close

취재

'에오스 레드'가 끊임 없이 '약속과 가치'를 강조하는 이유

백야차 (박준영 기자) | 2019-09-16 17:19:28

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

블루포션게임즈의 신작 모바일 MMORPG <에오스 레드>(EOS Red)가 출시 이후 선풍적인 인기를 끌고 있다. 게임은 지난 8월 28일 정식 출시된 후 일주일도 되지 않아 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 기록했으며, 이후로도 장기간 2~3위를 수성하며 흥행을 이어가고 있다. 

 

그렇다면 <에오스 레드>는 어떻게 유저 마음을 훔쳤을까? 그리고 개발진이 생각하는 게임 서비스에 있어 가장 중요한 방안은 무엇일까? 블루포션게임즈 신현근 대표이사와 정상기 모바일사업 팀장을 ​만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

왼쪽부터 블루포션게임즈 정상기 모바일사업 팀장, 신현근 대표이사

 

디스이즈게임: <에오스 레드>의 원작인 PC 온라인 게임 <에오스>는 '일부 마니아층에게만 인기 있는' IP라고도 볼 수도 있다. 이런 IP를 모바일로 개발하려고 한 계기가 궁금하다. 

 

신현근 대표: 지난 몇 년간 PC 온라인 게임, 특히 PC MMORPG를 모바일 게임화하는 시도가 꾸준히 있었고 지금도 계속되고 있다. 이러한 시장 상황에 대응하고자 여러 방안을 고민했고 그 과정에서 우리 회사가 서비스중인 <에오스>가 아주 인기 있는 IP는 아니라고 해도 모바일 게임으로 만들었을 때 분명히 수요가 있을 것이라 판단했다.

 

 

블루포션 게임즈는 모바일 게임 개발이 처음인 것으로 알고 있다. 굳이 자체 개발을 선택한 이유가 있는가? 

 

신현근: 사실 다른 개발사에게 외주를 맡기거나, 아예 <에오스 레드>만을 위한 개발사를 인수하는 방법을 고민 안한 것은 아니다. 하지만 이런 식으로 게임을 개발하면 피드백이 오고 가는 것에 있어서 신경 써야 하는 부분도 많고, 의도대로 개발되지 않을 수도 있다는 우려가 컸다. 

 

그래서 조금 무리하더라도 직접 개발을 택하게 되었다. 물론 'IP 가치 극대화'를 위해서는 '게임을 가장 잘 아는 사람들'이 개발해야 한다고 본 것도 있다.

 


 

PC 게임과 모바일 게임은 본질적으로 다르다 보니 개발 과정에서도 신경 쓸 부분이 많았을 것 같다.


신현근: 보통 원작이 있는 IP를 활용해 모바일 게임을 만든다고 하면, 원작의 게임성을 억지로 유지하려고 하거나 콘셉트만 끌어와 '이게 모바일화된 IP입니다'라고 보여주려는 경향이 있다. 만약 이런 식으로 게임을 개발한다면 <에오스 레드>는 이도 저도 아닌 게임이 될 거라 생각했다.

<에오스 레드>는 모바일에 특화된 방향으로 개발하고자 했다.​ 물론 원작의 여러 어셋들은 충분히 쓰고 있지만 조작이나 게임성 등. 여러 요소에서 원작의 요소는 과감히 벗어 던지고 '모바일 MMORPG'로서의 완성도를 구현하는 데 최선을 다했다. 


<에오스 레드>는 갤럭시 S5에서도 무리 없이 돌아가는 저사양이 특징인데, 게임을 저사양으로 기획한 이유는 무엇인가?

신현근: ​원작 <에오스>는 노트북 PC에서도 무리 없이 돌아가는 낮은 사양이 강점이었다. 이러한 원작의 특징을 이어 <에오스 레드> 또한 갤럭시 S5에서도 돌아가는 저사양으로 만들게 됐다.

사실 저사양 게임은 경쟁력이 없다는 우려도 있었다. 내부 직원들도 이런 퀄리티로 고사양 모바일 게임들과 싸울 수 있을까 하는 고민을 많이 했다. 하지만 어설프게 사양 경쟁을 할 이유는 없다고 봤다. 그보다는 오히려 장시간 플레이해도 배터리가 많이 닳지 않고, 편하게 할 수 있는 게임을 만드는 쪽이 낫다고 봤다. 

