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취재

중견개발사가 된다는 것의 의미…. 로드오브다이스·히어로칸타레의 엔젤게임즈

다미롱 (김승현 기자) | 2018-09-16 08:58:45

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모든 게임은 개발자의 의도를 가지고 세상에 태어난다. 하지만 그렇게 탄생한 게임이 개발자의 의도만 따라 성장하는 케이스는 많지 않다. 게임은 유저들의 요구에, 시장의 환경에 끊임 없이 영향받고 변화한다. 때로는 개발자의 의도와 반대 방향으로도. 

 

그래서 어떤 개발자는 게임의 라이브 서비스를 자식 키우는 것에 빗댄다. 어떤 개발자는 게임을 잘 만드는 것 못지 않게, 게임의 라이브 서비스를 어떻게 하느냐도 중견 게임사로 성장하는데 중요한 요소라고 얘기한다.

 

 

# 게임을 라이브 서비스한다는 의미, 중견 게임사가 된다는 의미

올해로 5살이 된 엔젤게임즈도 그런 기로에 서 있는 개발사다. 엔젤게임즈는 지난 2013년 <길드워> 세계 챔피언들이 모여 만든 게임사다. 모인 사람들이 사람인만큼, 데뷔작 <로드오브다이스>는 다른 게임에서 보기 힘든 독특한 전략성을 선보여 시장의 이목을 집중시켰다. 

 

그 결과, <로드오브다이스>는 서비스 1년이 지난 지금, 한·미·일 게임 시장에 자리 잡았고, 엔젤게임즈 또한 50여명 규모로 크게 성장했다. 초창기와 비교하면 게임사 규모는 2배 이상 커졌고, 회사가 위치한 대구광역시만 기준으로 하면 다섯 손가락 안에 드는 거대(?) 게임사가 됐다. 

 

그렇다면 <로드오브다이스>는 어떻게 컸을까? 개발자들이 처음 의도한 방향으로 컸을까?

 

엔젤게임즈 박지훈 대표

 

"글쎄요. 처음 저희 예상과 달리, 캐주얼하게 즐기시는 분 비율이 굉장히 높죠. 압도적이에요. (웃음)" 엔젤게임즈 박지훈 대표의 말이다.

 

엔젤게임즈가 <로드오브다이스>를 만들며 목표했던 것은 전략성·PvP의 재미가 살아있는 게임이었다. <길드워> 세계 챔피언들이 모여 만든 회사인 만큼 자기들 성에 차는 모바일 RPG를 만드는 것이 목표였다.

 

하지만 서비스 1년 반이 지난 지금, 회사 AD 역량의 급격한 성장, 모바일게임 시장의 경향 등으로 인해 <로드오브다이스> 유저의 대다수는 수집형 RPG처럼 게임을 즐긴다. 캐릭터를 좋아하고 수집하는 이들. 강림이나 아레나 같은 고민을 많이 해야 하는 PvE/PvP 콘텐츠에 빠진 유저는 상대적으로 소수다.

 

"처음에는 이럴 거라 생각 못해 실수도 많이 했죠. 솔직히 조금 아쉽기도 하고요. 저희가 의도했던 것이랑은 조금 다른 모습이잖아요?

 

그런데 게임을 서비스한다는 것이 이런 게 아닐까 해요. <로드오브다이스>는 저희가 낳은 게임이기도 하지만, 이제는 유저 분들과 함께 어울리고 커가는 게임이니까요. 부모가 자식에게 자기 생각만 강요해선 안되겠죠. (웃음)"

 

 

그래서 엔젤게임즈도 최근 <로드오브다이스>에 대한 기조를 바꿨다. 과거엔 고난이도 콘텐츠를 꾸준히 내 <로드오브다이스>만의 강점을 강조하는 방향이었다면, 이제는 기존 콘텐츠의 난이도를 낮춰 보다 많은 유저가 캐릭터를 모으게끔. 과거에는 상대적으로 소수의 유저만 게임의 정수를 즐길 수 있었다면, 이제는 캐주얼 유저에게도 문호를 연 셈이다.

