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취재

[카드뉴스] 개발자가 되고 싶지 않다는 어느 이상한 개발자의 고민

너부 (김지현 기자) | 2019-01-22 10:30:11

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2019년 1월, 한 중견 개발사 대표가 아이러니한 고민 하나를 털어놨다. "이대로 '게임 개발자'가 되지 않을까 걱정입니다." '개발자'가 되는 것을 우려하는 '개발자', 조금은 이상하게 들리는 그 고민의 시작



2000년대 초 북미를 강타한 MMORPG <길드워>. 그리고 그곳에서 유저들의 찬사를 받던 최강의 선수들. 한국 프로팀 '더 라스트 프라이드'. 전략 구상을 좋아하던 그들은 대세를 이루던 메타를 깨부수기 위해 실패를 거듭하며 수차례 조합을 구상했고, 이렇게 만든 자신들만의 조합과 창의적인 플레이로 수차례의 승리를 거머쥔 그들은 게이머로서 정점에 오르게 된다.

 

새로운 재미를 추구하던 그들의 열정은 게임에 대한 이해와 통찰력을 만들었고, 이는 개발자가 조언을 구할 정도. 그리고 수년 뒤, 프로게이머의 자리에서 내려온 이들은 '엔젤'이란 이름 아래 새로운 도전을 시작했다.

 

"우리가 게임에 빠졌던 것처럼, 언젠가 그런 게임을 함께 만들어보자는 꿈이 있었고 차근차근 준비하고 있었던 거죠."

 

누구보다도 게임에 열정적이었던 이들이 뭉쳐 설립한 중견 개발사 엔젤게임즈. 이들이 꿈꿨던 것은 두 가지다. 그들이 가장 게임을 열심히 한 시절 빠져있던 '고민과 선택의 재미', 운과 돈으로 플레이가 결정되는 기존 모바일 게임에서 얻지 못하는 '새로운 플레이 경험'을 유저에게 안겨주는 것.

 

그러나 대세 장르나 뽑기 같은 모바일 게임의 성공 공식과는 거리가 멀었던 이들의 게임. 퍼블리셔들은 냉정히 등을 돌렸고 그들의 첫 작품 ‘Project R’은 빛을 보지 못했다. 하지만 이런 상황에도 불구하고 자신들이 포기할 수 없었던 원칙 일부를 살리고 3년을 들여 개발한 두 번째 게임 <로드 오브 다이스>를 출시. 게임은 기존 모바일 시장에서 보기 힘든 독특한 플레이 방식과 깊이 있는 게임성으로 서비스 1년 만에 글로벌 진출, 회사는 5배 넘게 성장했다.

 

덕분에 이들은 확신할 수 있었다. 자신들이 추구했던 원칙이 엄청난 매출을 만들기는 힘들지만, 그들이 주고 싶었던 참신한 재미는 전할 수 있다는 것을 그리고 이러한 확신을 기반으로 사업적으로 인정받지 못했던 첫 작품 ‘프로젝트 R’, <히어로 칸타레>를 다시 한번 세상에 내놓게 된다.

 

신작 <히어로 칸타레>는 엔젤이 꾸준히 추구해온 고민과 선택의 재미, 신선한 플레이 경험, <로드 오브 다이스>를 서비스하며 얻은 노하우와 함께 한 가지 요소를 더 고려했다. 바로 자신들이 게이머로서 느꼈던 모바일 게임의 아쉬움과 유저들에게 들었던 불만을 덜어내는 것.

 

“내가 쓴 돈이 얼만데 왜 이런 캐릭터만 나오냐!”

“OOO 쓰고 싶은데 얘는 3성밖에 안 되네...”

