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취재

‘이제는 완성형 국민게임’ 포트리스M, 그들이 7년 만에 돌아온 사연

홀리스79 (정혁진 기자) | 2018-10-18 17:35:18

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남녀노소 누구나 즐겼던 게임을 부르는 단어 ‘국민게임’, 누구나 모바일 디바이스를 손에 쥐고 있는 시대지만, 취향, 세대 별 타깃으로 하는 게임 위주인 탓에 요즘은 수식어에 어울릴 만한 게임이 딱히 기억이 나질 않는다.

 

1999년에 출시된 <포트리스2>는 원조이자 '국민게임'에 가장 잘 어울리는 게임이었다. 당시 게임은 PC방 태동과 더불어 선풍적인 인기를 얻은, ‘국민게임 그 자체’ 였다. 한 때 <스타크래프트>를 능가했으며 각종 대회도 열렸다.  최초의 1,000만 가입자 게임이기도 하다. 기자도 그 속에 있었다. 20대 초반 시절은 <포트리스2>와 함께 했다고 해도 과언이 아니었다.

 

그런 <포트리스>가 오랜만에, 모바일게임으로 돌아온다. 무려 7년이라는 개발기간 동안 그들은 최대한 원작에 가깝게 구현하는 것을 목표로, 조작부터 색감, UI, 심지어 도트의 빛 광택까지 비교하고 분석했다. CCR 윤석호 대표는 원작의 구현과 더불어 <포트리스>의 완성된 게임성을 보여 주고 싶었다며 개발 동기를 밝히기도 했다.

 

오는 19일 출시할 <포트리스M>은 과연 다시 ‘국민게임’이라는 수식어를 얻을 수 있을까. <포트리스>의 아버지인 CCR의 윤석호 대표, 그리고 퍼블리셔 에이프로젠H&G를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 참고기사

[프리뷰] ‘포트리스M’, 원조 국민게임 포트리스가 모바일로 돌아온다


왼쪽부터 에이프로젠H&G 김성수 본부장, CCR 안성호 개발 PM, 윤석호 대표, 에이프로젠H&G 이덕종 사업 PM.

 

 



 

# “CCR의 모바일 데뷔작-포트리스 완성 위해 7년을 개발했다”

 

디스이즈게임: <포트리스>가 모바일로 나온다고 해서 깜짝 놀랐다. <포트리스>를 모바일로 개발하게 된 이유가 궁금하다.

 

윤석호 대표: 그동안 주변에서 ‘모바일로 <포트리스> 내보내면 괜찮을 것 같은데 왜 안해?’라는 의견도 꽤 많았다. 우리도 PC 타이틀만 계속 개발하다 보니 모바일로 의미 있는 첫 발을 내딛으면 좋겠다는 생각도 들었고. 그렇기에 <포트리스>는 더할 나위 없는 게임이다.

 

또, <포트리스>를 론칭할 때 부분유료화처럼 유저 취향에 맞는 수익 모델을 도입하지 못했다. 이미 일반 아이템 시스템에 익숙해진 게임이라 되돌릴 수 없었기 때문이다. 섣불리 바꿨다가 후폭풍도 제법 거셌을거고. 콘텐츠에 있어서 시도해보고 싶은 것도 많았다. 그런 것을 당시 서비스 상황에서는 하기가 쉽지 않았다. 좀 더 완성된 게임을 내놓고 싶다는 생각? 그래서 게임을 모바일로 내놓게 됐다.

 

그러나, 고민과 기획 개발 과정에 무려 7년이나 걸렸다. 사실, 이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐다(웃음). 1년만 바짝 작업해서 내놓자고 생각했는데 많은 과정을 거치다 보니 시간이 제법 걸렸다.

 


 

개발 과정에서 많은 피드백을 얻었을 법도 하다. 그만큼 게임을 거친 유저가 많을 테니.

 

윤석호 대표: 그렇다. 게임을 통해 결혼한 유저도 있고. 오래 게임을 즐기며 팬으로 남아 있는 유저들에게 개발 중인 모바일 버전 프로토타입을 여러 번 보여줬다. 그런데 단박에 ‘내가 했던 포트리스가 아니야’라는 반응이 나오더라.

 

이유를 들어보니, 과거 모니터 비율이 4 대 3이었는데 지금 16 대 9 비율인 모습으로 보여주니까 거리 감각이 달라지면서 플레이 환경이 확 바뀐다더라. 미묘하게. 그래서 이를 개선해 다시 보여주니 조작은 같게 됐는데 이번에는 디자인이 과거의 느낌과 다르다더라. 색감이나 기타 전체적인 분위기가.

 

일부 예시를 들긴 했지만, 모두 의견이 다양했다. 서비스 기간이 길다 보니 1999년 <포트리스2> 서비스 때부터 좋아한 분, 그리고 서비스를 거치면서 그래픽 업데이트를 통해 이후 시점에서 게임을 좋아한 분 등 시점에 따라 본인이 좋아했던 부분들이 미묘하게 다르더라. 쉽지는 않았지만, 게임을 사랑해 준 모든 유저에게 보답해야 하는 것이 당연한 만큼 모든 의견을 맞추는데 상당한 시간이 걸렸다. 그래서 7년이 걸린 것 같다.

 

 

개발을 진행하면서 어떤 부분까지 신경 썼나?

 

윤석호 대표: 그래픽, 음악, 색감까지. 마니아 팬이 많다 보니 다양했다. 회사 큰 TV를 띄워 놓고 과거 빌드와 1 대 1로 일일이 비교하면서 작업했다. 미묘하게 달라지면 납득될 때까지 작업했다. 도트의 각도나 빛이 반사되는 광택 도트 표시까지도 지적할 만큼 애정이 많으니(웃음). 유저의 감각이 전문적인 것은 아니어도 게임에 대해 갖는 애정을 잘 반영해 주시기 바랐던 것 같다. 정말 감사했다.

 


밸리, 스카이 등 원작 '포트리스'에 등장한 인기 맵도 등장한다.

 

7년이라는, 긴 시간을 거치면서 피드백도 많이 받았다. 어떻던가. 점점 확신이 서던가?

 

윤석호 대표: 자다가 꿈속에서 “이거 포트리스가 아니야” 라는 덧글을 보고 놀라서 깬 적도 있다. 그만큼 원작에 가깝도록 개발하고 싶었다.

 

이와 더불어, ‘모바일로 선보이는데 전작 느낌을 그대로 살리는 것 외에 새로운 것이 없을까?’라는 생각도 들었다. 그래서 턴 방식의 전투 외에 빠른 템포로 벌이는 트렌드를 반영하기 위해 고민한 결과 실시간 전투 콘셉트를 적용했다(리얼대난투 모드). FGT를 실행했을 때도 반응이 점점 올라왔다. 게임을 점점 할수록 집중해서 테스트를 하더라. 3번째 테스트에 들어서는 그룹별로 전략을 짜는 모습도 보였다.

 

이덕종 사업 PM: 플레이를 하면 할수록 점점 전략적인 재미를 발견하고 스스로 연구하는 반응이 나왔다. 테스터끼리 토너먼트를 벌여서 조별 경기를 하기도 했고. 실시간으로 즐기는 전략적인 재미가 잘 어필되고 있다는 판단이 섰다.

 

 

어떻게 보면, 요즘 시기에서는 조금 유행이 지난 장르라고 볼 수도 있다. <포트리스M>이 요즘 시장에 어떤 매력을 어필할 수 있다고 생각하나?

 

윤석호 대표: 개발자이기 이전에 유저이기도 하다. 내가 하고 싶은 게임이 시장에 있으면 구매해서 하면 된다. 그래서 가능하면 새로운 게임을 만들고 싶었고 같이 할 수 있는 게임을 제대로 만들어 봐야 하겠다고 생각했다.