 

"게임은 즐기는 유저가 있어야 의미 있는 것이잖아요? 이제 욕심 버리고, 저희도 유저들이 우리 게임을 사랑해주는 방식으로 게임을 키워야겠죠. 콘텐츠의 문턱을 낮추는 것 외에도 여러 방법을 고민 중이에요."

 

이런 콘텐츠 딴의 배려 외에도, 오프라인 게임 행사에 나가 유저들과 접점을 늘리는 것도 앞으로 꾸준히 진행될 예정이다. 박지훈 대표의 말을 빌리면 "오프라인 행사는 게임의 밸런스와 사업성을 신경쓸 수 밖에 없는 게임사가 할 수 있는 최선의 팬서비스"라고…. 


상단 이미지는 9월 15~16일 대구에서 열린 e펀 2018 행사의 <로드오브다이스> 부스 풍경. 하단은 e펀 2018 중 열린 <로드오브다이스> PvP 대회 풍경이다.

 

 

 

# 신작 히어로칸타레, 기존 모바일 RPG와 전혀 '다른 방식' 추구할 것

 

그렇다고 엔젤게임즈가 초창기 목표를 버린다는 의미는 아니다. 전략성 있는 모바일 게임이란 목표는 <로드오브다이스>에서 (난이도의 차이는 있겠지만) 꾸준히 유지될 것이고, <히어로칸타레>나 <랜덤타워디펜스>(가칭) 등 다른 신작에서도 여러 방향으로 시도될 예정이다.

 

특히 이번 겨울 출시를 앞둔 <히어로칸타레>는 엔젤게임즈에서도 게임 방식을 구상하느라 수 년을 썼을 정도로 게임성에 공들인 타이틀이다. 여기에 더해 <로드오브다이스>를 서비스하며 얻고 느낀 점도 대거 반영됐다. 기존의 경험을 바탕으로, 개발진의 의도가 더 잘 구현될 수 있는 작품을 만드는 것이 목표다.

 

"사실 <히어로칸타레>는 저희 데뷔작이 될 수도 있었던 게임이에요. 설립 초기에 웹툰 캐릭터가 주인공인 전략 RPG를 구성했거든요. 그런데 저희 같은 소규모 지방 개발사가 웹툰 IP를 어떻게 가져오겠어요. 그래서 방향을 바꿔 <로드오브다이스>를 먼저 만들었죠. 그런데 <로드오브다이스> 덕에 '갓오브하이스쿨'이나 '열렙전사' 등 여러 웹툰 IP로 <히어로칸타레>를 만들다니, 정말 감개무량하네요. (웃음)

 

<로드오브다이스>를 만들 때 목표가 PvP가 재미있는 게임, 유저가 게임을 하며 의미있는 고민과 선택을 하는 게임이 목표였어요. 목표했던 전략성은 잘 살렸지만, 솔직히 조금 복잡하고 난이도도 높았죠. <히어로칸타레>는 이런 점을 반영해, 우리가 추구하는 재미를 보다 쉽고 간결하게 보여주는 걸 목표로 했어요. 이번 작품은 저희 의도를 더 잘 구현해야죠."

 

 

박지훈 대표가 최근 <로드오브다이스> 공식 카페에 올린 글 중 일부 ☞ 원문 바로가기

 

엔젤게임즈의 목표는 <히어로칸타레>가 자동사냥 등으로 대표되는 현재 모바일 RPG 시장의 안티테제가 되는 것이다. 게임의 목표는 고민과 전략 등 유저가 직접 플레이하는 재미를 선사하는 것. 

 

때문에 <히어로칸타레>는 무의미한 반복 작업, (이를 완화하기 위한) 자동 사냥 등의 장치를 배제했다. '별'로 대표되는 캐릭터 등급 시스템도 폐지해 소수 정예 캐릭터가 골고루 쓰여지게끔 의도했다. 스테미너 시스템도 없애 유저가 원하면 언제든 게임을 즐길 수 있도록 바꿨다.

 

"아직 게임을 공개하기 조심스러워 전투 같이 구체적인 것을 말하진 못하지만, 기존 모바일 RPG 공식에 지친 분들에게 신선한 경험을 줄 수 있을 겁니다. 의미 없이 기존 시스템을 따라하지 않고, '플레이'에 집중할 수 있는 게임으로 만들었거든요. 올해 겨울 출시되니 많은 기대 부탁드립니다."