 

운에 의지할 수밖에 없는 ‘뽑기 시스템’ 대신 ‘선택 뽑기 시스템’을 도입, 유저들이 원하는 캐릭터를 보다 쉽게 획득할 수 있도록 변경했으며, 자신이 원하는 캐릭터를 뽑더라도 높은 등급의 캐릭터만 사용하게 만드는 ‘캐릭터 태생 등급 시스템’은 과감히 삭제, 모든 캐릭터가 비슷한 성능에서 시작해 같은 폭으로 성장하도록 바꿨다.

 

여기에 게임 플레이 횟수를 제한했던 ‘스테미너 시스템’을 없애 유저가 원하면 언제든 게임을 할 수 있도록 바꿨으며, 재료를 얻기 위해 특정 요일만을 기다려야 했던 '요일 던전' 역시 언제든 개방하되 해당 요일 던전을 돌면 혜택을 주는 방식으로 바꿨다. 캐릭터를 키우기 위해 게임을 하지 않아도 폰을 켜고 멍하니 봐야만 했던 자동전투가 싫어, 게임을 꺼도 알아서 파밍하는 방치형 모드도 추가했다. 

 

개발자가 유저의 행동을 통제하는 것이 아닌 유저들이 즐길 거리를 선택할 수 있는 시스템. “남들 안 하는 것을 하다 보니 걱정도 컸죠. 저희도 아직은 먹고 살 걱정을 해야 했고요.” 수익을 만들 수 있을지 유저들에게 자신들의 의도가 받아들여질지 확실하지 않은 길. 하지만 그럼에도 이들이 남들이 걷지 않는 길을 시도하려는 이유.

 

“저희는 개발자이지만, 그 이전에 게이머입니다. 성공을 좇아 시장의 공식을 따라가다가 게이머로서의 마음을 버리기 싫어요. 현실에 치여, 이대로 '게임 개발자'로 남는 것이 아닐까 매일 긴장합니다. 앞으로도 시장의 공식에 따르는 것이 아닌, 유저들에게 오롯이 새로운 플레이와 즐거움에 집중할 수 있는 게임을 계속 만들고 싶습니다."

 

그리고 2019년 1월 22일, 그들의 열정과 고민이 담긴 두 번째 결과물이 공개된다.

2019년 1월, 한 중견 개발사 대표가 아이러니한 고민 하나를 털어놨다. "이대로 '게임 개발자'가 되지 않을까 걱정입니다." '개발자'가 되는 것을 우려하는 '개발자', 조금은 이상하게 들리는 그 고민의 시작



2000년대 초 북미를 강타한 MMORPG <길드워>. 그리고 그곳에서 유저들의 찬사를 받던 최강의 선수들. 한국 프로팀 '더 라스트 프라이드'. 전략 구상을 좋아하던 그들은 대세를 이루던 메타를 깨부수기 위해 실패를 거듭하며 수차례 조합을 구상했고, 이렇게 만든 자신들만의 조합과 창의적인 플레이로 수차례의 승리를 거머쥔 그들은 게이머로서 정점에 오르게 된다.

 

새로운 재미를 추구하던 그들의 열정은 게임에 대한 이해와 통찰력을 만들었고, 이는 개발자가 조언을 구할 정도. 그리고 수년 뒤, 프로게이머의 자리에서 내려온 이들은 '엔젤'이란 이름 아래 새로운 도전을 시작했다.

 

"우리가 게임에 빠졌던 것처럼, 언젠가 그런 게임을 함께 만들어보자는 꿈이 있었고 차근차근 준비하고 있었던 거죠."

 

누구보다도 게임에 열정적이었던 이들이 뭉쳐 설립한 중견 개발사 엔젤게임즈. 이들이 꿈꿨던 것은 두 가지다. 그들이 가장 게임을 열심히 한 시절 빠져있던 '고민과 선택의 재미', 운과 돈으로 플레이가 결정되는 기존 모바일 게임에서 얻지 못하는 '새로운 플레이 경험'을 유저에게 안겨주는 것.