 

원래 <포트리스>는 혼자가 아니라 여럿이서 하는 게임이다. MMORPG를 비롯해 최근 나온 여러 장르를 보면 가챠를 통해 스트레스도 심하고 경쟁이 유도되고 있다. <포트리스M>은 소셜 기능을 비롯해 게임의 전반적이 흐름이 친구 혹은 타 유저와 묶어주는 시스템으로 개발됐다. 우리는 ‘와글와글’이 키워드다. 타인과 게임에서 와글와글하게 즐겁게 즐기는 게임?

 


 

 

<포트리스> 출시 후 시장에 같은 장르의 게임들이 많이 나왔다. 하지만 좋은 성적을 거두지 못했다. 원인이 뭐라고 생각하나?

 

윤석호 대표: 모두를 언급하기는 어렵지만, 꽤 많이 나온 것으로 알고 있다. 하지만, <포트리스>의 DNA를 잘 들여다 보면 쉬운 게임이 아니다. ‘꽤 어려운’ 게임이다. 그런데 나온 게임들을 보면 무조건 쉽게 접근하더라. 각도를 없애거나 힘 조절을 자동으로 하거나.

 

왜 당구도 할수록 어렵고 심오하게 여겨지지 않나. <포트리스>도 그런 게임 같다. 위에서도 언급했지만, <포트리스M>을 만들면서 개발한 나 조차도 게임의 DNA 전체를 꼼꼼히 분석했다.

 

 

원작을 최대한 모바일로 계승한다는 목표를 가지고 있다고 들었다. 정확히 어떤 부분까지 원작의 특징을 반영했나?

 

윤석호 대표: 클래식 모드의 경우, 위에서 언급한 그래픽을 비롯해 모바일 디바이스인 만큼 조작이 바뀌면서 그거에 맞춰서 조작감을 충분히 살리려고 노력했다. 개인적으로는 99%까지 복원했다고 자부한다. 물론 당시 감성을 유지하되, 좀 더 깔끔하면서 산뜻하게 보이도록 작업도 거쳤다.

 

참고로 원작 계승 개념은 아니지만, 리얼 모드는 모바일 유저에 맞도록 3분 내 끝나는 간편한 콘텐츠다. 장기적으로 둘 다 <포트리스M>이 가져가야 할 메인 콘텐츠라서 첨언했다. 물론, 조금 더 전략적인 요소가 강조된 콘텐츠는 클래식 모드일 것 같다. 리얼 모드는 대중적으로 즐기는 것이고.

 

'포트리스M'의 클래식 모드.

 

 

원작을 즐겼던 유저라면, 아무래도 ‘과거 포트리스의 플레이 느낌을 그대로 반영했을까’가 궁금할 것이다. 바람을 계산한 백샷, 밸리 빨콩전 등. 어디까지 가능할까?

 

윤석호 대표: 개발 과정에서 골수 유저들에게 물리적인 수치부터 외형에 따른 감성적인 부분까지 꼼꼼하게 자문 받았다. 기기 환경도 발전하고 변하면서 과거와 차이가 있기 때문에 달라지지 않도록 최대한 보정했다. 원작에서 했던 모든 기술이 가능하다. 게임에서 바람 값이 영향을 미치는 부분이 큰데 그것도 동일하게 맞췄다. 아마 해보면 금방 답이 나올 것이다. 금, 은관을 했던 유저들도 인정했다.

 

대신, 미묘하게 밸런스를 조정한 것이 있다. 탱크가 이동 가능한 반경이 살짝 늘어났다. 또 당시 특정 탱크 위주로 돌아갔던 환경에 다양성을 부여해 여러 캐릭터가 함께 즐기도록 설계했다. 물론, 빨콩의 위력은 여전하다(웃음).

 

내부에서 AI 봇이 20,000여 개가 계속 돌면서 승, 패를 기록하는데 전체 탱크의 승률이 5~10%로 평준화됐다. 동등한 편이다. 클래식 모드에서 과거 경험을 그대로 느낄 수 있을 것이다. 

 

당시 '포트리스2' 밸리는 이정도 각은 외워줘야 했다(출처: F2master 사이트).

 

 

더불어, 모바일에 맞게 변경하거나 새롭게 시도한 부분이 있다면?

 

윤석호 대표: 수익에 대한 부분을 잘 조정해야 했다. <포트리스>는 공정한 게임이다. 최대한 공정하면서 다양한 수익 모델을 선보일 수 있도록 고민했다. 참고로 슈퍼셀의 <클래시 로얄>을 많이 참고했다. 아레나 구별과 더불어 일반 등급 카드와 전설 등급의 카드 밸런스 차이가 별로 나지 않는다는 것이 인상적이었다(관련 건의 추가 내용은 아래 다시 서술할 예정).

 

또 모바일 환경은 플레이 시간이 짧다. <포트리스>의 한 게임 플레이 시간은 원래 최대 40분까지 가기도 했다. 화력전을 제외하고는. 그래서 이를 모바일로 옮기면서 3분이라는 플레이 타임으로 축약시켜야 했다. 마치 열 스푼을 맛보던 것이 한 스푼을 맛봐도 동일하게 진한 맛을 제공해야 하는 것처럼. 단순하게 압축만 하면 복잡해질 우려가 있으니 그 부분도 감안해야 했다.

 

이덕종 사업 PM: 동일한 플레이 경험과 감성을 주면서 모바일 환경에 맞춘 플레이 타임으로 만든다는 것이 말로는 쉽지만 게임으로 구현하기는 참 어렵다. 개발 기간 동안 많은 것을 시험하고 고치고 또 여러 콘텐츠를 넣으려 했다가 빼기도 하면서 지금의 절제된 항목을 만들어냈다.

 


 

# 같거나 혹은 색다르거나, 포트리스M의 모습들

 

<포트리스M>의 개발 인원, 기간은?

 

윤석호 대표: 전체 참여 인원은 40명 정도 된다. 딱 7년째 개발했다. 빌드를 뽑은 것만 세도 13개가 된다. 계속 고치고 만들기를 반복했다. 집념도 집념이지만, 7년 간 개발한 인원이 한 명도 변경되지 않았다. 구성원들에게 고생했다는 말을 하고 싶다.

 

 

FGT와 별개로 구글 베타도 진행한 것으로 알고 있다. 전반적인 반응이 어땠나?

 

윤석호 대표: 최고 등급인 별왕관을 찍으려면 대략 2년 정도 플레이를 해야 달 수 있도록 했는데 그것을 4일 6시간만에 달성하더라. 꽤 재미있게, 열정적으로 참여해 주셨다. 감사드린다.

 

일부 유저나 공식카페에서 성장폭에 대해 우려하기도 했다. 이건 걱정하지 않아도 되는게, 베타 때는 성장폭을 크게 잡고 아레나를 제한하지 않고 매칭 해놓다 보니 그런 얘기가 나온 것 같다. 정식 서비스 때는 그 정도 성장폭이 되지는 않을 것이다.

 

또 아레나 등급에 맞게 매칭이 될 것이기 때문에 걱정하지 않아도 된다. 상위 유저는 그들의 아레나에서 플레이를 할 것이며, 초, 중반 유저도 마찬가지다. 전체 참여 규모는 기대한 것보다 모수가 많지는 않았지만 밀도는 높았다. 평균 7~10분의 플레이 시간을 예상했는데 3시간을 훌쩍 넘기더라. 본격적인 공개라기 보다 테스트 차원이서 많이 알리지 않았음에도 감사했다. 해 볼만 하겠다는 확신도 섰다.

 

대대적으로 알리지 않은 채 테스트 차원에서 진행했음에도 반응은 상당했다.

