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취재

"블리자드는 언제나 PC 게임사, 지난해 블리즈컨은 시행착오"

백야차 (박준영 기자) | 2019-08-20 14:19:11

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블리자드 엔터테인먼트 J. 알렌 브랙(J. Allen Brack) 사장이 취임 후 처음으로 내한해 기자 간담회를 가졌다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(20일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 'J. 알렌 브랙 사장과의 만남의 시간'을 진행했다.

 

이날 행사에서 J. 알렌 브랙​ 사장은 "지난해 블리즈컨은 시행착오라 생각한다. 블리자드는 PC 게임을 우선시하고 앞으로도 PC 게임사라는 점을 전달했어야 하는데, 이 부분에 대한 전달이 미흡했다고 생각한다"라고 말했다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

 

본격적인 행사에 앞서 블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장이 짧은 인사를 전했다. 전동진 사장은 "알렌 브렉 사장이 지난 17일 한국을 방문하자마자 나와 함께 PC방에 가 <오버워치>를 플레이했다. 더불어, GSL과 <하스스톤> 마스터즈 투어에 참석하는 등 e스포츠에 큰 관심을 보이며 바쁜 일정을 소화했다"라고 전했다.

 

전동진 사장의 인사가 끝나자 이어 블리자드 엔터테인먼트 J. 알렌 브랙 사장이 입장했다. 올해로 한국을 3번째 방문한다며 이야기를 시작한 알렌 브랙 사장은 "평생을 게이머로 살아왔으며 올해로 25년째 게임 산업에 종사하고 있다. 나는 유저와 커뮤니티를 우선시하고 가치를 중요시하는 블리자드에 근무하고 있다는 사실을 영광스럽게 생각하고, 마이크 모하임에 이어 사장직을 수행할 수 있다는 것 역시 무한한 영광으로 생각한다"고 인사했다.

 

블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장

 

 

# "블리자드는 언제나 PC 게임 개발사다" J. 알렌 브랙 Q&A
블리자드 엔터테인먼트 사장 J. 알렌 브랙

 

디스이즈게임: 최근 블리자드는 꾸준히 인원 변동 소식이 전해지고 있다. 이로 인해 개발 기조에 변화가 생기는 게 아니냐는 우려도 있는데, 이에 어떻게 생각하는가?

 

J. 알렌 브랙: 블리자드는 오래전부터 어떤 결정을 내릴 때 있어 '가치'를 중요시 여기는 조직이다. 그리고 우리가 중요시 여기는 가치는 바로 게임 플레이다. 블리자드가 성공할 수 있었던 이유는 이와 같은 철학 때문이라고 생각한다. 

 

블리자드는 유저와 커뮤니티가 게임을 경험하는 일을 우선시하고 있고 이를 지키기 위해 노력하고 있다. 때문에 인원 변동이 있더라도 가치는 앞으로도 지속 될거라 생각한다. 블리자드 경영진은 이런 가치를 중심으로 회사를 이끌어야 한다고 생각하며, 앞으로도 올바른 결정을 내리기 위해 노력하겠다.

 

 

조만간 취임 1년 차를 맞이하는데 소감이 어떤가?

 

세상에 쉬운 일은 없다고 생각한다. 블리자드 사장직을 수행하면서 '우리가 만드는 게임은 무엇인가'와 '앞으로 나아갈 방향은 무엇인가'에 대해 고민을 했다. 그 결과 우리는 '개발'에 더 많은 투자를 하고자 하며, 앞으로도 인원을 충원할 계획이다. 개인적으로 블리자드가 만드는 콘텐츠에 대한 수요가 크다고 생각한다. 앞으로도 훌륭한 콘텐츠를 만들고 선보이고자 한다.

 

 

'디아블로' 프랜차이즈 활용 계획은 어떻게 되는가?

