜨개질 등 일과 생활을 병행하는 유저들도 등장했다. <로스트아크> 대기열 문제는 11월 24일 3번째 서버 증설 작업을 끝으로 완화된 상태. 그 때문에 퇴근 후 집에 들어가 대기열부터 확인하던 기억은 추억이 되어버렸다.

 

 

<로스트아크> 흥행으로 모바일 게임이 강세던 국내 게임 시장에 PC 게임 붐이 다시 불어올지도 모른다는 해석이 나오고 있다. 내년 출격을 대기 중인 PC 온라인 게임에는 대표적으로 <아스텔리아>, <프로젝트 TL>, <프로젝트 LN>이 있다.

 

우선, 넥슨이 서비스하고 바른손이에이 산하 '스튜디오8'이 개발한 PC MMORPG <아스텔리아>.​ 지난 12월 13일 오픈 베타를 시작한 이번 작품은 <리니지 2>, <블레이드 앤 소울>, <아키에이지> 등 수많은 게임 프로젝트 개발에 참여한 정현태 사단의 PC 온라인 최신작이다. <아스텔리아>는 판타지 세계관을 바탕으로 30종 이상의 '아스텔'을 활용해 전투에 임할 수 있다. 아스텔은 소환수 개념의 캐릭터로 유저의 캐릭터 약점을 보완하고, 상황에 따라 각기 다른 성격의 아스텔을 조합해야 한다.

 

엔씨소프트가 개발하고 서비스를 예정 중인 <프로젝트 TL> 역시 <로스트아크> 못지않은 흥행 기대작으로 점쳐지는 작품. 게임은 엔씨소프트가 언리얼 엔진4로 개발 중인 PC MMORPG로, 과거 <리니지 이터널> 개발 준단 이후 새로운 프로젝트로 승계된 게임이다. 게임은 클래스 기반 성장 게임으로 <리니지>가 가진 특징을 그대로 담아내는 것을 목표로 하고 있다. 다만, 현재까지 게임에 대한 자세한 정보는 공개되지 않았으며 이르면 내년 상반기 CBT를 통해 공개될 예정이다.

 

라인게임즈가 지난 12월 12일에 공개한 <프로젝트 NL>에도 관심이 쏠리고 있다. <프로젝트 NL>은 라인 게임즈가 퍼블리싱하고 미어켓게임즈가 개발한 쿼터뷰 시점 배틀로얄 게임이다. 최대 100명 유저가 참여할 수 있는 이번 작품에서 유저는 고유 패시브, 액티브 스킬을 가진 캐릭터를 조종해 맵 곳곳에 놓인 스킬과 아이템을 획득, 적과 교전하게 된다. <프로젝트 NL>은 PC와 모바일로 발매되며, 크로스 플랫폼을 지원한다.

 

넥슨 <아스텔리아>
엔씨소프트 <프로젝트 TL>
라인게임즈 <프로젝트 NL>

 

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# 중국 게임규제, 게임 시장부터 주식까지 출렁이게 만든 중국발 폭탄

그런가 하면 게임 시장을 뒤흔든 중국발 게임 규제 소식도 있었다.

 

중국 CCTV는 12월 7일, 보도를 통해 새로 설립된 ‘온라인게임 도덕위원회’(网络游戏道德委员会)​가 최근 20개 온라인게임의 도덕적 해이에 대해 검토, 11개 게임에 수정을 지시하고 9개 게임에 불승인을 결정했다고 전했다. 심지어, 보도에는 어떤 게임이 규제되는지와 규제 이유인 '도덕적 해이'가 무엇인지에 대해 명확하게 나오지 않아 국내뿐 아니라 전 세계 게임 시장에는 불안감이 커졌다.

 

이로 인해 중국의 영향을 많이 받거나, 중국 시장에서의 매출 비중이 큰 국내 주요 게임사들의 주가가 12월 10일 하루 일제히 큰 폭으로 하락했다. 당시 주가는 위메이드가 전일 대비 2,450원(-9.68%) 하락한 22,850원에 장을 마감했고, 웝젠 또한 전일 대비 12.75% 하락한 2,250원에 장을 마감했다. 이밖에도 넷마블, 조이시티, 액토즈소프트, 펄어비스, 엠게임 등이 5~8% 이상의 낙폭을 기록하기도 했다.

 

전일 대비 12.75% 하락한 웹젠 주가와
9.68% 하락한 위메이드 주가

이처럼 불안한 하루가 지속하던 중, 12월 10일 중국 한 게임 매체는 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트 출현'이라는 제목의 기사를 보도했다. 기사에 따르면, 수정 지시를 받은 11개 게임에는 <왕자영요>, <리그오브레전드>, <블레이드앤소울> 등이 있으며, 서비스 불허 판정을 받은 9개 게임에는 <배틀그라운드>, <포트나이트>, <H1Z1>​ 등이 포함되어 있었다.

 

하지만 해당 기사는 사실이 아니라는 입장이다. 디스이즈게임 확인 결과, '불허 게임 리스트'에 오른 게임을 서비스하는 업체 관계자들은 "아직 통보받은 내용이 하나도 없다. 온라인에서 떠도는 내용은 말이 안 된다​"라고 반응했다. 심지어, 리스트에 있는 게임 대부분이 텐센트와 넷이즈가 서비스·제작한 게임들이어서 의심을 사는데 한몫을 더 하기도 했다.

 

한편, 이번에 공개된 '불허 게임 리스트'가 가짜라고 하더라도 마냥 안심하고 넘어갈 만한 내용은 아니라는 의견도 있다. 지난해 10월, 중국 내 판호 발급을 담당하던 신문출판광전총국은 <배틀그라운드>를 콕 집어 비판했고, 당시 "게임의 폭력성과 혈흔 묘사가 중화민족의 전통적인 문화와 도덕 규범을 해친다. <배틀그라운드>는 고대 로마의 투기장과 같은 게임이다. 게임이 중국 청소년들의 정서에 악영향을 끼칠까 우려된다​"라고 평했다.

 

이는 <배틀그라운드>뿐 아니라 '배틀로얄' 장르 게임들을 모두 비판한 것과 다름없는 발언이었다. 때문에, 중국에서 게임 규제를 내린다면 '배틀로얄' 요소가 들어있는 게임일 가능성 역시 높은 상황이다. 현재까지도 중국 정부에서 어떤 게임을 규제했는지에 대한 보도는 추가로 나오지 않았으며, 게임 규제에 대한 후속 보도 없이 소문만 무성한 상황이다.

 

12월 10일 중국 한 게임매체가 보도한 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트' 하지만 이것이 사실인지는 확실하지 않다.

게임 규제와는 별개로 중국 내 게임 판호(서비스 라이선스) 재개가 임박했다는 소식이 21일 전해지기도 했다. 중앙공산당중앙선진부의 출판국 부국장 펑 스신(冯士新​)​은 지난 ​지난 21일, 하이난에서 열린 '2018 중국 게임산업 컨퍼런스'에서 "첫 번째 묶음의 게임들에 대한 검토가 끝났고, 판호를 발급하는 절차를 밟고 있다. 비교적 많은 규모의 게임이 쌓여 있어 소화하는 데 시간이 걸릴 것이다. 계속 열심히 일하고 있으니, 모두가 인내해주기를 희망한다"라고 발언했다.

 

다만, 이 이상 발표가 없어 어떤 게임에 대한 검토가 끝났는지와 앞서 보도된 규제 게임이 무엇인지는 알 수 없었다. 중국발 게임 규제도 판호 승인도 확실하게 밝혀진 것 하나 없는 지금. 전 세계 게임 시장의 긴장감은 내년까지 이어질 전망이다.