 

 

<포트리스> 시리즈 대부분의 탱크가 등장하는 것 같더라. 어떤 시리즈, 어느 정도까지 포함하고 있나?

 

윤석호 대표: <뉴 포트리스>까지 모든 탱크를 포함하고 있다. 우선 대중적이면서 인기 있는 탱크 위주로 먼저 배치했다. 월 1~2종의 탱크를 추가할 생각이다. 분기 별로 새로운 탱크도 공개할 것이다.

 

 

캐논의 경우 캐논, 캐논커스텀, 도트 캐논 등 다양하더라. 캐롯 탱크나 미사일 탱크도 그렇고. 여러 개로 설정한 이유는? 등급도 나뉘던데.

 

윤석호 대표: 하나의 캐릭터지만, 다양한 특징을 가진 개념이라고 보면 된다. 캐논의 경우 내부에서 다양한 밸런스 테스트를 했다. 그에 맞는 적절한 성격을 부여하려 노력하기도 했다. ‘캐논 커스텀’은 신식 캐논이다. 새로운 장비로 업그레이드했다는 콘셉트를 가지고 있다. 사거리도 길고 정확하지만 화력이 조금 감소했다. 반면, ‘도트 캐논’은 사거리가 줄었지만 화력이 캐논 중 제일 좋다. 영웅 등급으로 희귀성도 부여했다.

 

이덕종 사업 PM: 도트 탱크는 테스트 당시 외형이 달라서 버그가 아니냐는 얘기도 하더라(웃음). 여러 종류를 두고 이름 짓는 것에도 다양한 얘기가 나왔지만 현재 형태로 결정됐다. 

 

과거의 도트 버전도 살리면서, 같은 탱크라도 다양한 성능을 부여해 선택의 폭을 넓혔다.

 

 

현재 원작에 등장한 탱크가 주를 이루고 있는 것으로 보이는데, 향후에는 자체 디자인한 탱크도 등장할 가능성이 있을 것 같다.

 

윤석호 대표: 물론이다. 원작에 있는 것도 모두 들어가며 자체 제작 탱크도 준비하고 있다. <포트리스M>에도 ‘빨간두건’을 비롯해 ‘야구소년’, ‘곰과토끼’ 등 새로운 캐릭터가 들어가 있다. 해외 시장 진출도 고려한 부분도 있다. 개성 있는 캐릭터를 많이 만날 수 있을 것이다.

 

이덕종 사업 PM: 결과적으로 게임의 다양성 측면에서 긍정적인 효과가 있을 것으로 보고 있다.

 


 

유저가 획득한 포인트에 따라 아레나가 나뉜다. 더불어, 그에 따라 등장하는 맵, 획득 가능한 탱크도 추가된다.

 

윤석호 대표: 아레나 1~6은 연습에 가깝다. 배워가는 단계라고 보면 되며 탱크를 비롯해 조작에 대한 모든 것을 충분히 익힐 수 있다. 그 중 아레나 1~2는 기본이 되는 전투 포맷이나 스킬 메타를 배우기도 하겠고. 3부터는 확장된 스킬 운용도 익힐 것이다.

 

아레나 5부터는 난이도 있는 메타를 부여했다. 이하 아레나에서 자신을 위한 운용법을 익혔다면 이제는 타인 혹은 팀을 위한 메타를 고민하는 단계라고 볼 수 있다. 아레나를 나누게 된 이유다.

 


 

 

클래식 모드의 경우, 원작과 다르게 2 대 2 매칭으로 되어 있던데, 이유가 있다면?

 

윤석호 대표: 사실 시스템 구조 상으로는 20 대 20으로 해도 무리가 없긴 하다(웃음). 이후 구현될 ‘배틀로얄’ 모드를 위함이기도 한데, 2 대 2로 설정한 이유는 안정적으로 즐길 수 있는 인원 수라고 생각했기 때문이다.

 

자신의 턴에 와서 발사하고 턴을 마치면 다시 턴을 기다려야 하는데, 이 부분을 최대한 지겹지 않게 하고 싶었다. 만약, 유저가 게임에 익숙하고 확장에 대한 니즈가 있으면 충분히 풀 수 있다. 원래 친선전 모드도 있었다. 4 대 4로 준비 중이었는데 클래식 모드와 성격이 부딪힐 것 같아서 일단은 넣지 않았다. 

 

이덕종 사업 PM: 클래식 모드는 유저의 반응과 니즈를 지켜볼 것이다. 구글 베타 때 유저 반응을 보며 CCR에 보강을 부탁드리기도 했다. 재미있는 경험이 됐으면 좋겠다.

 


 

 

좌측 하단에 가상 패드로 이동, 각 계산을 하더라. UI나 여러 가지를 고려한 배치겠지만, 시야를 조금 가리기도 하던데.

 

윤석호 대표: 사실, 그것도 어마어마한 논의를 거쳤다. 좀 튀기도 한 것은 사실이다. 사실 가상 패드를 없애려면 가장 자연스럽게 고려했을 때 각도계 UI 쪽을 손봐야 하는데 그게 쉬운 일이 아니다. <포트리스> 때 키보드 상, 하, 좌, 우로 이동 및 각도를 1도씩 계산했던 ‘맛’이 살지도 않고. 최대한 고려한 결과라고 봐주시면 좋겠다.

 

이덕종 사업 PM: 요즘 모바일 외에 앱 플레이어로도 많이 플레이를 하는 추세다. 키 설정 등 효율적인 부분을 고려했을 때 편하게 느껴질 수도 있다.

 

 

클래식 모드는 원작의 주 모드이자 게임이 많은 인기를 얻은 요소이기도 하다. 어떻게 발전시켜 나아갈 예정인가?

 

윤석호 대표: 원작 <포트리스>에서 대전 느낌을 구현하는 기본 구조는 완성됐다. 이제는 여기에 새로운 요소를 녹이려고 고민하고 있다. 물론, 원작 감성을 유지하는 기본 전제 하에. 리얼 모드가 클래식 모드를 바탕으로 설계했는데, 이제는 반대로 리얼 모드의 재미를 클래식 모드로 옮겨보자는 생각을 하고 있다. 조심스럽게 테스트하고 있으며 서로 상승 작용을 할 것으로 보고 있다.

 

 

리얼대난투 모드는 새롭게 선보이는 모드다. 모바일로 선보이는 만큼 새로운 모드를 고민했을 법 하지만, 실시간으로 즐긴다는 콘셉트는 좀 특이했다. 어떻게 선보이게 됐나?

 

윤석호 대표: 위에서 짧게 언급했지만, 모바일로 선보여야 했기 때문에 짧은 템포로 줄여보자는 취지에서 시작됐다. 여러 번의 시도 끝에 나왔다. <뉴포트리스>에서 영향을 받았다. <뉴포트리스>는 기존 <포트리스> 시리즈와 다르게 동시 턴 모드였으며 그래서 호불호가 나뉘기도 한 게임이다.

 


 

<포트리스M>에서는 이를 참고하면서 턴을 줄이지 말고 리얼 턴 모드로 해보자는 얘기가 나왔고 지금의 형태가 나왔다. 하지만 재미는 있었으나 복잡했고, 5 대 5 였던 최초 기획에서 4 대 4로 낮추고 이동, 탄 발사 속도를 낮추고 AP 리젠 속도도 조절했다.

 

클래식 모드와 차이는 이동에 대한 감각이 아닐까 생각한다. 과거 <포트리스>는 이동에 있어서는 제한적이었으니까. 베타 때 보니 이동을 꽤 전략적으로 잘 활용하더라. 탄을 유도한 다음 발사하게 한 후 빠지기도 하고.