 

사실 '디아블로' 프랜차이즈는 역사가 20년이 넘기도 했고, 개인적으로도 애착이 많다. 우리는 그간 훌륭한 게임을 선보일 수 있었고 커뮤니티에서도 좋은 반응을 보였다. 다만, <디아블로 이모탈>은 공개 후 피드백이 다소 엇갈리고 있는 게 사실이다. 이는 <디아블로 이모탈> 발표 당시 '앞으로도 블리자드는 모바일 게임만 만들 회사'라는 인식을 줬기 때문이라 생각한다. 다만, 단언컨대 블리자드는 PC 게임을 만드는 곳이고 앞으로도 그럴 것이다.

 

이 부분에 있어 블리즈컨 2018은 전달 과정에서 분명한 시행착오가 있었다고 생각한다. 블리자드는 PC 게임을 우선시하고 앞으로도 PC 게임사라는 점을 전달했어야 하는데, 이 부분에 대한 전달이 미흡했다고 생각한다. 우리는 계속해서 PC 게임을 주로 만들고자 하며, 모바일로도 게임을 할 수 있는 환경을 만들고자 한다.

 

 

블리자드 게임스컴 2019 불참 이유에 대해 준비 중인 작품 개발에 집중하기 위해서라고 전했다. 현재 계획 중인 작품은 무엇이며, 지난해 블리즈컨에서 공개한 <워크래프트 3: 리포지드>, <디아블로 이모탈> 등의 출시 계획은 어떻게 되는가?

 

우리가 출시일을 공개하는 시점은 게임이 고품질을 유지하는 건 물론 세상에 선보여질 준비가 됐을 때다. 때문에 아쉽지만 아직 출시일을 구체화하기는 어려운 단계라고 생각한다.

 


 


앞서 열린 GSL과 <하스스톤> 마스터즈 행사를 방문했다. 한국에서 열린 e스포츠를 관람한 소감이 어떤가?

 

게임을 보고 플레이하는 것도 좋은 경험이지만, 공공장소에서 게임이 방송되고 프로게이머들의 경기를 지켜보는 건 무엇과도 비교할 수 없는 경험이라고 생각한다. 특히, 현장에서 풍기는 에너지와 열기는 말로 설명하기 힘들 정도다.

 

<하스스톤>, <스타크래프트> 등 게임을 좋아하는 사람들이 모인 현장에 가고 그 열기를 체험하는 건 최고의 경험이었다. 특히, <하스스톤> 마스터즈는 반전이 있는 승리가 있었기에 관중들의 열기가 그 어느 때보다도 뜨거웠고 이는 선수들에게도 마찬가지였을 거라 생각한다.

 

e스포츠는 팬 스스로가 좋아하는 걸 체험하는 장소라고 생각하며, 앞으로도 e스포츠에 대한 투자를 고민하고 어떻게 하면 발전시킬 수 있을지를 고민하겠다. e스포츠는 미래가 밝은 산업이라고 생각한다.

 


지난 2월 사내 개발 인력을 20% 늘리겠다고 발표했는데, 늘어난 인력은 어떤 게임을 만드는가?

 

한가지로 정해진 답이 있다고 생각하지는 않는다. 각 프랜차이즈와 게임마다 저마다의 기회가 많다고 생각하고, 우리 역시도 하고 싶은 일이 많다. 다만, 창작물을 만드는 과정을 보면 앞으로 하고자는 일을 목록으로 만들고 계획하는 건 쉽지만, 현실로 실행하는 건 어렵다. 우리는 하고 싶은 일을 가시화하기 위해 개발에 주력하고자 하며, 앞으로도 프랜차이즈, 플랫폼 등에 대한 개발 노력을 이어가고자 한다.

 

 

HGC 폐지로 인해 많은 <히어로즈 오브 더 스톰> 팬들이 게임 중요도가 떨어지는 게 아니냐고 우려를 표하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

모든 게임을 살펴보고 사내 우선순위에 대해 고민하곤 한다. 그러면서 스스로 "이 팀 사이즈는 적절한가?", "다른 프로젝트에 도움을 줄 수 있는가?"를 고민한다.

