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취재

[BIC 2018] “엔터 더 건전, 대단원의 막을 내리며”, 닷지롤 대표 데이브 크룩스 인터뷰

백야차 (박준영 기자) | 2018-09-15 21:01:09

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로그라이크 슈팅 게임 <엔터 더 건전>. 게임은 출시 하루 만에 스팀 판매 순위 1위에 오르고, BIC 2017에서 대상과 멀티플레이어상을 수상하는 등 인디 게임 개발자들에게 ‘신화 같은 게임’이라 불린다.

<엔터 더 건전> 개발사 닷지롤의 데이브 크룩스 대표는 날을 거듭할수록 커지는 인디게임 시장에 대해 “인디게임 시장은 지금보다 더 커질 것이며, 투자를 받는다고 해서 무조건 성공하지 않는 시대가 올 것이다”라고 전했다. 

회사 설립부터 <엔터 더 건전> 개발까지 지난 5년을 쉼 없이 달려왔다는 데이브 크룩스 대표. 그간의 여정에 대한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

<엔터 더 건전> 개발자 겸 닷지롤 대표 데이브 크룩스

디스이즈게임: 먼저, 간단한 본인 소개 부탁한다.

데이브 크룩스: <엔터 더 건전> 개발자이자, 게임 개발사 ‘닷지롤’을 만든 데이브 크룩스다. 5년 전 닷지롤이 생긴 뒤부터 지금까지 함께 한 <엔터 더 건전> 프로젝트가 얼마 전에 끝나, 지금은 뭘 해야 할지 고민하고 있다.


<엔터 더 건전>이 ‘디볼버’를 통해 퍼블리싱 됐다. 어떻게 같이 일하게 된 건가?

닷지롤 설립 후, 수많은 퍼블리셔들을 찾아 <엔터 더 건전> 프로토타입을 보여주고 다녔다. 그 중, E3에서 있었던 일화가 유독 기억에 남는데, 그 당시에도 <엔터 더 건전> 프로토타입이 설치된 노트북 하나만 들고 퍼블리셔들을 찾았다.

어떻게든 게임을 론칭하고 싶었던 나는 “소니! 내 게임을 플레이스테이션에 론칭하지 않을래요? 닌텐도! 닌텐도도 좋죠, 아니 마이크로소프트! 내 게임을 엑스박스에 론칭해주세요!”라고 절박하게 요청했다. 그런데, 역시 아무도 만나주지 않더라. (웃음)

이번에도 실패했다는 생각에 E3 현장을 벗어나려 할 때 즈음, 오직 ‘디볼버’만이 게임이 괜찮아 보인다고 말해줬고, 그때 인연이 지금까지 이어졌다. 여담이지만, 디볼버와 함께 일할 수 있어 행운이었다고 생각한다.

<엔터 더 건전> 개발사 닷지롤. 데이브 크룩스가 게임 프로토타입을 들고 퍼블리셔를 찾았을 때
유일하게 관심을 보인 곳이 디볼버였다

<엔터 더 건전>은 독특한 세계관과 유머 등이 특징이다. 이는 본인 철학이 반영된 결과물인가?

그렇다. 나는 게임이 매우 ‘독창적’이어야 한다고 생각한다. 때문에, 나는 게임을 최대한 어렵게 만들고, 혹시나 게임 중 죽거나 임무에 실패했을 때 “으악 나는 망했어! 이렇게 된 건 다 내 탓이야!”라고 사람들이 외치도록 게임을 만들었다.

그러면서도 게임에 자연스럽게 유머가 섞였으면 했다. 물 흐르듯 자연스러운 농담이나 모두가 알아보고 웃을 수 있는 패러디 등을 담고 싶었다. 헌데, 미국식 농담이나 유머, 패러디를 게임에 넣다 보니 ‘현지화 작업’이라는 벽에 부딪히게 됐다. 다른 국가 사람들이 게임 속 농담을 이해할 수 있을까라는 고민을 하게 된 것이다.

그래서 한국어 현지화 작업에도 크게 신경쓰게 됐는데, 현지화된 게임이 어색하게 느껴지지 않는 동시에 게임 속 유머 코드 역시 한국적으로 바꾸고 싶었다. 단순 번역으로 지나갈 수도 있는 부분이지만, 나는 내 철학을 전 세계인 모두가 동일하게 느끼게 하고 싶었다. 때문에 조금 어려운 작업이었지만 고수하게 됐다.


개발 중 게임을 바꾼 아이디어나 영감을 준 게임이 있나?