 

 

턴 기반 포트리스에 익숙했던 기자로서는 처음엔 좀 생소했다. 하지만 한 판 해보니 나름 재미가 있더라. 상황에 맞는 자리 선정, 생성되는 AP에 맞게 아이템을 계산해서 써야 한다는 부분 등.

 

윤석호 대표: 짧은 시간에 즐긴다는 것을 감안해야 하지만, 동시에 다양함을 가지는 것도 중요하다. 여러 번 플레이를 해도 지겹지 않아야 하고 전략도 매번 다르게 고민할 수 있게 하고 싶었다. 여러 테스트 동안 생각 하지도 못한 전술이 많이 나오더라. 그 밖에 리플레이 기능을 넣어 복기하면서 분석할 수도 있다.

 

 

 

다만, 탱크 별 자체 액션이 다양하다 보니(?) 상대 탱크의 발사 타이밍에 맞춰 대응하기가 좀 어려운 부분이 있더라.

 

윤석호 대표: 약간 의도한 부분이 있다. 일정 숙련에 오른 유저는 상대방 탱크가 취하는 액션만 봐도 무엇을 준비하는지 알 수 있더라. 등급이 높은 아레나에 갈수록 어떤 전략을 써야 하는지, 이동하는지에 대해 꽤 눈치 싸움을 하게 될 것이다.

 

 

동일 카드를 획득해 탱크, 아이템을 강화시키는 방식으로 알고 있다. 언뜻 <클래시 로얄>과 같은 방식으로 보이기도 한다.

 

윤석호 대표: 위에서 얘기한 대로 <클래시 로얄>을 많이 참고했다. 성장 개념을 주고 싶었기 때문에 넣은 것도 있지만 단언할 수 있는 것은 게임을 하면서 카드를 통해서 스트레스를 절대 받지 않도록 설계했다. 생각보다 높은 등급의 탱크 카드도 얻기 쉽다. 게다가 일반과 전설 탱크의 밸런스 차이도 거의 없다. 과금을 하지 않았다고 해서 게임을 재미없게 즐기게 하지는 않을 것이다. 

 

추가로 강조하면, 일반과 전설 탱크의 승률 차이가 크지 않다. 구글 베타 때 전설 탱크인데 왜 이렇게 약하냐는 의견이 나올 정도다. 전설 탱크를 획득하면 작지만 결과에 아주 미세하게 유리한 정도는 있겠다. 활용적인 측면도 있다. 탱크를 잘 활용하면 전설 탱크도 가치를 다 할 것이다. 물론 이는 일반 탱크도 마찬가지다.

 

 

 

위 성장방식에 따른 유저 매칭 시 밸런스 차이는 없을지 궁금하다.

 

윤석호 대표: <클래시 로얄>의 밸런스, 카드 등급에 대한 부분을 굉장히 오래, 면밀히 분석했다. 아무래도 밸런스를 잘 유지한 게임이기도 하고, 우리는 이제 시작점이고 했으니까. 우리가 잡은 밸런스 수치는 <클래시 로얄>에서 설정한 일반과 전설의 격차에 1/3 정도로 하자는 것이다.

 

이덕종 사업 PM: 개발사와 우리 모두 OP(Overpowered) 캐릭터를 매우 싫어한다. 또 게임의 밸런스나 게임을 파괴시키는 근원이 OP 캐릭터라고 생각한다. 사업을 하기에는 좋은 아이템이지만, 단기적으로 매출을 끌어올릴 뿐 장기적으로는 게임을 망하게 하는 지름길이다.

 

최대한 공정하게 즐기도록 게임을 설계했다는 것을 강조하고 싶다. 탱크 하나를 위해 비효율적인 과금 구조를 강행하고 싶지는 않다.

 

윤석호 대표: 개발자로서 자부심도 있다. <포트리스>를 서비스하고 개발한 사람으로 1,700만 명 유저에게 보답도 하고 싶었다. 7년 고생하고 OP 캐릭터로 망하게 하면 안되니까.

 

 

# 원조 국민게임의 귀환, 캐주얼 바람이 다시 부는 계기가 되기를

 

<포트리스M>이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라나? 추구하는 목표가 있다면?

 

윤석호 대표: <포트리스>를 시작한 장본인으로 게임을 완성시키는 것이 목표였다면, <포트리스M>을 통해 앞으로 계속 게임의 IP 가치를 쌓아가는 기반을 만들고 싶다. 또, <포트리스>가 한, 중, 일은 좋은 성과를 거뒀지만 유럽이나 남미 등 기타 시장에는 닿지 못했다. <포트리스M>이 좋은 계기가 됐으면 좋겠다. 

 

 

어떻게 보나. 과거 ‘국민게임’으로 불리던 영광을 다시 재연할 수 있을까?

 

윤석호 대표: 구글 베타 반응을 보면 조심스럽지만 불가능은 아니라고 생각한다. 3~40대 추억을 가진 유저도 좋아하겠지만 기존 <포트리스>를 완성시킨 게임이기에 그보다 연령이 낮은 유저도 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 생각하고 있다. 테스트 결과 괜찮았다.

 

국내 비슷한 장르가 있다면 불리했겠지만, 현재 RPG를 제외하고는 타 장르는 안착하지 못했다. 물론, 그렇다고 유저가 그 장르들을 원하지 않는 것은 아니다. 입맛에 맞는 게임이 없었던 것 뿐이다. 그들에게 충분히 어필할 수 있다면 좋지 않을까. <포트리스M>으로 캐주얼 바람이 다시 불었으면 하는 바람이다.

 


 

출시가 얼마 남지 않았다. 출시 후 콘텐츠 업데이트 계획은?

 

윤석호 대표: 국내 출시 안정화와 더불어 중국, 일본을 비롯한 글로벌 시장이 준비되는 대로 대응하겠다. 주기적인 업데이트가 가장 큰 목표다. 새로운 탱크나 모드나. 준비 중인 ‘배틀로얄’ 모드도 있고 향후 ‘클랜전’도 만날 수 있다.

 

이덕종 사업 PM: PvP는 원활한 서비스가 가능하지만 PvE는 많이 준비해야 한다. 잘 준비하겠다. 타 국가 유저도 서비스를 해달라는 요청이 많다. 물론 IP 제한이 없어 즐기는 데는 문제가 없지만, 원활한 서비스를 위해서는 필요하니 적절한 시점에 준비하도록 하겠다.

 

 

준비 중인 ‘배틀로얄’ 모드는 어떤 콘텐츠인가?

 

윤석호 대표: 한 맵에서 10 대 10으로 싸우는, 그야말로 ‘난장판’인 모드다. 같은 화면에서 싸우는 만큼 밀도 높은 전투가 될 것이다. 유저 풀이 확보되어야 하는 만큼 차후 잘 준비해서 선보이겠다.

 

단순이 전멸전이나 실력 보다는 기발한 전략이 최후의 1인으로 선정되는 기회를 잡을 수 있는 요소다. 10 대 10으로 싸웠다가, 10명이 살아남으면 그 10명끼리 다시 개인전을 벌여 최후의 1인을 가리게 된다.

 

 

끝으로, 유저들에게 한 마디.

 

이덕종 사업 PM: <포트리스M>은 과거의 감성을 빠짐없이 구현해 완성형에 가까워지려고 노력한 게임이다. 물론 게임을 완성시켜 주는 것은 유저의 영향이 제일 크다고 생각한다. 많이 플레이 해주시고 좋은 의견 부탁드린다. 다시 한 번 ‘국민게임’의 칭호를 받아 게임이 성공적인 서비스로 좋은 기억에 남았으면 좋겠다.

 

윤석호 대표: 참고로 탱크 별 인기 성우가 투입돼 퀄리티도 높였다. 별 다른 부연 설명 보다 좋은 게임 만들려 노력했으니 꼭 플레이를 하셨으면 좋겠다.