 

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2018년 무술년이 어느덧 일주일도 남지 않았다. 올해는 <검은사막 모바일>부터 <갓 오브 워 4>, <로스트아크> 등 유저들을 설레게 만든 각종 기대작의 발매 소식부터 게임 시장을 뒤흔든 각종 사회적인 이슈도 많았다. 


게임 장애를 질병으로 봐야 한다는 WHO 국제 질병 분류법부터, 중국발 게임 규제에 출렁이는 경제 시장, 한국 게임계 첫 노조 탄생, <디아블로 이모탈> 공개 등. 디스이즈게임은 2018년 한 해를 돌아보며, 게이머들을 놀라게 하고 게임 시장을 강타한 국내∙외 주요 뉴스 10개를 정리해봤다. /디스이즈게임 박준영 기자


# 게임과 질병의 상관관계는? WHO '게임 장애' 포함한 국제 질병분류 공개

‘게임 장애를 질병으로 봐야 하는가?’에 대한 논란이 지난해에 이어 올해도 이어졌다. 해당 이슈가 처음 시작된 건 2017년 12월, WHO(World Health Organization, 세계 보건 기구) 중독 책임자 블라디미르 포즈냑 박사가 “10월경 국제 질병 분류법 11판(이하 ICD-11)에 게임 사용 장애 진단 기준과 질병코드 등재를 위해 현장 적용 연구를 시작한다. 이미 충분한 임상 근거도 확보했다”라고 발표하면서부터였다.

 

포즈냑 박사의 발언이 있고 난 뒤, 한국 게임산업협회를 비롯한 국내∙외 게임 관계사와 학자들은 잇따라 반대 성명을 발표했다. 이중, 미국 게임 산업 협회(Entertainment Software Association)는 공식 성명서를 통해 “그동안 진행된 상식적이고 객관적인 연구가 비디오 게임이 중독성이 없다는 걸 증명했다. ‘게임 중독’에 정신 질환 꼬리표를 붙이는 건 우울증이나 사회 불안 장애처럼 정말로 치료가 필요하고 의료계 관심이 필요한 정신 건강 문제를 가볍게 보이도록 만든다”라고 강하게 비판했다.

미국 게임 산업 협회가 발표한 WHO의 ‘게임 중독’ 질병 등재 발표에 대한 반대 성명문

국내 게임 관계자들의 반대 목소리 역시 연일 커졌다. 한국게임학회 위정현 학회장은 지난 3월, ‘게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회’에서 게임 질병 분류의 위험성을 경고하며 “WHO의 게임 질병 분류 코드 신설은 한국에 손인춘법(매출 1% 징수법)과 신의진법(4대 중독법) 같은 정책을 부활시키는 단초가 될 것이다”라고 경고했다.

이와 함께 위 학회장은 게임 장애의 ICD-11 등재는 장기적으로 업계 생산 퀄리티에도 영향을 줄 것이라고 강조하며 “ICD-11에 게임 장애가 올라가면 보건복지부는 통계청에 질병분류 개편을 요구할 것이다. 국내 질병 분류에 게임 장애가 추가되면 국회의원들은 게임을 중독 물질로 규정하고 게임사에게 치료 기금을 얻는 법안을 만들고 통과시킬 것이다”라고 덧붙이기도 했다.

그런가 하면 ‘ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?’를 주제로 국내에서 토론회가 개최되기도 했다. 해당 토론회는 한국인터넷기업협회가 지난 3월 개최한 행사로, 더불어민주당 조승래 의원과 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장 등 국내 게임 관계자들이 참여해 게임 장애의 질병 등재가 얼마나 근거 있는지와 업계에 끼칠 영향은 무엇인지에 대해 논의됐다.

다양한 의견이 오간 토론회에서 공통으로 주장된 건 ‘ICD-11은 게임에 대한 부정적 인식의 극단적 결과물이며, 자칫 중독 물질 수출이라는 오명을 얻어 게임에 대한 부정적 문제 인식이 생길 수도 있다’ 였다. 그러면서 WHO의 게임 중독 등재 기준이 광범위한 상황에서 게임을 징병으로 보는 명확한 규정이 없음을 강조, 게임 자체에 대한 다양한 연구가 필요하다고 함께 피력했다.

해외뿐 아니라 국내 게임 관계자들의 반대 목소리도 이어졌다. 사진은 지난 3월 개최된 토론회 'ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?' 참가 패널들

하지만, 이런 반대에도 불구하고 WHO는 지난 6월 ‘게임 장애’가 포함된 ICD-11을 공개했다. 개정판에 따르면 게임 장애는 온라인 또는 오프라인을 통해 지속적 또는 반복적으로 디지털 게임을 플레이하는 유형으로 특정된다. 

대표 증상은 “다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 게임에 우선순위를 두는 행동, 부정적인 결과가 발생하지만 게임을 지속하거나 단계적으로 확대하는 행동 유형을 보이며, 이는 개인과 가족, 사회와 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 큰 장애를 초래할 정도로 심각하다”라고 서술됐다. 이번 ICD-11 공개는 정식 배포 전 전 세계 WHO 회원국이 국가별 적용 방안과 번역본을 만들 수 있도록 예비 차원에서 공개됐으며, 2022년 1월부터 정식 국제 질병분류로 적용된다.

WHO가 2018년 6월 공개한 ICD-11 중 '게임 장애'에 대한 부분

한편, WHO의 게임 질병코드가 국내에 적용되지 않을 수도 있다는 의견도 있다. 헤럴드 경제는 지난 3월 보도를 통해 한국 통계청이 오는 2020년으로 예정된 한국 질병분류코드(KDC) 개정에 ICD-11을 반영하지 않을 예정이라고 전했다. 

보도에 따르면 통계청 관계자는 국제 질병분류코드는 ‘권고’사항일 뿐인 것을 피력하며 “게임 질병 코드 등재를 비롯해 ICD-11이 불완전하다는 여러 국가의 지적이 적지 않은 상태다. 이를 국내 환경에 적용했을 때 발생하는 문제가 없는지 다각도로 검토가 필요하다”라고 밝혔다.

실제로 WHO의 ICD를 반영하는 건 일종의 권고 사항이지 강제는 아니다. 5년 주기로 한 번씩 개정되는 KCD는 오는 2020년 개정을 앞두고 있으며, 만약 2020년 KCD 개정에 ICD-11 내용이 포함되지 않는다면, 적어도 국내에서는 2025년까지 WHO의 게임 질병코드 분류가 적용되지 않는다.

향후 어떤 후폭풍을 몰고 올지 모르는 ‘게임 장애’ 국제 질병 분류. 본 적용까지는 아직 4년여 시간이 남아있고, 아직도 전 세계에서는 개정해야 한다는 목소리가 나오고 있어 이 이슈는 내년에도 ‘현재 진행형’일 것으로 보인다.

 

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# <검은사막>, <블레이드 & 소울> 등 모바일로 다시 태어난 PC 게임들

2018년 국내 게임 시장에는 과거 PC 온라인 게임들이 모바일 게임으로 대거 출시되며 '과거 IP의 힘'이 느껴지기도 했다. 올해 출시된 '모바일 게임으로 다시 태어난 PC 온라인 게임들'을 꼽아보면, 우선 지난 2월 발매된 <검은사막 모바일>이 있다. 

 

<검은사막 모바일>은 펄어비스가 제작한 모바일 MMORPG로, 2014년 발매된 PC MMORPG <검은사막>을 모바일로 구현한 작품이다. 게임은 출시 전부터 지금까지 유저들에게 뛰어난 그래픽과 최적화, 그리고 다양한 콘텐츠 구현 등으로 호평받고 있다. <검은사막 모바일>에 대한 호평은 유저선에서 끝나지 않았다. 게임은 지난 11월 개최된 '2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 부문에서 수상해 공식으로 '2018년 최고 게임'에 등극하기도 했다.

