취재

돌아온 류금태, 그가 말하는 신작 '카운터사이드'와 서브컬처

다미롱 (김승현) | 2018-05-06 10:28:00

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<클로저스>의 총괄 PD '류금태'가 돌아왔다. 

 

그가 대표로 있는 스튜디오비사이드는 지난 19일, 신작 <카운터사이드>의 티저 영상을 공개했다. <카운터 사이드>는 전작 <클로저스>를 연상시키는 현대 배경의 세계와 미려한 캐릭터, 무엇보다 <클로저스>로 이름을 알린 '류금태'의 신작이라는 점에서 많은 유저들이 기대감을 표했다.

 

하지만 유저들의 높은 기대치와 별개로, <카운터사이드>에 대헌 정보는 너무 적기만 하다. 과연 류금태가 이번에 만들고 싶은 게임은 어떤 게임일까? 스튜디오비사이드로 찾아가 2년 만에 돌아온 그의 근황, 그리고 그가 만들고 있고 또 '만들고 싶은' 게임 <카운터사이드>에 대한 이야기를 들었다.


 

스튜디오비사이드 류금태 대표

 

 

# 2년 만에 돌아온 류금태 "만들고 싶은 것 만들기 위해 회사 차렸다"

 

디스이즈게임: <클로저스> 총괄 PD에서 물러난 것이 엊그제만 같은데, 금방 한 회사를 차렸고 이제 게임까지 공개했다. 대체 쉬는 동안 뭘 했길래 이렇게 빨리 뭐가 나오나? (웃음)

 

류금태 대표: 아마 2016년 말에 쉬었던 걸로 기억한다. 책도 보고 다른 콘텐츠도 즐기며 푹 쉬었던 것 같다. 어번 판타지(urban fantasy, 현실에 존재하는 공간을 배경으로 삼는 판타지 장르) 계통 글을 주로 읽었다. SF나 웹소설 등 장르, 플랫폼 불문하고 닥치는 데로 읽었다. 지금 내 e북 리더기에 책만 천 권 넘게 들어 있을 거다. 

 

그런데 1~2달정도 지나니 머리 속에 어떤 세계, 어떤 시스템이 떠오르더라. 한참 그것에 매달려 있다 보니, 정신 차리니 회사 대표가 돼 있더라.

 

 

얼마 전 공개한 <카운터사이드>는 그 때 구상한 것이 구체화 된 것인가? 

 

맞다. 원래 이런 일 좋아한다. 어떤 소재에 꽂히면 그걸 잘 보여줄 수 있는 세계와 기믹, 그 소재나 세계를 사용한 다른 콘텐츠와 차별화할 요소 등을 생각하는 것. 그리고 그런 무대에서 캐릭터와 이야기를 어떻게 하면 잘 보여줄 수 있느냐 고민하는 것 등을 말이다.

 

실제로 <클로저스>도 세계관이나 캐릭터 초기 설정, 튜토리얼 대사는 내가 만들었다. 물론 이후에 <클로저스>의 시나리오를 담당했던 오트슨 작가와 비교하면 내가 했던 일은 2%도 안되겠지만. (웃음)

 

류금태 대표의 대표작 <클로저스>

 

 

이름을 알린 <엘소드>, <클로저스> 모두 덕심(?) 충만한 게임이었는데, 신작 <카운터사이드> 또한 서브컬처 성향이 강해 보인다. 

 

내 취향이다. 특히 근래에는 현대 문명이라는 소재에 굉장히 흥미를 가지고 있다. 일단 중세 판타지는 굉장히 많지 않은가? 반면 현대 소재는 누구나 과학이나 밀리터리에 대한 관심을 약간이나 가지고 있는 반면, 이 소재로 나온 게임은 너무 적다. 