 

지난 18일 진행한 GSL vs. World에 깜짝 방문한 J. 알렌 브랙

  

한국 블리자드 팬들은 서로에게 <월드 오브 워크래프트>에서 호드인가 얼라이언스인가를 묻거나 <스타크래프트>에서 어떤 종족을 선택하는가를 묻는다. 혹시 본인은 어떤 부분에 해당하는가?

 

호드냐 얼라이언스냐를 물어볼 수는 있지만, 나는 내 자식들을 모두 똑같이 사랑한다. (웃음) 다만, <스타크래프트>는 평생을 프로토스로 플레이했다.

 

 

<월드 오브 워크래프트 클래식> 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 당초 2013년 블리즈컨에서 관련 질문을 했을 때 부정적인 답변을 했었는데, 2017년에는 직접 발표하기도 했다. 이와 관련해 2013년과 지금 생각 차이가 있는 건가?

 

2013년 블리즈컨에서의 답변은 제대로 커뮤니케이션이 되지 못했다고 생각한다. 당시 말하고 싶었던 건 사람들이 향수나 노스텔지어를 느낄 때 좋은 것만 기억하기 쉽다는 내용이었다. 이 부분이 제대로 전달되지 않았다고 생각한다.

 

<월드 오브 워크래프트 클래식>은 꾸준히 논의됐던 게임이나 2013년에는 기술적으로 구현이 쉽지 않았다. 하지만, 시간이 지나면서 기술적 이슈를 해결했다. 2017년 <월드 오브 워크래프트 클래식>을 발표하는 순간은 내 커리어에 있어 잊지 못할 순간이라고 생각한다.

 

 

한국 방문 후 PC방에 방문했는데, 이에 대한 소감이 어떤가?

 

사실 한국에 올 때마다 PC방을 찾는다. PC방은 한국 문화에 중요한 부분 중 하나고 게임을 즐기는 주된 방법 중 하나라고 생각한다. 때문에 이를 이해하고 사회적 요소를 이해하며 경험하는 걸 중요하게 생각한다. 매 방문마다 즐거운 시간을 보내고 있다.

 

   

<월드 오브 워크래프트>는 확장팩 출시에도 불구하고 꾸준히 유저 수가 줄고 있다. 이에 대한 대책이 있는가? 더불어 마이크 모하임과는 꾸준히 연락하고 있는가?

 

물론이다. <월드 오브 워크래프트>는 팀원 약 300명이 일하고 있고 어떻게 하면 게임 플레이를 개선할지에 대해 고민하고 있다. 마이크 모하임과도 꾸준히 연락하고 있으며 한국에 오기 전에도 이야기를 나눴었다.

 

 

<디아블로 이모탈>처럼 공동 개발 프로젝트를 늘릴 생각인가?

 

현재 프로젝트 중 이야기할 만한 건 없지만, 사실 지난 수 년 동안 많은 사람과 게임 아이디어를 논의해왔고 일부 매출사와 협력하고 게임을 발매하기도 했고 또 발매만 못 한 경우도 있다. 넷이즈와는 긴밀한 협력을 하고 있다. 

 

 

향후 <월드 오브 워크래프트 클래식> 인기가 좋다면 '불타는 성전'이나 '리치왕의 분노' 등 확장팩을 추가할 계획이 있는가?

 

가능은 하지만 결과를 정확히 파악할 수 없기에 상황을 보려 한다. 이야기 한 부분은 유저 반응에 따라 결정하도록 하겠다.

 

 

일각에서는 블리자드가 예전만큼 코어하지 않다는 의견이 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

그 부분에 대해서는 동의하지 않는다. 그간 행보를 봤을 때 우리는 캐주얼 게임을 만들 거라는 생각은 하지 않는다. 우리는 PC 게임을 만드는 게임사고 앞으로도 PC 게임을 만들 것이다. 다른 플랫폼도 기회를 모색하기는 하겠지만, 우리는 게임 플레이를 우선하고 있고 게임 플레이를 우선한다는 가치는 향후 의사 결정에도 영향을 줄 거라 생각한다.

 

 

블리자드 e스포츠 정책은 단독으로 내리는지 혹은 액티비전과 협업을 통해 결정하는지 알고 싶다.