 

<검은사막 모바일>은 게임성뿐 아니라 매출 역시 뛰어난 작품. 게임은 정식 서비스 첫날 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하는가 하면, 12월 현재까지 양대 마켓 매출 순위 10위권 내를 유지 중이다.

 

'2018 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 대상을 포함해 6개 상을 수상한 <검은사막 모바일>

 


다음으로 넷마블이 서비스하는 <블레이드 & 소울 레볼루션>이다. 12월 6일 정식 서비스를 시작한 이번 작품은 <블레이드 & 소울> IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 게임은 원작 주요 요소들을 모바일에 그대로 재현한 것이 특징, 스토리 역시 원작에 충실한 복수 이야기를 담고 있다. 여기에, 무림맹과 혼천교 간 대규모 '세력전'을 비롯해 다양한 콘텐츠가 구현되어 있어 발매 전부터 유저 기대를 한 몸에 받기도 했다.

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>에 대한 기대는 발매 전 '사전 다운로드'로도 나타났다. 게임은 발매 하루 전인 5일 오전부터 클라이언트 다운로드를 개시, 6일 0시부터 정식 서비스를 시작한다고 알려졌다. 그런데 사전 다운로드가 시작된 5일 오후, 애플 앱스토어 게임 카테고리 인기 순위 1위에 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 올랐다. 아직 정식 서비스를 시작하지도 않은 게임이 사전 다운로드만으로 인기 순위 1위를 기록한 것이다. 뿐만 아니라 서비스 첫날부터는 입장 대기열이 생기기도 했으며, 6일 새벽과 오전 한때 게임 1 서버 '경국지색 1'을 비롯한 일부 서버 입장이 제한됐다.

 

게임은 높은 기대감만큼 매출 순위에서도 강세를 보였다. <블레이드 & 소울 레볼루션>은 발매일 기준 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 출시 20일째인 12월 26일 기준으로도 양대 마켓 매출 순위 탑 3을 유지 중이다.

 

 

'과거 IP의 힘'은 내년에도 느낄 수 있을 전망이다. 엔씨(NC) 소프트는 11월 8일 진행한 '엔씨 디렉터스 컷'에서 <리니지 2>, <블레이드 & 소울>, <아이온> 등 자사 인기 IP를 원작으로 하는 모바일 후속작 5종을 공개했다. 현장에서 공개된 발매 예정작은 <블레이드 & 소울 2>, <블레이드 & 소울 M>, <블레이드 & 소울 S>, <리니지 2M>, <아이온 2>로 이들은 모두 안드로이드와 iOS용 '모바일 게임'으로 발매된다.

 

먼저 <블레이드 & 소울 2>는 <블레이드 & 소울>의 정식 후속작으로 전작 이후 시대를 배경으로 그리고 있다. 스토리는 과거 영웅들이 전설이 되고 그 뒤를 이을 새로운 모험이 있다는 설정이다. 게임은 최상급 그래픽 퀄리티와 스타일리시한 액션이 가미된 전투를 선보이는 걸 목표로 개발 중이다. 전투의 경우 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하는 일이 없도록 구성되어 있으며, 이용자 액션에 따라 몬스터 행동 역시 변하는 것이 특징이다.​

 

다음으로 <블레이드 & 소울 M>은 원작을 만든 팀 블러드러스트(Team Bloodlust) 개발진이 모여 만든 모바일 MMORPG로, 원작 감성과 그래픽을 모바일로 구현한다는 것을 목표로 개발 중이다. ​<블레이드 & 소울 M> 특징 중 하나는 이동 수단이던 '경공'이 전투 수단으로 구현된다는 점이다. 때문에, 체공 시간과 이동 속도를 높일 수 있는 다양한 구조물 활용이 구현되며, 경공과 전투의 자유로운 변환 등이 구현될 예정이다.

 

<블레이드 & 소울> 차기작 중 3번째 작품인 <블레이드 & 소울 S>는 원작의 외전격 작품으로, 진서연이나 홍석근 같은 원작의 주요 인물로 직접 팀을 구성해 전투를 벌이는 RPG가 될 예정이다. 원작 캐릭터들이 귀여운 SD 캐릭터로 변한 것이 특징으로, 플레이어는 대규모 오픈 필드를 중심으로 성장이나 사냥, 전투, 이용자 커뮤니케이션 등을 수행할 수 있으며, 캐릭터 획득과 성장 요소도 구현되어 있다.

 


엔씨소프트는 <블레이드 & 소울> 후속작 외에도 <리니지 2>를 모바일로 재탄생시킨 <리니지 2M>과 <아이온> 정식 후속작 <아이온 2>도 함께 공개했다. 이들 역시 모두 모바일 MMORPG다. 

 

우선 2019년 상반기 서비스를 목표로 개발 중인 <리니지 2M>은 2003년 서비스를 시작한 PC MMORPG <리니지 2>를 리메이크한 작품이다. 게임은 역대 최고 그래픽을 자랑하는 건 물론, 직업의 자유부터, 클래스 전직, 무기나 방어구, 스킬, 퀘스트 등 게임 속 구현된 모든 요소에 극한 자유도를 주고 게임 속 세상 밸런스를 철저히 유저에게 맞기는 작품이다. 

 

<리니지 2M> 개발을 총괄하는 이성구 UNIT장은 해당 작품에 대해 "게임 속 'MMORPG에서 '오픈필드'란 사람과 사람이 상호 작용하는 '완성된 공간'을 말한다. <리니지 2M>의 '아덴'은 그런 의미에서 가장 거대한 하나의 세상이며, 그런 만큼 로딩이나 기술 제약 없는 가장 완벽한 오픈 필드를 선보일 것이다"라고 전하기도 했다.

 

다음으로 <아이온 2>는 2008년 출시된 PC MMORPG <아이온>의 정식 후속작으로, 전작을 재해석해 새로운 패러다임을 제시한다는 목적으로 개발 중인 작품이다. 게임 내 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 부분은 '천족'과 '마족' 구분이 없다는 점. 전작 <아이온>은 천족·마족 간 대립을 다루고 있었지만, 이번 작품은 '이계 침공'을 주제로 진행된다. 때문에 유저는 이계를 침공하거나 침공을 방어하는 역할을 고민해야 한다.

 

 

넥슨 역시 자사 IP를 활용한 모바일 게임들을 선보일 예정이다. '지스타 2018'에서 <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <테일즈위버 M>, <크레이지 아케이드 BnB M> 등 자사 인기 IP를 활용해 만든 모바일 게임을 다수 공개했다.

 

이중, 지스타 현장에서 유저들에게 가장 뜨거운 호응을 얻은 게임은 <마비노기 모바일>. 게임은 넥슨 데브캣 스튜디오가 개발한 PC MMORPG <마비노기>를 계승한 모바일 MMORPG로 오는 2019년 서비스를 예정하고 있다. 

 

<마비노기 모바일>에는 캠프파이어와 채집, 아르바이트 등 원작 콘텐츠가 다수 구현되어 있으며, 의상 염색을 비롯한 특유 커스터마이징 요소 역시 건재하다. 이밖에도 여러 특징들이 있지만, 그중에서도 가장 눈에 띄는 건 게임 UI가 가로형과 세로형 두 종류로 구현됐다는 점이다. 플레이어는 상황에 따라 화면을 가로나 세로로 전환할 수 있으며, 가로 화면은 전투가 편리하고, 세로 화면은 채팅이나 커뮤니케이션 등이 편리하다는 이점이 있다.