 

영화나 소설 등 다른 콘텐츠에선 그렇지 않은데, 게임만 유독 현대 배경 작품이 적은 것 같다. 실제로 근래 가장 뜨거운 콘텐츠인 '마블' 영화 시리즈만 봐도 캐릭터들은 온갖 초능력·초과학적인 모습을 보이지만, 영화 안에선 어떻게든 과학적으로 설명하려 하지 않는가? 아니면 미군이라도 등장시키든가. 예전에 비하면 과학, 혹은 현대의 비중이 눈에 띄게 커졌다.

 

조금 다른 얘기지만, 내가 콘텐츠, 세계를 구상하며 가장 중요하게 생각하는 것이 개연성과 몰입감이다. 기본적으로 판타지나 SF 콘텐츠를 보는 사람들은 그게 전부 거짓말이라는 것을 안다. 알면서도 속아줄 의향을 가지고 그런 콘텐츠를 본다. 그러면 콘텐츠를 만드는 사람도 최소한 '성의 있게' 속여야 한다고 나는 생각한다. 그런 의미에서 현대 문명과 과학이라는 소재는 유저들에게 무언가를 납득시키고 몰입감을 선사하기 가장 적합한 소재라고 생각한다.

 

 

그런데 이런 것은 어떤 회사에 들어가서 만들 수도 있지 않은가? 굳이 '스튜디오비사이드'라는 회사를 세운 이유는 뭔가? 터놓고 말해 대표 일이 쉬운 것도 아닌데….

 

그런 방법도 있었겠지. 그런데 그 안에서 내가 만들고 싶은 게임, 이야기, 캐릭터를 추구할 수 있을까? 내가 함께 하고 싶은 사람들과 같이 일할 수 있을까? 그래서 회사를 직접 만들었다. 이게 가장 현실적인 방안이라고 생각해서….

 

음악 용어 중 A사이드, B사이드라는 것이 있다. A사이드는 쉽게 말해 음반을 들어 있는 팔릴 만한 곡을 뜻한다. 가수와 소속사도 먹고 살아야 하니까. 그리고 B사이드는 상업적인 고민 없이, 가수가 추구하고 싶은 음악을 넣은 것이다.

 

'스튜디오비사이드'라는 이름은 그렇게 나왔다. 내가 만들고 싶은 것을 만들고 싶다는 의미를 담아서. 물론 회사를 차려도 예산이라는 끝판왕급 제약이 있긴 하겠지만, 다른 회사 안에서 개발하는 것과 내가 세운 회사에서 개발하는 것은 뭔가 조금 다르지 않겠는가? (웃음)

 

스튜디오비사이드 로고. 회사 이름 밑에 있는 '킹 갓 엠퍼러 크리에이티브 팀'이란 문구가 인상적이다. 

 

 

# 만들고 싶은 것? 현대를 소재로 한 서브컬처 콘텐츠

 

만들고 싶은 것이라면 <카운터사이드> 같은 어번 판타지인가?

 

맞다. 국내에서 메이저라고 할 수 있는 장르는 아니니까. 음, 솔직히 말하면 난 이렇게 생각하지 않는다. 메이저가 아니라고 했던 건 내가 회사 세우려고 했던 2017년, 사업성 체크하는 사람들의 생각이다.

 

어번 판타지를 비롯해, 시장에서 흔히 서브컬처라고 하는 장르(?)가 있다. 그런데 내가 보기엔 더 이상 서브(sub, ~의 아래)가 아니다. 지금 이 순간 구글플레이 매출 순위 열어보면 이런 게임이 곳곳에서 보인다. 유저 수나 매출 모두 따져도 더 이상 서브라 하기 민망한 수준이다.

 

물론 지금은 모르겠지만, 당시엔 우리 생각일 뿐이었다. 사업적으로 통용되는 '성공한 게임의 조건'과는 달랐다. 그래서 직접 회사를 만들었다. 최대한 제약 없이, 우리가 만들고 싶은 것을 만들려고.

 

 

그동안 이런 성향을 가진 게임을 주로 만들었다. 개발자 류금태가 생각하는 서브컬처(?) 게임의 미덕이 있다면 무엇인가?