 


 

남녀노소 누구나 즐겼던 게임을 부르는 단어 ‘국민게임’, 누구나 모바일 디바이스를 손에 쥐고 있는 시대지만, 취향, 세대 별 타깃으로 하는 게임 위주인 탓에 요즘은 수식어에 어울릴 만한 게임이 딱히 기억이 나질 않는다.

 

1999년에 출시된 <포트리스2>는 원조이자 '국민게임'에 가장 잘 어울리는 게임이었다. 당시 게임은 PC방 태동과 더불어 선풍적인 인기를 얻은, ‘국민게임 그 자체’ 였다. 한 때 <스타크래프트>를 능가했으며 각종 대회도 열렸다.  최초의 1,000만 가입자 게임이기도 하다. 기자도 그 속에 있었다. 20대 초반 시절은 <포트리스2>와 함께 했다고 해도 과언이 아니었다.

 

그런 <포트리스>가 오랜만에, 모바일게임으로 돌아온다. 무려 7년이라는 개발기간 동안 그들은 최대한 원작에 가깝게 구현하는 것을 목표로, 조작부터 색감, UI, 심지어 도트의 빛 광택까지 비교하고 분석했다. CCR 윤석호 대표는 원작의 구현과 더불어 <포트리스>의 완성된 게임성을 보여 주고 싶었다며 개발 동기를 밝히기도 했다.

 

오는 19일 출시할 <포트리스M>은 과연 다시 ‘국민게임’이라는 수식어를 얻을 수 있을까. <포트리스>의 아버지인 CCR의 윤석호 대표, 그리고 퍼블리셔 에이프로젠H&G를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 참고기사

[프리뷰] ‘포트리스M’, 원조 국민게임 포트리스가 모바일로 돌아온다


왼쪽부터 에이프로젠H&G 김성수 본부장, CCR 안성호 개발 PM, 윤석호 대표, 에이프로젠H&G 이덕종 사업 PM.

 

 



 

# “CCR의 모바일 데뷔작-포트리스 완성 위해 7년을 개발했다”

 

디스이즈게임: <포트리스>가 모바일로 나온다고 해서 깜짝 놀랐다. <포트리스>를 모바일로 개발하게 된 이유가 궁금하다.

 

윤석호 대표: 그동안 주변에서 ‘모바일로 <포트리스> 내보내면 괜찮을 것 같은데 왜 안해?’라는 의견도 꽤 많았다. 우리도 PC 타이틀만 계속 개발하다 보니 모바일로 의미 있는 첫 발을 내딛으면 좋겠다는 생각도 들었고. 그렇기에 <포트리스>는 더할 나위 없는 게임이다.

 

또, <포트리스>를 론칭할 때 부분유료화처럼 유저 취향에 맞는 수익 모델을 도입하지 못했다. 이미 일반 아이템 시스템에 익숙해진 게임이라 되돌릴 수 없었기 때문이다. 섣불리 바꿨다가 후폭풍도 제법 거셌을거고. 콘텐츠에 있어서 시도해보고 싶은 것도 많았다. 그런 것을 당시 서비스 상황에서는 하기가 쉽지 않았다. 좀 더 완성된 게임을 내놓고 싶다는 생각? 그래서 게임을 모바일로 내놓게 됐다.

 

그러나, 고민과 기획 개발 과정에 무려 7년이나 걸렸다. 사실, 이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐다(웃음). 1년만 바짝 작업해서 내놓자고 생각했는데 많은 과정을 거치다 보니 시간이 제법 걸렸다.

 


 

개발 과정에서 많은 피드백을 얻었을 법도 하다. 그만큼 게임을 거친 유저가 많을 테니.

 

윤석호 대표: 그렇다. 게임을 통해 결혼한 유저도 있고. 오래 게임을 즐기며 팬으로 남아 있는 유저들에게 개발 중인 모바일 버전 프로토타입을 여러 번 보여줬다. 그런데 단박에 ‘내가 했던 포트리스가 아니야’라는 반응이 나오더라.

 

이유를 들어보니, 과거 모니터 비율이 4 대 3이었는데 지금 16 대 9 비율인 모습으로 보여주니까 거리 감각이 달라지면서 플레이 환경이 확 바뀐다더라. 미묘하게. 그래서 이를 개선해 다시 보여주니 조작은 같게 됐는데 이번에는 디자인이 과거의 느낌과 다르다더라. 색감이나 기타 전체적인 분위기가.

 

일부 예시를 들긴 했지만, 모두 의견이 다양했다. 서비스 기간이 길다 보니 1999년 <포트리스2> 서비스 때부터 좋아한 분, 그리고 서비스를 거치면서 그래픽 업데이트를 통해 이후 시점에서 게임을 좋아한 분 등 시점에 따라 본인이 좋아했던 부분들이 미묘하게 다르더라. 쉽지는 않았지만, 게임을 사랑해 준 모든 유저에게 보답해야 하는 것이 당연한 만큼 모든 의견을 맞추는데 상당한 시간이 걸렸다. 그래서 7년이 걸린 것 같다.

 

 

개발을 진행하면서 어떤 부분까지 신경 썼나?

 

윤석호 대표: 그래픽, 음악, 색감까지. 마니아 팬이 많다 보니 다양했다. 회사 큰 TV를 띄워 놓고 과거 빌드와 1 대 1로 일일이 비교하면서 작업했다. 미묘하게 달라지면 납득될 때까지 작업했다. 도트의 각도나 빛이 반사되는 광택 도트 표시까지도 지적할 만큼 애정이 많으니(웃음). 유저의 감각이 전문적인 것은 아니어도 게임에 대해 갖는 애정을 잘 반영해 주시기 바랐던 것 같다. 정말 감사했다.

 


밸리, 스카이 등 원작 '포트리스'에 등장한 인기 맵도 등장한다.

 

7년이라는, 긴 시간을 거치면서 피드백도 많이 받았다. 어떻던가. 점점 확신이 서던가?

 

윤석호 대표: 자다가 꿈속에서 “이거 포트리스가 아니야” 라는 덧글을 보고 놀라서 깬 적도 있다. 그만큼 원작에 가깝도록 개발하고 싶었다.

 

이와 더불어, ‘모바일로 선보이는데 전작 느낌을 그대로 살리는 것 외에 새로운 것이 없을까?’라는 생각도 들었다. 그래서 턴 방식의 전투 외에 빠른 템포로 벌이는 트렌드를 반영하기 위해 고민한 결과 실시간 전투 콘셉트를 적용했다(리얼대난투 모드). FGT를 실행했을 때도 반응이 점점 올라왔다. 게임을 점점 할수록 집중해서 테스트를 하더라. 3번째 테스트에 들어서는 그룹별로 전략을 짜는 모습도 보였다.

 

이덕종 사업 PM: 플레이를 하면 할수록 점점 전략적인 재미를 발견하고 스스로 연구하는 반응이 나왔다. 테스터끼리 토너먼트를 벌여서 조별 경기를 하기도 했고. 실시간으로 즐기는 전략적인 재미가 잘 어필되고 있다는 판단이 섰다.

 

 

어떻게 보면, 요즘 시기에서는 조금 유행이 지난 장르라고 볼 수도 있다. <포트리스M>이 요즘 시장에 어떤 매력을 어필할 수 있다고 생각하나?

 

윤석호 대표: 개발자이기 이전에 유저이기도 하다. 내가 하고 싶은 게임이 시장에 있으면 구매해서 하면 된다. 그래서 가능하면 새로운 게임을 만들고 싶었고 같이 할 수 있는 게임을 제대로 만들어 봐야 하겠다고 생각했다.