 

이처럼 올해에 이어 내년에도 '과거 IP'를 활용해 만든 모바일 게임들이 다수 등장할 예정이다. 과연 내년에도 과거 IP의 힘이 이어질지는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 

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# 랜덤박스 OUT! 전 세계 랜덤박스와 확률형 아이템 퇴출 움직임

지난해에 이어 올해 전 세계 게임 시장을 뒤흔들었던 이슈 중 하나는 '랜덤박스와 확률형 아이템' 퇴출 움직임이었다. 일찍이 해외 일부 국가는 정부발 규제를 본격화하기 시작했고, 국내 또한 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중이었지만 문제가 있다고 판단해 정부와 국회에서 문제를 본격적으로 다루기 시작했다. 

 

올해 랜덤박스를 '불법'이라고 선언한 나라에는 네덜란드와 벨기에를 대표로 꼽을 수 있다. 네덜란드는 지난 4월 랜덤박스가 불법이라고 규정하며 "우연으로 얻을 수 있는 결과물이 '현물 가치'를 지닌다"는 점을 지적, 도박법을 위해 한다고 주장했다.

 

지난해부터 랜덤박스 규제에 목소리를 높인 벨기에는 EA와 밸브, 블리자드 등 랜덤박스를 판매 중인 주요 게임사들을 고소해야 한다고 입장을 표하는 등 강경 대응을 예고하기도 했다. 해당 경고가 나온 이유 역시 랜덤박스가 자국 내 '도박법'을 위반한다는 것 때문이었으며, 벨기에 도박법에 따르면 '무작위성으로 인해 참가자들이 손실이나 이득을 얻고 이로 인한 결과가 게임 승패에 영향을 끼치면 도박으로 취급'된다.

 

확률형 아이템 관련 2018년 주요 이슈 타임라인

 

랜덤박스와 확률형 아이템 규제에 대한 목소리는 '확률형 아이템 자율규제'를 시행 중인 국내 시장에서도 나왔다. 게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, 신임 위원장 취임 맞이 간담회에서 "업계의 자율 규제 노력은 높이 사지만, 이용자 보호를 위해 확률형 아이템을 좀 더 엄격히 살펴볼 필요가 있다. 확률 속임수로 이용자의 호주머니를 터는 행위에 대해 위원회 선에서 할 수 있는 최선을 다할 것이다"라고 답했다.

 

이어 "확률형 아이템 문제는 부분 유료화 모델을 택하기 때문에 불거지는 문제로 업계의 수익성도 중요하지만 너무 과한 사안의 경우는 이용자 보호 차원에서 엄격하게 보지 않을 수 없다"라고 견해를 밝혔다. 실제로 발언이 있은 지 얼마 뒤, 게임물관리위원회는 확률형 아이템 관련 이슈에 대해 외부 기관에 연구 용역을 의뢰하기도 했다.

 

게임물관리위원회 이재홍 위원장은 지난 9월, "도를 넘은 확률형 아이템은 산업을 해친다"라고 발언해 확률형 아이템 감시 필요성을 시사하기도 했다

 

확률형 아이템에 대한 문제는 지난 10월 29일 열린 문화체육관광부 국정감사에서도 주요 이슈로 자리했다. 이날 열린 국정감사에는 엔씨소프트 김택진 대표가 증인으로 참석해 더불어민주당 손혜원 의원과 자유한국당 조경태·박인숙 의원의 확률형 아이템 규제와 청소년 보호에 대한 질의에 답했다.

 

먼저, 김 대표는 <리니지M> 등 확률형 아이템이 있는 게임의 사행성을 묻는 말에 "도박이라고 하면 금품을 걸고 하는 것이다. 사행성은 요행으로 금품을 얻을 수 있는 놀이를 말하는데, 그런 점에서 <리니지 M>은 요행으로 금품을 얻지 않는다"라고 답했다. 김 대표는 이날 발언에서 ''확률형 아이템은 게임 내 국한된다는 점'과 '확률형 아이템을 복권과 같이 실물 재화를 주는 것과 비교하는 것은 올지 않다는 점'을 강조했다.

 

또한, 김 대표는 업계 차원에서라도 결제 한도 제한 같은 정책도 검토할 필요가 있다고 시사했다. 자유한국당 박인숙 의원이 청소년 보호를 위해 모바일 게임 결제액을 제한해야 한다는 주장에 김 대표는 "청소년 보호는 어떤 희생을 치러서라도 정책적으로 보장돼야 한다. 그런 의미에서 모바일 게임 결제 한도도 적극적으로 검토해야 한다고 생각한다​"라고 발언했다. 다만, 청소년 보호를 제대로 하기 위해서는 게임사뿐 아니라 구글과 애플 등 중간 업체도 논의에 참여해야 함을 덧붙여 강조했다.

 

10월 29일 문화체육관광부 국정감사에 증인으로 참석한 김택진 대표

 

한편, 전 세계적으로 랜덤박스 규제에 대한 목소리가 높아지자 국제 게임 개발자 협회(International Game Developers Association)는 11월 29일, 랜덤박스 ‘셀프 규제안’을 발표했다. 셀프 규제안은 게임사는 ▲ 어린이에게 랜덤박스를 팔지 않을 것 ▲ 랜덤박스를 판매할 때 보상 확률을 명확하게 공개할 것 ▲ 부모에게 (어린이) 플레이어의 게임을 알맞게 지도할 수 있도록 캠페인을 벌일 것을 명시했다.

 

국제 정서가 랜덤박스와 확률형 아이템을 '도박'의 일환으로 규정하고 있는 지금. 이를 없애거나 보상 확률을 명확하게 공개하라는 여론 역시 짙어지고 있다. 게임 내 '랜덤박스'가 사라질 수 있을지와 전 세계 게임사들이 '셀프 규제'에 어떻게 대처하는지, 그리고 국내 확률형 아이템 시장은 어떤 형국을 맞이할지 등 '랜덤박스와 확률형 아이템 규제' 이슈는 내년에도 지켜봐야 할 듯하다.

 

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# 2018 아시안게임, 시범 종목에 'e스포츠' 포함

2018년은 e스포츠가 '2018 자카르타∙팔렘방 하계 아시안게임​'에 시범 종목으로 처음 채택된 해이기도 하다. 아시아 올림픽 평의회(이하 OCA)는 지난해 4월, 중국 알리스포츠와 협약을 맺고 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추진한다고 밝혔다. 당시 OCA는 2022년까지 e스포츠를 아시안게임 공식 종목으로 추가할 것을 약속하고, 2회에 걸쳐 시범 종목으로 운영한다고 전했다.

 

이런 경사도 있었지만, 사실 한국 e스포츠 선수들은 아시안게임에 불참할 뻔한 상황을 겪기도 했다. 한국 대표로 아시안게임에 선수를 내보내기 위해서는 한국을 대표할 수 있는 '종목 단체 자격'을 갖추고 있어야 한다. 그런데, 한국 e스포츠협회(이하 KeSPA)는 2017년 8월 대한체육회에서 회원 종목 단체 자격을 잃었기 때문에 아시안게임 출전이 불투명해진 것. 

 

다행히도 KeSPA는 5월 28일, ​대전 체육회에 '인정단체'로 가맹하는 것을 최종 승인받아 아시안게임 시범종목 출전 최소 요건인 '1개 시·도 체육회 가입'을 충족시켰다.​ 이후 30일, 대한체육회 준회원단체 승인 완료 총 18명 국가대표 명단을 발표했다.

 


이번 e스포츠는 우리나라 지상파 방송국에서 생중계하는 풍경을 벌이기도 했다. 국내 지상파 방송국 중 KBS는 자사 인터넷 중계 플랫폼 'My K'를 통해 모든 e스포츠 경기를 송출, SBS는 '아프리카 TV'를 통해 한국 출전 e스포츠 경기를 중계했다.