<엔터 더 건전>은 <이카루가>, <다크소울>, <아이작의 번제> 등 3개 게임에서 영감을 받은 게임이다. 게임에는 앞서 말한 세 게임 속 콘텐츠가 녹아 있는데, <이카루가>는 탄막 슈팅, <다크소울>은 적 공격을 바로 피할 수 있는 ‘회피’ 시스템, 그리고 <아이작의 번제>는 죽었을 때 극한 절망을 느끼는 로그라이크다.

더불어, 개발 중 가장 많이 참고한 게임은 <메탈기어 솔리드> 시리즈다. <엔터 더 건전>은 <메탈기어 솔리드> 속 긴장감 넘치는 전투부터 적, 보스, 무기 및 아이템 아이디어 등 각종 요소가 녹아있다.

예를 들어, <엔터 더 건전> 스테이지 1 보스 중 ‘갈매기관총’이라는 보스가 있다. 자기 몸보다 큰 미니건을 사용해 플레이어를 공격하는 나쁜 녀석이다. 이 보스는 <메탈기어 솔리드> 보스 중 ‘레이븐’을 패러디한 캐릭터다. 

공격 패턴이나 죽었을 때 나오는 애니메이션 등 <메탈기어 솔리드> 시리즈 팬이라면 “레이븐?”이라고 외치며 금방 알아볼 것이다. 이렇듯 <엔터 더 건전>은 내가 좋아하는 게임들에 각종 요소가 녹아있는 게임이다.

높은 난이도로도 유명한 <엔터 더 건전>
게임 속 보스 '갈매기관총'은 <메탈기어 솔리드> 속 '레이븐'을 패러디한 캐릭터다

개발 단계에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가?

단연 ‘픽셀 작업’이다. 나는 픽셀 그래픽을 선호하고, 앞으로 만들 모든 게임의 아트를 픽셀로 표현하고 싶다. 그렇다고 구세대 게임 엔진을 사용하는 건 아니다. 최신 게임 엔진을 사용해 최고의 픽셀을 만들기 위해 노력하고 있다.

캐릭터 걷는 모습을 그릴 때도 단순히 한두 컷으로 구성하는 게 아니다. 발을 들어 올리는 과정, 무릎을 굽히고 펴면서 앞으로 나아가는 과정 등 모든 과정을 세세하게 그린다. 픽셀이라 하더라도 3D 모션에 버금가도록 표현하고 있다.

픽셀 작업 다음으로 중요하게 생각한 부분은 ‘움직임을 쉬게 해선 안 된다’는 점이다. <엔터 더 건전>은 스테이지를 탐사하고 적과 교전하는 등 시작부터 끝까지 쉼 없이 움직이도록 설계됐다. 플레이어는 계속 움직여야 하므로 자연스럽게 집중하고 긴장하게 된다. 이런 이유로 게임 중에는 플레이어를 쉬게 하지 않으려 한다.


<엔터 더 건전> 프로젝트가 끝났다고 이야기했는데, 혹시 차기작이나 계획 중인 게임이 있나?

<엔터 더 건전>에 나오는 캐릭터들을 활용해 또 다른 게임 시리즈를 만들고 싶다. 현재 생각하고 있는 작업은 게임 내 통료 캐릭터 ‘슈퍼 스페이스 터틀’을 이용한 게임이다. <엔터 더 건전>에서 슈퍼 스페이스 터틀은 ‘우주의 영웅’이라고 나온다. 생긴 것도 아주 귀엽고 전투에도 도움이 많이 돼 여러 면에서 사랑받는 캐릭터라 생각한다.

그런데, 이 귀여운 ‘영웅’이 사실 착한 캐릭터가 아니라 무자비한 악당이라는 설정으로 스토리를 구상하면 어떨까 싶다. 영웅이라 불리는 캐릭터의 이면을 그린 세상에서 가장 어두운 스토리를 만들고 싶다. 물론, 아직 확정된 것은 없어 이 이상 자세하게 이야기 해주기는 어렵다.

한가지 확실한 점은 슈퍼 스페이스 터틀은 귀여운 외모와 달리 ‘좋은 사람’은 아니라는 점이다. 정말이다. (웃음)

데이브 크룩스는 <엔터 더 건전>이 일부러 어렵게 제작됐으며, 플레이어가 끝없이 움직이도록 설계됐다고 전했다
차기작은 <엔터 더 건전> 속 동료 캐릭터를 활용한 게임을 만들고 싶다는 데이브 크룩스

미래 인디게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가.

