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취재

[인터뷰 #2] 검은사막 모바일, 이제 기초 틀 마련을 넘어 '확장의 단계'로

홀리스79 (정혁진 기자) | 2018-12-05 10:26:10

펄어비스 <검은사막 모바일>의 9개 전 클래스가 오늘(5일) ‘각성’ 한다. <검은사막>에서도 시도된 캐릭터 각성은 기존과 다른 플레이 스타일, 능력치 상승으로 보다 강한 전투를 벌일 수 있다.

 

다만, <검은사막 모바일>에서는 각성과 더불어 ‘계승’이라는 또 하나의 선택지가 주어진다. 각성이 새로운 경험이 동반된 강함이라면, 계승은 기존과 동일한 경험을 기반으로 좀 더 강한 플레이를 펼칠 수 있다. 오늘 업데이트는 각성이 반영되며, 계승은 내년 상반기 도입된다.

 

펄어비스 조용민 총괄 PD, 남창기 콘텐츠파트장은 “근 1년간 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 끊임없이 노력했으며, <검은사막> 못지 않은 경험, 그리고 <검은사막 모바일>을 꾸준히 즐긴 유저에게 주는 하나의 보상이 바로 각성”이라고 밝혔다. 

 

각성은 65레벨 달성 후 클래스 기술 개방을 모두 달성하면 진행할 수 있다. 현재 사용하던 무기는 자연스럽게 각성 후 무기로 변환해 사용할 수 있다. 각성을 하면 일부 연금석도 각성해 심연 등급으로 성장시킬 수 있다.

 

두 사람은 <검은사막 모바일>이 지금까지 게임의 기초, 틀을 만들기 위해 노력했다면 이제는 확장 단계로 진입, 월드 경영과 대사막을 비롯해 경험적인 측면에서 차별화를 주도록 노력하겠다고 밝혔다. 펄어비스와 진행한 인터뷰를 담았다. 분량이 긴 관계로 두 파트로 나눠서 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 검은사막 모바일 각성 관련 인터뷰

#1 검은사막 모바일 ‘각성’, PC 버전 못지 않은 강한 임팩트 줄 것

#2 검은사막 모바일, 이제 기초 틀 마련을 넘어 '확장의 단계'로 (현재 기사)


 


 

 

왼쪽부터 펄어비스 조용민 총괄 PD, 남창기 콘텐츠파트장.

 

 

# 대사막, 확장될 월드 경영 통해 경험의 폭을 점점 넓혀갈 것

디스이즈게임: 대사막에서 RvR이 등장한다고 했다. 별도 보상은? 라모네스 전장의 도입 시기도 궁금하다.

 

조용민 총괄 PD(이하 조): 표현이 모호했던 것 같다. 대사막에 경쟁이나 분쟁을 겪는 콘텐츠를 위해 내부적으로 다양한 스토리를 만드는 것을 고민 중이며, RvR로 확정했다는 것은 아니다. 다양한 경험을 제공하도록 많은 아이디어를 내고 있다. 어느 정도 경쟁이 들어가야 한다고 생각하며, <검은사막 모바일>만의 룰이 제공되도록 노력하겠다.

 

라모네스 전장이 도입되지 않은 것은 월드서버 결투장이 이제 들어갔기 때문이다. 그런데 최근 라모네스 전장을 들여 보니 지금 상황이 많이 달라져 크게 재미있지 않더라. 내부적으로 개선해야 할 것이 많다고 생각했다. 수련의 탑도 준비 중이고. 컨트롤이 어느 정도 영향을 미치도록 할 것이다.

 

라모네스 전장도 그런 쪽으로 도입되겠지만, 그보다 가문 전장을 통해 AI 5 대 5 대전을 벌이는 형태로 먼저 추가할 것 같다. 전략을 짜고 랜덤 요소로 전투를 매니징 하는 느낌. 거기에 대한 충족이 이뤄지면 추가로 라모네스 전장이 선보일 것 같다.

 

 

신규 지역 발렌시아에 사막 초입 부분이 도입된다고 밝혔다. 조금 더 자세한 설명을 해달라.

 

조: 발렌시아에 선보일 사막 초입은 개발 초기에는 고려하지 않았다. 준비한 이유는 시스템적으로 필요할 것이라는 생각에서다. 기존 선형적인 구조가 아닌 별도 시스템이 갑자기 도입됐을 때 혼란을 줄 수 있다는 판단이 생겼다. 누군가에게는 바라지 않는 방향일 수도 있다. 충분한 설득과정이 필요했고 사막 초입을 통해 이를 최대한 보여줄 것이다. 일종의 완충지역인 셈이다.