 

이번 아시안 게임에서 자웅을 겨룬 e스포츠 종목은 <리그오브레전드>, <스타크래프트 2>, <하스스톤>, <클래시 로얄>, <위닝일레븐 2018>(PES 2018), <펜타스톰>(아레나 오브 발러)이였다. 이중, 우리나라 선수들은 식빵 투혼 등 열악한 현장 환경에도 불구하고 <리그오브레전드> 한국대표팀은 은메달, <스타크래프트 2> 조성주 선수가 금메달을 수상했다.

 

대한민국 e스포츠 첫 금메달을 획득한 <스타크래프트 2> 국가대표 조성주 선수

 

그러나 정식 종목 채택까지 갈 길은 멀다. 올해 아시안게임 e스포츠 경기는 경기장 환경이 열악한 건 물론이고, 방송 송출 중 화면이 끊어지는 문제가 발생, 해설진들이 이를 대처하기 위해 진땀을 빼는 일도 있었다. 여기에 선수 복지가 제대로 지원되지 않았다는 점과 통역 문제 등도 있어 정식 출범 전 개선해야 할 부분이 많다. 

 

게다가, 정식 종목으로서의 가능성도 여전히 불투명하다. 국제올림픽위원회(IOC) 위원장 토마스 바흐는 지난 9월, e스포츠 올림픽 정식 종목 채택 가능성에 대해 "IOC는 올림픽에 '폭력과 차별을 조장하는' 게임을 들일 수 없다. 생명을 죽이는 행위가 존재하는 게임은 올림픽 정신에 부합하지 않는다"고 발언하며 e스포츠의 올림픽 입성을 반대하기도 했다.

 

"e스포츠는 스포츠가 아니다"라고 불리던 시절을 지나 이제는 아시안 게임 정식 종목 채택만을 남겨놓은 e스포츠. 올해 행사를 계기로 아시아 스포츠 무대에 이어 전 세계 스포츠인들의 꿈 '올림픽'에도 입성할 수 있을지 주목된다.

 

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# 주 52시간 근무제 도입과, 게임업계 최초 기업 노조의 탄생

2018년 한국 경제 시장을 강타한 단어 '워라밸'. 이는 'Work And Life Balance​'​의 준말로, 장시간 노동을 줄이고 일과 개인적 삶의 균형을 맞추는 문화의 필요성이 대두되며 등장한 말이다. 한국은 OECD에서 발표한 취업자 1인당 연간 평균 노동시간이 멕시코와 코스타리카에 이어 가장 긴 나라다. 때문에, 국내에서는 직장에서 너무 오랜 시간 일해 개인 생활이 사라진 풍토를 개선해야 한다는 목소리가 오래전부터 들려왔다.

 

정부와 국회에서도 국민 생활 개선을 위해 '주 52시간 근무제'를 논의했다. '주 52시간 근무제'는 개정 전 일주일 최대 근로시간 68시간 근로(법정근로 40시간, 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간)를 개정 후 법정근로시간 40시간, 연장근로시간 한도를 12시간으로 줄인 것​이다. 올해 2월 국회 통과를 마친 이번 개정안은 당장 2018년 7월부터 적용됐다. 때문에, 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장은 *7월 1일부터 '주 52시간 근무제'에 돌입했다.

 

* 각주

주 52시간 근무제는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 2018년 7월 적용.

50인 이상 300인 이하 사업장은 2020년 7월 1일 부터, 그 미만 사업장은 2021년 7월 1일 적용 예정.


하지만, 주 52시간 노동으로 근무 시간이 개선된다고 하더라도 고용 불안 해소나 복리 후생 개선 등 '근무 환경'에는 변화가 없는 상황. 이를 개선하기 위해 국내 게임사 중 넥슨이 가장 먼저 노동조합을 설립했다. 넥슨은 지난 9월 3일 게임업계 최초로 '기업 노조'를 설립, '화학섬유식품산업노조 산하 넥슨지회'라는 이름으로 노동조합계에 첫발을 내디뎠다.

 

넥슨 노조가 사측과 교섭하기로 한 내용은 총 5회차 분량으로 내용은 ▲ 1회 차: 기본원칙 / 조합 / 교섭 / 협약사항 ▲ 2회 차: 인사원칙 등 ▲ 3회 차: 임금/ 경영성과배분 / 근무시간 / 휴일 / 휴가 등 ▲ 4회 차: 여성 / 모성 / 산업안전 ▲ 5회 차: 복리후생이다.​ 넥슨 노조와 사측은 12월 19일 3회 차 교섭까지 마친 상황이다.

 

넥슨 다음으로 노조를 설립한 회사는 스마일게이트였다. 이들은 넥슨 노조가 탄생한 지 이틀 뒤인 9월 5일, ‘화학섬유식품산업노조 스마일게이트 지회’​라는 이름으로 노조를 세웠다. 스마일게이트 노조가 회사 측과 협의할 목표는 총 3가지로, 포괄임금제 폐지와 고용불안 해소, 그리고 유연근로제 개선이었다. 

 

스마일게이트 노조 설립 5일째인 9월 10일, 스마일게이트 사옥 앞에서 'SG 길드' 가입서가 배포되기도 했다

이중, 넥슨 노조는 지난 12월 11일 기준으로 출범 100일을 맞이했고, 조합원은 1,100명을 넘어섰다. 그간 넥슨과 넥슨 노조 간 크고 작은 갈등이 있긴 했지만, 현재는 대부분 해결되어 양 측간 교섭이 3회차까지 마무리됐다. 사측과 노조의 합의가 원활하게 흘러가고 있어 '포괄임금제' 폐지에 대해서도 귀추가 주목된다.

 

'포괄임금제'는 연장이나 야근 근로 등 시간 외 근로에 대한 수당을 급여에 포함해 일괄 지급하는 임금제도를 말한다. 현재 게임업계는 포괄임금제를 폐지하는 추세이며, 펄어비스와 웹젠, 위메이드는 수당 삭감 없이 포괄임금제 폐지를 결정했다. 현재 넥슨의 포괄임금제 관련 논의는 2019년으로 미뤄진 상황. 만약, 3N 중 하나인 넥슨이 포괄임금제를 폐지할 경우 국내 게임업계에 전반적으로 영향을 미칠 것으로 보인다.

 

'주 52시간 근무제'가 도입되며 노동 시장뿐 아니라 게임계에도 변화가 생기기 시작했다. 물론, 이번 변화는 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장부터 올해 시작됐고, 2020년부터 50인 이상 300인 이하 사업장에도 적용된다. 국내 게임 시장에 노동조합이 생기기 시작한 2018년. 내년과 내후년에도 새로운 노동 패러다임이 제시되고 이슈가 생길지 주목된다.

 

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# 블리자드 마이크 모하임 대표, 27년 맡았던 대표직 내려놔

블리자드 엔터테인먼트 대표직을 27년간 맡았던 마이크 모하임(Mike Morhaime)이 2018년 10월 3일 자로 대표직에서 물러났다. 블리자드 측은 ‘새로운 인물’이 필요하다고 주장하며, 차기 대표로 <월드 오브 워크래프트> 프로덕션 디렉터 제이 알렌 브렉(J. Allen Brack)이 선정됐다고 발표했다.

 

마이크 모하임은 블리자드 전신 회사인 ‘실리콘&시냅스’를 시작으로 올해까지 27년간 블리자드를 이끌어 왔던 인물이었다. 더구나 마이크 모하임은 <워크래프트>, <디아블로>, <스타크래프트> 시리즈 개발을 주도해 해외 게이머들에게 인지도 있는 건 물론이고, 국내 자사 게임 행사에서도 얼굴을 자주 비춰 이른바 ‘친한’(?) CEO로 국내 유저들에게도 사랑받은 인물이다.

