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취재

액션스퀘어,"블레이드 2, 형보다 나은 아우가 되는 것이 목표다”

토망 (장이슬 기자) | 2018-06-20 21:10:27

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액션스퀘어의 <블레이드>는 2014년, 오픈 8일 만에 iOS와 안드로이드 매출 1위, 출시된 해 단일 게임 1,400억 매출을 돌파하며 액션 RPG 붐을 일으켰다. 그 후 4년 만에 등장하는 후속작. 모바일게임 시장의 대세는 MMORPG로 넘어왔다. 트렌드를 선도한 작품의 후속작이 이제는 트렌드를 적으로 맞이한 셈이다. 

 

20일 서울에서 열린 <블레이드 2> 기자간담회 역시 이런 시선을 의식한 듯한 모습이었다. 

 

이시우 카카오게임즈 사업본부장은 <블레이드 2>에 건 기대가 큰 한편 책임감도 느낀다고 말했다. 또한 “<블레이드>는 모바일 액션 RPG의 지평을 연 작품으로, <블레이드 2>는 CBT 이후 많은 분들의 의견을 들어 많은 부분을 개선했고 액션성에 더욱 비중을 맞췄다. 모쪼록 애정이 가득한 시선으로 게임을 살펴봐주시면 좋겠다.”라고 전했다.

 

카카오게임즈 이시우 사업본부장

 

이어 <블레이드 2>의 개발사, 액션스퀘어의 신현승 PD가 게임을 간략히 설명했다. <블레이드 2>는 전작의 주요 특징이었던 ‘반격’과 ‘타격감’을 계승해 더욱 개선하고, 4종의 캐릭터 클래스와 태그 액션으로 다양성을 추구했다. 또한 스토리를 보강하고 영화 같은 연출을 통해 입체감 있는 IP로 거듭나고자 했다. 

 

신현승 PD는 “개성 있는 캐릭터로 빠르면서도 묵직한 액션을 즐길 수 있도록 고민했다. 다양한 성장 시스템과 함께 150개 이상의 던전과 스토리, 4:4 실시간 대전 등 재미있는 모드도 준비했다”고 밝혔다.

 

마지막으로 지난 2월 진행한 CBT 후 정식 서비스에서 개선되는 요소도 설명했다. 

 

CBT에서 유저들이 집중적으로 성토한 것은 ‘결속 스킬’ 등으로 4명의 캐릭터를 모두 성장하도록 유도하는 구조였다. 정식 서비스에서는 한 스테이지에서 캐릭터 두 명을 선택하되 성장의 혜택은 네 명 모두 받고, 캐릭터를 제한하지 않도록 변경한다. 그리고 발동 타이밍을 알기 어려웠던 반격 역시 학습과 타이밍 모두 유저가 잘 알 수 있도록 개선하는 작업을 마쳤다.

 

액션스퀘어 신현승 <블레이드 2> PD

 

 

# “트렌드도 중요하지만 본질도 중요하다”

 

(왼쪽부터) 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD

 

 

<블레이드>는 높은 완성도로 새로운 트렌드를 열었는데, 현재 모바일 액션 RPG는 침체된 장르다. 최근 오래 개발한 게임이 성과를 거두는 모습을 보기 힘들어졌는데, 변화한 트렌드에 대비한 것이 있는가. 

 

지승헌 사업실장: 전에는 우려가 있었지만, CBT에서 이름값에 걸맞는 지표와 높은 기대감을 확인할 수 있었다. 시간이 많이 흘렀음에도 정통 액션 RPG를 기대하는 유저층이 많아 의미있는 성과를 달성할 것이라 확신한다.

 

신현승 PD: 트렌드도 중요하지만 본질도 중요하다. PC MMORPG가 모바일로 많이 이식됐는데, 그렇다고 유저들이 액션 RPG를 안 한다고 생각하지 않는다. 장르의 팬이 있고, 이들이 만족할 수 있도록 전투의 몰입감과 액션에 심혈을 기울였다. 스토리도 많이 보강해서, 액션스퀘어처럼 작은 회사에서는 드물게 시네마틱 연출팀을 만들고 섬세하게 제작해 성과를 냈다. 트렌드와 관련 없이 오래 플레이하실 수 있도록 노력하겠다.

 


영상에 비해 게임의 최종 버전의 그래픽이 다소 열화된 느낌이다. 최적화를 위해 과도한 표현을 없앤 것으로 보이는데, 혹시 이렇게 그래픽을 열화한 이유가 있는가.

 

신현승 PD: 초창기에 공개한 영상은 랜더링한 부분이다. 실제로 게임 개발에 들어가면서 열화했다기보다는, 디바이스에 맞춰 최적화를 잘 했다고 생각한다. 아무리 그래픽이 뛰어나도 ‘내 폰에서 돌아가지 않는 게임’보다는 유저들이 직접 플레이하는 것이 중요하다고 생각했다. 액션 표현은 요즘 최고 그래픽을 자랑하는 게임과 견줘도 멋있게 보인다. 그런 부분에서 내부적으로 만족스러운 결과물이 나왔다.

 

김수빈 AD: 직접 플레이하면 맞다고 느끼실 것이다. 언리얼 엔진4 자체도 뛰어난 엔진이고, 폴리싱도 최적화도 잘 되어 있으니 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 준비를 많이 한 만큼 자신감도 있다.

 

 

하반기에 출시한다는 소문이 있었는데, 상반기 끝자락에 출시하게 됐다. 어떤 전략인가?

 

지승헌 사업실장: 별다른 전략은 없다 (웃음) 애초에 일정을 못박지 못했던 것은 '준비가 되면 출시한다'고 원칙을 세웠기 때문이다. 이제 준비가 다 됐기 때문에 날짜를 정해서 출시하는 것이지, 그 외에 특별한 이유는 없다. 날이 좋아서라든지 점을 봤다든지 그런 것 없고, 이맘때면 완성도가 높은 서비스가 될 것이라 판단했다.

 


 

# “캐릭터 제한 풀고 자연스럽게 여러 액션 즐기도록 할 것”


CBT를 플레이해보니 ‘던전 뺑뺑이’가 불러오는 콘텐츠 소모를 극복하기 위해 고민한 흔적이 보인다. 궁극적으로는 여러 캐릭터를 골고루 키우도록 유도하는데, 이 점이 불만을 샀다. 어떻게 개선했는지 설명해달라.