그래픽과 관련해 리마스터 등 업데이트 계획을 물어보는 사람들이 있지만, 현재 그런 계획은 없다. 그래픽 퀄리티를 올리기보다는 앞으로도 렉을 줄이고 보다 최적화에 신경 쓰는 게 먼저라고 생각한다.

 


 

# "MMORPG 본연 재미는 '득템의 맛과 즐거움'을 느끼는 것"

<에오스>와 <에오스 레드> 간 가장 큰 차이는 무엇이라 생각하는가?

 

신현근: <에오스>는 여러 유저와 함께 파티를 꾸려 던전을 클리어하는 방식에 집중한 반면, <에오스 레드>는 솔로와 길드 중심 플레이에 집중했다.

 

게임성을 바꾼 이유는 모바일 환경에서 파티 플레이를 접할 경우 플레이는 물론 의사소통 등 여러 요소에 어려움이 있다고 봤기 때문이다. '파티 플레이'가 주는 본질적인 재미를 느낄 수 없을 거면 차라리 지금과 같은 방향이 낫다고 판단했다. 

 

  

성장에 필요한 대부분 요소가 필드에서 몬스터를 잡으면 드랍되고 PK 시스템이 있는 등 게임성이 전투에 집중한 이유도 이 때문인가?

 

신현근: 그렇다. 던전 파밍 중심이던 <에오스>와 달리 <에오스 레드>는 필드 파밍 중심이다.  개인적인 생각이지만​ 던전 탐험 방식 PC MMORPG는 파티원 중 한 명만 못하는 사람이 있어도 전체가 괴멸하는 등 유저 피로도도 높고, 고수 유저만 남는 방식이었다고 생각한다. 

 

이렇게 게임이 특정 고수 유저 중심으로만 흘러가면 모바일 플랫폼에서는 장기간 서비스를 이어나갈 수 없다. <에오스 레드>가 원작 게임성을 버린 이유 중에는 이런 사유도 있다. PC MMORPG 특유의 파티 플레이보다는, 솔로잉 중심이라고 해도 다양한 몬스터를 잡고 사람들을 만나는 요소들을 늘리려고 했다.

 


그래서 그런지 <에오스 레드>는 전투가 곧 나의 성장으로 이어지는 직관적인 성장 구조를 가지고 있다.

신현근: ​아무래도 <에오스 레드>를 플레이하는 사람들은 다른 게임들에 비해 나이대가 조금 높은 편이다. 이들은 게임이 너무 복잡하고, 직관적인 성장이 없으며, 이른바 '숙제'가 많으면 게임이 어렵다고 생각한다. 때문에 전투가 성장으로 이어지는 직관적인 성장 구조를 개발 전부터 강조하고자 했다.

<에오스 레드>의 핵심은 단순함이다. 몬스터를 잡고, 아이템을 줍고, 이를 강화하고, 내가 성장한다. 다만 개발 단계에서 너무 단순해지는 게 아닌가는 걱정이 있었다. 식당으로 비유하자면 다른 가게는 반찬이 10개씩 나오는데, 우리 가게는 3~4개 정도에 그치기 때문이다. 

하지만 다른 게임을 따라가기보다 '차별성'을 강조해 단순함을 경쟁력으로 삼아야한다는 의견이 컸고, 이를 수렴해 게임을 보다 단순하고 직관적으로 구성해 현재 게임이 탄생했다.


전투가 곧 성장으로 이어지기에 플레이 내내 '나의 성장'을 방해하는 요소를 물리쳐야 한다는 생각이 강하다. 이런 점에서 PK 시스템이 강조되는 것 같다.

신현근: 과거 PC MMORPG는 이런 PK 시스템이 당연하게 들어있었지만, 모바일 MMORPG는 그렇지 않은 편이다. <에오스 레드>는 PK 시스템이 주는 재미를 살리고자 했는데, 필드에는 수많은 유저들이 몬스터를 사냥하고 있고 자연스럽게 '내가 잡을 몬스터'가 줄어들고 있다. 때문에 몬스터를 잡는 유저들은 곧 '내 성장을 가로막는 존재'다. PK 시스템은 이들을 잡고 내가 성장하는 이른바 '방해하는 달리기'의 재미를 살린 부분이다.

하지만 이로 인한 부작용도 명확하다. 서로의 성장을 방해하는 게 과열되다 보니 다른 유저를 죽이는 데만 집중한 '목숨 사냥꾼'들이 등장하고 있다. 이들에 의한 상실감을 줄이고자 패치를 통해 무료 복구 횟수를 늘리는 등 조치를 취하고 있다. 

