취재

한국 서비스 3주년, 요시다 PD가 말하는 ‘파이널 판타지 14’의 미래

펑클 (유일환) | 2018-10-06 18:00:05

한국 서비스 3주년을 맞아 <파이널 판타지 14> 프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키가 방한했다.

 

요시다 PD는 오늘 5일, 매체와의 공동 인터뷰를 진행하며 3주년을 맞이하게 된 소감과 향후 계획에 대해 기자들과 이야기를 나눴다. 요시다 PD는 “3주년을 맞이하게 된 건 유저들이 즐겨주고, 운영진이 열심히 일해준 덕분이다”라며 소감을 말했다.

 

요시다 PD가 소감을 말한 뒤 공동 인터뷰가 진행됐으며 인터뷰 중에는 <파이널 판타지 14> 확장팩 및 4.3 버전에 대한 얘기와, 그동안 여러 서버를 운영하면서 느낀 각 지역별 차이, 그리고 비즈니스 모델과 유저 편의성과 관련된 이야기가 오갔다. 요시다 PD와 함께한 공동 인터뷰 내용을 정리했다./디스이즈게임 유일환 기자

 

<파이널 판타지 14> 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키

 

# 4.3 패치에 마무리 되는 ‘홍련의 해방자’ 스토리를 기대하라
디스이즈게임: 지난 확장팩 ‘홍련의 해방자’에 대한 소감과 패치에 대한 유저들의 반응에 대해 어떻게 생각하는가?

요시다 나오키: 우리가 ‘홍련의 해방자’ 확장팩을 작년 겨울에 내놓았고, 이제 4.3 패치를 앞두고 있다. 확장팩 스토리는 4.3버전에서 대단원의 막을 내리게 된다. 한국 유저들이 4.3 버전까지 스토리를 진행했을 때 어떤 반응을 보일지 기대된다.

그리고 프로듀서 관점에서 봤을 때, 이번 확장팩은 수치상 좋은 결과가 나왔다. 그리고, 세계 각국에서 호평을 하고 있어 만족한다. 스토리를 보신 분은 인식하고 있겠지만 우리는 복잡한 이데올로기가 얽혀 있는 상황을 정면 돌파하며 스토리를 작성해 왔다. 이 스토리의 큰 막이 내리는 4.3 패치 때 한국 유저들이 어떤 반응을 보일지 기대된다.


확장팩 ‘홍련의 해방자’ 트레일러


4.3 패치가 글로벌 서버에 나왔을 때 해외 반응은 어땠는지 궁금하다

8월에 있던 독일 게임 쇼 ‘게임스컴’에 참여해 일본을 포함한 각국 플레이어의 평가를 접했는데, 4.3 패치에서는 스토리와 스토리에 녹아든 전투 부분이 자연스럽다는 점에서 좋은 평가를 받았다.

특히 성우분들의 연기가 굉장히 좋았던 패치이기도 하다. 한국 서버 4.3 패치에 넣은 한국 성우분 연기도 굉장하니 기대해달라.

 

 

곧 4.3 업데이트가 한국 서버에서 진행되는데, 개발자로서 유저들에게 어필할 수 있는 4.3 패치의 요소가 있다면?

 

기존 분들을 대상으로는 메인 시나리오가 있다. 4.3 패치에서는 각 캐릭터의 명암이 짙어지고, 운명이 결정되기 때문에 그런 부분에 중점을 뒀으면 좋겠다. 이와 동시에 성우분들의 열연에도 주목해주면 좋겠다.

 

4.3 패치는 메인 화면과 컷신을 함께 보면서 드라마 한 편을 본 느낌 이상으로 유저가 직접 들어가 체험하는 듯한 기분이 들 수 있도록 개발했기 때문에 꼼꼼하게 체험해주셨으면 한다.

 

그리고 신규 유저 대상으로는 게임 구조 자체가 어느 시점에 진입을 해도 상위 플레이어를 따라잡기 쉬운 구조를 갖고 있다. <파이널 판타지 14>에는 아이템 레벨 개념이 있어 아이템 레벨에 따라 캐릭터 성능이 향상되는 방식인데, 4.3 패치에서는 아이템 레벨 상향 패치가 이뤄지지 않는다. 따라서 신규 유저들이 4.3에 진입하게 되면 아이템 레벨이 고정되어 있어 4.4 패치 전에 상위 유저를 따라잡을 수 있을 것이다.

 

 

글로벌 서버의 진도를 거의 따라잡았는데, 조만간 글로벌 서버 버전을 따라잡을 수 있을까?

 

과거에도 몇 번 언급 했지만, 번역이라던가 음성 녹음 같은 문제가 존재하기 때문에 글로벌 서버와 한국 서버의 완전 동기화는 어렵다. 다만, 개발팀은 중국 서버와 한국 서버는 완전 동기가 가능하지 않을까 생각한다.