신현승 PD: 해당 구조는 여러 고민의 결과였다. 액션 게임이니 당연히 액션을 다양하게 보여줘야 한다. 캐릭터 한 명을 키우면 액션은 한 가지로 축소되는데, 네 명의 캐릭터가 있으면 저마다 개성 있는 모습을 보여줄 수 있다. 또 유저들이 성장의 한계를 느끼지 않고 오래 플레이할 수 있을 것이라 생각했다. 

결과적으로는 여러 캐릭터를 키우게 강제하는 느낌이라 유저들의 불만을 샀다. 그래서 특정 클래스만 입장 가능했던 스테이지 캐릭터 제한을 모두 풀고, 두 명의 캐릭터를 키우는 것으로도 모든 시스템을 다 이용할 수 있도록 개선했다. 

그렇지만 두 명만 스테이지에 투입한다고 해서 그들만 쓸 수 있는 장비만 나오는 것은 아니니 자연스럽게 여러 캐릭터를 키울 수 있을 것이다. 꼭 돈을 써야 하고 허들을 만드는 것이 아니라, 유저들이 플레이하면서 해결책으로 연결될 수 있도록 하고 싶다.


CBT의 레이드는 단조로운 부분이 많았다. 정식 서비스에서 변경되는 것이 있나?

신현승 PD: 유저들이 제일 쉬운 난이도만 반복하는 경향이 있어서 CBT 이후 전투력에 맞게 선택할 수 있도록 난이도의 폭을 넓혔다. 전투력 제한도 둬서 적정한 난이도로 플레이할 때 제일 좋은 보상을 받을 수 있도록 개선했다.


<블레이드>의 팬이라면 가장 인상 깊은 것이 ‘반격’ 아닐까 싶은데, <블레이드 2>의 반격은 어떻게 개선됐는지 궁금하다.

신현승 PD: CBT에서 가장 문제가 된 것이 반격 타이밍과 조작 난이도였다. 유저가 충분한 타이밍을 봐서 딱 맞았을 때 누르고 바로 반격이 나가야 하는데, 학습 난이도도 어려웠고 버튼을 눌러도 원하는 타이밍에 안 나가는 문제가 있었다. 그래서 정식 서비스에서는 CBT보다 반응 속도를 높여서 반격했을 때 바로 반응이 오도록 개선했다. 훨씬 쉽고 재미있게 반격을 할 수 있다.



CBT에서 시네마틱 영상이 고화질로 나오는 것을 봤는데, 특별히 이야기에 힘을 실은 이유는 무엇인가? 

신현승 PD: 전작의 글로벌 서비스를 진행하면서 한계를 느꼈는데, 해외 유저들이 멋진 시나리오를 요구하는 경향이 있었다. 그래서 <블레이드 2>는 처음부터 이야기를 많이 신경썼고, 우리 규모로는 조금 무리했다 싶을 만큼 많은 노력을 들였다. 

보스는 왜 보스로 있고, 이 NPC는 왜 이러고… 이러한 이야기가 이어져 궁극적으로는 <블레이드 3>가 되고, 외전이 되도록 만드는 것이 IP로서의 가치는 물론 의미도 많다고 생각한다. 


최근 모바일게임을 보면 연출은 굉장히 좋은데 내용은 뻔하고 개연성도 없는 경우가 많다. <블레이드 2>도 연출은 좋은 편인데, 이야기 내실도 확실히 잡고 있는가?

신현승 PD: 빛과 어둠으로 시작하고 전쟁을 하고. 판타지 배경 게임이 비슷해 보이기는 한다. 작은 디테일을 어떻게 잡느냐가 중요하다. 그런 부분이 게임 안에서 연출적 요소까지 잘 잡히도록 노력했다. 

영상을 안 보시는 분들도 많겠지만 봐주시는 분은 감동도 받을 수 있게 단단하게 만들었다. 믿고 플레이해주시면 더 재미있는 이야기로 뒷내용을 만들고, 개발진에게도 힘이 될 것 같다.



# “최고의 액션 게임, 정말 재미있는 게임으로 기억되고 싶다”

스토리 외에 다른 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

신현승 PD: 기존의 액션 RPG는 장비 위주로 성장을 해서, 다 맞추고 나면 특별히 할 게 없었다. 그래서 <블레이드 2>는 능력치가 수직으로 성장하는 장비 뿐 아니라 에테르라는 수평적인 성장 구조를 함께 사용한다. 같은 암살자라도 어떤 에테르를 사용하느냐에 따라 다른 모습이 나오는 등 새로운 공략 요소가 될 것이다. 

그래서 대전도 단순 장비 싸움이 아니라 상대 캐릭터의 에테르를 예측하는 수싸움이 가능해졌다. 이를 이용해 ‘점령전’처럼 다른 유저와 어울리는 모드도 만들어냈고, 실시간으로 협동할 수 있는 모드나 가지고 있는 캐릭터로 대전을 쉽게 할 수 있는 모드도 마련했다.

업데이트 내용을 미리 말씀드리자면, 50:50으로 편을 갈라 성을 두고 싸우는 진영전, 자기 난이도에 맞게 보스를 상대할 수 있는 토벌전을 준비하고 있다. 올해 안으로 새로운 감동과 반전을 줄 수 있는 스토리 던전 액트 6, 7도 업데이트할 것이다.


전작을 해본 사람이면 최상급 장비가 등급을 유지하는데 몇 개월이 갈 것인지 궁금할 텐데, <블레이드 2>는 몇 달에 한 번씩 아이템을 맞춰야 할까?

신현승 PD: <블레이드>가 지역만 넘어가면 장비를 모두 바꿔야 하는 시스템 때문에 불만과 사랑을 동시에 받았는데, <블레이드 2>는 장비로 수직 성장함과 동시에 에테르로 수평 성장도 가능하다. 하나의 캐릭터의 능력을 극대화하는 성장을 해도 에테르 덕분에 다양한 모습을 볼 수 있도록 집중했다. 수직 구조보다는 수평 성장에 더 많은 노력을 기울였다고 봐주시면 좋을 것 같다.