 

마이크 모하임은 남다른 철학으로도 주목받았던 인물이다. 여러 철학 중 가장 대표적인 건 블리자드 핵심 가치인 '내면의 괴짜스러움을 받아들여라'(embrace your inner geek)였다.​ 마이크 모하임은 블리자드 내 직급이나 직군에 상관없이 직원들 간 활발한 토론을 허용하고 장려했다. 

 

때문에, 블리자드 직원들은 주 업무 외에도 게임 개발이나 인 게임 콘텐츠 구현, 기간 한정 이벤트, 캐릭터 설정 등에 대한 토론이나 논의를 자주 하는 것으로 유명하다. 실제로, <워크래프트>는 직원 토론 중 나온 이야기가 개발 발단이 된 작품이기도 하다.

 

마이크 모하임이 장려한 활발하고 자유로운 토론 문화 속에서 탄생한 <워크래프트>. 게임은 오늘날까지 다양한 시리즈로 탄생하며 블리자드 대표 IP로 자리했다

이처럼 블리자드 직원들에게 '자유분방한 토론'을 장려한 마이크 모하임은 때로는 '완벽주의자'가 되어 블리자드 도약을 이끈 장본인이 되기도 했다. 블리자드는 1994년 자사 개발 게임 <스타크래프트>를 처음 공개했다. 하지만, 공개 당시 <스타크래프트>는 <워크래프트>와 크게 다르지 않다는 이유로 유저들에게 혹평받았다.

 

혹평을 받아들인 마이크 모하임은 <스타크래프트> 개발을 처음부터 다시 진행할 것을 선언, 투자자와 유통사들의 비난에도 결정을 단행했다. 첫 공개로부터 4년이 흐른 뒤인 1998년, 새로 태어난 <스타크래프트>가 공개 및 출시됐고 전 세계 1,100만 장 판매량이라는 흥행을 기록한다. 

 

마이크 모하임은 평소 "불만족스러운 게임을 내놓는 것보다 늦더라도 완벽한 게임을 내놓는 것이 사용자에 대한 예의다"라고 말해왔다. 즉, 게임 완성도에 대한 중요함을 강조했던 '완벽주의자'적인 철학이 발매 후 수십 년이 지난 지금까지도 사랑받는 명작을 탄생시킨 비결인 셈이다.

 

마이크 모하임의 결정으로 처음부터 다시 만들어 탄생한 <스타크래프트>. 게임은 <워크래프트>와 차별성을 둔 건 물론이고 발매 후 수 십년이 지난 지금까지 사랑받는 명작이 됐다

 

마이크 모하임은 차기 대표 제이 알렌 브렉에 대해 "지난 12년간 누구와도 비교할 수 없을 만큼 회사에 헌신해온 사람이고, 그가 <월드 오브 워크래프트> 프로젝트를 이끌며 보여준 리더십으로 인해 그와 그의 팀원들은 전례 없는 수준의 업적을 달성해왔다"라고 밝혔다. 

 

제이 알렌 브렉은 마이크 모하임의 발언에 감사 인사를 전하며 "27년간 일어난 일들에 대해 마이크에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 그는 영감을 주는 리더일 뿐만 아니라 현명하고 인내심 있는 멘토였다"고 답하기도 했다.

 

신규 IP 확보부터 기존 작품 신작에 대한 열망까지 블리자드에 '새로운 것'을 기대하는 사람들이 많은 지금. '새로운 인물'을 선택한 블리자드가 어떤 길을 걸어갈지 그 앞날을 기대해본다.

 

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# 게이머를 경악케 한 역대급 화제작(?) <디아블로 이모탈>

블리자드 엔터테인먼트가 유저들을 대상으로 개최한 축제 ‘블리즈컨 2018’이 11월 2일부터 3일까지 양일간 개최됐다. 현장에는 <오버워치> 신규 영웅 ‘애쉬’ 공개부터 <워크래프트 3> 리마스터작 <워크래프트 3: 리포지드>가 발표되는 등 블리자드 팬뿐 아니라 전 세계 게이머들을 설레게 하는 소식들이 가득했다.

 

공개된 게임 중 가장 화제(?)가 됐던 작품은 ‘디아블로’ 최초의 모바일 게임 <디아블로 이모탈>. 해당 작품은 <디아블로 2>와 <디아블로 3> 사이를 배경으로 하는 모바일 멀티플레이 액션 RPG다.

<디아블로 이모탈> 공개 직후, 현장과 인터넷 커뮤니티 반응은 매우 부정적이었다. 작품이 공개되기 전, <히어로즈 오브 더 스톰>과 <오버워치> 신규 캐릭터가 공개되는가 하면, <워크래프트 3> 리마스터가 발표되어 팬들의 기대감이 하늘을 찌르는 상황. 여기에, 블리즈컨을 3달 앞둔 시점에서 <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들은 <디아블로> 시리즈 신작(PC 게임)이 출시되는 거라 예상했기 때문이다.

하물며 팬들은 신작 공개가 어렵다면 <디아블로 3> 신규 DLC를 공개할 거라고 점치던 상황이었다. '모바일 게임 디아블로'는 행사 전부터 팬들의 안중에 없었으며, 기껏해야 우스갯소리로 "이러다 디아블로 모바일 게임으로 나오는 거 아니야?"라고 이야기하던 게 전부였다. 그런데, '전혀 기대하지 않았던 것'이 실물로 등장한 것이다.

게임 공개와 별개로 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청(Wyatt Cheng)의 발언이 문제를 키웠다는 지적도 있다. 와이엇 청은 게임 발표 후 참석자 질의응답 시간에서 “PC판에 대한 어떤 계획도 없느냐”는 질문에 “현재는 모바일뿐이다. PC판에 대한 어떤 계획도 없다”라고 대답했다. 이후 관객 야유가 쏟아지자 “여러분은 핸드폰 없나요?”라고 대답해 더 큰 분노를 샀다.

 

블리즈컨 2018 개최 3달 전, <디아블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀은 “이번 연말에는 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같네요”라고 발언해 팬들의 기대를 샀다
여러분은 핸드폰 없나요?”라는 발언으로 게이머들의 분노를 산 <디아블로 이모탈> 수석 디자이너 와이엇 청

'블리즈컨 2018'에서 <디아블로 이모탈>이 공개된 이후, 게임 출지 자체를 말아 달라는 서명 운동이 이어지는가 하면, 블리자드 엔터테인먼트 주식이 치명상을 입기도 했다. 11월 5일 뉴욕 주식시장, 때는 전미 중간 선거를 앞두고 있었기에 주식 시장은 다소 혼란을 띄었다. 

이중, 압도적인 하락세를 보인 건 '액티비전 블리자드'. 액티비전 블리자드 주식은 '블리즈컨 2018' 개막일이던 11월 2일 기준 68.99달러였던 것에 비해 11월 5일 64.34달러에 장을 마감했다. 전 거래일 대비 6.7% 하락한 수치다. 심지어, 액티비전 블리자드 주식은 폭락 이후 회복이나 반등 기회를 잡지 못하고 있다.

27년 만에 대표 교체를 단행한 블리자드는 창사 이래 최대 위기를 맞이했다 해도 과언이 아니다. 주식 하락은 물론 블리자드 게임을 사랑하는 팬들마저 등을 돌리고 있는 상황. 여기에 <히어로즈 오브 더 스톰> e스포츠까지 중단돼 팬들의 신임은 더욱 떨어졌다. 과연 블리자드는 내년에 이런 악재를 이겨내고 등 돌린 팬과 유저들의 사랑을 되찾을 수 있는 '최고의 플레이'를 보여줄 수 있을지가 관건이다. 