 

그러나 대세 장르나 뽑기 같은 모바일 게임의 성공 공식과는 거리가 멀었던 이들의 게임. 퍼블리셔들은 냉정히 등을 돌렸고 그들의 첫 작품 ‘Project R’은 빛을 보지 못했다. 하지만 이런 상황에도 불구하고 자신들이 포기할 수 없었던 원칙 일부를 살리고 3년을 들여 개발한 두 번째 게임 <로드 오브 다이스>를 출시. 게임은 기존 모바일 시장에서 보기 힘든 독특한 플레이 방식과 깊이 있는 게임성으로 서비스 1년 만에 글로벌 진출, 회사는 5배 넘게 성장했다.

 

덕분에 이들은 확신할 수 있었다. 자신들이 추구했던 원칙이 엄청난 매출을 만들기는 힘들지만, 그들이 주고 싶었던 참신한 재미는 전할 수 있다는 것을 그리고 이러한 확신을 기반으로 사업적으로 인정받지 못했던 첫 작품 ‘프로젝트 R’, <히어로 칸타레>를 다시 한번 세상에 내놓게 된다.

 

신작 <히어로 칸타레>는 엔젤이 꾸준히 추구해온 고민과 선택의 재미, 신선한 플레이 경험, <로드 오브 다이스>를 서비스하며 얻은 노하우와 함께 한 가지 요소를 더 고려했다. 바로 자신들이 게이머로서 느꼈던 모바일 게임의 아쉬움과 유저들에게 들었던 불만을 덜어내는 것.

 

“내가 쓴 돈이 얼만데 왜 이런 캐릭터만 나오냐!”

“OOO 쓰고 싶은데 얘는 3성밖에 안 되네...”

 

운에 의지할 수밖에 없는 ‘뽑기 시스템’ 대신 ‘선택 뽑기 시스템’을 도입, 유저들이 원하는 캐릭터를 보다 쉽게 획득할 수 있도록 변경했으며, 자신이 원하는 캐릭터를 뽑더라도 높은 등급의 캐릭터만 사용하게 만드는 ‘캐릭터 태생 등급 시스템’은 과감히 삭제, 모든 캐릭터가 비슷한 성능에서 시작해 같은 폭으로 성장하도록 바꿨다.

 

여기에 게임 플레이 횟수를 제한했던 ‘스테미너 시스템’을 없애 유저가 원하면 언제든 게임을 할 수 있도록 바꿨으며, 재료를 얻기 위해 특정 요일만을 기다려야 했던 '요일 던전' 역시 언제든 개방하되 해당 요일 던전을 돌면 혜택을 주는 방식으로 바꿨다. 캐릭터를 키우기 위해 게임을 하지 않아도 폰을 켜고 멍하니 봐야만 했던 자동전투가 싫어, 게임을 꺼도 알아서 파밍하는 방치형 모드도 추가했다. 

 

개발자가 유저의 행동을 통제하는 것이 아닌 유저들이 즐길 거리를 선택할 수 있는 시스템. “남들 안 하는 것을 하다 보니 걱정도 컸죠. 저희도 아직은 먹고 살 걱정을 해야 했고요.” 수익을 만들 수 있을지 유저들에게 자신들의 의도가 받아들여질지 확실하지 않은 길. 하지만 그럼에도 이들이 남들이 걷지 않는 길을 시도하려는 이유.

 

“저희는 개발자이지만, 그 이전에 게이머입니다. 성공을 좇아 시장의 공식을 따라가다가 게이머로서의 마음을 버리기 싫어요. 현실에 치여, 이대로 '게임 개발자'로 남는 것이 아닐까 매일 긴장합니다. 앞으로도 시장의 공식에 따르는 것이 아닌, 유저들에게 오롯이 새로운 플레이와 즐거움에 집중할 수 있는 게임을 계속 만들고 싶습니다."

 

그리고 2019년 1월 22일, 그들의 열정과 고민이 담긴 두 번째 결과물이 공개된다.