에테르에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

이도형 기획팀장: 암살자 캐릭터는 누가 플레이하든 스킬은 같다. 하지만 에테르를 어떻게 착용하느냐에 따라 차별화된다. 총 6부위에 2개나 4개를 장착하면 세트 효과가 발동하는데, 공격 계열은 일반 공격을 했을 때, 방어 계열은 공격당할 때 확률적으로 발동한다. 

예를 들어 어떤 세트는 크리티컬 효과를 극대화하고, 피격될 때 일시적으로 무적 효과를 주는 것도 있다. 장비 옵션과는 좀 다르고, 수동으로 전투를 조작할 때 대응하는 요소에 가깝다. 그래서 레벨과 맵, 지형, 유저의 플레이 성향에 따라 어떤 에테르가 좋고 나쁜지 달라진다. 여기저기서 쓸모있게 준비했고, 업데이트에 따라 또 종류가 추가될 예정이다.



진영전까지 오면 스케일이 커질 텐데, 최종적으로는 진영전이 핵심 콘텐츠가 되나? 다른 PvP 모드도 있으면 소개 부탁한다.

신현승 PD: 점령전은 캐릭터 한 명을 가지고 다른 유저 세 명과 매칭, 지역을 점령하는 모드다. 여러 전략과 컨트롤 요소를 모두 활용해서 짧은 시간 내에 박진감을 느끼도록 설계했다. 두 명의 캐릭터를 이용하는 태그 매치도 실시간 대전이다. 비동기 PvP는 3:3의 팀 대전으로, 보는 것에 초점을 맞춘 대전 모드다. 

차후 업데이트될 진영전은 대전 콘텐츠들의 핵심 요소을 가지고 오는 것이다. 유저 100명이 실시간으로 난투를 벌이는 것은 아니고, 각자 길드원이 자신의 캐릭터와 용병을 데리고 팀을 구성해서 상대 길드원과 싸워 훈장을 따오는 비동기 PvP다. 훈장을 더 많이 딴 길드가 승리한다.

기획 단계이긴 한데, 용병은 스토리에 등장한 매력적인 NPC를 고용해서 진영전에 참전시키는 콘텐츠다. 상대방이 데려온 용병이나 자신의 용병 조합을 봐서 상성에 맞게, 길드원들이 서로 의견을 나눌 수 있도록 준비하고 있다. 그래서 진영전은 길드 단위의 대전이며, 밸런스는 개발하면서 세심하게 체크하도록 하겠다. 지금까지는 밸런스에 큰 부하나 이상은 없는 것으로 알고 있다.



길드와 같은 유저 간 커뮤니케이션 시스템은 어떻게 구성되어 있나?

신현승 PD: 예전에는 길드에 가입해도 크게 이익이 되는 것이 없었는데, 이번에는 장비 정수 등을 서로 교환하는 부분이 추가됐다. 길드 내부에서도 자체적으로 미션을 수행해 보상을 받을 수 있도록 보완했다. 채팅 시스템도 들어갔고, 커뮤니티에서 재미있게 즐기는 것을 목표로 만들었다.


요즘은 커스터마이즈 캐릭터가 인기인데 <블레이드 2>는 고정 캐릭터다. 업데이트 이후에 추가 캐릭터나 커스터마이즈 기능을 넣을 의향이 있는가.

신현승 PD: 지금은 구체적으로 말하기 어렵지만 업데이트 사양에 새 캐릭터도 있다. 액션스퀘어 내부에서는 “제대로 보여주지 못할 거면 처음부터 보여주지 말자”는 이야기를 많이 한다. 커스터마이즈 기능도 그렇다. 여기에 자원을 쓰는 것보다 액션과 타격감에 더 많은 공을 들이자고 의견을 모았다. 그러니 커스터마이즈보다는 더욱 개성 있는 캐릭터와 고유한 액션을 보이는데 집중할 예정이다.



자동전투가 참 계륵인 것 같다. 어떤 사람은 자동전투 때문에 피로감을 느낀다고 하지만 스마트폰 환경에서는 꼭 필요하다고 말하는 사람도 있는데, <블레이드 2>는 플레이의 비율을 어느 쪽에 더 맞췄나?

신현승 PD: 말씀대로 자동전투는 우리 사회에서 모바일 사용자라면 피할 수 없는 부분이고, 기본 기능 중 하나가 된 것 같다. 다만 자동으로 플레이한다 해도 보는 느낌은 중요하다고 생각한다. <블레이드 2>는 5:5의 비율을 생각하고 필요에 따라 병행할 수 있도록 할 것이다. 

장비를 맞추고 이런 부분은 자동으로 하지만, 어려운 구간은 수동으로 해서 넘어가는 식으로. 그리고 단순히 AI에 일임하는 것이 아니라 일반 공격만 자동으로 하거나 스킬까지 사용하게 하는 등 세분화가 되어 있어 플레이 스타일에 맞춰 조작하도록 할 것이다.


개인간 아이템 거래소가 들어가나?

신현승 PD: 생각은 해봤지만 좀 더 액션과 타격감 집중하기로 했다. 추후에도 크게 지원할 생각은 없다.


특별히 자랑하고 싶은 것, 이 점을 주목해달라 싶은 부분이 있다면?

신현승 PD: 일반 던전을 쭉 플레이해봤으면 좋겠다. 던전은 배경, 캐릭터, 이펙트 모두 자신있게 만들었다. 예전에 다음 스토리, 다음 영상이 보고 싶어서 <디아블로>나 <스타크래프트>를 쭉 플레이하지 않았나. ‘다음’에 대한 기대를 계속 줄 수 있도록 만들었으니 한번쯤은 플레이해주셨으면 하는 부탁을 드린다.

또 전작부터 자랑하는 것이 최고의 타격감과 액션이다. 이렇게 말하면 ‘최고가 뭐냐’고 하시는데, 사실 지금 모바일시장에 나온 게임 중 이런 부분을 제대로 표현한 것이 <블레이드>를 제외하면 없다시피 한다. <블레이드 2>도 최고의 액션 게임, 정말 재미있는 게임으로 기억되고 싶다.

 



 # “전작보다 나은 후속작, 형보다 나은 아우가 되는 것이 목표다”

 

<블레이드>의 속편 개념인데, 전작 유저를 위한 혜택이 있는가.