 

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# 한 해를 뒤흔든 배틀로얄, <배틀그라운드>와 <포트나이트>

2018년 게임 시장에서 가장 화제가 된 게임 장르는 단연 '배틀로얄'이다. 올해는 지난해부터 계속된 <플레이어언노운스: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)와 <포트나이트> 간 신경전이 지속된 건 물론이고, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 비롯해 '배틀로얄 모드'를 구현한 게임들이 대거 등장했다.

 

여러 배틀로얄 게임 중 게이머들의 이목을 집중시킨 건 단연 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 이중, <배틀그라운드>는 지난해 얼리 액세스를 시작으로 등장해 국내뿐 아니라 해외 게임 시장에서도 높은 인지도와 인기를 끌었다. 게임은 스팀 동시접속자 수 320만이라는 기록을 세우기도 했으며, 얼리 액세스로 출시된 지 1년도 채우지 않고 전 세계에 3,000만 장 판매고를 달성하기도 했다.

 

<포트나이트> 역시 2017년 9월 출시 이후 각종 신기록을 세우며 무서운 기세로 성장하는 모습을 보였다. 게임은 출시된 지 132일 만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명을 기록했고, 올해 8월 한 달 동안에만 7,830만 명 유저가 게임을 플레이했다는 기록이 나와 화제를 모으기도 했다. 게다가, 출시 6개월 만에 전 세계 가입자 수가 1억 명을 돌파하는가 하면, 지난 11월에는 이 수치가 2억 명을 넘어 한 번 더 화제가 되기도 했다.

 

스팀 동시접속자 수 320만, 얼리 액세스 출시 1년도 되지 않고 전 세계 3,000만 장 판매를 달성한 <배틀그라운드>
출시 132일만에 글로벌 동시 접속자 수 340만 명, 지난 11월에는 전 세계 가입자 수 2억 명을 돌파한 <포트나이트>

<배틀그라운드>와 <포트나이트>는 게임 장르가 '배틀로얄'로 공통된 탓에 장르 유사성을 문제로 올해 초 법정 싸움을 하기도 했다. 유사성에 대한 이야기가 처음 나온 건 <포트나이트> 배틀로얄 모드가 출시된 후. <배틀그라운드> 개발사 펍지는 두 게임 간 유사성을 지적하며 지속해서 유감을 표했다. 

 

그러던 2018년 1월, 펍지는 에픽게임즈 코리아를 상대로 서울중앙지방법원에 저작권 침해 금지 가처분 신청을 제출했다. 본격적인 '저작권 소송' 제기된 것이다. 하지만, 치열한 법정 공방이 예상됐던 것과 달리 같은 해 6월, 펍지가 소송을 취하하면서 사건은 일단락되고 만다.

 


그런가 하면, <배틀그라운드>와 <포트나이트>는 올 한 해 동안 '새로운 도전'을 하기도 했다. 먼저, <포트나이트> 개발사 에픽게임즈는 '지스타 2018' 단독 메인 스폰서로 참가했다. 해외 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡은건 이번이 처음이다. 에픽게임즈는 지스타를 통해 <포트나이트> 한국 인지도 형성에 나섰으며, 미국 영화배우 크리스 프렛이 등장하는 광고를 선보여 화제가 되기도 했다.

 

<배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다. 이중, Xbox One 버전은 지난해 12월 'Xbox One 미리 보기'로 먼저 등장한 작품. 게임은 미리 보기 출시 이틀 만에 판매량 100만 장을 넘어서는가 하면, 지난 7월에는 가입자 수가 800만 명이 넘었다는 마이크로소프트 발표가 있기도 했다.

 

전 세계 배틀로얄 게임 열풍을 불러일으킨 <배틀그라운드>와 <포트나이트>. 두 게임이 지난해에 이어 올해도 배틀로얄 열풍을 보여줬던 만큼, 내년에도 참신한 콘텐츠와 다양한 도전을 선보였으면 한다.

 

크리스 프랫이 등장해 화제가 됐던 에픽게임즈 <포트나이트> 국내 광고
<배틀그라운드>는 PC 버전 출시에 이어 Xbox One과 PS4 등 '콘솔 버전'을 출시했다

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# <로스트아크>로 돌아온 PC MMORPG 붐, 내년에도 이어질까?

한국콘텐츠진흥원이 지난 8월 31일 발표한 '2018 게임이용자 실태조사'에 따르면 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'이 PC 59.6%, 모바일 88.3%로 집계됐다. 최근 몇 년간 한국 게임 시장은 PC 게임 위주에서 모바일 게임 위주로 재편됐으며, 이제 한국 게이머들은 PC 게임보다 모바일 게임을 더 많이 하는 상황이다.

 

PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르에도 변화가 생겼다. 과거 <리니지>, <검은사막>, <아키에이지> 등 RPG가 강세를 보였던 국내 게임 시장은 2018년 현재 1인칭 슈팅 게임 FPS나 3인칭 슈팅 게임 TPS 장르​를 더 선호하는 것으로 조사됐다. 심지어, 모바일 MMORPG는 흥행하고 있어 PC MMORPG 인기가 끝난 게 아니냐는 평가도 돌았다.

 

한국콘텐츠진흥원이 조사한 '2018 게임이용자 실태조사'. 그중 '2018 게임이용자 중 플랫폼별 이용률'
PC 게임 이용자들이 주로 플레이하는 PC 게임 장르

 

그러던 중, PC MMORPG <로스트아크>가 2014년 첫 공개 이후 4년 만인 2018년 11월 7일 정식 서비스를 시작했다. 게임은 정식 출시 전 수차례 베타테스트를 진행했는데, 이에 참여하기 위해 많은 유저가 베타테스터에 지원해 발매 후 흥행이 보증됐다는 평가를 받기도 했다.

 

게임은 플레이어 혼자서 다수 적을 쓸어버리는 '핵 앤 슬래시' 방식의 전투를 채택, 유저들에게 뛰어난 타격감으로 호평받았다. 여기에 풍부한 스토리라인과 다채로운 컷씬 연출 등으로 군내뿐 아니라 정식 서비스를 진행하지 않은 해외에서도 높은 인기를 자랑했다.

 

게임에는 많은 대륙과 섬들이 구현된 건 물론, '항해 시스템'을 통해 이들을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾을 수도 있다. 심지어, 보물은 아니지만 보물 이상의 가치를 지녔다 평가받는 '모코코 씨앗'을 찾기 위해 '기분 좋은 향기가 솔솔 피어나는 곳'​을 찾아 맵 이곳저곳을 탐험하는 등 유저 '탐험 욕구'를 불태운 작품이기도 하다.

 


이처럼 서비스 전부터 직후까지 작품 자체만으로도 화제가 된 <로스트아크>. 게임은 오픈 첫날 PC방 순위 4위, 동시접속자 수 25만 명을 기록했다. 심지어, MMORPG 장르 순위는 1위(같은 장르 내 점유율 44.7%), 전체 점유율은 8.48%로 당시 3위에 있던 <오버워치>(PC방 점유율 9.12%)를 바짝 추격하는 모습을 보였다.

 

그런데, 너무 많은 유저들이 몰린 탓일까. 게임은 서비스 직후 '대기열'로 인해 인터넷 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다. <로스트아크> 서비스 초반, 게임에 접속하기까지 최소 2시간 대기는 필수. 대기자가 2만 명이 넘으면 플레이를 포기하게 되는 상황까지 이어졌다.