다만, <에오스 레드> 재미 본질 중에는 PK 시스템이 있다고 생각하기에 이를 막지는 않을 것이다. 저렙 유저들이 PK로 죽어 나가는 사태를 막고자 여러 방안을 생각하고 있으며 커뮤니티 유저 의견도 중시하고 있다. 향후 저렙 유저만 들어갈 수 있는 던전을 만드는 등 여러 개선안을 생각하고 있다.


과거 PC MMORPG 요소 중 빼놓을 수 없는 게 '아이템 강화 실패 시 깨짐'이다. <에오스 레드>에도 이 시스템이 구현되어 있는데, 이 역시 과거 PC MMORPG 요소를 강조하기 위해 구현한 부분인가?

신현근: 그렇다. 숙제 많은 게임, PK 없는 안전한 게임, 아이템 강화 실패 시 깨지지 않는 게임은 많다. 하지만, 앞서 말한 것처럼 <에오스 레드>는 이런 게임들과 차별화하고자 했다. MMORPG에서 아이템 가치를 증대시키고 습득했을 때 '득템의 맛'을 살리기 위해서는 '소비 순환'이 제대로 갖춰있어야 한다.

이를 위해서는 필드에서 아이템이 자주 떨궈져야 하고, 거래와 소비가 명확해야 한다. 아이템이 소비되지 않는다면 가치가 보존되지 않기에 게임이 단명할 수밖에 없다. 소비와 순환 그리고 재미 모두를 살리기 위해 아이템 강화 실패 시 깨짐을 구현했다.

더불어, 이 시스템이 있다면 유저 사이에서 나름의 '이야깃거리'가 생긴다고 본다. 예를 들어, 강화 실패 후에도 아이템이 깨지지 않는 게임에서 '12강 아이템'은 자랑거리가 아니다. 그런데 아이템이 깨지는 방송에서 '12강 아이템'은 충분히 자랑할만한 소재고 방송 콘텐츠로 나오기도 하는 등 이야깃거리가 될 수 있다고 생각한다. 여담이지만, 나 역시 회의실에서 강화 실패로 비명을 몇 번이나 질렀는지 모르겠다. (웃음)

 



 

# 인터뷰 중 거듭 강조한 '경제 가치'를 지키겠다는 약속, 그리고 운영

앞서 6월 간담회를 통해 <에오스 레드>는 플레이할 확실한 타깃을 말한 바 있다. 이를 밝힌 이유는 무엇인가?


신현근: 정통 MMORPG에 좋은 경험이 있지만, 바빠서 게임에 손을 잘 못 대고 있고, 고사양 모바일 MMORPG를 위해 새 폰을 구매하기에도 부담이 가는 성인 게이머.​ 언뜻 보면 매우 하드코어한 소수 유저만 타깃으로 삼은 것 같지만 꼭 그렇지만도 않다. 개인적으로 MMORPG를 즐기는 모든 유저가 하드코어 게이머라고 생각한다.

 

MMORPG를 좋아하는 유저들을 만족시키는 게 우선 과제라고 생각했고, 이를 위해서는 안정적인 운영이 첫 번째라고 생각한다. 예를 들어, ​사전 예약을 무리하게 받아 서버를 수십 개를 만들어뒀다 오픈 후 유저가 빠져 서버가 통폐합되면 게임 속 경제가 무너지게 된다. 유저들에게 이런 경험을 선사하지 않기 위해 <에오스 레드>는 운영진이 유저들과 직접 소통하는 건 물론 서버도 타이트하게 운영하고 있다. 

 

앞으로도 경제 가치를 유지하기 위해 노력할 것이며, 서버 증설 계획은 없다. 대부분 게임이 그렇지만 MMORPG에서 서버 통합은 치명적인 일이며, 거기에 '거래'가 중심이 되는 게임이라면 한층 더 치명적​이라 생각한다.

 

정상기 모바일사업 팀장: 한 가지 덧붙이자면 인터뷰를 통해 다시 한번 강조하고 싶은 내용이 있다. 우선, <에오스 레드>는 이른바 유저 뒤통수를 때리는 운영을 하지 않을 것을 약속한다. 단기 매출에 연연한 할인 패키지나 시기성 상품 등 유저들에게 박탈감을 주는 상품은 앞으로도 없을 것이다. 