 


'검은사막 모바일'의 또 하나의 변곡점이 될 '대사막'.

 

 

월드 경영을 추가했다. 현재 유저 동향에 대해 어떻게 판단하고 있나?

 

조: 예상한 것도 있고 하지 못한 것도 있다. 무역 일부를 제공하기는 했는데, 현재 무역만 보면 시간 내 물건을 나르는 정도 시스템이지만 그보다 무역 루트를 통해 뭔가를 경영한다는 느낌이 들어야 한다고 생각했다. 

 

영지의 경우에도 특정 지역에 자신의 위치를 정하고 설정한 무역 루트에 따른 투자 가치를 이뤄내는 첫 단계에 있다. 큰 틀과 판을 만드는 것이 어려웠으나 이제 판을 만들었기에 콘텐츠 가속화가 이뤄질 것이다. 유저의 아이디어도 많이 참고하겠다.

 


 

 

<검은사막>에서 최근 아처가 공개됐다. <검은사막 모바일>도 도입될 가능성이 있나? 꼭 순서에 맞게 도입되지 않았으니.

 

남창기 콘텐츠파트장(이하 남): 구체적인 도입 시기는 아직 고민하지 않았다. 공식 카페에서 어떤 클래스가 나왔으면 좋겠다고 한 것을 본 적이 있는데, 최대한 많은 유저가 바라는 클래스를 준비할 것이다. 신 클래스는 각성 이후 빠른 시점에 만날 수 있지 않을까 생각하고 있다.

 

조: <검은사막>의 순서와 무관하게 진행되고 있으니 ‘나중에 추가되면 들어와야 겠다’는 생각은 하지 않아도 될 것 같다(웃음).

 

 

 

PvP 시 방패 막기나 잡기 기술은 각성 후 어떻게 달라지나?

 

남: 각성 이후에는 방패막기가 가능한 클래스는 발키리밖에 없다. 기존 방패막기가 캐릭터를 세워두고 공격해도 너무 유리하다는 지적이 있어 이번에 액션이 조금 바뀌어 나갈 예정이다. 잡기는 각성 클래스에 들어가지 않았다.

 

 

PvE를 보면 유저가 어떤 스킬을 배치할 지 고민이 많은 상황이다. 이를 개선하기 위한 계획은?

 

조: 스킬의 사용 빈도에 따라 세팅하는 것을 고민하긴 했지만, 적용 후 확인했더니 AI도 멋지지 않았고 너무 어렵더라. 잘 짜는 사람만 재미를 느끼는 형태가 되어버렸다. 과대한 정보보다 스킬만 커스터마이징 해도 스킬 선택의 재미를 줄 것이라고 생각해서 지금의 형태로 선보였다. 아직은 고려 대상이 아니다.

 

 

가문 던전, 통합거래소는 현실적으로 가능할까?

 

조: 가문 던전의 경우 올해는 아직 하지 못한 것이 많이 남아서 어려울 것 같고 통합거래소는 내부적으로 진행하지 않기로 결정했다. 부작용이 너무 많더라. 재화 가치가 서버마다 다르다 보니 혼란을 줄 가능성이 많다고 생각했다. 그래서 반려했다. 가문 던전은 계승 시스템처럼 최대한 내년 상반기 중으로 해보는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

얼마 전 <검은사막>에서 거래소 개편 얘기가 나왔다. 모바일도 마찬가지 고민을 할 수 있지 않을까?

 

조: <검은사막>은 서비스 기간이 오래 됐고 여러 국가에서도 서비스됐기 때문에 전체적으로 경제적인 상황이 비슷하다. 적절한 방향이지만, <검은사막 모바일>은 아직 그 단계가 아니라고 생각한다. 성장에 대한 안정화도 필요하고 다른 국가도 진출해야 하기 때문에 섣부른 판단을 하기에는 이르다. 물론, 안정화된 시점에서는 충분히 고려를 해 볼 것이다.

 

 

 

콘텐츠가 많이 쌓인 시점에서, 숙제처럼 해야 하는 초반 콘텐츠에 대한 해결 방안은?