 

게임 속 경쟁에서 파생된 요소가 e스포츠라 생각하며, e스포츠에 외부 압력이나 영향력이 작용하는 건 어렵다고 할 수 있다. <오버워치>는 글로벌 e스포츠 리그 설립을 위해 별도 조직을 만들고 여러 파트너사가 참여해 발전시키고 있다. 이와 관련해 서로 어떻게 성공시킬 수 있을지에 대한 의견은 분분하지만, 모두가 성공을 위해 노력하고 있다.

 

 

블리자드가 PC 게임사라고 강조하고 있는데, 이 부분이 참 반갑기도 하지만 블리자드는 참 변하지 않는 회사다는 생각을 하게 된다. 국내에서 NC소프트 같은 개발사도 PC 게임을 개발하고는 있지만 개발 비용 대비 수익이 낮다는 고민이 있는 상황이다. PC 게임 개발자 입장에서 현재 PC 게임이 직면한 문제는 무엇이라 생각하고 향후 가능성은 무엇이라고 생각하는가?

 

그동안 콘솔에도 변화가 있었고 새로운 플랫폼이 여럿 도입되고 있다. 궁극적인 건 유저들에게 훌륭한 경험을 주고 그들이 좋아하고 공감하는 게임을 만드느냐라 생각한다. PC 게임 발전과 성장 속도는 모바일 게임을 따라잡지 못하고 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 PC 게임은 여전히 많은 가능성을 가지고 있는 산업이라고 생각한다. 

 

 

게임 이용 장애 질병코드 등재와 관련해 업계 반발이 심해지고 있다. 블리자드는 이에 대해 어떤 입장을 취하고 있는가?

 

게임 이용 장애 질병코드 등재는 복잡한 사안이다. 이와 관련한 논의는 앞으로도 진행될 것이며, 우리도 참여해 관련 기관과 협력하고 올바른 결정을 내리고자 한다.

 

 

올해 1월 블리자드 내에서 멕시코계 직원에 대한 인종차별 사건이 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

블리자드가 중요하게 생각하는 가치는 'Play Nice, Play Fair'다. 누구든 공정한 환경에서 근무해야 한다고 생각하고 괴롭힘 역시 없어야 한다고 생각한다. 직원 채용 시에도 이를 염두하고 있다. 블리자드는 인종·성차별, 괴롭힘을 용인하지 않는다. 모든 사람은 있는 그대로 본인을 표현할 수 있어야 한다.

 

 

최근 블리자드가 정치적 올바름(Political Correctness)을 강조하고 있다는 의견이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

앞서 이야기했듯 모든 사람은 있는 그대로 자신의 모습을 보여줄 권리가 있다고 생각한다. 있는 그대로 나를 보여줄 필요가 있다고 생각하며 블리자드는 이 부분을 중요하게 생각한다. 게임을 만들 때도 이 가치가 투영되는 것 같다.

 

 

블리즈컨 2018 이후 블리자드 주가가 폭락하는 일이 있었다. 일각에서는 이번 블리즈컨에서 주가 상승을 위한 엄청난 발표가 있을 거라고 평가하는데, 올해 파격적인 발표를 기대해도 되는가?

 

블리즈컨에서 발표할 때는 명확히 무엇을 개발하고 있는지 이야기할 것이고, 시네마틱 영상 공개는 물론 관람객들이 게임을 직접 시연해볼 기회도 마련할 것이다. 다만, 블리자드는 '게임을 빨리 개발하는 회사'로 알려져 있지는 않다. 우리는 세심하고 철저하게 게임을 만들고 있으며, 공개 여부는 개발 단계에 따라 결정하겠다. 더불어, 주가는 게임 개발에 영향을 주지 않는다고 생각한다.

 

 

마지막으로 한국 시장에 전하고 싶은 이야기가 있는가.

 

한국은 e스포츠 종주국으로 잘 알려져 있고, 한국에 온 뒤 PC방에서 유저들의 열정을 느끼고 e스포츠 경기장을 찾아 이를 좋아하는 사람들의 열기도 느낄 수 있었다. 멋진 광경을 볼 수 있는 보람된 시간이었다고 생각한다.