 

원래 <포트리스>는 혼자가 아니라 여럿이서 하는 게임이다. MMORPG를 비롯해 최근 나온 여러 장르를 보면 가챠를 통해 스트레스도 심하고 경쟁이 유도되고 있다. <포트리스M>은 소셜 기능을 비롯해 게임의 전반적이 흐름이 친구 혹은 타 유저와 묶어주는 시스템으로 개발됐다. 우리는 ‘와글와글’이 키워드다. 타인과 게임에서 와글와글하게 즐겁게 즐기는 게임?

 


 

 

<포트리스> 출시 후 시장에 같은 장르의 게임들이 많이 나왔다. 하지만 좋은 성적을 거두지 못했다. 원인이 뭐라고 생각하나?

 

윤석호 대표: 모두를 언급하기는 어렵지만, 꽤 많이 나온 것으로 알고 있다. 하지만, <포트리스>의 DNA를 잘 들여다 보면 쉬운 게임이 아니다. ‘꽤 어려운’ 게임이다. 그런데 나온 게임들을 보면 무조건 쉽게 접근하더라. 각도를 없애거나 힘 조절을 자동으로 하거나.

 

왜 당구도 할수록 어렵고 심오하게 여겨지지 않나. <포트리스>도 그런 게임 같다. 위에서도 언급했지만, <포트리스M>을 만들면서 개발한 나 조차도 게임의 DNA 전체를 꼼꼼히 분석했다.

 

 

원작을 최대한 모바일로 계승한다는 목표를 가지고 있다고 들었다. 정확히 어떤 부분까지 원작의 특징을 반영했나?

 

윤석호 대표: 클래식 모드의 경우, 위에서 언급한 그래픽을 비롯해 모바일 디바이스인 만큼 조작이 바뀌면서 그거에 맞춰서 조작감을 충분히 살리려고 노력했다. 개인적으로는 99%까지 복원했다고 자부한다. 물론 당시 감성을 유지하되, 좀 더 깔끔하면서 산뜻하게 보이도록 작업도 거쳤다.

 

참고로 원작 계승 개념은 아니지만, 리얼 모드는 모바일 유저에 맞도록 3분 내 끝나는 간편한 콘텐츠다. 장기적으로 둘 다 <포트리스M>이 가져가야 할 메인 콘텐츠라서 첨언했다. 물론, 조금 더 전략적인 요소가 강조된 콘텐츠는 클래식 모드일 것 같다. 리얼 모드는 대중적으로 즐기는 것이고.

 

'포트리스M'의 클래식 모드.

 

 

원작을 즐겼던 유저라면, 아무래도 ‘과거 포트리스의 플레이 느낌을 그대로 반영했을까’가 궁금할 것이다. 바람을 계산한 백샷, 밸리 빨콩전 등. 어디까지 가능할까?

 

윤석호 대표: 개발 과정에서 골수 유저들에게 물리적인 수치부터 외형에 따른 감성적인 부분까지 꼼꼼하게 자문 받았다. 기기 환경도 발전하고 변하면서 과거와 차이가 있기 때문에 달라지지 않도록 최대한 보정했다. 원작에서 했던 모든 기술이 가능하다. 게임에서 바람 값이 영향을 미치는 부분이 큰데 그것도 동일하게 맞췄다. 아마 해보면 금방 답이 나올 것이다. 금, 은관을 했던 유저들도 인정했다.

 

대신, 미묘하게 밸런스를 조정한 것이 있다. 탱크가 이동 가능한 반경이 살짝 늘어났다. 또 당시 특정 탱크 위주로 돌아갔던 환경에 다양성을 부여해 여러 캐릭터가 함께 즐기도록 설계했다. 물론, 빨콩의 위력은 여전하다(웃음).

 

내부에서 AI 봇이 20,000여 개가 계속 돌면서 승, 패를 기록하는데 전체 탱크의 승률이 5~10%로 평준화됐다. 동등한 편이다. 클래식 모드에서 과거 경험을 그대로 느낄 수 있을 것이다. 

 

당시 '포트리스2' 밸리는 이정도 각은 외워줘야 했다(출처: F2master 사이트).

 

 

더불어, 모바일에 맞게 변경하거나 새롭게 시도한 부분이 있다면?

 

윤석호 대표: 수익에 대한 부분을 잘 조정해야 했다. <포트리스>는 공정한 게임이다. 최대한 공정하면서 다양한 수익 모델을 선보일 수 있도록 고민했다. 참고로 슈퍼셀의 <클래시 로얄>을 많이 참고했다. 아레나 구별과 더불어 일반 등급 카드와 전설 등급의 카드 밸런스 차이가 별로 나지 않는다는 것이 인상적이었다(관련 건의 추가 내용은 아래 다시 서술할 예정).

 

또 모바일 환경은 플레이 시간이 짧다. <포트리스>의 한 게임 플레이 시간은 원래 최대 40분까지 가기도 했다. 화력전을 제외하고는. 그래서 이를 모바일로 옮기면서 3분이라는 플레이 타임으로 축약시켜야 했다. 마치 열 스푼을 맛보던 것이 한 스푼을 맛봐도 동일하게 진한 맛을 제공해야 하는 것처럼. 단순하게 압축만 하면 복잡해질 우려가 있으니 그 부분도 감안해야 했다.

 

이덕종 사업 PM: 동일한 플레이 경험과 감성을 주면서 모바일 환경에 맞춘 플레이 타임으로 만든다는 것이 말로는 쉽지만 게임으로 구현하기는 참 어렵다. 개발 기간 동안 많은 것을 시험하고 고치고 또 여러 콘텐츠를 넣으려 했다가 빼기도 하면서 지금의 절제된 항목을 만들어냈다.

 


 

# 같거나 혹은 색다르거나, 포트리스M의 모습들

 

<포트리스M>의 개발 인원, 기간은?

 

윤석호 대표: 전체 참여 인원은 40명 정도 된다. 딱 7년째 개발했다. 빌드를 뽑은 것만 세도 13개가 된다. 계속 고치고 만들기를 반복했다. 집념도 집념이지만, 7년 간 개발한 인원이 한 명도 변경되지 않았다. 구성원들에게 고생했다는 말을 하고 싶다.

 

 

FGT와 별개로 구글 베타도 진행한 것으로 알고 있다. 전반적인 반응이 어땠나?

 

윤석호 대표: 최고 등급인 별왕관을 찍으려면 대략 2년 정도 플레이를 해야 달 수 있도록 했는데 그것을 4일 6시간만에 달성하더라. 꽤 재미있게, 열정적으로 참여해 주셨다. 감사드린다.

 

일부 유저나 공식카페에서 성장폭에 대해 우려하기도 했다. 이건 걱정하지 않아도 되는게, 베타 때는 성장폭을 크게 잡고 아레나를 제한하지 않고 매칭 해놓다 보니 그런 얘기가 나온 것 같다. 정식 서비스 때는 그 정도 성장폭이 되지는 않을 것이다.

 

또 아레나 등급에 맞게 매칭이 될 것이기 때문에 걱정하지 않아도 된다. 상위 유저는 그들의 아레나에서 플레이를 할 것이며, 초, 중반 유저도 마찬가지다. 전체 참여 규모는 기대한 것보다 모수가 많지는 않았지만 밀도는 높았다. 평균 7~10분의 플레이 시간을 예상했는데 3시간을 훌쩍 넘기더라. 본격적인 공개라기 보다 테스트 차원이서 많이 알리지 않았음에도 감사했다. 해 볼만 하겠다는 확신도 섰다.

 

대대적으로 알리지 않은 채 테스트 차원에서 진행했음에도 반응은 상당했다.