 

개발자 류금태라. 이제 대표라 예전처럼 개발에만 전념하진 못할텐데…. (웃음) 아무튼 개인적으로 서브컬처 콘텐츠를 만들 때 중요하게 보는 것은 2개다. 생각해보면 서브컬처란 표현이 조금 이상하긴 한데, 당장 대체할 말이 떠올리지 않으니 일단 계속 쓰겠다.

 

하나는 만화나 애니메이션에서 표현하는 것 같은 '과장'의 매력. 일반적인 극영화가 문학적인 매력이 있다면, 서브컬처는 적극적으로 상상력이나 창의력을 발휘한 독특한 매력이 있어야 한다고 생각한다. 

 

다른 하나는 현대 문명이란 소재. 이건 서브컬처 콘텐츠에 대한 미덕이라기 보단, 나 개인이 만들고 싶은 서브컬처 콘텐츠의 미덕이다. 현대 문명, 하다 못해 중세 판타지를 만든다고 해도 그 세계가 10~11세기가 아니라, 옛날 <파이널판타지> 시리즈처럼 과학 등의 현대적인 요소가 들어가야 한다고 생각한다. 합리적인 사고를 통해 만들어질 수 있는 세계관을 중시한달까?

 

아, 물론 이런 요소가 들어간 콘텐츠만 좋은 서브컬처라는 얘긴 아니다. 현대 문명 이야기는 어디까지나 나 개인의 선호니, 오해하지 말아 달라.

 

 

 

그렇게 현대 배경 콘텐츠를 선호하는 이유가 있는가?

 

많은 사람들이 콘텐츠는 무(無)에서 만들어진다고 생각하는데, 사실 콘텐츠의 세계나 인물, 사람은 창작자가 어렸을 때부터 보아온 것에 기반하기 마련이다. 나 같은 경우는 이런 테마를 좋아했고 이런 테마에 가장 매력을 느낀다. 내가 가장 잘 할 수 있는 것이라고 생각해 달라.

 

 

전작에선 총괄 PD였는데 이젠 한 회사의 대표가 됐다. 어깨가 더 무거워졌는데, 장르에 대한 확신이 있나 보다.

 

장르를 즐기는 유저가 많다는 것을 아는 거랑, 그 장르로 만든 게임이 뜬다는 것을 확신한다는 것은 다른 얘기가 아닐까? 또 내 깜냥에 '앞으로도 서브컬처는 더 잘나갈 거에요'라고 확신할 수 있는 것도 아니고. (웃음) 솔직히 '이랬으면 좋겠다'는 있어도, '이럴 것이다'는 없다.

 

그럼에도 이런 장르의 게임을 만드는 이유는 있다. 내가 이런 것을 가장 잘 만드니까, 다른 것은 잘 못 만드니까.

 

단순히 자신 있는 것이니 한다는 의미는 아니다. 프로젝트를 책임지는 사람이 결과물이 좋은 지, 나쁜 지 판단할 수 있냐는 것은 굉장히 중요한 부분이다. 그래야 중간에 결과물이 나쁘다고 판단되면 돌아가거나 과감히 포기할 수 있으니까. 하지만 좋고 나쁜 것을 판단하지 못하면 이것조차 못하고 모두에게 불행만 안긴다. 나는 책임자가 결과물을 판단할 수 없으면, 그것을 만들어선 안된다고 생각한다.

 

그래서 이번에도 내가 가장 잘 알고, 가장 잘 할 수 있는 것을 만든다. 적어도 우리가 좋은 방향으로 가는지, 나쁜 방향으로 갔는지는 알 수 있으니까.

 

<카운터사이드> 메인 이미지

 

 

# 신작 <카운터사이드>, 팀 규모의 전략 액션 추구한다

 

본격적으로 게임에 대해 얘기해보자. 게임 이름이 <카운터사이드>인데 혹시 특별한 의미가 있는가?