 


 

블리자드 엔터테인먼트 J. 알렌 브랙(J. Allen Brack) 사장이 취임 후 처음으로 내한해 기자 간담회를 가졌다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(20일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 'J. 알렌 브랙 사장과의 만남의 시간'을 진행했다.

 

이날 행사에서 J. 알렌 브랙​ 사장은 "지난해 블리즈컨은 시행착오라 생각한다. 블리자드는 PC 게임을 우선시하고 앞으로도 PC 게임사라는 점을 전달했어야 하는데, 이 부분에 대한 전달이 미흡했다고 생각한다"라고 말했다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

 

본격적인 행사에 앞서 블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장이 짧은 인사를 전했다. 전동진 사장은 "알렌 브렉 사장이 지난 17일 한국을 방문하자마자 나와 함께 PC방에 가 <오버워치>를 플레이했다. 더불어, GSL과 <하스스톤> 마스터즈 투어에 참석하는 등 e스포츠에 큰 관심을 보이며 바쁜 일정을 소화했다"라고 전했다.

 

전동진 사장의 인사가 끝나자 이어 블리자드 엔터테인먼트 J. 알렌 브랙 사장이 입장했다. 올해로 한국을 3번째 방문한다며 이야기를 시작한 알렌 브랙 사장은 "평생을 게이머로 살아왔으며 올해로 25년째 게임 산업에 종사하고 있다. 나는 유저와 커뮤니티를 우선시하고 가치를 중요시하는 블리자드에 근무하고 있다는 사실을 영광스럽게 생각하고, 마이크 모하임에 이어 사장직을 수행할 수 있다는 것 역시 무한한 영광으로 생각한다"고 인사했다.

 

블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장

 

 

# "블리자드는 언제나 PC 게임 개발사다" J. 알렌 브랙 Q&A
블리자드 엔터테인먼트 사장 J. 알렌 브랙

 

디스이즈게임: 최근 블리자드는 꾸준히 인원 변동 소식이 전해지고 있다. 이로 인해 개발 기조에 변화가 생기는 게 아니냐는 우려도 있는데, 이에 어떻게 생각하는가?

 

J. 알렌 브랙: 블리자드는 오래전부터 어떤 결정을 내릴 때 있어 '가치'를 중요시 여기는 조직이다. 그리고 우리가 중요시 여기는 가치는 바로 게임 플레이다. 블리자드가 성공할 수 있었던 이유는 이와 같은 철학 때문이라고 생각한다. 

 

블리자드는 유저와 커뮤니티가 게임을 경험하는 일을 우선시하고 있고 이를 지키기 위해 노력하고 있다. 때문에 인원 변동이 있더라도 가치는 앞으로도 지속 될거라 생각한다. 블리자드 경영진은 이런 가치를 중심으로 회사를 이끌어야 한다고 생각하며, 앞으로도 올바른 결정을 내리기 위해 노력하겠다.

 

 

조만간 취임 1년 차를 맞이하는데 소감이 어떤가?

 

세상에 쉬운 일은 없다고 생각한다. 블리자드 사장직을 수행하면서 '우리가 만드는 게임은 무엇인가'와 '앞으로 나아갈 방향은 무엇인가'에 대해 고민을 했다. 그 결과 우리는 '개발'에 더 많은 투자를 하고자 하며, 앞으로도 인원을 충원할 계획이다. 개인적으로 블리자드가 만드는 콘텐츠에 대한 수요가 크다고 생각한다. 앞으로도 훌륭한 콘텐츠를 만들고 선보이고자 한다.

 

 

'디아블로' 프랜차이즈 활용 계획은 어떻게 되는가?

 

사실 '디아블로' 프랜차이즈는 역사가 20년이 넘기도 했고, 개인적으로도 애착이 많다. 우리는 그간 훌륭한 게임을 선보일 수 있었고 커뮤니티에서도 좋은 반응을 보였다. 다만, <디아블로 이모탈>은 공개 후 피드백이 다소 엇갈리고 있는 게 사실이다. 이는 <디아블로 이모탈> 발표 당시 '앞으로도 블리자드는 모바일 게임만 만들 회사'라는 인식을 줬기 때문이라 생각한다. 다만, 단언컨대 블리자드는 PC 게임을 만드는 곳이고 앞으로도 그럴 것이다.