지금보다도 더 살아남기 어려워질 거라 생각한다. 시장은 커지다 못해 포화 상태를 이룰 것이며, 투자를 받는 게임 역시 지금보다 줄어들 것이다. 심지어, 투자가 확정됐다 하더라도 이 게임이 성공할지 아닐지 확정된 것도 아니다. 때문에 인디게임 개발자들이 조금이라도 ‘안전’하게 게임을 개발했으면 한다.

나는 <엔터 더 건전> 개발을 위해 시간, 돈, 생활 등 내 모든 걸 쏟아부었다. 실패했을 때 감당하게 될 위험이 매우 큰 행동이다. 다른 개발자들은 이러지 않았으면 한다. 번듯한 직장이 있어 내일을 걱정하지 않고, ‘개발 때문에 사는 것’이 아니라 ‘개발도 하고 사는’ 그런 삶 말이다.

한 가지 더 이야기하자면, 앞으로는 로그라이크나 레트로 스타일 횡스크롤 게임 등 진행 시간은 짧지만 고도의 집중을 요하는 게임이 유행할거라 생각한다. 과거에는 게임을 플레이 하기 위해 시간을 내야 했지만, 최근에는 일상 중 게임이 녹아있다. 

우리는 아이와 놀아주고 잠깐 쉬는 시간이 생겼을 때나 대중교통을 이용할 때 항상 게임을 한다. 게임이 변하듯 게임 플레이 스타일 역시도 변한 거다. 이런 이유로 앞으로는 짧은 플레이타임을 가진 게임들이 시장을 지배할 거라 전망한다.


마지막으로, 인디 게임 개발자들과 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있나?

개인적인 의견이니 농담 반, 진담 반으로 들었으면 한다. 앞서 말했듯 인디게임 시장은 매우 어려운 길을 걸어가고 있고, 앞으로는 더 험난할 거다. 지금이라도 늦지 않았으니 그만두는 게 좋을 것 같다. (웃음) 큰 꿈을 가진 개발자라면 자기 꿈을 꼭 이룰 수 있었으면 한다.

그리고 유저들은 ‘매너를 지키는 사람’이 됐으면 한다. 개인 의견을 인터넷에 표하는 건 좋으나, 인신 공격을 하거나 악플을 다는 건 사랑이나 관심을 표하는 게 아니다. 지킬 걸 지키는 사람이 됐으면 한다.



로그라이크 슈팅 게임 <엔터 더 건전>. 게임은 출시 하루 만에 스팀 판매 순위 1위에 오르고, BIC 2017에서 대상과 멀티플레이어상을 수상하는 등 인디 게임 개발자들에게 ‘신화 같은 게임’이라 불린다.

<엔터 더 건전> 개발사 닷지롤의 데이브 크룩스 대표는 날을 거듭할수록 커지는 인디게임 시장에 대해 “인디게임 시장은 지금보다 더 커질 것이며, 투자를 받는다고 해서 무조건 성공하지 않는 시대가 올 것이다”라고 전했다. 

회사 설립부터 <엔터 더 건전> 개발까지 지난 5년을 쉼 없이 달려왔다는 데이브 크룩스 대표. 그간의 여정에 대한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

<엔터 더 건전> 개발자 겸 닷지롤 대표 데이브 크룩스

디스이즈게임: 먼저, 간단한 본인 소개 부탁한다.

데이브 크룩스: <엔터 더 건전> 개발자이자, 게임 개발사 ‘닷지롤’을 만든 데이브 크룩스다. 5년 전 닷지롤이 생긴 뒤부터 지금까지 함께 한 <엔터 더 건전> 프로젝트가 얼마 전에 끝나, 지금은 뭘 해야 할지 고민하고 있다.


<엔터 더 건전>이 ‘디볼버’를 통해 퍼블리싱 됐다. 어떻게 같이 일하게 된 건가?

닷지롤 설립 후, 수많은 퍼블리셔들을 찾아 <엔터 더 건전> 프로토타입을 보여주고 다녔다. 그 중, E3에서 있었던 일화가 유독 기억에 남는데, 그 당시에도 <엔터 더 건전> 프로토타입이 설치된 노트북 하나만 들고 퍼블리셔들을 찾았다.

