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취재

[카드뉴스] 전 세계 92%가 실패하는 것, 그리고 이 게임이 찾은 해답

너부 (김지현 기자) | 2019-03-13 13:55:05

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새 학기를 준비하며 짠 겨울 방학 계획표. 한 해 계획을 빼곡히 적어둔 신년 다이어리. 건강을 위해 시작한 헬스와 금연. 매년 1월, 달라질 내 모습을 꿈꾸며 세우는 새해 계획. 당신은 지금 잘 지키고 있나요? 

 

만약 실패했더라도 자책하지 않아도 괜찮습니다. 전 세계 인구 92%, 이 글을 읽는 사람 대부분이 새해 계획을 실천하는 데 실패했으니까요. /디스이즈게임 김지현 기자

  









































※ <해비티카(Habitica)> 다운로드 링크

 

구글플레이 스토어

앱스토어

PC 웹버전


보통 계획에 실패한 이들은 그럴싸한 이유를 대며 계획을 미루거나 주변의 가벼운 유혹에 흔들렸던 과거의 자신을 비난하지만 우리가 실패를 반복하는 건 단순히 '의지 부족' 때문이 아닌 '뇌'의 문제입니다.

전체 체중의 2%를 차지하는 뇌. 하지만 이 작은 뇌가 사용하는 에너지는 전체 에너지 중 무려 '20%'. 그렇다 보니 뇌는 항상 적은 에너지를 사용하려 하며 그러기 위한 방법의 하나가 바로 '이미 몸이 적응한 행동'만 하는 것.

새해 계획을 세우고 실행하는 것은 상당한 노력과 에너지가 필요한 일. 안 하던 공부를 하거나 잘 먹던 음식을 끊는 것 역시 뇌가 '낯선 행동'으로 인지한다면 몸에 신호를 보내 원래의 행동 패턴으로 돌아가라고 명령합니다.

그런데 만약 뇌가 신호를 보내지 않도록 하는 방법이 있다면 어떨까요? 방법은 아주 간단합니다. 바로 뇌가 알아차리지 못하는 '아주 작은 도전'부터 시작하는 것. 2시간 운동이 아닌 10분 걷기, 책 한 권 읽기가 아닌 10분 독서처럼 뇌가 변화라고 느끼지 못하는 작은 목표와 성과에 집중해 큰 목표를 이뤄내는 것이죠.

그리고 놀랍게도 이 방법은 당신이 평소에 자주 접하는 것과 매우 닮아있습니다. 약한 필드 몬스터를 잡으며 천천히 성장해 온 게임 속 캐릭터가 나도 모르는 사이에 레이드 보스와 맞설 수 있을 정도로 강해지는 'MMORPG의 레벨업'과 말이죠.

MMORPG를 닮은 <해비티카>는 이런 발상에서 탄생했습니다. 레벨과 경험치, HP 그리고 골드까지. 게임의 모양새를 갖춘 이 앱의 목표는 다른 MMORPG와 마찬가지로 '캐릭터를 성장'시키는 것.

하지만 그 방법은 우리가 알던 평범한 MMORPG와는 전혀 다릅니다.

가상의 캐릭터를 조작해 몬스터와 전투하는 것이 아닌 현실의 유저 자신이 스스로 할 과제를 등록하고
직접 수행하는 것. '물 마시기' 같은 작은 과제부터 '헬스 등록하기' 같은 큰 과제까지. 어떤 과제든 자유롭게 등록할 수 있으며 과제의 난도와 상관없이 모두 같은 양의 경험치를 보상으로 받을 수 있죠.

퀘스트를 수행함으로써 얻는 경험치가 단순히 캐릭터를 성장시키는 것에서 그치지 않고 유저 자신의 성장으로까지 이어지는 시스템. 여기에 함께 과제를 하며 퀘스트를 진행하는 파티부터 동일한 과제를 하며
같은 목표를 꿈꾸는 길드까지.

게임에는 당연히 존재하는 요소들이 현실과 만났을 때 보답받지 못했던 길고 긴 노력 역시 조금씩 나아가는 과정임을. 도저히 닿을 수 없게만 보였던 목표도 충분히 도달할 수 있는 것임을 알려주기에

올해 7살을 맞은 이 게임의 가치가 조금은 남다르게 느껴집니다.