 

지승헌 사업실장: 전작의 유저가 접속했을 때 추가 재화와 보상을 제공하는 이벤트를 준비하고 있다. 많이 알려져서 <블레이드> 유저분들도 <블레이드 2>를 플레이해주셨으면 한다.

 

 

해외 서비스는 언제인가?

 

지승헌 사업실장: 글로벌 서비스는 준비하고 있지만 지금 말씀드리기에는 좀 이른 감이 있다. 다만 <블레이드 2>와 같은 모바일 정통 액션 RPG를 좋아하는 사람은 곳곳에 적지 않은 수로, 꾸준히 있을 것이라 확신한다. 한국 서비스가 6월 28일로 확정된 만큼 여기에 최선을 다하겠다. 

 

 

전작의 성과 때문에 기대를 많이 받고 있는데, 시장에서 얼마나 성과를 거두는 것이 목표인가?

 

지승헌 사업실장: 단기적인 매출도 중요하지만, 오랜만에 후속작이 나오는 타이틀이고 품질 향상에 최선을 다하고 있는 만큼 매출보다는 “액션은 역시 <블레이드 2>다” 라는 평가를 듣고 싶다. 양사가 협력해 게임의 수명을 늘리면 매출은 자연스럽게 따라오지 않을까.

 



액션스퀘어가 생각하는 '잘 만든 액션'이란 무엇인가?

 

신현승 PD: 개발자 언어로 말하면 단순하다. 정말 멋진 애니메이션이 우선되고, 이펙트와 사운드, 반응을 했을 때 잘 반응해주는 프로그램 타이밍. 간단히 방법을 말한다고 나오는 것이 아니고, 정말 많이 플레이하고 경험하고 수정해야 한다. 

 

이래서 개발이 오래 걸렸다. 우리가 추구하는 액션이란 결국 많이 만들어본 경험에서 나오는 것이라 할 수 있고 플레이하면 느낄 수 있을 것이다. 한 번 해보면 느낌을 알 수 있는데 말로 표현하기엔 정말 특별한 방법이 없다. 

 

"와 멋지다, 괜찮다" 감탄이 나오도록 할 수 있는 것이 <블레이드 2>의 장점이고, 그런 표현을 말로 하기보다는 출시했을 때 유저가 직접 체감하고 느끼도록 하고 싶다.

 

 

오늘 시연 디바이스가 갤럭시 S7인데 최상 그래픽 옵션이 비활성화됐다. 권장 사양이 어떻게 되나?

 

신현승 PD: 표준은 갤럭시 S6, 메모리 3GB의 기기에서 충분히 돌아간다. iOS는 10 버전 이상, 아이폰 6s 정도의 사양이면 원활하게 게임을 즐길 수 있다. 갤럭시 S8 정도면 최고사양 옵션을 선택할 수 있을 것이고, 그 이하는 기기의 사양에 맞춰 프레임과 해상도가 가장 좋은 것으로 설정될 것이다.

 

그래픽이 좋고 언리얼 엔진이라 PC 앱플레이어에서 수요가 있을 것 같다. 앱플레이어를 막거나 특별한 조치를 할 계획이 있나?

 

지승헌 사업실장: 앱플레이어보다는 스마트폰으로 즐겨주시길 권장하지만 막지는 않는다.

 

 

모바일게임도 매크로 문제가 적지 않은데, 불법 프로그램 이용자 대처 방안은?

 

지승헌 사업실장: 매크로, 불법 프로그램 이용자는 허용할 수 없다는 것이 기본 방침이다. 기존의 다른 게임 서비스에서도 편법이나 알려지지 않은 방법을 써서 뚫고 들어오는 경우가 있다. 적발하기 위해 많은 노력을 기울이는 한편 선량한 이용자가 피해를 보지 않도록 초기부터 강력하게 대응할 예정이다. 지속적으로 모니터링할 것이며, 안정적인 서비스가 가능하도록 준비하겠다.

 

 



퍼블리셔가 4:33에서 카카오게임즈로 바뀌었다. 개발팀에서 느끼는 차이점이 있나?

 

신현승 PD: <블레이드>를 할 때 팀장으로 있어서 잘 알고 있는데, 그 당시 <블레이드> 같은 게임을 제대로 봐주는 회사는 4:33밖에 없었다. 새로운 게임, 새로운 도전을 받아주는 것이 매력이었고 개인적으로 서비스 부분에서도 훌륭했다고 생각한다. 

 

카카오게임즈는 디테일하다. 강점을 강하게 하고, 약점을 보완하고 여러 유저의 소리를 들으면서 게임이 가야 할 방향을 정확하게 이해해준다. “트렌드가 이러니까 맞춰서 갑시다”가 아니라 게임을 보고 특징을 잘 살려주는 것이 카카오게임즈의 장점이라고 생각한다. 개발팀이 느끼기엔 둘 다 훌륭한 협업자라고 생각한다.

 

 

<카이저>나 <뮤 오리진 2> 등 대형 신작 게임이 좋은 성과를 거두고 있는데, <블레이드 2>가 생각하는 경쟁작은 무엇인가?

 

신현승 PD: <블레이드 2>의 목표는 <블레이드>보다 잘 만들고 더 좋은 느낌을 내는 것이다. 그 결과물도 잘 나왔다고 생각한다. 모바일게임에서 형보다 나은 아우가 별로 없었는데 그렇게 되도록, 전작보다 더 좋은 성과가 나오도록 노력하겠다.

 

 

마지막으로 한 마디 부탁한다.

 

신현승 PD: 재미있게 만들려고 열심히 노력했다. 몇 달 하고 끝나는 게임이 아니라 관심을 가진 분이 오래 플레이할 수 있도록, 더 열심히 개발하고 서비스할 수 있게 노력하겠다. 

 

이도현 기획팀장: 3년, 오래 개발했는데 드디어 다음 주에 출시한다. 좋은 결과가 나왔으면 좋겠다.

 

김수빈 AD: 유저 반응이 굉장히 궁금하다. 많이 준비한 만큼, 그저 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다. 플레이해주실 분들께 미리 감사드린다.