어떻게든 게임을 론칭하고 싶었던 나는 “소니! 내 게임을 플레이스테이션에 론칭하지 않을래요? 닌텐도! 닌텐도도 좋죠, 아니 마이크로소프트! 내 게임을 엑스박스에 론칭해주세요!”라고 절박하게 요청했다. 그런데, 역시 아무도 만나주지 않더라. (웃음)

이번에도 실패했다는 생각에 E3 현장을 벗어나려 할 때 즈음, 오직 ‘디볼버’만이 게임이 괜찮아 보인다고 말해줬고, 그때 인연이 지금까지 이어졌다. 여담이지만, 디볼버와 함께 일할 수 있어 행운이었다고 생각한다.

<엔터 더 건전> 개발사 닷지롤. 데이브 크룩스가 게임 프로토타입을 들고 퍼블리셔를 찾았을 때
유일하게 관심을 보인 곳이 디볼버였다

<엔터 더 건전>은 독특한 세계관과 유머 등이 특징이다. 이는 본인 철학이 반영된 결과물인가?

그렇다. 나는 게임이 매우 ‘독창적’이어야 한다고 생각한다. 때문에, 나는 게임을 최대한 어렵게 만들고, 혹시나 게임 중 죽거나 임무에 실패했을 때 “으악 나는 망했어! 이렇게 된 건 다 내 탓이야!”라고 사람들이 외치도록 게임을 만들었다.

그러면서도 게임에 자연스럽게 유머가 섞였으면 했다. 물 흐르듯 자연스러운 농담이나 모두가 알아보고 웃을 수 있는 패러디 등을 담고 싶었다. 헌데, 미국식 농담이나 유머, 패러디를 게임에 넣다 보니 ‘현지화 작업’이라는 벽에 부딪히게 됐다. 다른 국가 사람들이 게임 속 농담을 이해할 수 있을까라는 고민을 하게 된 것이다.

그래서 한국어 현지화 작업에도 크게 신경쓰게 됐는데, 현지화된 게임이 어색하게 느껴지지 않는 동시에 게임 속 유머 코드 역시 한국적으로 바꾸고 싶었다. 단순 번역으로 지나갈 수도 있는 부분이지만, 나는 내 철학을 전 세계인 모두가 동일하게 느끼게 하고 싶었다. 때문에 조금 어려운 작업이었지만 고수하게 됐다.


개발 중 게임을 바꾼 아이디어나 영감을 준 게임이 있나?

<엔터 더 건전>은 <이카루가>, <다크소울>, <아이작의 번제> 등 3개 게임에서 영감을 받은 게임이다. 게임에는 앞서 말한 세 게임 속 콘텐츠가 녹아 있는데, <이카루가>는 탄막 슈팅, <다크소울>은 적 공격을 바로 피할 수 있는 ‘회피’ 시스템, 그리고 <아이작의 번제>는 죽었을 때 극한 절망을 느끼는 로그라이크다.

더불어, 개발 중 가장 많이 참고한 게임은 <메탈기어 솔리드> 시리즈다. <엔터 더 건전>은 <메탈기어 솔리드> 속 긴장감 넘치는 전투부터 적, 보스, 무기 및 아이템 아이디어 등 각종 요소가 녹아있다.

예를 들어, <엔터 더 건전> 스테이지 1 보스 중 ‘갈매기관총’이라는 보스가 있다. 자기 몸보다 큰 미니건을 사용해 플레이어를 공격하는 나쁜 녀석이다. 이 보스는 <메탈기어 솔리드> 보스 중 ‘레이븐’을 패러디한 캐릭터다. 

공격 패턴이나 죽었을 때 나오는 애니메이션 등 <메탈기어 솔리드> 시리즈 팬이라면 “레이븐?”이라고 외치며 금방 알아볼 것이다. 이렇듯 <엔터 더 건전>은 내가 좋아하는 게임들에 각종 요소가 녹아있는 게임이다.

높은 난이도로도 유명한 <엔터 더 건전>
게임 속 보스 '갈매기관총'은 <메탈기어 솔리드> 속 '레이븐'을 패러디한 캐릭터다

개발 단계에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가?

단연 ‘픽셀 작업’이다. 나는 픽셀 그래픽을 선호하고, 앞으로 만들 모든 게임의 아트를 픽셀로 표현하고 싶다. 그렇다고 구세대 게임 엔진을 사용하는 건 아니다. 최신 게임 엔진을 사용해 최고의 픽셀을 만들기 위해 노력하고 있다.

캐릭터 걷는 모습을 그릴 때도 단순히 한두 컷으로 구성하는 게 아니다. 발을 들어 올리는 과정, 무릎을 굽히고 펴면서 앞으로 나아가는 과정 등 모든 과정을 세세하게 그린다. 픽셀이라 하더라도 3D 모션에 버금가도록 표현하고 있다.