"실생활에 활기를 불어넣고 싶지만 마음처럼 되지 않을 때, 단순한 게임 하나로 놀랄 만큼 동기를 부여할 수 있다. 물론 모든 사람이 게임이 얼마나 강력한 힘을 가졌는지 이해하진 못할 것이다."
- 미국 미디어 CNET의 <해비티카> 리뷰 중

새 학기를 준비하며 짠 겨울 방학 계획표. 한 해 계획을 빼곡히 적어둔 신년 다이어리. 건강을 위해 시작한 헬스와 금연. 매년 1월, 달라질 내 모습을 꿈꾸며 세우는 새해 계획. 당신은 지금 잘 지키고 있나요? 

 

만약 실패했더라도 자책하지 않아도 괜찮습니다. 전 세계 인구 92%, 이 글을 읽는 사람 대부분이 새해 계획을 실천하는 데 실패했으니까요. /디스이즈게임 김지현 기자

  









































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보통 계획에 실패한 이들은 그럴싸한 이유를 대며 계획을 미루거나 주변의 가벼운 유혹에 흔들렸던 과거의 자신을 비난하지만 우리가 실패를 반복하는 건 단순히 '의지 부족' 때문이 아닌 '뇌'의 문제입니다.

전체 체중의 2%를 차지하는 뇌. 하지만 이 작은 뇌가 사용하는 에너지는 전체 에너지 중 무려 '20%'. 그렇다 보니 뇌는 항상 적은 에너지를 사용하려 하며 그러기 위한 방법의 하나가 바로 '이미 몸이 적응한 행동'만 하는 것.

새해 계획을 세우고 실행하는 것은 상당한 노력과 에너지가 필요한 일. 안 하던 공부를 하거나 잘 먹던 음식을 끊는 것 역시 뇌가 '낯선 행동'으로 인지한다면 몸에 신호를 보내 원래의 행동 패턴으로 돌아가라고 명령합니다.

그런데 만약 뇌가 신호를 보내지 않도록 하는 방법이 있다면 어떨까요? 방법은 아주 간단합니다. 바로 뇌가 알아차리지 못하는 '아주 작은 도전'부터 시작하는 것. 2시간 운동이 아닌 10분 걷기, 책 한 권 읽기가 아닌 10분 독서처럼 뇌가 변화라고 느끼지 못하는 작은 목표와 성과에 집중해 큰 목표를 이뤄내는 것이죠.

그리고 놀랍게도 이 방법은 당신이 평소에 자주 접하는 것과 매우 닮아있습니다. 약한 필드 몬스터를 잡으며 천천히 성장해 온 게임 속 캐릭터가 나도 모르는 사이에 레이드 보스와 맞설 수 있을 정도로 강해지는 'MMORPG의 레벨업'과 말이죠.

MMORPG를 닮은 <해비티카>는 이런 발상에서 탄생했습니다. 레벨과 경험치, HP 그리고 골드까지. 게임의 모양새를 갖춘 이 앱의 목표는 다른 MMORPG와 마찬가지로 '캐릭터를 성장'시키는 것.

하지만 그 방법은 우리가 알던 평범한 MMORPG와는 전혀 다릅니다.

가상의 캐릭터를 조작해 몬스터와 전투하는 것이 아닌 현실의 유저 자신이 스스로 할 과제를 등록하고
직접 수행하는 것. '물 마시기' 같은 작은 과제부터 '헬스 등록하기' 같은 큰 과제까지. 어떤 과제든 자유롭게 등록할 수 있으며 과제의 난도와 상관없이 모두 같은 양의 경험치를 보상으로 받을 수 있죠.

퀘스트를 수행함으로써 얻는 경험치가 단순히 캐릭터를 성장시키는 것에서 그치지 않고 유저 자신의 성장으로까지 이어지는 시스템. 여기에 함께 과제를 하며 퀘스트를 진행하는 파티부터 동일한 과제를 하며
같은 목표를 꿈꾸는 길드까지.

게임에는 당연히 존재하는 요소들이 현실과 만났을 때 보답받지 못했던 길고 긴 노력 역시 조금씩 나아가는 과정임을. 도저히 닿을 수 없게만 보였던 목표도 충분히 도달할 수 있는 것임을 알려주기에

올해 7살을 맞은 이 게임의 가치가 조금은 남다르게 느껴집니다.

"실생활에 활기를 불어넣고 싶지만 마음처럼 되지 않을 때, 단순한 게임 하나로 놀랄 만큼 동기를 부여할 수 있다. 물론 모든 사람이 게임이 얼마나 강력한 힘을 가졌는지 이해하진 못할 것이다."
- 미국 미디어 CNET의 <해비티카> 리뷰 중