 

이 부분에 있어 블리즈컨 2018은 전달 과정에서 분명한 시행착오가 있었다고 생각한다. 블리자드는 PC 게임을 우선시하고 앞으로도 PC 게임사라는 점을 전달했어야 하는데, 이 부분에 대한 전달이 미흡했다고 생각한다. 우리는 계속해서 PC 게임을 주로 만들고자 하며, 모바일로도 게임을 할 수 있는 환경을 만들고자 한다.

 

 

블리자드 게임스컴 2019 불참 이유에 대해 준비 중인 작품 개발에 집중하기 위해서라고 전했다. 현재 계획 중인 작품은 무엇이며, 지난해 블리즈컨에서 공개한 <워크래프트 3: 리포지드>, <디아블로 이모탈> 등의 출시 계획은 어떻게 되는가?

 

우리가 출시일을 공개하는 시점은 게임이 고품질을 유지하는 건 물론 세상에 선보여질 준비가 됐을 때다. 때문에 아쉽지만 아직 출시일을 구체화하기는 어려운 단계라고 생각한다.

 


 


앞서 열린 GSL과 <하스스톤> 마스터즈 행사를 방문했다. 한국에서 열린 e스포츠를 관람한 소감이 어떤가?

 

게임을 보고 플레이하는 것도 좋은 경험이지만, 공공장소에서 게임이 방송되고 프로게이머들의 경기를 지켜보는 건 무엇과도 비교할 수 없는 경험이라고 생각한다. 특히, 현장에서 풍기는 에너지와 열기는 말로 설명하기 힘들 정도다.

 

<하스스톤>, <스타크래프트> 등 게임을 좋아하는 사람들이 모인 현장에 가고 그 열기를 체험하는 건 최고의 경험이었다. 특히, <하스스톤> 마스터즈는 반전이 있는 승리가 있었기에 관중들의 열기가 그 어느 때보다도 뜨거웠고 이는 선수들에게도 마찬가지였을 거라 생각한다.

 

e스포츠는 팬 스스로가 좋아하는 걸 체험하는 장소라고 생각하며, 앞으로도 e스포츠에 대한 투자를 고민하고 어떻게 하면 발전시킬 수 있을지를 고민하겠다. e스포츠는 미래가 밝은 산업이라고 생각한다.

 


지난 2월 사내 개발 인력을 20% 늘리겠다고 발표했는데, 늘어난 인력은 어떤 게임을 만드는가?

 

한가지로 정해진 답이 있다고 생각하지는 않는다. 각 프랜차이즈와 게임마다 저마다의 기회가 많다고 생각하고, 우리 역시도 하고 싶은 일이 많다. 다만, 창작물을 만드는 과정을 보면 앞으로 하고자는 일을 목록으로 만들고 계획하는 건 쉽지만, 현실로 실행하는 건 어렵다. 우리는 하고 싶은 일을 가시화하기 위해 개발에 주력하고자 하며, 앞으로도 프랜차이즈, 플랫폼 등에 대한 개발 노력을 이어가고자 한다.

 

 

HGC 폐지로 인해 많은 <히어로즈 오브 더 스톰> 팬들이 게임 중요도가 떨어지는 게 아니냐고 우려를 표하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

모든 게임을 살펴보고 사내 우선순위에 대해 고민하곤 한다. 그러면서 스스로 "이 팀 사이즈는 적절한가?", "다른 프로젝트에 도움을 줄 수 있는가?"를 고민한다.

 

지난 18일 진행한 GSL vs. World에 깜짝 방문한 J. 알렌 브랙

  

한국 블리자드 팬들은 서로에게 <월드 오브 워크래프트>에서 호드인가 얼라이언스인가를 묻거나 <스타크래프트>에서 어떤 종족을 선택하는가를 묻는다. 혹시 본인은 어떤 부분에 해당하는가?