픽셀 작업 다음으로 중요하게 생각한 부분은 ‘움직임을 쉬게 해선 안 된다’는 점이다. <엔터 더 건전>은 스테이지를 탐사하고 적과 교전하는 등 시작부터 끝까지 쉼 없이 움직이도록 설계됐다. 플레이어는 계속 움직여야 하므로 자연스럽게 집중하고 긴장하게 된다. 이런 이유로 게임 중에는 플레이어를 쉬게 하지 않으려 한다.


<엔터 더 건전> 프로젝트가 끝났다고 이야기했는데, 혹시 차기작이나 계획 중인 게임이 있나?

<엔터 더 건전>에 나오는 캐릭터들을 활용해 또 다른 게임 시리즈를 만들고 싶다. 현재 생각하고 있는 작업은 게임 내 통료 캐릭터 ‘슈퍼 스페이스 터틀’을 이용한 게임이다. <엔터 더 건전>에서 슈퍼 스페이스 터틀은 ‘우주의 영웅’이라고 나온다. 생긴 것도 아주 귀엽고 전투에도 도움이 많이 돼 여러 면에서 사랑받는 캐릭터라 생각한다.

그런데, 이 귀여운 ‘영웅’이 사실 착한 캐릭터가 아니라 무자비한 악당이라는 설정으로 스토리를 구상하면 어떨까 싶다. 영웅이라 불리는 캐릭터의 이면을 그린 세상에서 가장 어두운 스토리를 만들고 싶다. 물론, 아직 확정된 것은 없어 이 이상 자세하게 이야기 해주기는 어렵다.

한가지 확실한 점은 슈퍼 스페이스 터틀은 귀여운 외모와 달리 ‘좋은 사람’은 아니라는 점이다. 정말이다. (웃음)

데이브 크룩스는 <엔터 더 건전>이 일부러 어렵게 제작됐으며, 플레이어가 끝없이 움직이도록 설계됐다고 전했다
차기작은 <엔터 더 건전> 속 동료 캐릭터를 활용한 게임을 만들고 싶다는 데이브 크룩스

미래 인디게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가.

지금보다도 더 살아남기 어려워질 거라 생각한다. 시장은 커지다 못해 포화 상태를 이룰 것이며, 투자를 받는 게임 역시 지금보다 줄어들 것이다. 심지어, 투자가 확정됐다 하더라도 이 게임이 성공할지 아닐지 확정된 것도 아니다. 때문에 인디게임 개발자들이 조금이라도 ‘안전’하게 게임을 개발했으면 한다.

나는 <엔터 더 건전> 개발을 위해 시간, 돈, 생활 등 내 모든 걸 쏟아부었다. 실패했을 때 감당하게 될 위험이 매우 큰 행동이다. 다른 개발자들은 이러지 않았으면 한다. 번듯한 직장이 있어 내일을 걱정하지 않고, ‘개발 때문에 사는 것’이 아니라 ‘개발도 하고 사는’ 그런 삶 말이다.

한 가지 더 이야기하자면, 앞으로는 로그라이크나 레트로 스타일 횡스크롤 게임 등 진행 시간은 짧지만 고도의 집중을 요하는 게임이 유행할거라 생각한다. 과거에는 게임을 플레이 하기 위해 시간을 내야 했지만, 최근에는 일상 중 게임이 녹아있다. 

우리는 아이와 놀아주고 잠깐 쉬는 시간이 생겼을 때나 대중교통을 이용할 때 항상 게임을 한다. 게임이 변하듯 게임 플레이 스타일 역시도 변한 거다. 이런 이유로 앞으로는 짧은 플레이타임을 가진 게임들이 시장을 지배할 거라 전망한다.


마지막으로, 인디 게임 개발자들과 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있나?

개인적인 의견이니 농담 반, 진담 반으로 들었으면 한다. 앞서 말했듯 인디게임 시장은 매우 어려운 길을 걸어가고 있고, 앞으로는 더 험난할 거다. 지금이라도 늦지 않았으니 그만두는 게 좋을 것 같다. (웃음) 큰 꿈을 가진 개발자라면 자기 꿈을 꼭 이룰 수 있었으면 한다.

그리고 유저들은 ‘매너를 지키는 사람’이 됐으면 한다. 개인 의견을 인터넷에 표하는 건 좋으나, 인신 공격을 하거나 악플을 다는 건 사랑이나 관심을 표하는 게 아니다. 지킬 걸 지키는 사람이 됐으면 한다.