 

조: 숙제처럼 느껴지는 것이 있기는 하다. 기존 콘텐츠가 잘 작동한다는 것은 지루하지 않다는 뜻이겠지만, 반대로 지루하지 않으려면 다른 것을 제공해야 한다. 콘텐츠 흐름이 잡혀 있는 상황에서 완전히 바꾸지는 못하지만, 월드보스 시즌이 도입된 것처럼 여러 시도를 하려 하고 있다. 

 

월드 보스나 특정 던전은 ‘이곳에서 어떤 아이템이 나올 수 있다’는 판단을 어느 정도 제공했지만, 토벌이나 고대 미궁 던전은 그런 것이 취약했다고 생각한다. 그래서 보상 측면에서 기대할 수 있는 형태로 기획 중이다. 시즌이 될 수도 있고 특정 아이템이 될 수도 있다.

 

 

<검은사막>도 리마스터로 많은 호응을 얻었다. <검은사막 모바일>은 리마스터 계획이 없나?

 

조: 아직은 없다. <검은사막 모바일>의 사양, 용량이 아직은 높다고 생각한다. 그래서 그것보다 여러 콘텐츠를 손대는 것이 맞다고 본다.

 

 

 

많은 게임이 대규모 전투를 적용하고 있다. <검은사막 모바일>은 국지전 형태의 전투를 선보이는 모습인데, 이에 대한 생각은?

 

조: 대규모 전투는 규모감을 느끼기 위한 콘텐츠라고 생각한다. 트렌드는 대세가 되고 있는 게임이 이끌어 간다고 생각한다. <검은사막 모바일>은 뭔가를 따라가기 보다 우리만의 방식과 방향을 찾으려고 노력하고 있다.

 

 

현재 거점전과 점령전에 개선이 필요하다는 의견이 있다. 어떻게 생각하나?

 

조: 안착된 서버도 있지만 특정 길드가 독식하는 서버도 있다. 물론, 발생하지 않는 서버도 있다. 다양한 특징을 확인하고 있지만, 이런 이벤트가 제대로 이뤄지지 않는 것에 대한 갈증은 있을 것이라고 생각한다. 장기적으로 볼 때 통합서버도 고려하고 있다. 전 서버가 아니어도 분량을 늘려 더 많은 인원을 수용하는 형태도 고민하고 있고.

 

물론 고민하는 만큼 콘텐츠를 통한 계단을 만드는 것도 병행돼야 한다고 생각한다. 거점전, 점령전에 대한 불편함이나 유저 커뮤니티가 부족했던 점에 대해서는 많이 고민하고 있다. 기존에 제공한 환경에 대해 거부감이 있다면 바꿔야 하겠지. 개선해야 할 점을 잘 찾아 반영하도록 하겠다.

 

 

(위 질문에 이어) 얼마 전 보상을 10배 늘리긴 했지만 이에 대한 활용처가 부족했다고 생각한다.

 

조: 내부적으로는 재화적인 만족감이 충분해야 다른 곳에 더 쓸 것이라고 생각한다. 그에 대한 방안은 더 고민해보겠다.

 

 

 

# '검은사막 모바일', 이제 기초 틀 마련을 넘어 '확장의 단계'로

<검은사막 모바일> 서비스 1주년을 앞두고 있다. 지난 서비스에 대한 평가를 한다면?

 

조: 개발팀에서 많은 것을 노력했지만 아직 많은 것을 충족시키지 못했다고 생각한다. 하지만 열심히 노력하고 있으며 이후에도 게임을 만드는 한 유저가 ‘함께 하는 동반자’라고 생각하고 계속 좋은 모습을 보여드리려고 노력하겠다.

 

 

모바일 MMORPG 경쟁이 심하다. 2019년 계획은?

 

조: 올해 게임의 기초, 틀을 만들겠다고 말한 적 있다. 이제는 확장 단계로 월드 경영과 대사막 등 경험적인 측면에서 차별화를 줘야 한다고 생각한다. <검은사막 모바일>만의 고유 느낌을 갖추기 위해서다. 어떤 것이 우선 순위가 될 지 모르겠지만 노력하겠다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

조: 근 1년 가까이 즐겨 주셔서 감사하다는 말을 전한다. 칭찬도 있었고 쓴 소리도 많이 들었다. 물론 더 좋은 게임을 만들고 싶다는 것은 변하지 않았고 열심히 노력하고 있다. 양질의 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. 오래 추억에 남는 게임으로 만들겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

 

한: 각성 업데이트를 통해 한 단계 진보된 게임이 되려고 노력했다. 각성 출시 이후에도 많은 사랑 부탁드린다. 피드백을 통해 더 좋은 게임 만들겠다.