지승헌 사업실장: 정말 열심히 고민했고 치열하게 준비했다. 정말, 많이 준비했으니 꼭 플레이해주시면 좋겠다. 

 

 

액션스퀘어의 <블레이드>는 2014년, 오픈 8일 만에 iOS와 안드로이드 매출 1위, 출시된 해 단일 게임 1,400억 매출을 돌파하며 액션 RPG 붐을 일으켰다. 그 후 4년 만에 등장하는 후속작. 모바일게임 시장의 대세는 MMORPG로 넘어왔다. 트렌드를 선도한 작품의 후속작이 이제는 트렌드를 적으로 맞이한 셈이다. 

 

20일 서울에서 열린 <블레이드 2> 기자간담회 역시 이런 시선을 의식한 듯한 모습이었다. 

 

이시우 카카오게임즈 사업본부장은 <블레이드 2>에 건 기대가 큰 한편 책임감도 느낀다고 말했다. 또한 “<블레이드>는 모바일 액션 RPG의 지평을 연 작품으로, <블레이드 2>는 CBT 이후 많은 분들의 의견을 들어 많은 부분을 개선했고 액션성에 더욱 비중을 맞췄다. 모쪼록 애정이 가득한 시선으로 게임을 살펴봐주시면 좋겠다.”라고 전했다.

 

카카오게임즈 이시우 사업본부장

 

이어 <블레이드 2>의 개발사, 액션스퀘어의 신현승 PD가 게임을 간략히 설명했다. <블레이드 2>는 전작의 주요 특징이었던 ‘반격’과 ‘타격감’을 계승해 더욱 개선하고, 4종의 캐릭터 클래스와 태그 액션으로 다양성을 추구했다. 또한 스토리를 보강하고 영화 같은 연출을 통해 입체감 있는 IP로 거듭나고자 했다. 

 

신현승 PD는 “개성 있는 캐릭터로 빠르면서도 묵직한 액션을 즐길 수 있도록 고민했다. 다양한 성장 시스템과 함께 150개 이상의 던전과 스토리, 4:4 실시간 대전 등 재미있는 모드도 준비했다”고 밝혔다.

 

마지막으로 지난 2월 진행한 CBT 후 정식 서비스에서 개선되는 요소도 설명했다. 

 

CBT에서 유저들이 집중적으로 성토한 것은 ‘결속 스킬’ 등으로 4명의 캐릭터를 모두 성장하도록 유도하는 구조였다. 정식 서비스에서는 한 스테이지에서 캐릭터 두 명을 선택하되 성장의 혜택은 네 명 모두 받고, 캐릭터를 제한하지 않도록 변경한다. 그리고 발동 타이밍을 알기 어려웠던 반격 역시 학습과 타이밍 모두 유저가 잘 알 수 있도록 개선하는 작업을 마쳤다.

 

액션스퀘어 신현승 <블레이드 2> PD

 

 

# “트렌드도 중요하지만 본질도 중요하다”

 

(왼쪽부터) 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD

 

 

<블레이드>는 높은 완성도로 새로운 트렌드를 열었는데, 현재 모바일 액션 RPG는 침체된 장르다. 최근 오래 개발한 게임이 성과를 거두는 모습을 보기 힘들어졌는데, 변화한 트렌드에 대비한 것이 있는가. 

 

지승헌 사업실장: 전에는 우려가 있었지만, CBT에서 이름값에 걸맞는 지표와 높은 기대감을 확인할 수 있었다. 시간이 많이 흘렀음에도 정통 액션 RPG를 기대하는 유저층이 많아 의미있는 성과를 달성할 것이라 확신한다.

 

신현승 PD: 트렌드도 중요하지만 본질도 중요하다. PC MMORPG가 모바일로 많이 이식됐는데, 그렇다고 유저들이 액션 RPG를 안 한다고 생각하지 않는다. 장르의 팬이 있고, 이들이 만족할 수 있도록 전투의 몰입감과 액션에 심혈을 기울였다. 스토리도 많이 보강해서, 액션스퀘어처럼 작은 회사에서는 드물게 시네마틱 연출팀을 만들고 섬세하게 제작해 성과를 냈다. 트렌드와 관련 없이 오래 플레이하실 수 있도록 노력하겠다.

 


영상에 비해 게임의 최종 버전의 그래픽이 다소 열화된 느낌이다. 최적화를 위해 과도한 표현을 없앤 것으로 보이는데, 혹시 이렇게 그래픽을 열화한 이유가 있는가.

 

신현승 PD: 초창기에 공개한 영상은 랜더링한 부분이다. 실제로 게임 개발에 들어가면서 열화했다기보다는, 디바이스에 맞춰 최적화를 잘 했다고 생각한다. 아무리 그래픽이 뛰어나도 ‘내 폰에서 돌아가지 않는 게임’보다는 유저들이 직접 플레이하는 것이 중요하다고 생각했다. 액션 표현은 요즘 최고 그래픽을 자랑하는 게임과 견줘도 멋있게 보인다. 그런 부분에서 내부적으로 만족스러운 결과물이 나왔다.

 

김수빈 AD: 직접 플레이하면 맞다고 느끼실 것이다. 언리얼 엔진4 자체도 뛰어난 엔진이고, 폴리싱도 최적화도 잘 되어 있으니 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 준비를 많이 한 만큼 자신감도 있다.

 

 

하반기에 출시한다는 소문이 있었는데, 상반기 끝자락에 출시하게 됐다. 어떤 전략인가?

 

지승헌 사업실장: 별다른 전략은 없다 (웃음) 애초에 일정을 못박지 못했던 것은 '준비가 되면 출시한다'고 원칙을 세웠기 때문이다. 이제 준비가 다 됐기 때문에 날짜를 정해서 출시하는 것이지, 그 외에 특별한 이유는 없다. 날이 좋아서라든지 점을 봤다든지 그런 것 없고, 이맘때면 완성도가 높은 서비스가 될 것이라 판단했다.

 


 

# “캐릭터 제한 풀고 자연스럽게 여러 액션 즐기도록 할 것”


CBT를 플레이해보니 ‘던전 뺑뺑이’가 불러오는 콘텐츠 소모를 극복하기 위해 고민한 흔적이 보인다. 궁극적으로는 여러 캐릭터를 골고루 키우도록 유도하는데, 이 점이 불만을 샀다. 어떻게 개선했는지 설명해달라.