 

다음으로 버그나 환불을 악용해 부당 이득을 취하는 유저들에게도 단호히 대응하겠다. 마지막으로 현재까지 점검도 잦고 버그도 많아 유저들이 불편을 호소하는 부분들이 있다. 시간이 걸릴지언정 포기하지 않고 끝까지 해결하고자 한다.

 


<에오스 레드>에서 유저 마음을 흔든 가장 강력한 요인은 무엇이라 생각하는가?


신현근: ​득템 재미를 살리고 유저와 호흡하는 운영을 했기 때문이라 생각한다. 유저 피드백 중 가장 기억에 남는 건 "얼마 만에 느껴보는 아이템 먹는 재미인지 모르겠다"였다. 이 한 마디는 <에오스 레드>의 정체성을 보여주는 부분이기도 하다. 우리는 일찍이 몬스터를 물리치고 거기서 나오는 아이템을 주워서 성장했지 상자에서 아이템을 까서 성장하지 않았다. 우리는 앞으로도 이런 '득템의 재미'를 극대화고자 한다.

다음으로 유저들과 소통하는 운영도 호평 받았다고 생각한다. 과거 PC 게임이 유행하던 시기에는 운영자가 유저들과 게임에서 놀아주기도 하고 커뮤니티 활동도 활발하게 하는 등 이른바 '유저와 호흡하는 운영'이 기본이었다. 하지만 모바일 게임 시대로 넘어오면서 커뮤니티에 대한 개념이 희석되고 운영진이 유저와 함께하는 일 역시 약해졌다고 생각한다. 

사실, <에오스 레드>는 CBT 시절 만 해도 평가가 안 좋았다. 그런데 출시 후 평가가 좋아진 이유는 유저 평가와 문제를 듣고 이를 반영했기 때문이라 생각한다.

 


향후 업데이트 계획이 궁금하다.

 

신현근: 공식 카페를 통해서도 언급했지만, <에오스 레드>는 유저 불편함을 우선적으로 개선한 후 그다음에 콘텐츠 업데이트를 생각한다. 때문에 앞으로도 게임이 렉 없이 매끄럽게 플레이 할 수 있도록 노력할 것이며, 이후 저렙 유저가 입장할 수 있는 던전, 영지전과 공성전 등을 업데이트할 계획이다

 

 

신규 클래스도 계획하고 있는가?


신현근: 신규 클래스는 현재 클래스 밸런스가 정비된 후 천천히 논의하고자 한다. 현재 유저 커뮤니티에는 '소서리스'가 초반에 키우기 힘들다는 의견이 있다. 다만, 초반 성장이 어렵다고 해서 밸런스를 바로 조종하는 등으로 섯불리 판단하면 안 된다고 생각한다. 소서리스는 강력한 스킬을 성장 후반에 획득할 수 있기에 초반에 키우기 힘들다고 밸런스를 조종하면 후반 밸런스에 영향을 줄 수 있다. 때문에 전체 클래스 밸런스를 고민하고 정립할 것이며, 이후 신규 클래스를 추가하고자 한다.

 

 

마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가?

신현근: <에오스 레드>가 아직은 미숙한 부분이 많고 부족한 부분도 많은데 유저들이 이렇게 관심 가지고 기대 이상의 성과를 낼 수 있게 도와줘 이 자리를 빌려 감사 인사를 드리고 싶다. 한 가지 덧붙이자면, 공식 카페를 통해 유저들에게 꾸준히 운영 방침과 약속을 전하고 있는데 이를 믿어줬으면 한다. 

개인적으로 게임 업계에 20년 넘게 있으면서 약속을 어겼을 때 역사적으로 어떤 일이 일어났는지를 봐왔고 또 잘 알고 있다. 때문에 한 번 약속한 부분은 끝까지 지키겠다. <에오스 레드>가 오픈과 함꼐 '약속의 반지'를 선물로 줬던 이유도 이 때문이다. 만약 우리가 약속을 지키지 않았다면 이를 과감히 버렸으면 한다. 약속의 반지가 버려지는 순간 우리가 실수하고 불신을 줬다는 것으로 알겠다. (웃음)

거듭 강조하지만, 앞으로도 유저들에게 전한 약속은 꼭 지키는 운영을 할 수 있도록 하겠다.

정상기: 궁금한 사안이 있다면 언제든 공식 카페를 통해 문의해도 괜찮다. 앞으로도 게임 업데이트와 나아가고자 하는 방향 등에 대한 브리핑을 이어가겠으며, 보다 유저 가까이에서 소통하겠다.