 

 


 

펄어비스 <검은사막 모바일>의 9개 전 클래스가 오늘(5일) ‘각성’ 한다. <검은사막>에서도 시도된 캐릭터 각성은 기존과 다른 플레이 스타일, 능력치 상승으로 보다 강한 전투를 벌일 수 있다.

 

다만, <검은사막 모바일>에서는 각성과 더불어 ‘계승’이라는 또 하나의 선택지가 주어진다. 각성이 새로운 경험이 동반된 강함이라면, 계승은 기존과 동일한 경험을 기반으로 좀 더 강한 플레이를 펼칠 수 있다. 오늘 업데이트는 각성이 반영되며, 계승은 내년 상반기 도입된다.

 

펄어비스 조용민 총괄 PD, 남창기 콘텐츠파트장은 “근 1년간 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 끊임없이 노력했으며, <검은사막> 못지 않은 경험, 그리고 <검은사막 모바일>을 꾸준히 즐긴 유저에게 주는 하나의 보상이 바로 각성”이라고 밝혔다. 

 

각성은 65레벨 달성 후 클래스 기술 개방을 모두 달성하면 진행할 수 있다. 현재 사용하던 무기는 자연스럽게 각성 후 무기로 변환해 사용할 수 있다. 각성을 하면 일부 연금석도 각성해 심연 등급으로 성장시킬 수 있다.

 

두 사람은 <검은사막 모바일>이 지금까지 게임의 기초, 틀을 만들기 위해 노력했다면 이제는 확장 단계로 진입, 월드 경영과 대사막을 비롯해 경험적인 측면에서 차별화를 주도록 노력하겠다고 밝혔다. 펄어비스와 진행한 인터뷰를 담았다. 분량이 긴 관계로 두 파트로 나눠서 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 검은사막 모바일 각성 관련 인터뷰

#1 검은사막 모바일 ‘각성’, PC 버전 못지 않은 강한 임팩트 줄 것

#2 검은사막 모바일, 이제 기초 틀 마련을 넘어 '확장의 단계'로 (현재 기사)


 


 

 

왼쪽부터 펄어비스 조용민 총괄 PD, 남창기 콘텐츠파트장.

 

 

# 대사막, 확장될 월드 경영 통해 경험의 폭을 점점 넓혀갈 것

디스이즈게임: 대사막에서 RvR이 등장한다고 했다. 별도 보상은? 라모네스 전장의 도입 시기도 궁금하다.

 

조용민 총괄 PD(이하 조): 표현이 모호했던 것 같다. 대사막에 경쟁이나 분쟁을 겪는 콘텐츠를 위해 내부적으로 다양한 스토리를 만드는 것을 고민 중이며, RvR로 확정했다는 것은 아니다. 다양한 경험을 제공하도록 많은 아이디어를 내고 있다. 어느 정도 경쟁이 들어가야 한다고 생각하며, <검은사막 모바일>만의 룰이 제공되도록 노력하겠다.

 

라모네스 전장이 도입되지 않은 것은 월드서버 결투장이 이제 들어갔기 때문이다. 그런데 최근 라모네스 전장을 들여 보니 지금 상황이 많이 달라져 크게 재미있지 않더라. 내부적으로 개선해야 할 것이 많다고 생각했다. 수련의 탑도 준비 중이고. 컨트롤이 어느 정도 영향을 미치도록 할 것이다.

 

라모네스 전장도 그런 쪽으로 도입되겠지만, 그보다 가문 전장을 통해 AI 5 대 5 대전을 벌이는 형태로 먼저 추가할 것 같다. 전략을 짜고 랜덤 요소로 전투를 매니징 하는 느낌. 거기에 대한 충족이 이뤄지면 추가로 라모네스 전장이 선보일 것 같다.

 

 

신규 지역 발렌시아에 사막 초입 부분이 도입된다고 밝혔다. 조금 더 자세한 설명을 해달라.

 

조: 발렌시아에 선보일 사막 초입은 개발 초기에는 고려하지 않았다. 준비한 이유는 시스템적으로 필요할 것이라는 생각에서다. 기존 선형적인 구조가 아닌 별도 시스템이 갑자기 도입됐을 때 혼란을 줄 수 있다는 판단이 생겼다. 누군가에게는 바라지 않는 방향일 수도 있다. 충분한 설득과정이 필요했고 사막 초입을 통해 이를 최대한 보여줄 것이다. 일종의 완충지역인 셈이다.