신현승 PD: 해당 구조는 여러 고민의 결과였다. 액션 게임이니 당연히 액션을 다양하게 보여줘야 한다. 캐릭터 한 명을 키우면 액션은 한 가지로 축소되는데, 네 명의 캐릭터가 있으면 저마다 개성 있는 모습을 보여줄 수 있다. 또 유저들이 성장의 한계를 느끼지 않고 오래 플레이할 수 있을 것이라 생각했다. 

결과적으로는 여러 캐릭터를 키우게 강제하는 느낌이라 유저들의 불만을 샀다. 그래서 특정 클래스만 입장 가능했던 스테이지 캐릭터 제한을 모두 풀고, 두 명의 캐릭터를 키우는 것으로도 모든 시스템을 다 이용할 수 있도록 개선했다. 

그렇지만 두 명만 스테이지에 투입한다고 해서 그들만 쓸 수 있는 장비만 나오는 것은 아니니 자연스럽게 여러 캐릭터를 키울 수 있을 것이다. 꼭 돈을 써야 하고 허들을 만드는 것이 아니라, 유저들이 플레이하면서 해결책으로 연결될 수 있도록 하고 싶다.


CBT의 레이드는 단조로운 부분이 많았다. 정식 서비스에서 변경되는 것이 있나?

신현승 PD: 유저들이 제일 쉬운 난이도만 반복하는 경향이 있어서 CBT 이후 전투력에 맞게 선택할 수 있도록 난이도의 폭을 넓혔다. 전투력 제한도 둬서 적정한 난이도로 플레이할 때 제일 좋은 보상을 받을 수 있도록 개선했다.


<블레이드>의 팬이라면 가장 인상 깊은 것이 ‘반격’ 아닐까 싶은데, <블레이드 2>의 반격은 어떻게 개선됐는지 궁금하다.

신현승 PD: CBT에서 가장 문제가 된 것이 반격 타이밍과 조작 난이도였다. 유저가 충분한 타이밍을 봐서 딱 맞았을 때 누르고 바로 반격이 나가야 하는데, 학습 난이도도 어려웠고 버튼을 눌러도 원하는 타이밍에 안 나가는 문제가 있었다. 그래서 정식 서비스에서는 CBT보다 반응 속도를 높여서 반격했을 때 바로 반응이 오도록 개선했다. 훨씬 쉽고 재미있게 반격을 할 수 있다.



CBT에서 시네마틱 영상이 고화질로 나오는 것을 봤는데, 특별히 이야기에 힘을 실은 이유는 무엇인가? 

신현승 PD: 전작의 글로벌 서비스를 진행하면서 한계를 느꼈는데, 해외 유저들이 멋진 시나리오를 요구하는 경향이 있었다. 그래서 <블레이드 2>는 처음부터 이야기를 많이 신경썼고, 우리 규모로는 조금 무리했다 싶을 만큼 많은 노력을 들였다. 

보스는 왜 보스로 있고, 이 NPC는 왜 이러고… 이러한 이야기가 이어져 궁극적으로는 <블레이드 3>가 되고, 외전이 되도록 만드는 것이 IP로서의 가치는 물론 의미도 많다고 생각한다. 


최근 모바일게임을 보면 연출은 굉장히 좋은데 내용은 뻔하고 개연성도 없는 경우가 많다. <블레이드 2>도 연출은 좋은 편인데, 이야기 내실도 확실히 잡고 있는가?

신현승 PD: 빛과 어둠으로 시작하고 전쟁을 하고. 판타지 배경 게임이 비슷해 보이기는 한다. 작은 디테일을 어떻게 잡느냐가 중요하다. 그런 부분이 게임 안에서 연출적 요소까지 잘 잡히도록 노력했다. 

영상을 안 보시는 분들도 많겠지만 봐주시는 분은 감동도 받을 수 있게 단단하게 만들었다. 믿고 플레이해주시면 더 재미있는 이야기로 뒷내용을 만들고, 개발진에게도 힘이 될 것 같다.



# “최고의 액션 게임, 정말 재미있는 게임으로 기억되고 싶다”

스토리 외에 다른 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

신현승 PD: 기존의 액션 RPG는 장비 위주로 성장을 해서, 다 맞추고 나면 특별히 할 게 없었다. 그래서 <블레이드 2>는 능력치가 수직으로 성장하는 장비 뿐 아니라 에테르라는 수평적인 성장 구조를 함께 사용한다. 같은 암살자라도 어떤 에테르를 사용하느냐에 따라 다른 모습이 나오는 등 새로운 공략 요소가 될 것이다. 

그래서 대전도 단순 장비 싸움이 아니라 상대 캐릭터의 에테르를 예측하는 수싸움이 가능해졌다. 이를 이용해 ‘점령전’처럼 다른 유저와 어울리는 모드도 만들어냈고, 실시간으로 협동할 수 있는 모드나 가지고 있는 캐릭터로 대전을 쉽게 할 수 있는 모드도 마련했다.

업데이트 내용을 미리 말씀드리자면, 50:50으로 편을 갈라 성을 두고 싸우는 진영전, 자기 난이도에 맞게 보스를 상대할 수 있는 토벌전을 준비하고 있다. 올해 안으로 새로운 감동과 반전을 줄 수 있는 스토리 던전 액트 6, 7도 업데이트할 것이다.


전작을 해본 사람이면 최상급 장비가 등급을 유지하는데 몇 개월이 갈 것인지 궁금할 텐데, <블레이드 2>는 몇 달에 한 번씩 아이템을 맞춰야 할까?

신현승 PD: <블레이드>가 지역만 넘어가면 장비를 모두 바꿔야 하는 시스템 때문에 불만과 사랑을 동시에 받았는데, <블레이드 2>는 장비로 수직 성장함과 동시에 에테르로 수평 성장도 가능하다. 하나의 캐릭터의 능력을 극대화하는 성장을 해도 에테르 덕분에 다양한 모습을 볼 수 있도록 집중했다. 수직 구조보다는 수평 성장에 더 많은 노력을 기울였다고 봐주시면 좋을 것 같다.