 


블루포션게임즈의 신작 모바일 MMORPG <에오스 레드>(EOS Red)가 출시 이후 선풍적인 인기를 끌고 있다. 게임은 지난 8월 28일 정식 출시된 후 일주일도 되지 않아 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 기록했으며, 이후로도 장기간 2~3위를 수성하며 흥행을 이어가고 있다. 

 

그렇다면 <에오스 레드>는 어떻게 유저 마음을 훔쳤을까? 그리고 개발진이 생각하는 게임 서비스에 있어 가장 중요한 방안은 무엇일까? 블루포션게임즈 신현근 대표이사와 정상기 모바일사업 팀장을 ​만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

왼쪽부터 블루포션게임즈 정상기 모바일사업 팀장, 신현근 대표이사

 

디스이즈게임: <에오스 레드>의 원작인 PC 온라인 게임 <에오스>는 '일부 마니아층에게만 인기 있는' IP라고도 볼 수도 있다. 이런 IP를 모바일로 개발하려고 한 계기가 궁금하다. 

 

신현근 대표: 지난 몇 년간 PC 온라인 게임, 특히 PC MMORPG를 모바일 게임화하는 시도가 꾸준히 있었고 지금도 계속되고 있다. 이러한 시장 상황에 대응하고자 여러 방안을 고민했고 그 과정에서 우리 회사가 서비스중인 <에오스>가 아주 인기 있는 IP는 아니라고 해도 모바일 게임으로 만들었을 때 분명히 수요가 있을 것이라 판단했다.

 

 

블루포션 게임즈는 모바일 게임 개발이 처음인 것으로 알고 있다. 굳이 자체 개발을 선택한 이유가 있는가? 

 

신현근: 사실 다른 개발사에게 외주를 맡기거나, 아예 <에오스 레드>만을 위한 개발사를 인수하는 방법을 고민 안한 것은 아니다. 하지만 이런 식으로 게임을 개발하면 피드백이 오고 가는 것에 있어서 신경 써야 하는 부분도 많고, 의도대로 개발되지 않을 수도 있다는 우려가 컸다. 

 

그래서 조금 무리하더라도 직접 개발을 택하게 되었다. 물론 'IP 가치 극대화'를 위해서는 '게임을 가장 잘 아는 사람들'이 개발해야 한다고 본 것도 있다.

 


 

PC 게임과 모바일 게임은 본질적으로 다르다 보니 개발 과정에서도 신경 쓸 부분이 많았을 것 같다.


신현근: 보통 원작이 있는 IP를 활용해 모바일 게임을 만든다고 하면, 원작의 게임성을 억지로 유지하려고 하거나 콘셉트만 끌어와 '이게 모바일화된 IP입니다'라고 보여주려는 경향이 있다. 만약 이런 식으로 게임을 개발한다면 <에오스 레드>는 이도 저도 아닌 게임이 될 거라 생각했다.

<에오스 레드>는 모바일에 특화된 방향으로 개발하고자 했다.​ 물론 원작의 여러 어셋들은 충분히 쓰고 있지만 조작이나 게임성 등. 여러 요소에서 원작의 요소는 과감히 벗어 던지고 '모바일 MMORPG'로서의 완성도를 구현하는 데 최선을 다했다. 


<에오스 레드>는 갤럭시 S5에서도 무리 없이 돌아가는 저사양이 특징인데, 게임을 저사양으로 기획한 이유는 무엇인가?

신현근: ​원작 <에오스>는 노트북 PC에서도 무리 없이 돌아가는 낮은 사양이 강점이었다. 이러한 원작의 특징을 이어 <에오스 레드> 또한 갤럭시 S5에서도 돌아가는 저사양으로 만들게 됐다.

사실 저사양 게임은 경쟁력이 없다는 우려도 있었다. 내부 직원들도 이런 퀄리티로 고사양 모바일 게임들과 싸울 수 있을까 하는 고민을 많이 했다. 하지만 어설프게 사양 경쟁을 할 이유는 없다고 봤다. 그보다는 오히려 장시간 플레이해도 배터리가 많이 닳지 않고, 편하게 할 수 있는 게임을 만드는 쪽이 낫다고 봤다. 

그래픽과 관련해 리마스터 등 업데이트 계획을 물어보는 사람들이 있지만, 현재 그런 계획은 없다. 그래픽 퀄리티를 올리기보다는 앞으로도 렉을 줄이고 보다 최적화에 신경 쓰는 게 먼저라고 생각한다.