 


'검은사막 모바일'의 또 하나의 변곡점이 될 '대사막'.

 

 

월드 경영을 추가했다. 현재 유저 동향에 대해 어떻게 판단하고 있나?

 

조: 예상한 것도 있고 하지 못한 것도 있다. 무역 일부를 제공하기는 했는데, 현재 무역만 보면 시간 내 물건을 나르는 정도 시스템이지만 그보다 무역 루트를 통해 뭔가를 경영한다는 느낌이 들어야 한다고 생각했다. 

 

영지의 경우에도 특정 지역에 자신의 위치를 정하고 설정한 무역 루트에 따른 투자 가치를 이뤄내는 첫 단계에 있다. 큰 틀과 판을 만드는 것이 어려웠으나 이제 판을 만들었기에 콘텐츠 가속화가 이뤄질 것이다. 유저의 아이디어도 많이 참고하겠다.

 


 

 

<검은사막>에서 최근 아처가 공개됐다. <검은사막 모바일>도 도입될 가능성이 있나? 꼭 순서에 맞게 도입되지 않았으니.

 

남창기 콘텐츠파트장(이하 남): 구체적인 도입 시기는 아직 고민하지 않았다. 공식 카페에서 어떤 클래스가 나왔으면 좋겠다고 한 것을 본 적이 있는데, 최대한 많은 유저가 바라는 클래스를 준비할 것이다. 신 클래스는 각성 이후 빠른 시점에 만날 수 있지 않을까 생각하고 있다.

 

조: <검은사막>의 순서와 무관하게 진행되고 있으니 ‘나중에 추가되면 들어와야 겠다’는 생각은 하지 않아도 될 것 같다(웃음).

 

 

 

PvP 시 방패 막기나 잡기 기술은 각성 후 어떻게 달라지나?

 

남: 각성 이후에는 방패막기가 가능한 클래스는 발키리밖에 없다. 기존 방패막기가 캐릭터를 세워두고 공격해도 너무 유리하다는 지적이 있어 이번에 액션이 조금 바뀌어 나갈 예정이다. 잡기는 각성 클래스에 들어가지 않았다.

 

 

PvE를 보면 유저가 어떤 스킬을 배치할 지 고민이 많은 상황이다. 이를 개선하기 위한 계획은?

 

조: 스킬의 사용 빈도에 따라 세팅하는 것을 고민하긴 했지만, 적용 후 확인했더니 AI도 멋지지 않았고 너무 어렵더라. 잘 짜는 사람만 재미를 느끼는 형태가 되어버렸다. 과대한 정보보다 스킬만 커스터마이징 해도 스킬 선택의 재미를 줄 것이라고 생각해서 지금의 형태로 선보였다. 아직은 고려 대상이 아니다.

 

 

가문 던전, 통합거래소는 현실적으로 가능할까?

 

조: 가문 던전의 경우 올해는 아직 하지 못한 것이 많이 남아서 어려울 것 같고 통합거래소는 내부적으로 진행하지 않기로 결정했다. 부작용이 너무 많더라. 재화 가치가 서버마다 다르다 보니 혼란을 줄 가능성이 많다고 생각했다. 그래서 반려했다. 가문 던전은 계승 시스템처럼 최대한 내년 상반기 중으로 해보는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

얼마 전 <검은사막>에서 거래소 개편 얘기가 나왔다. 모바일도 마찬가지 고민을 할 수 있지 않을까?

 

조: <검은사막>은 서비스 기간이 오래 됐고 여러 국가에서도 서비스됐기 때문에 전체적으로 경제적인 상황이 비슷하다. 적절한 방향이지만, <검은사막 모바일>은 아직 그 단계가 아니라고 생각한다. 성장에 대한 안정화도 필요하고 다른 국가도 진출해야 하기 때문에 섣부른 판단을 하기에는 이르다. 물론, 안정화된 시점에서는 충분히 고려를 해 볼 것이다.

 

 

 

콘텐츠가 많이 쌓인 시점에서, 숙제처럼 해야 하는 초반 콘텐츠에 대한 해결 방안은?

 

조: 숙제처럼 느껴지는 것이 있기는 하다. 기존 콘텐츠가 잘 작동한다는 것은 지루하지 않다는 뜻이겠지만, 반대로 지루하지 않으려면 다른 것을 제공해야 한다. 콘텐츠 흐름이 잡혀 있는 상황에서 완전히 바꾸지는 못하지만, 월드보스 시즌이 도입된 것처럼 여러 시도를 하려 하고 있다. 