 

 

모든 게임은 개발자의 의도를 가지고 세상에 태어난다. 하지만 그렇게 탄생한 게임이 개발자의 의도만 따라 성장하는 케이스는 많지 않다. 게임은 유저들의 요구에, 시장의 환경에 끊임 없이 영향받고 변화한다. 때로는 개발자의 의도와 반대 방향으로도. 

 

그래서 어떤 개발자는 게임의 라이브 서비스를 자식 키우는 것에 빗댄다. 어떤 개발자는 게임을 잘 만드는 것 못지 않게, 게임의 라이브 서비스를 어떻게 하느냐도 중견 게임사로 성장하는데 중요한 요소라고 얘기한다.

 

 

# 게임을 라이브 서비스한다는 의미, 중견 게임사가 된다는 의미

올해로 5살이 된 엔젤게임즈도 그런 기로에 서 있는 개발사다. 엔젤게임즈는 지난 2013년 <길드워> 세계 챔피언들이 모여 만든 게임사다. 모인 사람들이 사람인만큼, 데뷔작 <로드오브다이스>는 다른 게임에서 보기 힘든 독특한 전략성을 선보여 시장의 이목을 집중시켰다. 

 

그 결과, <로드오브다이스>는 서비스 1년이 지난 지금, 한·미·일 게임 시장에 자리 잡았고, 엔젤게임즈 또한 50여명 규모로 크게 성장했다. 초창기와 비교하면 게임사 규모는 2배 이상 커졌고, 회사가 위치한 대구광역시만 기준으로 하면 다섯 손가락 안에 드는 거대(?) 게임사가 됐다. 

 

그렇다면 <로드오브다이스>는 어떻게 컸을까? 개발자들이 처음 의도한 방향으로 컸을까?

 

엔젤게임즈 박지훈 대표

 

"글쎄요. 처음 저희 예상과 달리, 캐주얼하게 즐기시는 분 비율이 굉장히 높죠. 압도적이에요. (웃음)" 엔젤게임즈 박지훈 대표의 말이다.

 

엔젤게임즈가 <로드오브다이스>를 만들며 목표했던 것은 전략성·PvP의 재미가 살아있는 게임이었다. <길드워> 세계 챔피언들이 모여 만든 회사인 만큼 자기들 성에 차는 모바일 RPG를 만드는 것이 목표였다.

 

하지만 서비스 1년 반이 지난 지금, 회사 AD 역량의 급격한 성장, 모바일게임 시장의 경향 등으로 인해 <로드오브다이스> 유저의 대다수는 수집형 RPG처럼 게임을 즐긴다. 캐릭터를 좋아하고 수집하는 이들. 강림이나 아레나 같은 고민을 많이 해야 하는 PvE/PvP 콘텐츠에 빠진 유저는 상대적으로 소수다.

 

"처음에는 이럴 거라 생각 못해 실수도 많이 했죠. 솔직히 조금 아쉽기도 하고요. 저희가 의도했던 것이랑은 조금 다른 모습이잖아요?

 

그런데 게임을 서비스한다는 것이 이런 게 아닐까 해요. <로드오브다이스>는 저희가 낳은 게임이기도 하지만, 이제는 유저 분들과 함께 어울리고 커가는 게임이니까요. 부모가 자식에게 자기 생각만 강요해선 안되겠죠. (웃음)"

 

 

그래서 엔젤게임즈도 최근 <로드오브다이스>에 대한 기조를 바꿨다. 과거엔 고난이도 콘텐츠를 꾸준히 내 <로드오브다이스>만의 강점을 강조하는 방향이었다면, 이제는 기존 콘텐츠의 난이도를 낮춰 보다 많은 유저가 캐릭터를 모으게끔. 과거에는 상대적으로 소수의 유저만 게임의 정수를 즐길 수 있었다면, 이제는 캐주얼 유저에게도 문호를 연 셈이다.

 

"게임은 즐기는 유저가 있어야 의미 있는 것이잖아요? 이제 욕심 버리고, 저희도 유저들이 우리 게임을 사랑해주는 방식으로 게임을 키워야겠죠. 콘텐츠의 문턱을 낮추는 것 외에도 여러 방법을 고민 중이에요."