 

개발팀에서 세 서버(글로벌, 한국, 중국)에 대한 마스터링 중인데, 들어가는 비용 상 글로벌 서버 동기화는 힘들어도 한국 서버와 중국 서버의 경우는 버전을 맞추는걸 논의하고 있는 상황이다. 

 

 

4.3 패치 월하의 꽃

 

 

# 한국 서비스 3주년, 요시다 나오키가 느낀 각 지역별 차이
3년 동안 한국 서버를 운영했을 때, 게임 내 문화라던가 유저의 관심사, 요구 사항 같은 것들에서 다른 서버와 차이점이 있는가? 

유저 요구 사항 차이는 그렇게 크진 않다. 그런데, 플레이 스타일에 있어선 요즘 들어 조금씩 차이가 나타나고 있는 것 같다. 글로벌 서버에서 5년, 중국 서버 5년, 한국 서버 3년을 서비스했는데, 서비스하면서 각 지역마다 커뮤니티가 성숙하고 있다. 이에 따라 커뮤니티에 속한 유저들이 조금씩 차이가 나기 시작한다고 느끼고 있다.

예를 들어 <파이널 판타지 14> 글로벌에서 가장 많은 유저가 있는 북미 지역은 메이저 패치를 하면 패치 직후 2개월까지는 콘텐츠를 즐기지만, 2개월이 지나면 트래픽이라든지 접속률이 눈에 띄게 줄어든다. 게임을 효율적으로 즐긴다는 느낌. 이들은 <파이널 판타지 14>를 즐기지 않을 때 가족과 시간을 보내거나 <파이널 판타지 14>가 아닌 다른 게임을 하는 것 같다.

한국의 경우 굉장히 코어 한 유저들이 패치와 별개로 꾸준히 즐기는 경향을 보인다. 항상 게임을 즐기는 코어 유저 층이 있고, 패치가 나올 때 신규나 복귀 유저가 늘어나는 경향을 보인다. 한국 유저는 연령층이 대부분 20대에 분포해 있다.

또한, 4.2 패치에서 이용 등급 제한을 완화해 MMORPG 장르를 <파이널 판타지 14>로 처음 접하는 유저분이 많을 것이라 짐작한다. 앞으로 미래의 게임 시장의 주 소비자들이 <파이널 판타지 14>를 시작으로 할 것이라 생각해 그 부분에 대해선 긍정적으로 보고 있다.

중국의 경우 <파이널 판타지 14>에 있는 파티 자동 매칭 시스템을 이용하지 않고 직접 파티를 모으는 경우가 많은 게 특징이다. 중국에서는 하루에 5,000건 이상의 파티 모집 글이 올라오는데, 이런 현상은 글로벌 서버에서도 전례가 없어 예상치 못한 버그를 발생시키기도 한다.

여러 나라의 많은 유저분들로부터 다양한 패턴이 나타나기 때문에, 이걸 대응하는 제작진은 즐겁게 일하고 있다.

 

질문에 대답 중인 요시다 나오키 PD

 

 

중국이 자동 매칭 시스템을 이용하지 않는 이유가 무엇인가?

 

어디까지나 추측이지만, 중국의 경우 자동 매칭으로 불특정 다수와 무언가를 하기보단 처음부터 목적에 부합하는 사람과 함께 하고 싶어 하는 경향이 강한 것 같다. 레벨 15에 첫 던전 입장이 가능한데, 다른 서버의 경우 자동 매칭 시스템을 이용하는데, 중국은 그때부터 자동 매칭 대신 수동으로 파티를 모집한다.

 

개발팀 입장에서 봤을 때, 파티 자동 매칭 기능 같은 시스템을 좀 더 강화하면 중국 유저를 포함한 더 많은 유저가 <파이널 판타지 14>를 찾을 거라 생각한다. 시스템이 유저를 끌어들일 수 있다는 생각을 한다.

 

 

한국 서비스 3주년 기념해 이벤트를 준비한게 있는가?

 

한국 서비스 3주년이고, 한국 유저에게 감사를 표하기 위해 한국 팬 페스티벌 2회를 내년에 개최할 예정이다. 규모도 이전보다 확대해서 준비하고 있다. 우리는 몇 주년이냐에 큰 의미를 두진 않고, 이때까지 사랑해준 유저를 위해 보답하는 것에 중점을 두고 있다.

 

그리고, 새로운 한복 아이템을 준비하고 있다. 내년에 선보일 한복 아이템은 ‘레터라이브’에서 소개할 예정이다. 방송을 통해서는 공개하지 않지만, 한국 유저를 위한 새로운 운영 관련 정책을 마련하기 위해 한국 운영진과 협력해 준비하고 있다. 

 

한국에서 열린 2017년 팬 페스티벌. 코스튬 플레이를 한 한국판 프로듀서 최정해(좌)​와 요시다 나오키 PD(우)

 

 

앞으로도 ‘파이널 판타지 14’에 부분 유료화는 없다
한국에선 부분 유료화를 통해 의미있는 성과를 보인 경우가 종종 보인다. <파이널 판타지 14>도 혹시 부분 유료화를 적용할 의향이 있는가?