 

심지어 2주 넘게 대기열 평균 대기자 수가 1만 명 이상 지속하다 보니 대기 시간을 실속 있게 보내기 위해 공부나 집안일, 뜨개질 등 일과 생활을 병행하는 유저들도 등장했다. <로스트아크> 대기열 문제는 11월 24일 3번째 서버 증설 작업을 끝으로 완화된 상태. 그 때문에 퇴근 후 집에 들어가 대기열부터 확인하던 기억은 추억이 되어버렸다.

 

 

<로스트아크> 흥행으로 모바일 게임이 강세던 국내 게임 시장에 PC 게임 붐이 다시 불어올지도 모른다는 해석이 나오고 있다. 내년 출격을 대기 중인 PC 온라인 게임에는 대표적으로 <아스텔리아>, <프로젝트 TL>, <프로젝트 LN>이 있다.

 

우선, 넥슨이 서비스하고 바른손이에이 산하 '스튜디오8'이 개발한 PC MMORPG <아스텔리아>.​ 지난 12월 13일 오픈 베타를 시작한 이번 작품은 <리니지 2>, <블레이드 앤 소울>, <아키에이지> 등 수많은 게임 프로젝트 개발에 참여한 정현태 사단의 PC 온라인 최신작이다. <아스텔리아>는 판타지 세계관을 바탕으로 30종 이상의 '아스텔'을 활용해 전투에 임할 수 있다. 아스텔은 소환수 개념의 캐릭터로 유저의 캐릭터 약점을 보완하고, 상황에 따라 각기 다른 성격의 아스텔을 조합해야 한다.

 

엔씨소프트가 개발하고 서비스를 예정 중인 <프로젝트 TL> 역시 <로스트아크> 못지않은 흥행 기대작으로 점쳐지는 작품. 게임은 엔씨소프트가 언리얼 엔진4로 개발 중인 PC MMORPG로, 과거 <리니지 이터널> 개발 준단 이후 새로운 프로젝트로 승계된 게임이다. 게임은 클래스 기반 성장 게임으로 <리니지>가 가진 특징을 그대로 담아내는 것을 목표로 하고 있다. 다만, 현재까지 게임에 대한 자세한 정보는 공개되지 않았으며 이르면 내년 상반기 CBT를 통해 공개될 예정이다.

 

라인게임즈가 지난 12월 12일에 공개한 <프로젝트 NL>에도 관심이 쏠리고 있다. <프로젝트 NL>은 라인 게임즈가 퍼블리싱하고 미어켓게임즈가 개발한 쿼터뷰 시점 배틀로얄 게임이다. 최대 100명 유저가 참여할 수 있는 이번 작품에서 유저는 고유 패시브, 액티브 스킬을 가진 캐릭터를 조종해 맵 곳곳에 놓인 스킬과 아이템을 획득, 적과 교전하게 된다. <프로젝트 NL>은 PC와 모바일로 발매되며, 크로스 플랫폼을 지원한다.

 

넥슨 <아스텔리아>
엔씨소프트 <프로젝트 TL>
라인게임즈 <프로젝트 NL>

 

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# 중국 게임규제, 게임 시장부터 주식까지 출렁이게 만든 중국발 폭탄

그런가 하면 게임 시장을 뒤흔든 중국발 게임 규제 소식도 있었다.

 

중국 CCTV는 12월 7일, 보도를 통해 새로 설립된 ‘온라인게임 도덕위원회’(网络游戏道德委员会)​가 최근 20개 온라인게임의 도덕적 해이에 대해 검토, 11개 게임에 수정을 지시하고 9개 게임에 불승인을 결정했다고 전했다. 심지어, 보도에는 어떤 게임이 규제되는지와 규제 이유인 '도덕적 해이'가 무엇인지에 대해 명확하게 나오지 않아 국내뿐 아니라 전 세계 게임 시장에는 불안감이 커졌다.

 

이로 인해 중국의 영향을 많이 받거나, 중국 시장에서의 매출 비중이 큰 국내 주요 게임사들의 주가가 12월 10일 하루 일제히 큰 폭으로 하락했다. 당시 주가는 위메이드가 전일 대비 2,450원(-9.68%) 하락한 22,850원에 장을 마감했고, 웝젠 또한 전일 대비 12.75% 하락한 2,250원에 장을 마감했다. 이밖에도 넷마블, 조이시티, 액토즈소프트, 펄어비스, 엠게임 등이 5~8% 이상의 낙폭을 기록하기도 했다.

 

전일 대비 12.75% 하락한 웹젠 주가와
9.68% 하락한 위메이드 주가

이처럼 불안한 하루가 지속하던 중, 12월 10일 중국 한 게임 매체는 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트 출현'이라는 제목의 기사를 보도했다. 기사에 따르면, 수정 지시를 받은 11개 게임에는 <왕자영요>, <리그오브레전드>, <블레이드앤소울> 등이 있으며, 서비스 불허 판정을 받은 9개 게임에는 <배틀그라운드>, <포트나이트>, <H1Z1>​ 등이 포함되어 있었다.

 

하지만 해당 기사는 사실이 아니라는 입장이다. 디스이즈게임 확인 결과, '불허 게임 리스트'에 오른 게임을 서비스하는 업체 관계자들은 "아직 통보받은 내용이 하나도 없다. 온라인에서 떠도는 내용은 말이 안 된다​"라고 반응했다. 심지어, 리스트에 있는 게임 대부분이 텐센트와 넷이즈가 서비스·제작한 게임들이어서 의심을 사는데 한몫을 더 하기도 했다.

 

한편, 이번에 공개된 '불허 게임 리스트'가 가짜라고 하더라도 마냥 안심하고 넘어갈 만한 내용은 아니라는 의견도 있다. 지난해 10월, 중국 내 판호 발급을 담당하던 신문출판광전총국은 <배틀그라운드>를 콕 집어 비판했고, 당시 "게임의 폭력성과 혈흔 묘사가 중화민족의 전통적인 문화와 도덕 규범을 해친다. <배틀그라운드>는 고대 로마의 투기장과 같은 게임이다. 게임이 중국 청소년들의 정서에 악영향을 끼칠까 우려된다​"라고 평했다.

 

이는 <배틀그라운드>뿐 아니라 '배틀로얄' 장르 게임들을 모두 비판한 것과 다름없는 발언이었다. 때문에, 중국에서 게임 규제를 내린다면 '배틀로얄' 요소가 들어있는 게임일 가능성 역시 높은 상황이다. 현재까지도 중국 정부에서 어떤 게임을 규제했는지에 대한 보도는 추가로 나오지 않았으며, 게임 규제에 대한 후속 보도 없이 소문만 무성한 상황이다.

 

12월 10일 중국 한 게임매체가 보도한 '온라인게임 도덕위원회가 평의한 20개 게임 리스트' 하지만 이것이 사실인지는 확실하지 않다.

게임 규제와는 별개로 중국 내 게임 판호(서비스 라이선스) 재개가 임박했다는 소식이 21일 전해지기도 했다. 중앙공산당중앙선진부의 출판국 부국장 펑 스신(冯士新​)​은 지난 ​지난 21일, 하이난에서 열린 '2018 중국 게임산업 컨퍼런스'에서 "첫 번째 묶음의 게임들에 대한 검토가 끝났고, 판호를 발급하는 절차를 밟고 있다. 비교적 많은 규모의 게임이 쌓여 있어 소화하는 데 시간이 걸릴 것이다. 계속 열심히 일하고 있으니, 모두가 인내해주기를 희망한다"라고 발언했다.

 

다만, 이 이상 발표가 없어 어떤 게임에 대한 검토가 끝났는지와 앞서 보도된 규제 게임이 무엇인지는 알 수 없었다. 중국발 게임 규제도 판호 승인도 확실하게 밝혀진 것 하나 없는 지금. 전 세계 게임 시장의 긴장감은 내년까지 이어질 전망이다.

 

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