 

호드냐 얼라이언스냐를 물어볼 수는 있지만, 나는 내 자식들을 모두 똑같이 사랑한다. (웃음) 다만, <스타크래프트>는 평생을 프로토스로 플레이했다.

 

 

<월드 오브 워크래프트 클래식> 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 당초 2013년 블리즈컨에서 관련 질문을 했을 때 부정적인 답변을 했었는데, 2017년에는 직접 발표하기도 했다. 이와 관련해 2013년과 지금 생각 차이가 있는 건가?

 

2013년 블리즈컨에서의 답변은 제대로 커뮤니케이션이 되지 못했다고 생각한다. 당시 말하고 싶었던 건 사람들이 향수나 노스텔지어를 느낄 때 좋은 것만 기억하기 쉽다는 내용이었다. 이 부분이 제대로 전달되지 않았다고 생각한다.

 

<월드 오브 워크래프트 클래식>은 꾸준히 논의됐던 게임이나 2013년에는 기술적으로 구현이 쉽지 않았다. 하지만, 시간이 지나면서 기술적 이슈를 해결했다. 2017년 <월드 오브 워크래프트 클래식>을 발표하는 순간은 내 커리어에 있어 잊지 못할 순간이라고 생각한다.

 

 

한국 방문 후 PC방에 방문했는데, 이에 대한 소감이 어떤가?

 

사실 한국에 올 때마다 PC방을 찾는다. PC방은 한국 문화에 중요한 부분 중 하나고 게임을 즐기는 주된 방법 중 하나라고 생각한다. 때문에 이를 이해하고 사회적 요소를 이해하며 경험하는 걸 중요하게 생각한다. 매 방문마다 즐거운 시간을 보내고 있다.

 

   

<월드 오브 워크래프트>는 확장팩 출시에도 불구하고 꾸준히 유저 수가 줄고 있다. 이에 대한 대책이 있는가? 더불어 마이크 모하임과는 꾸준히 연락하고 있는가?

 

물론이다. <월드 오브 워크래프트>는 팀원 약 300명이 일하고 있고 어떻게 하면 게임 플레이를 개선할지에 대해 고민하고 있다. 마이크 모하임과도 꾸준히 연락하고 있으며 한국에 오기 전에도 이야기를 나눴었다.

 

 

<디아블로 이모탈>처럼 공동 개발 프로젝트를 늘릴 생각인가?

 

현재 프로젝트 중 이야기할 만한 건 없지만, 사실 지난 수 년 동안 많은 사람과 게임 아이디어를 논의해왔고 일부 매출사와 협력하고 게임을 발매하기도 했고 또 발매만 못 한 경우도 있다. 넷이즈와는 긴밀한 협력을 하고 있다. 

 

 

향후 <월드 오브 워크래프트 클래식> 인기가 좋다면 '불타는 성전'이나 '리치왕의 분노' 등 확장팩을 추가할 계획이 있는가?

 

가능은 하지만 결과를 정확히 파악할 수 없기에 상황을 보려 한다. 이야기 한 부분은 유저 반응에 따라 결정하도록 하겠다.

 

 

일각에서는 블리자드가 예전만큼 코어하지 않다는 의견이 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

그 부분에 대해서는 동의하지 않는다. 그간 행보를 봤을 때 우리는 캐주얼 게임을 만들 거라는 생각은 하지 않는다. 우리는 PC 게임을 만드는 게임사고 앞으로도 PC 게임을 만들 것이다. 다른 플랫폼도 기회를 모색하기는 하겠지만, 우리는 게임 플레이를 우선하고 있고 게임 플레이를 우선한다는 가치는 향후 의사 결정에도 영향을 줄 거라 생각한다.

 

 

블리자드 e스포츠 정책은 단독으로 내리는지 혹은 액티비전과 협업을 통해 결정하는지 알고 싶다.