 

 

<포트리스> 시리즈 대부분의 탱크가 등장하는 것 같더라. 어떤 시리즈, 어느 정도까지 포함하고 있나?

 

윤석호 대표: <뉴 포트리스>까지 모든 탱크를 포함하고 있다. 우선 대중적이면서 인기 있는 탱크 위주로 먼저 배치했다. 월 1~2종의 탱크를 추가할 생각이다. 분기 별로 새로운 탱크도 공개할 것이다.

 

 

캐논의 경우 캐논, 캐논커스텀, 도트 캐논 등 다양하더라. 캐롯 탱크나 미사일 탱크도 그렇고. 여러 개로 설정한 이유는? 등급도 나뉘던데.

 

윤석호 대표: 하나의 캐릭터지만, 다양한 특징을 가진 개념이라고 보면 된다. 캐논의 경우 내부에서 다양한 밸런스 테스트를 했다. 그에 맞는 적절한 성격을 부여하려 노력하기도 했다. ‘캐논 커스텀’은 신식 캐논이다. 새로운 장비로 업그레이드했다는 콘셉트를 가지고 있다. 사거리도 길고 정확하지만 화력이 조금 감소했다. 반면, ‘도트 캐논’은 사거리가 줄었지만 화력이 캐논 중 제일 좋다. 영웅 등급으로 희귀성도 부여했다.

 

이덕종 사업 PM: 도트 탱크는 테스트 당시 외형이 달라서 버그가 아니냐는 얘기도 하더라(웃음). 여러 종류를 두고 이름 짓는 것에도 다양한 얘기가 나왔지만 현재 형태로 결정됐다. 

 

과거의 도트 버전도 살리면서, 같은 탱크라도 다양한 성능을 부여해 선택의 폭을 넓혔다.

 

 

현재 원작에 등장한 탱크가 주를 이루고 있는 것으로 보이는데, 향후에는 자체 디자인한 탱크도 등장할 가능성이 있을 것 같다.

 

윤석호 대표: 물론이다. 원작에 있는 것도 모두 들어가며 자체 제작 탱크도 준비하고 있다. <포트리스M>에도 ‘빨간두건’을 비롯해 ‘야구소년’, ‘곰과토끼’ 등 새로운 캐릭터가 들어가 있다. 해외 시장 진출도 고려한 부분도 있다. 개성 있는 캐릭터를 많이 만날 수 있을 것이다.

 

이덕종 사업 PM: 결과적으로 게임의 다양성 측면에서 긍정적인 효과가 있을 것으로 보고 있다.

 


 

유저가 획득한 포인트에 따라 아레나가 나뉜다. 더불어, 그에 따라 등장하는 맵, 획득 가능한 탱크도 추가된다.

 

윤석호 대표: 아레나 1~6은 연습에 가깝다. 배워가는 단계라고 보면 되며 탱크를 비롯해 조작에 대한 모든 것을 충분히 익힐 수 있다. 그 중 아레나 1~2는 기본이 되는 전투 포맷이나 스킬 메타를 배우기도 하겠고. 3부터는 확장된 스킬 운용도 익힐 것이다.

 

아레나 5부터는 난이도 있는 메타를 부여했다. 이하 아레나에서 자신을 위한 운용법을 익혔다면 이제는 타인 혹은 팀을 위한 메타를 고민하는 단계라고 볼 수 있다. 아레나를 나누게 된 이유다.

 


 

 

클래식 모드의 경우, 원작과 다르게 2 대 2 매칭으로 되어 있던데, 이유가 있다면?

 

윤석호 대표: 사실 시스템 구조 상으로는 20 대 20으로 해도 무리가 없긴 하다(웃음). 이후 구현될 ‘배틀로얄’ 모드를 위함이기도 한데, 2 대 2로 설정한 이유는 안정적으로 즐길 수 있는 인원 수라고 생각했기 때문이다.

 

자신의 턴에 와서 발사하고 턴을 마치면 다시 턴을 기다려야 하는데, 이 부분을 최대한 지겹지 않게 하고 싶었다. 만약, 유저가 게임에 익숙하고 확장에 대한 니즈가 있으면 충분히 풀 수 있다. 원래 친선전 모드도 있었다. 4 대 4로 준비 중이었는데 클래식 모드와 성격이 부딪힐 것 같아서 일단은 넣지 않았다. 

 

이덕종 사업 PM: 클래식 모드는 유저의 반응과 니즈를 지켜볼 것이다. 구글 베타 때 유저 반응을 보며 CCR에 보강을 부탁드리기도 했다. 재미있는 경험이 됐으면 좋겠다.

 


 

 

좌측 하단에 가상 패드로 이동, 각 계산을 하더라. UI나 여러 가지를 고려한 배치겠지만, 시야를 조금 가리기도 하던데.

 

윤석호 대표: 사실, 그것도 어마어마한 논의를 거쳤다. 좀 튀기도 한 것은 사실이다. 사실 가상 패드를 없애려면 가장 자연스럽게 고려했을 때 각도계 UI 쪽을 손봐야 하는데 그게 쉬운 일이 아니다. <포트리스> 때 키보드 상, 하, 좌, 우로 이동 및 각도를 1도씩 계산했던 ‘맛’이 살지도 않고. 최대한 고려한 결과라고 봐주시면 좋겠다.

 

이덕종 사업 PM: 요즘 모바일 외에 앱 플레이어로도 많이 플레이를 하는 추세다. 키 설정 등 효율적인 부분을 고려했을 때 편하게 느껴질 수도 있다.

 

 

클래식 모드는 원작의 주 모드이자 게임이 많은 인기를 얻은 요소이기도 하다. 어떻게 발전시켜 나아갈 예정인가?

 

윤석호 대표: 원작 <포트리스>에서 대전 느낌을 구현하는 기본 구조는 완성됐다. 이제는 여기에 새로운 요소를 녹이려고 고민하고 있다. 물론, 원작 감성을 유지하는 기본 전제 하에. 리얼 모드가 클래식 모드를 바탕으로 설계했는데, 이제는 반대로 리얼 모드의 재미를 클래식 모드로 옮겨보자는 생각을 하고 있다. 조심스럽게 테스트하고 있으며 서로 상승 작용을 할 것으로 보고 있다.

 

 

리얼대난투 모드는 새롭게 선보이는 모드다. 모바일로 선보이는 만큼 새로운 모드를 고민했을 법 하지만, 실시간으로 즐긴다는 콘셉트는 좀 특이했다. 어떻게 선보이게 됐나?

 

윤석호 대표: 위에서 짧게 언급했지만, 모바일로 선보여야 했기 때문에 짧은 템포로 줄여보자는 취지에서 시작됐다. 여러 번의 시도 끝에 나왔다. <뉴포트리스>에서 영향을 받았다. <뉴포트리스>는 기존 <포트리스> 시리즈와 다르게 동시 턴 모드였으며 그래서 호불호가 나뉘기도 한 게임이다.

 


 

<포트리스M>에서는 이를 참고하면서 턴을 줄이지 말고 리얼 턴 모드로 해보자는 얘기가 나왔고 지금의 형태가 나왔다. 하지만 재미는 있었으나 복잡했고, 5 대 5 였던 최초 기획에서 4 대 4로 낮추고 이동, 탄 발사 속도를 낮추고 AP 리젠 속도도 조절했다.

 

클래식 모드와 차이는 이동에 대한 감각이 아닐까 생각한다. 과거 <포트리스>는 이동에 있어서는 제한적이었으니까. 베타 때 보니 이동을 꽤 전략적으로 잘 활용하더라. 탄을 유도한 다음 발사하게 한 후 빠지기도 하고.