 

월드 보스나 특정 던전은 ‘이곳에서 어떤 아이템이 나올 수 있다’는 판단을 어느 정도 제공했지만, 토벌이나 고대 미궁 던전은 그런 것이 취약했다고 생각한다. 그래서 보상 측면에서 기대할 수 있는 형태로 기획 중이다. 시즌이 될 수도 있고 특정 아이템이 될 수도 있다.

 

 

<검은사막>도 리마스터로 많은 호응을 얻었다. <검은사막 모바일>은 리마스터 계획이 없나?

 

조: 아직은 없다. <검은사막 모바일>의 사양, 용량이 아직은 높다고 생각한다. 그래서 그것보다 여러 콘텐츠를 손대는 것이 맞다고 본다.

 

 

 

많은 게임이 대규모 전투를 적용하고 있다. <검은사막 모바일>은 국지전 형태의 전투를 선보이는 모습인데, 이에 대한 생각은?

 

조: 대규모 전투는 규모감을 느끼기 위한 콘텐츠라고 생각한다. 트렌드는 대세가 되고 있는 게임이 이끌어 간다고 생각한다. <검은사막 모바일>은 뭔가를 따라가기 보다 우리만의 방식과 방향을 찾으려고 노력하고 있다.

 

 

현재 거점전과 점령전에 개선이 필요하다는 의견이 있다. 어떻게 생각하나?

 

조: 안착된 서버도 있지만 특정 길드가 독식하는 서버도 있다. 물론, 발생하지 않는 서버도 있다. 다양한 특징을 확인하고 있지만, 이런 이벤트가 제대로 이뤄지지 않는 것에 대한 갈증은 있을 것이라고 생각한다. 장기적으로 볼 때 통합서버도 고려하고 있다. 전 서버가 아니어도 분량을 늘려 더 많은 인원을 수용하는 형태도 고민하고 있고.

 

물론 고민하는 만큼 콘텐츠를 통한 계단을 만드는 것도 병행돼야 한다고 생각한다. 거점전, 점령전에 대한 불편함이나 유저 커뮤니티가 부족했던 점에 대해서는 많이 고민하고 있다. 기존에 제공한 환경에 대해 거부감이 있다면 바꿔야 하겠지. 개선해야 할 점을 잘 찾아 반영하도록 하겠다.

 

 

(위 질문에 이어) 얼마 전 보상을 10배 늘리긴 했지만 이에 대한 활용처가 부족했다고 생각한다.

 

조: 내부적으로는 재화적인 만족감이 충분해야 다른 곳에 더 쓸 것이라고 생각한다. 그에 대한 방안은 더 고민해보겠다.

 

 

 

# '검은사막 모바일', 이제 기초 틀 마련을 넘어 '확장의 단계'로

<검은사막 모바일> 서비스 1주년을 앞두고 있다. 지난 서비스에 대한 평가를 한다면?

 

조: 개발팀에서 많은 것을 노력했지만 아직 많은 것을 충족시키지 못했다고 생각한다. 하지만 열심히 노력하고 있으며 이후에도 게임을 만드는 한 유저가 ‘함께 하는 동반자’라고 생각하고 계속 좋은 모습을 보여드리려고 노력하겠다.

 

 

모바일 MMORPG 경쟁이 심하다. 2019년 계획은?

 

조: 올해 게임의 기초, 틀을 만들겠다고 말한 적 있다. 이제는 확장 단계로 월드 경영과 대사막 등 경험적인 측면에서 차별화를 줘야 한다고 생각한다. <검은사막 모바일>만의 고유 느낌을 갖추기 위해서다. 어떤 것이 우선 순위가 될 지 모르겠지만 노력하겠다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

조: 근 1년 가까이 즐겨 주셔서 감사하다는 말을 전한다. 칭찬도 있었고 쓴 소리도 많이 들었다. 물론 더 좋은 게임을 만들고 싶다는 것은 변하지 않았고 열심히 노력하고 있다. 양질의 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. 오래 추억에 남는 게임으로 만들겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

 

한: 각성 업데이트를 통해 한 단계 진보된 게임이 되려고 노력했다. 각성 출시 이후에도 많은 사랑 부탁드린다. 피드백을 통해 더 좋은 게임 만들겠다.