 


 

# "MMORPG 본연 재미는 '득템의 맛과 즐거움'을 느끼는 것"

<에오스>와 <에오스 레드> 간 가장 큰 차이는 무엇이라 생각하는가?

 

신현근: <에오스>는 여러 유저와 함께 파티를 꾸려 던전을 클리어하는 방식에 집중한 반면, <에오스 레드>는 솔로와 길드 중심 플레이에 집중했다.

 

게임성을 바꾼 이유는 모바일 환경에서 파티 플레이를 접할 경우 플레이는 물론 의사소통 등 여러 요소에 어려움이 있다고 봤기 때문이다. '파티 플레이'가 주는 본질적인 재미를 느낄 수 없을 거면 차라리 지금과 같은 방향이 낫다고 판단했다. 

 

  

성장에 필요한 대부분 요소가 필드에서 몬스터를 잡으면 드랍되고 PK 시스템이 있는 등 게임성이 전투에 집중한 이유도 이 때문인가?

 

신현근: 그렇다. 던전 파밍 중심이던 <에오스>와 달리 <에오스 레드>는 필드 파밍 중심이다.  개인적인 생각이지만​ 던전 탐험 방식 PC MMORPG는 파티원 중 한 명만 못하는 사람이 있어도 전체가 괴멸하는 등 유저 피로도도 높고, 고수 유저만 남는 방식이었다고 생각한다. 

 

이렇게 게임이 특정 고수 유저 중심으로만 흘러가면 모바일 플랫폼에서는 장기간 서비스를 이어나갈 수 없다. <에오스 레드>가 원작 게임성을 버린 이유 중에는 이런 사유도 있다. PC MMORPG 특유의 파티 플레이보다는, 솔로잉 중심이라고 해도 다양한 몬스터를 잡고 사람들을 만나는 요소들을 늘리려고 했다.

 


그래서 그런지 <에오스 레드>는 전투가 곧 나의 성장으로 이어지는 직관적인 성장 구조를 가지고 있다.

신현근: ​아무래도 <에오스 레드>를 플레이하는 사람들은 다른 게임들에 비해 나이대가 조금 높은 편이다. 이들은 게임이 너무 복잡하고, 직관적인 성장이 없으며, 이른바 '숙제'가 많으면 게임이 어렵다고 생각한다. 때문에 전투가 성장으로 이어지는 직관적인 성장 구조를 개발 전부터 강조하고자 했다.

<에오스 레드>의 핵심은 단순함이다. 몬스터를 잡고, 아이템을 줍고, 이를 강화하고, 내가 성장한다. 다만 개발 단계에서 너무 단순해지는 게 아닌가는 걱정이 있었다. 식당으로 비유하자면 다른 가게는 반찬이 10개씩 나오는데, 우리 가게는 3~4개 정도에 그치기 때문이다. 

하지만 다른 게임을 따라가기보다 '차별성'을 강조해 단순함을 경쟁력으로 삼아야한다는 의견이 컸고, 이를 수렴해 게임을 보다 단순하고 직관적으로 구성해 현재 게임이 탄생했다.


전투가 곧 성장으로 이어지기에 플레이 내내 '나의 성장'을 방해하는 요소를 물리쳐야 한다는 생각이 강하다. 이런 점에서 PK 시스템이 강조되는 것 같다.

신현근: 과거 PC MMORPG는 이런 PK 시스템이 당연하게 들어있었지만, 모바일 MMORPG는 그렇지 않은 편이다. <에오스 레드>는 PK 시스템이 주는 재미를 살리고자 했는데, 필드에는 수많은 유저들이 몬스터를 사냥하고 있고 자연스럽게 '내가 잡을 몬스터'가 줄어들고 있다. 때문에 몬스터를 잡는 유저들은 곧 '내 성장을 가로막는 존재'다. PK 시스템은 이들을 잡고 내가 성장하는 이른바 '방해하는 달리기'의 재미를 살린 부분이다.

하지만 이로 인한 부작용도 명확하다. 서로의 성장을 방해하는 게 과열되다 보니 다른 유저를 죽이는 데만 집중한 '목숨 사냥꾼'들이 등장하고 있다. 이들에 의한 상실감을 줄이고자 패치를 통해 무료 복구 횟수를 늘리는 등 조치를 취하고 있다. 