전혀 없다. 단기간에 수익을 올리기보단, 개발팀과 유저 간의 신뢰를 쌓는 것이 가장 큰 소득이라고 생각한다. 유저가 우리를 믿고 <파이널 판타지 14>나 <드래곤 퀘스트 빌더즈>같이 우리가 개발한 게임을 구매하는 것이 더 중요하다고 생각한다.

우리는 단기간에 수익을 올리는 게 정의는 아니라고 생각한다. 이미 흑자는 나고 있기 때문에 이 상황에서 무리를 해 수익을 끌어올리기보단 유저를 더 모아 미래를 위한 토대를 만드는 게 맞다 생각한다.

일본에서는 소셜 게임 시장이 굉장히 침체되고 있다. 대부분 2개월을 버티지 못하고 서비스를 종료하는데, 이건 게임이 유저와의 신뢰를 저버리고 수익만 추구한 탓이라고 생각한다.

회사는 사라지고 결국 남는 것은 캐릭터와 IP(지적 재산권)밖에 없다. 게임 자체가 음악이라던가 콘텐츠 같은 문화를 만드는 게 중요한데, 모든 게 사라지고 IP와 캐릭터만 남는건 의미가 없다. 일본의 침체된 소셜 게임 시장 같은 상태가 되는 건 꼭 피하고 싶다.

글로벌 전체로는 지금 상상하지 못할 정도의 돈을 벌고 있기 때문에 계속해서 미래의 <파이널 판타지 14>를 전달할 것이다. 걱정하지 않으셔도 운영팀의 월급은 제대로 지급되고 있다.

(기자 노트북에 붙어있는 록스타 게임즈 스티커를 보며)나는 록스타 게임즈 같은 회사를 만들고 싶다. 이 회사 게임이라면 믿을 수 있다는 이미지 말이다.

 

같은 팀에서 개발한 <드래곤 퀘스트 빌더즈>

 

 

모바일 게임이 대세인데, <파이널 판타지 14> 모바일 서비스에 대해선 어떻게 생각하는가?

 

노안이 와서 작은 화면에서 MMORPG를 하기 힘들다.(웃음) 만약, 아이폰으로 <파이널 판타지 14>를 하라고 하면 나는 못할 것이다. 스마트폰으로 MMORPG를 하려면 디바이스에 맞춰 인터페이스를 바꿔야 하는데, MMORPG를 해보면 아시겠지만, 관리해야 하는 버프나 디버프 같은 게 많아 작은 화면에 모두 담기 힘들다.

 

그래서, 모바일에서는 액션 스킬이라던가 인터페이스를 간략화 시킨다던가, 움직임을 자동화한다던가 해서 유저들의 편의성을 만족시키는 부분이 먼저 선행되야 한다. 나는 이런 일을 하는 건 맞지 않다고 생각하기 때문에 현재는 모바일 서비스 계획이 없다.

 

<리니지 2 레볼루션>이 일본에도 나와서 플레이해봤는데, 보고만 있어도 다 진행되는 플레이가 좋고 나쁨을 떠나 ‘시스템적으로 굉장히 잘 만들었구나’라고 생각했다. 다만, 그 시스템이 게임이냐는 것에 의견이 많은데, 내 캐릭터가 전투를 하는 걸 본다는 개념으로 접근한다면 그것 역시 게임이 될 수 있다고 생각한다. 그래도 노안은 낫지 않는다. 

 

 

4.36 버전에 공개되는 <몬스터 헌터> 이벤트 전을 좀 더 당겨줄 수 없는가? 한국 유저가 매우 기대하고 있다.

 

콘텐츠 밸런스가 전체적으로 망가질 수 있다는 견해 때문에, 그렇게 할 생각은 없다. 우리가 4.30, 4.35, 4.36 버전 같은 메이저 패치 안에서도 콘텐츠를 배분해 풀고 있는데, 만약 한 번에 풀었을 경우 유저들이 즐길 콘텐츠가 더 빨리 없어지는 문제가 생긴다. 때문에 몬스터 헌터 이벤트 전도 4.36 버전에 맞춰 풀었고, 한국 역시 4.36 버전 업데이트가 되면 이벤트 전을 즐길 수 있을 것이다. 

 

 

플레이 스테이션 4 유저가 PC에서 게임할 때를 위한 ‘듀얼 쇼크(PS4 컨트롤러)’ 지원 계획은 있는가?

 

되고 안되고의 문제가 아니라 SIE(소니 인터렉티브 엔터테인먼트) 측과 상의해야 하는 문제가 있다. 디렉터가 아닌 유저 입장에서 봤을 땐 ‘그냥 패드 갖고 와서 할 수 있게 만들면 되는 거 아닌가?’라고 생각하는데, 그냥 적용했을 시 SIE 측과 사업적으로 문제가 생길 수 있다.(웃음) 

 

<파이널 판타지 14> 4.36버전에 등장하는 몬스터 ‘리오레우스’

 

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