 

게임 속 경쟁에서 파생된 요소가 e스포츠라 생각하며, e스포츠에 외부 압력이나 영향력이 작용하는 건 어렵다고 할 수 있다. <오버워치>는 글로벌 e스포츠 리그 설립을 위해 별도 조직을 만들고 여러 파트너사가 참여해 발전시키고 있다. 이와 관련해 서로 어떻게 성공시킬 수 있을지에 대한 의견은 분분하지만, 모두가 성공을 위해 노력하고 있다.

 

 

블리자드가 PC 게임사라고 강조하고 있는데, 이 부분이 참 반갑기도 하지만 블리자드는 참 변하지 않는 회사다는 생각을 하게 된다. 국내에서 NC소프트 같은 개발사도 PC 게임을 개발하고는 있지만 개발 비용 대비 수익이 낮다는 고민이 있는 상황이다. PC 게임 개발자 입장에서 현재 PC 게임이 직면한 문제는 무엇이라 생각하고 향후 가능성은 무엇이라고 생각하는가?

 

그동안 콘솔에도 변화가 있었고 새로운 플랫폼이 여럿 도입되고 있다. 궁극적인 건 유저들에게 훌륭한 경험을 주고 그들이 좋아하고 공감하는 게임을 만드느냐라 생각한다. PC 게임 발전과 성장 속도는 모바일 게임을 따라잡지 못하고 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 PC 게임은 여전히 많은 가능성을 가지고 있는 산업이라고 생각한다. 

 

 

게임 이용 장애 질병코드 등재와 관련해 업계 반발이 심해지고 있다. 블리자드는 이에 대해 어떤 입장을 취하고 있는가?

 

게임 이용 장애 질병코드 등재는 복잡한 사안이다. 이와 관련한 논의는 앞으로도 진행될 것이며, 우리도 참여해 관련 기관과 협력하고 올바른 결정을 내리고자 한다.

 

 

올해 1월 블리자드 내에서 멕시코계 직원에 대한 인종차별 사건이 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

블리자드가 중요하게 생각하는 가치는 'Play Nice, Play Fair'다. 누구든 공정한 환경에서 근무해야 한다고 생각하고 괴롭힘 역시 없어야 한다고 생각한다. 직원 채용 시에도 이를 염두하고 있다. 블리자드는 인종·성차별, 괴롭힘을 용인하지 않는다. 모든 사람은 있는 그대로 본인을 표현할 수 있어야 한다.

 

 

최근 블리자드가 정치적 올바름(Political Correctness)을 강조하고 있다는 의견이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

앞서 이야기했듯 모든 사람은 있는 그대로 자신의 모습을 보여줄 권리가 있다고 생각한다. 있는 그대로 나를 보여줄 필요가 있다고 생각하며 블리자드는 이 부분을 중요하게 생각한다. 게임을 만들 때도 이 가치가 투영되는 것 같다.

 

 

블리즈컨 2018 이후 블리자드 주가가 폭락하는 일이 있었다. 일각에서는 이번 블리즈컨에서 주가 상승을 위한 엄청난 발표가 있을 거라고 평가하는데, 올해 파격적인 발표를 기대해도 되는가?

 

블리즈컨에서 발표할 때는 명확히 무엇을 개발하고 있는지 이야기할 것이고, 시네마틱 영상 공개는 물론 관람객들이 게임을 직접 시연해볼 기회도 마련할 것이다. 다만, 블리자드는 '게임을 빨리 개발하는 회사'로 알려져 있지는 않다. 우리는 세심하고 철저하게 게임을 만들고 있으며, 공개 여부는 개발 단계에 따라 결정하겠다. 더불어, 주가는 게임 개발에 영향을 주지 않는다고 생각한다.

 

 

마지막으로 한국 시장에 전하고 싶은 이야기가 있는가.

 

한국은 e스포츠 종주국으로 잘 알려져 있고, 한국에 온 뒤 PC방에서 유저들의 열정을 느끼고 e스포츠 경기장을 찾아 이를 좋아하는 사람들의 열기도 느낄 수 있었다. 멋진 광경을 볼 수 있는 보람된 시간이었다고 생각한다.