다만, <에오스 레드> 재미 본질 중에는 PK 시스템이 있다고 생각하기에 이를 막지는 않을 것이다. 저렙 유저들이 PK로 죽어 나가는 사태를 막고자 여러 방안을 생각하고 있으며 커뮤니티 유저 의견도 중시하고 있다. 향후 저렙 유저만 들어갈 수 있는 던전을 만드는 등 여러 개선안을 생각하고 있다.


과거 PC MMORPG 요소 중 빼놓을 수 없는 게 '아이템 강화 실패 시 깨짐'이다. <에오스 레드>에도 이 시스템이 구현되어 있는데, 이 역시 과거 PC MMORPG 요소를 강조하기 위해 구현한 부분인가?

신현근: 그렇다. 숙제 많은 게임, PK 없는 안전한 게임, 아이템 강화 실패 시 깨지지 않는 게임은 많다. 하지만, 앞서 말한 것처럼 <에오스 레드>는 이런 게임들과 차별화하고자 했다. MMORPG에서 아이템 가치를 증대시키고 습득했을 때 '득템의 맛'을 살리기 위해서는 '소비 순환'이 제대로 갖춰있어야 한다.

이를 위해서는 필드에서 아이템이 자주 떨궈져야 하고, 거래와 소비가 명확해야 한다. 아이템이 소비되지 않는다면 가치가 보존되지 않기에 게임이 단명할 수밖에 없다. 소비와 순환 그리고 재미 모두를 살리기 위해 아이템 강화 실패 시 깨짐을 구현했다.

더불어, 이 시스템이 있다면 유저 사이에서 나름의 '이야깃거리'가 생긴다고 본다. 예를 들어, 강화 실패 후에도 아이템이 깨지지 않는 게임에서 '12강 아이템'은 자랑거리가 아니다. 그런데 아이템이 깨지는 방송에서 '12강 아이템'은 충분히 자랑할만한 소재고 방송 콘텐츠로 나오기도 하는 등 이야깃거리가 될 수 있다고 생각한다. 여담이지만, 나 역시 회의실에서 강화 실패로 비명을 몇 번이나 질렀는지 모르겠다. (웃음)

 



 

# 인터뷰 중 거듭 강조한 '경제 가치'를 지키겠다는 약속, 그리고 운영

앞서 6월 간담회를 통해 <에오스 레드>는 플레이할 확실한 타깃을 말한 바 있다. 이를 밝힌 이유는 무엇인가?


신현근: 정통 MMORPG에 좋은 경험이 있지만, 바빠서 게임에 손을 잘 못 대고 있고, 고사양 모바일 MMORPG를 위해 새 폰을 구매하기에도 부담이 가는 성인 게이머.​ 언뜻 보면 매우 하드코어한 소수 유저만 타깃으로 삼은 것 같지만 꼭 그렇지만도 않다. 개인적으로 MMORPG를 즐기는 모든 유저가 하드코어 게이머라고 생각한다.

 

MMORPG를 좋아하는 유저들을 만족시키는 게 우선 과제라고 생각했고, 이를 위해서는 안정적인 운영이 첫 번째라고 생각한다. 예를 들어, ​사전 예약을 무리하게 받아 서버를 수십 개를 만들어뒀다 오픈 후 유저가 빠져 서버가 통폐합되면 게임 속 경제가 무너지게 된다. 유저들에게 이런 경험을 선사하지 않기 위해 <에오스 레드>는 운영진이 유저들과 직접 소통하는 건 물론 서버도 타이트하게 운영하고 있다. 

 

앞으로도 경제 가치를 유지하기 위해 노력할 것이며, 서버 증설 계획은 없다. 대부분 게임이 그렇지만 MMORPG에서 서버 통합은 치명적인 일이며, 거기에 '거래'가 중심이 되는 게임이라면 한층 더 치명적​이라 생각한다.

 

정상기 모바일사업 팀장: 한 가지 덧붙이자면 인터뷰를 통해 다시 한번 강조하고 싶은 내용이 있다. 우선, <에오스 레드>는 이른바 유저 뒤통수를 때리는 운영을 하지 않을 것을 약속한다. 단기 매출에 연연한 할인 패키지나 시기성 상품 등 유저들에게 박탈감을 주는 상품은 앞으로도 없을 것이다. 