 

이런 콘텐츠 딴의 배려 외에도, 오프라인 게임 행사에 나가 유저들과 접점을 늘리는 것도 앞으로 꾸준히 진행될 예정이다. 박지훈 대표의 말을 빌리면 "오프라인 행사는 게임의 밸런스와 사업성을 신경쓸 수 밖에 없는 게임사가 할 수 있는 최선의 팬서비스"라고…. 


상단 이미지는 9월 15~16일 대구에서 열린 e펀 2018 행사의 <로드오브다이스> 부스 풍경. 하단은 e펀 2018 중 열린 <로드오브다이스> PvP 대회 풍경이다.

 

 

 

# 신작 히어로칸타레, 기존 모바일 RPG와 전혀 '다른 방식' 추구할 것

 

그렇다고 엔젤게임즈가 초창기 목표를 버린다는 의미는 아니다. 전략성 있는 모바일 게임이란 목표는 <로드오브다이스>에서 (난이도의 차이는 있겠지만) 꾸준히 유지될 것이고, <히어로칸타레>나 <랜덤타워디펜스>(가칭) 등 다른 신작에서도 여러 방향으로 시도될 예정이다.

 

특히 이번 겨울 출시를 앞둔 <히어로칸타레>는 엔젤게임즈에서도 게임 방식을 구상하느라 수 년을 썼을 정도로 게임성에 공들인 타이틀이다. 여기에 더해 <로드오브다이스>를 서비스하며 얻고 느낀 점도 대거 반영됐다. 기존의 경험을 바탕으로, 개발진의 의도가 더 잘 구현될 수 있는 작품을 만드는 것이 목표다.

 

"사실 <히어로칸타레>는 저희 데뷔작이 될 수도 있었던 게임이에요. 설립 초기에 웹툰 캐릭터가 주인공인 전략 RPG를 구성했거든요. 그런데 저희 같은 소규모 지방 개발사가 웹툰 IP를 어떻게 가져오겠어요. 그래서 방향을 바꿔 <로드오브다이스>를 먼저 만들었죠. 그런데 <로드오브다이스> 덕에 '갓오브하이스쿨'이나 '열렙전사' 등 여러 웹툰 IP로 <히어로칸타레>를 만들다니, 정말 감개무량하네요. (웃음)

 

<로드오브다이스>를 만들 때 목표가 PvP가 재미있는 게임, 유저가 게임을 하며 의미있는 고민과 선택을 하는 게임이 목표였어요. 목표했던 전략성은 잘 살렸지만, 솔직히 조금 복잡하고 난이도도 높았죠. <히어로칸타레>는 이런 점을 반영해, 우리가 추구하는 재미를 보다 쉽고 간결하게 보여주는 걸 목표로 했어요. 이번 작품은 저희 의도를 더 잘 구현해야죠."

 

 

박지훈 대표가 최근 <로드오브다이스> 공식 카페에 올린 글 중 일부 ☞ 원문 바로가기

 

엔젤게임즈의 목표는 <히어로칸타레>가 자동사냥 등으로 대표되는 현재 모바일 RPG 시장의 안티테제가 되는 것이다. 게임의 목표는 고민과 전략 등 유저가 직접 플레이하는 재미를 선사하는 것. 

 

때문에 <히어로칸타레>는 무의미한 반복 작업, (이를 완화하기 위한) 자동 사냥 등의 장치를 배제했다. '별'로 대표되는 캐릭터 등급 시스템도 폐지해 소수 정예 캐릭터가 골고루 쓰여지게끔 의도했다. 스테미너 시스템도 없애 유저가 원하면 언제든 게임을 즐길 수 있도록 바꿨다.

 

"아직 게임을 공개하기 조심스러워 전투 같이 구체적인 것을 말하진 못하지만, 기존 모바일 RPG 공식에 지친 분들에게 신선한 경험을 줄 수 있을 겁니다. 의미 없이 기존 시스템을 따라하지 않고, '플레이'에 집중할 수 있는 게임으로 만들었거든요. 올해 겨울 출시되니 많은 기대 부탁드립니다."