 

 

턴 기반 포트리스에 익숙했던 기자로서는 처음엔 좀 생소했다. 하지만 한 판 해보니 나름 재미가 있더라. 상황에 맞는 자리 선정, 생성되는 AP에 맞게 아이템을 계산해서 써야 한다는 부분 등.

 

윤석호 대표: 짧은 시간에 즐긴다는 것을 감안해야 하지만, 동시에 다양함을 가지는 것도 중요하다. 여러 번 플레이를 해도 지겹지 않아야 하고 전략도 매번 다르게 고민할 수 있게 하고 싶었다. 여러 테스트 동안 생각 하지도 못한 전술이 많이 나오더라. 그 밖에 리플레이 기능을 넣어 복기하면서 분석할 수도 있다.

 

 

 

다만, 탱크 별 자체 액션이 다양하다 보니(?) 상대 탱크의 발사 타이밍에 맞춰 대응하기가 좀 어려운 부분이 있더라.

 

윤석호 대표: 약간 의도한 부분이 있다. 일정 숙련에 오른 유저는 상대방 탱크가 취하는 액션만 봐도 무엇을 준비하는지 알 수 있더라. 등급이 높은 아레나에 갈수록 어떤 전략을 써야 하는지, 이동하는지에 대해 꽤 눈치 싸움을 하게 될 것이다.

 

 

동일 카드를 획득해 탱크, 아이템을 강화시키는 방식으로 알고 있다. 언뜻 <클래시 로얄>과 같은 방식으로 보이기도 한다.

 

윤석호 대표: 위에서 얘기한 대로 <클래시 로얄>을 많이 참고했다. 성장 개념을 주고 싶었기 때문에 넣은 것도 있지만 단언할 수 있는 것은 게임을 하면서 카드를 통해서 스트레스를 절대 받지 않도록 설계했다. 생각보다 높은 등급의 탱크 카드도 얻기 쉽다. 게다가 일반과 전설 탱크의 밸런스 차이도 거의 없다. 과금을 하지 않았다고 해서 게임을 재미없게 즐기게 하지는 않을 것이다. 

 

추가로 강조하면, 일반과 전설 탱크의 승률 차이가 크지 않다. 구글 베타 때 전설 탱크인데 왜 이렇게 약하냐는 의견이 나올 정도다. 전설 탱크를 획득하면 작지만 결과에 아주 미세하게 유리한 정도는 있겠다. 활용적인 측면도 있다. 탱크를 잘 활용하면 전설 탱크도 가치를 다 할 것이다. 물론 이는 일반 탱크도 마찬가지다.

 

 

 

위 성장방식에 따른 유저 매칭 시 밸런스 차이는 없을지 궁금하다.

 

윤석호 대표: <클래시 로얄>의 밸런스, 카드 등급에 대한 부분을 굉장히 오래, 면밀히 분석했다. 아무래도 밸런스를 잘 유지한 게임이기도 하고, 우리는 이제 시작점이고 했으니까. 우리가 잡은 밸런스 수치는 <클래시 로얄>에서 설정한 일반과 전설의 격차에 1/3 정도로 하자는 것이다.

 

이덕종 사업 PM: 개발사와 우리 모두 OP(Overpowered) 캐릭터를 매우 싫어한다. 또 게임의 밸런스나 게임을 파괴시키는 근원이 OP 캐릭터라고 생각한다. 사업을 하기에는 좋은 아이템이지만, 단기적으로 매출을 끌어올릴 뿐 장기적으로는 게임을 망하게 하는 지름길이다.

 

최대한 공정하게 즐기도록 게임을 설계했다는 것을 강조하고 싶다. 탱크 하나를 위해 비효율적인 과금 구조를 강행하고 싶지는 않다.

 

윤석호 대표: 개발자로서 자부심도 있다. <포트리스>를 서비스하고 개발한 사람으로 1,700만 명 유저에게 보답도 하고 싶었다. 7년 고생하고 OP 캐릭터로 망하게 하면 안되니까.

 

 

# 원조 국민게임의 귀환, 캐주얼 바람이 다시 부는 계기가 되기를

 

<포트리스M>이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라나? 추구하는 목표가 있다면?

 

윤석호 대표: <포트리스>를 시작한 장본인으로 게임을 완성시키는 것이 목표였다면, <포트리스M>을 통해 앞으로 계속 게임의 IP 가치를 쌓아가는 기반을 만들고 싶다. 또, <포트리스>가 한, 중, 일은 좋은 성과를 거뒀지만 유럽이나 남미 등 기타 시장에는 닿지 못했다. <포트리스M>이 좋은 계기가 됐으면 좋겠다. 

 

 

어떻게 보나. 과거 ‘국민게임’으로 불리던 영광을 다시 재연할 수 있을까?

 

윤석호 대표: 구글 베타 반응을 보면 조심스럽지만 불가능은 아니라고 생각한다. 3~40대 추억을 가진 유저도 좋아하겠지만 기존 <포트리스>를 완성시킨 게임이기에 그보다 연령이 낮은 유저도 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 생각하고 있다. 테스트 결과 괜찮았다.

 

국내 비슷한 장르가 있다면 불리했겠지만, 현재 RPG를 제외하고는 타 장르는 안착하지 못했다. 물론, 그렇다고 유저가 그 장르들을 원하지 않는 것은 아니다. 입맛에 맞는 게임이 없었던 것 뿐이다. 그들에게 충분히 어필할 수 있다면 좋지 않을까. <포트리스M>으로 캐주얼 바람이 다시 불었으면 하는 바람이다.

 


 

출시가 얼마 남지 않았다. 출시 후 콘텐츠 업데이트 계획은?

 

윤석호 대표: 국내 출시 안정화와 더불어 중국, 일본을 비롯한 글로벌 시장이 준비되는 대로 대응하겠다. 주기적인 업데이트가 가장 큰 목표다. 새로운 탱크나 모드나. 준비 중인 ‘배틀로얄’ 모드도 있고 향후 ‘클랜전’도 만날 수 있다.

 

이덕종 사업 PM: PvP는 원활한 서비스가 가능하지만 PvE는 많이 준비해야 한다. 잘 준비하겠다. 타 국가 유저도 서비스를 해달라는 요청이 많다. 물론 IP 제한이 없어 즐기는 데는 문제가 없지만, 원활한 서비스를 위해서는 필요하니 적절한 시점에 준비하도록 하겠다.

 

 

준비 중인 ‘배틀로얄’ 모드는 어떤 콘텐츠인가?

 

윤석호 대표: 한 맵에서 10 대 10으로 싸우는, 그야말로 ‘난장판’인 모드다. 같은 화면에서 싸우는 만큼 밀도 높은 전투가 될 것이다. 유저 풀이 확보되어야 하는 만큼 차후 잘 준비해서 선보이겠다.

 

단순이 전멸전이나 실력 보다는 기발한 전략이 최후의 1인으로 선정되는 기회를 잡을 수 있는 요소다. 10 대 10으로 싸웠다가, 10명이 살아남으면 그 10명끼리 다시 개인전을 벌여 최후의 1인을 가리게 된다.

 

 

끝으로, 유저들에게 한 마디.

 

이덕종 사업 PM: <포트리스M>은 과거의 감성을 빠짐없이 구현해 완성형에 가까워지려고 노력한 게임이다. 물론 게임을 완성시켜 주는 것은 유저의 영향이 제일 크다고 생각한다. 많이 플레이 해주시고 좋은 의견 부탁드린다. 다시 한 번 ‘국민게임’의 칭호를 받아 게임이 성공적인 서비스로 좋은 기억에 남았으면 좋겠다.

 

윤석호 대표: 참고로 탱크 별 인기 성우가 투입돼 퀄리티도 높였다. 별 다른 부연 설명 보다 좋은 게임 만들려 노력했으니 꼭 플레이를 하셨으면 좋겠다.