 

다음으로 버그나 환불을 악용해 부당 이득을 취하는 유저들에게도 단호히 대응하겠다. 마지막으로 현재까지 점검도 잦고 버그도 많아 유저들이 불편을 호소하는 부분들이 있다. 시간이 걸릴지언정 포기하지 않고 끝까지 해결하고자 한다.

 


<에오스 레드>에서 유저 마음을 흔든 가장 강력한 요인은 무엇이라 생각하는가?


신현근: ​득템 재미를 살리고 유저와 호흡하는 운영을 했기 때문이라 생각한다. 유저 피드백 중 가장 기억에 남는 건 "얼마 만에 느껴보는 아이템 먹는 재미인지 모르겠다"였다. 이 한 마디는 <에오스 레드>의 정체성을 보여주는 부분이기도 하다. 우리는 일찍이 몬스터를 물리치고 거기서 나오는 아이템을 주워서 성장했지 상자에서 아이템을 까서 성장하지 않았다. 우리는 앞으로도 이런 '득템의 재미'를 극대화고자 한다.

다음으로 유저들과 소통하는 운영도 호평 받았다고 생각한다. 과거 PC 게임이 유행하던 시기에는 운영자가 유저들과 게임에서 놀아주기도 하고 커뮤니티 활동도 활발하게 하는 등 이른바 '유저와 호흡하는 운영'이 기본이었다. 하지만 모바일 게임 시대로 넘어오면서 커뮤니티에 대한 개념이 희석되고 운영진이 유저와 함께하는 일 역시 약해졌다고 생각한다. 

사실, <에오스 레드>는 CBT 시절 만 해도 평가가 안 좋았다. 그런데 출시 후 평가가 좋아진 이유는 유저 평가와 문제를 듣고 이를 반영했기 때문이라 생각한다.

 


향후 업데이트 계획이 궁금하다.

 

신현근: 공식 카페를 통해서도 언급했지만, <에오스 레드>는 유저 불편함을 우선적으로 개선한 후 그다음에 콘텐츠 업데이트를 생각한다. 때문에 앞으로도 게임이 렉 없이 매끄럽게 플레이 할 수 있도록 노력할 것이며, 이후 저렙 유저가 입장할 수 있는 던전, 영지전과 공성전 등을 업데이트할 계획이다

 

 

신규 클래스도 계획하고 있는가?


신현근: 신규 클래스는 현재 클래스 밸런스가 정비된 후 천천히 논의하고자 한다. 현재 유저 커뮤니티에는 '소서리스'가 초반에 키우기 힘들다는 의견이 있다. 다만, 초반 성장이 어렵다고 해서 밸런스를 바로 조종하는 등으로 섯불리 판단하면 안 된다고 생각한다. 소서리스는 강력한 스킬을 성장 후반에 획득할 수 있기에 초반에 키우기 힘들다고 밸런스를 조종하면 후반 밸런스에 영향을 줄 수 있다. 때문에 전체 클래스 밸런스를 고민하고 정립할 것이며, 이후 신규 클래스를 추가하고자 한다.

 

 

마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가?

신현근: <에오스 레드>가 아직은 미숙한 부분이 많고 부족한 부분도 많은데 유저들이 이렇게 관심 가지고 기대 이상의 성과를 낼 수 있게 도와줘 이 자리를 빌려 감사 인사를 드리고 싶다. 한 가지 덧붙이자면, 공식 카페를 통해 유저들에게 꾸준히 운영 방침과 약속을 전하고 있는데 이를 믿어줬으면 한다. 

개인적으로 게임 업계에 20년 넘게 있으면서 약속을 어겼을 때 역사적으로 어떤 일이 일어났는지를 봐왔고 또 잘 알고 있다. 때문에 한 번 약속한 부분은 끝까지 지키겠다. <에오스 레드>가 오픈과 함꼐 '약속의 반지'를 선물로 줬던 이유도 이 때문이다. 만약 우리가 약속을 지키지 않았다면 이를 과감히 버렸으면 한다. 약속의 반지가 버려지는 순간 우리가 실수하고 불신을 줬다는 것으로 알겠다. (웃음)

거듭 강조하지만, 앞으로도 유저들에게 전한 약속은 꼭 지키는 운영을 할 수 있도록 하겠다.

정상기: 궁금한 사안이 있다면 언제든 공식 카페를 통해 문의해도 괜찮다. 앞으로도 게임 업데이트와 나아가고자 하는 방향 등에 대한 브리핑을 이어가겠으며, 보다 유저 가까이에서 소통하겠다.