에테르에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

이도형 기획팀장: 암살자 캐릭터는 누가 플레이하든 스킬은 같다. 하지만 에테르를 어떻게 착용하느냐에 따라 차별화된다. 총 6부위에 2개나 4개를 장착하면 세트 효과가 발동하는데, 공격 계열은 일반 공격을 했을 때, 방어 계열은 공격당할 때 확률적으로 발동한다. 

예를 들어 어떤 세트는 크리티컬 효과를 극대화하고, 피격될 때 일시적으로 무적 효과를 주는 것도 있다. 장비 옵션과는 좀 다르고, 수동으로 전투를 조작할 때 대응하는 요소에 가깝다. 그래서 레벨과 맵, 지형, 유저의 플레이 성향에 따라 어떤 에테르가 좋고 나쁜지 달라진다. 여기저기서 쓸모있게 준비했고, 업데이트에 따라 또 종류가 추가될 예정이다.



진영전까지 오면 스케일이 커질 텐데, 최종적으로는 진영전이 핵심 콘텐츠가 되나? 다른 PvP 모드도 있으면 소개 부탁한다.

신현승 PD: 점령전은 캐릭터 한 명을 가지고 다른 유저 세 명과 매칭, 지역을 점령하는 모드다. 여러 전략과 컨트롤 요소를 모두 활용해서 짧은 시간 내에 박진감을 느끼도록 설계했다. 두 명의 캐릭터를 이용하는 태그 매치도 실시간 대전이다. 비동기 PvP는 3:3의 팀 대전으로, 보는 것에 초점을 맞춘 대전 모드다. 

차후 업데이트될 진영전은 대전 콘텐츠들의 핵심 요소을 가지고 오는 것이다. 유저 100명이 실시간으로 난투를 벌이는 것은 아니고, 각자 길드원이 자신의 캐릭터와 용병을 데리고 팀을 구성해서 상대 길드원과 싸워 훈장을 따오는 비동기 PvP다. 훈장을 더 많이 딴 길드가 승리한다.

기획 단계이긴 한데, 용병은 스토리에 등장한 매력적인 NPC를 고용해서 진영전에 참전시키는 콘텐츠다. 상대방이 데려온 용병이나 자신의 용병 조합을 봐서 상성에 맞게, 길드원들이 서로 의견을 나눌 수 있도록 준비하고 있다. 그래서 진영전은 길드 단위의 대전이며, 밸런스는 개발하면서 세심하게 체크하도록 하겠다. 지금까지는 밸런스에 큰 부하나 이상은 없는 것으로 알고 있다.



길드와 같은 유저 간 커뮤니케이션 시스템은 어떻게 구성되어 있나?

신현승 PD: 예전에는 길드에 가입해도 크게 이익이 되는 것이 없었는데, 이번에는 장비 정수 등을 서로 교환하는 부분이 추가됐다. 길드 내부에서도 자체적으로 미션을 수행해 보상을 받을 수 있도록 보완했다. 채팅 시스템도 들어갔고, 커뮤니티에서 재미있게 즐기는 것을 목표로 만들었다.


요즘은 커스터마이즈 캐릭터가 인기인데 <블레이드 2>는 고정 캐릭터다. 업데이트 이후에 추가 캐릭터나 커스터마이즈 기능을 넣을 의향이 있는가.

신현승 PD: 지금은 구체적으로 말하기 어렵지만 업데이트 사양에 새 캐릭터도 있다. 액션스퀘어 내부에서는 “제대로 보여주지 못할 거면 처음부터 보여주지 말자”는 이야기를 많이 한다. 커스터마이즈 기능도 그렇다. 여기에 자원을 쓰는 것보다 액션과 타격감에 더 많은 공을 들이자고 의견을 모았다. 그러니 커스터마이즈보다는 더욱 개성 있는 캐릭터와 고유한 액션을 보이는데 집중할 예정이다.



자동전투가 참 계륵인 것 같다. 어떤 사람은 자동전투 때문에 피로감을 느낀다고 하지만 스마트폰 환경에서는 꼭 필요하다고 말하는 사람도 있는데, <블레이드 2>는 플레이의 비율을 어느 쪽에 더 맞췄나?

신현승 PD: 말씀대로 자동전투는 우리 사회에서 모바일 사용자라면 피할 수 없는 부분이고, 기본 기능 중 하나가 된 것 같다. 다만 자동으로 플레이한다 해도 보는 느낌은 중요하다고 생각한다. <블레이드 2>는 5:5의 비율을 생각하고 필요에 따라 병행할 수 있도록 할 것이다. 

장비를 맞추고 이런 부분은 자동으로 하지만, 어려운 구간은 수동으로 해서 넘어가는 식으로. 그리고 단순히 AI에 일임하는 것이 아니라 일반 공격만 자동으로 하거나 스킬까지 사용하게 하는 등 세분화가 되어 있어 플레이 스타일에 맞춰 조작하도록 할 것이다.


개인간 아이템 거래소가 들어가나?

신현승 PD: 생각은 해봤지만 좀 더 액션과 타격감 집중하기로 했다. 추후에도 크게 지원할 생각은 없다.


특별히 자랑하고 싶은 것, 이 점을 주목해달라 싶은 부분이 있다면?

신현승 PD: 일반 던전을 쭉 플레이해봤으면 좋겠다. 던전은 배경, 캐릭터, 이펙트 모두 자신있게 만들었다. 예전에 다음 스토리, 다음 영상이 보고 싶어서 <디아블로>나 <스타크래프트>를 쭉 플레이하지 않았나. ‘다음’에 대한 기대를 계속 줄 수 있도록 만들었으니 한번쯤은 플레이해주셨으면 하는 부탁을 드린다.

또 전작부터 자랑하는 것이 최고의 타격감과 액션이다. 이렇게 말하면 ‘최고가 뭐냐’고 하시는데, 사실 지금 모바일시장에 나온 게임 중 이런 부분을 제대로 표현한 것이 <블레이드>를 제외하면 없다시피 한다. <블레이드 2>도 최고의 액션 게임, 정말 재미있는 게임으로 기억되고 싶다.

 



 # “전작보다 나은 후속작, 형보다 나은 아우가 되는 것이 목표다”

 

<블레이드>의 속편 개념인데, 전작 유저를 위한 혜택이 있는가.

 

지승헌 사업실장: 전작의 유저가 접속했을 때 추가 재화와 보상을 제공하는 이벤트를 준비하고 있다. 많이 알려져서 <블레이드> 유저분들도 <블레이드 2>를 플레이해주셨으면 한다.

 

 

해외 서비스는 언제인가?

 

지승헌 사업실장: 글로벌 서비스는 준비하고 있지만 지금 말씀드리기에는 좀 이른 감이 있다. 다만 <블레이드 2>와 같은 모바일 정통 액션 RPG를 좋아하는 사람은 곳곳에 적지 않은 수로, 꾸준히 있을 것이라 확신한다. 한국 서비스가 6월 28일로 확정된 만큼 여기에 최선을 다하겠다. 

 

 

전작의 성과 때문에 기대를 많이 받고 있는데, 시장에서 얼마나 성과를 거두는 것이 목표인가?

 

지승헌 사업실장: 단기적인 매출도 중요하지만, 오랜만에 후속작이 나오는 타이틀이고 품질 향상에 최선을 다하고 있는 만큼 매출보다는 “액션은 역시 <블레이드 2>다” 라는 평가를 듣고 싶다. 양사가 협력해 게임의 수명을 늘리면 매출은 자연스럽게 따라오지 않을까.

 



액션스퀘어가 생각하는 '잘 만든 액션'이란 무엇인가?

 

신현승 PD: 개발자 언어로 말하면 단순하다. 정말 멋진 애니메이션이 우선되고, 이펙트와 사운드, 반응을 했을 때 잘 반응해주는 프로그램 타이밍. 간단히 방법을 말한다고 나오는 것이 아니고, 정말 많이 플레이하고 경험하고 수정해야 한다. 

 

이래서 개발이 오래 걸렸다. 우리가 추구하는 액션이란 결국 많이 만들어본 경험에서 나오는 것이라 할 수 있고 플레이하면 느낄 수 있을 것이다. 한 번 해보면 느낌을 알 수 있는데 말로 표현하기엔 정말 특별한 방법이 없다. 

 

"와 멋지다, 괜찮다" 감탄이 나오도록 할 수 있는 것이 <블레이드 2>의 장점이고, 그런 표현을 말로 하기보다는 출시했을 때 유저가 직접 체감하고 느끼도록 하고 싶다.

 

 

오늘 시연 디바이스가 갤럭시 S7인데 최상 그래픽 옵션이 비활성화됐다. 권장 사양이 어떻게 되나?

 

신현승 PD: 표준은 갤럭시 S6, 메모리 3GB의 기기에서 충분히 돌아간다. iOS는 10 버전 이상, 아이폰 6s 정도의 사양이면 원활하게 게임을 즐길 수 있다. 갤럭시 S8 정도면 최고사양 옵션을 선택할 수 있을 것이고, 그 이하는 기기의 사양에 맞춰 프레임과 해상도가 가장 좋은 것으로 설정될 것이다.

 

그래픽이 좋고 언리얼 엔진이라 PC 앱플레이어에서 수요가 있을 것 같다. 앱플레이어를 막거나 특별한 조치를 할 계획이 있나?

 

지승헌 사업실장: 앱플레이어보다는 스마트폰으로 즐겨주시길 권장하지만 막지는 않는다.

 

 

모바일게임도 매크로 문제가 적지 않은데, 불법 프로그램 이용자 대처 방안은?

 

지승헌 사업실장: 매크로, 불법 프로그램 이용자는 허용할 수 없다는 것이 기본 방침이다. 기존의 다른 게임 서비스에서도 편법이나 알려지지 않은 방법을 써서 뚫고 들어오는 경우가 있다. 적발하기 위해 많은 노력을 기울이는 한편 선량한 이용자가 피해를 보지 않도록 초기부터 강력하게 대응할 예정이다. 지속적으로 모니터링할 것이며, 안정적인 서비스가 가능하도록 준비하겠다.

 

 



퍼블리셔가 4:33에서 카카오게임즈로 바뀌었다. 개발팀에서 느끼는 차이점이 있나?

 

신현승 PD: <블레이드>를 할 때 팀장으로 있어서 잘 알고 있는데, 그 당시 <블레이드> 같은 게임을 제대로 봐주는 회사는 4:33밖에 없었다. 새로운 게임, 새로운 도전을 받아주는 것이 매력이었고 개인적으로 서비스 부분에서도 훌륭했다고 생각한다. 

 

카카오게임즈는 디테일하다. 강점을 강하게 하고, 약점을 보완하고 여러 유저의 소리를 들으면서 게임이 가야 할 방향을 정확하게 이해해준다. “트렌드가 이러니까 맞춰서 갑시다”가 아니라 게임을 보고 특징을 잘 살려주는 것이 카카오게임즈의 장점이라고 생각한다. 개발팀이 느끼기엔 둘 다 훌륭한 협업자라고 생각한다.

 

 

<카이저>나 <뮤 오리진 2> 등 대형 신작 게임이 좋은 성과를 거두고 있는데, <블레이드 2>가 생각하는 경쟁작은 무엇인가?

 

신현승 PD: <블레이드 2>의 목표는 <블레이드>보다 잘 만들고 더 좋은 느낌을 내는 것이다. 그 결과물도 잘 나왔다고 생각한다. 모바일게임에서 형보다 나은 아우가 별로 없었는데 그렇게 되도록, 전작보다 더 좋은 성과가 나오도록 노력하겠다.

 

 

마지막으로 한 마디 부탁한다.

 

신현승 PD: 재미있게 만들려고 열심히 노력했다. 몇 달 하고 끝나는 게임이 아니라 관심을 가진 분이 오래 플레이할 수 있도록, 더 열심히 개발하고 서비스할 수 있게 노력하겠다. 

 

이도현 기획팀장: 3년, 오래 개발했는데 드디어 다음 주에 출시한다. 좋은 결과가 나왔으면 좋겠다.

 

김수빈 AD: 유저 반응이 굉장히 궁금하다. 많이 준비한 만큼, 그저 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다. 플레이해주실 분들께 미리 감사드린다.

지승헌 사업실장: 정말 열심히 고민했고 치열하게 준비했다. 정말, 많이 준비했으니 꼭 플레이해주시면 좋겠다.