 

우리 게임 배경이 '이면세계'가 존재하는 가상의 현대다. 여기서 이면 세계를 어떻게 멋지게 표현할 방법이 없을까 고민하다가 현실 세계를 '노멀사이드', 이면세계를 이것에 대응되는 '카운터사이드'라고 이름 지었다. 이게 게임의 주요 소재고 또 배경도 되기 때문에 게임 제목도 자연스럽게 <카운터사이드>가 됐고.

 

유저는 게임 속에서 이면세계에서 현실로 침범하는 '침식체'와 싸우는 민간 군사 기업의 사장이다. 다양한 초능력자와 용병, 현대 병기를 고용해 침식체를 막아야 한다. 그리고 이면세계에 진출해 금보다 귀한 신소재도 찾고, 또 이면세계의 비밀도 찾고.

 

 

그동안 액션 게임을 주로 만들었는데, <카운터사이드>는 콘셉트만 보면 수집형 RPG가 떠오른다.

 

정확히는 횡스크롤 수집형 RPG다. 수집형이긴 하지만 이전 작품들에서 얻은 노하우는 다 적용할 예정이다. 나는 개인적으로 '전략 액션 RPG'로 우리 게임을 소개한다.

 

예를 들어 액션의 경우, 게임 특성 상 유저가 직접 캐릭터를 움직일 순 없겠지만 <클로저스>에서 할 수 있었던 액션은 카메라 앵글 돌아가는 것 빼고 다 추구할 예정이다. 다만 이게 팀 규모로 캐릭터가 나오고 유저에게 '전략적인 선택지'가 주어지는 것이 다를 뿐. 

 

아무튼 이런 식으로 세세한 부분은 다르다고 할지라도, 게임을 관통하는 핵심적인 재미는 이전에 만든 작품과 크게 다르지 않을 것이다. 캐릭터의 매력, 플레이할 때 느끼는 감정이나 재미 같은 것 말이다.

 

 

 

전략 액션을 표방했다. 아직 게임에 대한 정보가 많이 풀리지 않아 묻기 조심스럽지만, 진입장벽이 높지 않을까?

 

기본적인 기조는 쉽게 익히되 마스터하긴 어려운 게임이다. 게임 개발자라면 누구나 하는 얘기긴 한데, 모바일에선 특히 중요하다고 생각한다. PC 온라인게임에 비해 게임에 익숙하지 않은 유저가 많으니까, 이들이 익히기 쉽게 규칙이 쉬워야 한다. 플랫폼 한계가 명확하니 조작도 쉬워야 한다. 그리고 모바일이니 만큼 언제 어디서 플레이하든 최대한 동일한 경험을 선사하기도 해야하고.

 

그런 면에서 봤을 때 그동안 모바일게임 업계가 쌓아온 문법이 나쁘기만 한 것은 아니라고 생각한다. 우리도 게임을 만들며 많은 부분 참고했다.

 

 

그렇다면 자동전투에 대해선 어떻게 생각하나? 예전만큼은 아니지만, 여전히 유저들 사이에서 호불호가 나뉘는 부분인데….

 

현실적으로 모바일 플랫폼에서 자동전투를 없앨 순 없다고 생각한다. 나는 오히려 자동전투는 기본이고 수동전투가 '옵션'이라고 생각한다. 그리고 개발자가 고민해야 하는 부분은 '수동전투'를 넣는 이유고.

 

현재 대부분의 모바일 RPG는 자동전투와 수동전투의 차이점이 별로 없다. 물론 유저가 보스전에서 직접 게임을 조작하며 최적의 효율로 움직이고 스킬을 쓰는 것이 의미 없다는 얘긴 아니다. 하지만 이것도 일정 부분 AI가 대신할 수 있는 것이고, 특수한 상황이 아니면 AI에게 맡기는 것이 '효율'이 더 좋다.

 

그래서 <카운터사이드>에 수동조작 콘텐츠를 넣으면 자동으로도 할 수 있는 수동 콘텐츠가 아니라, 수동조작을 해야할 이유가 있는 콘텐츠를 넣으려 한다. 일단 지금은 그렇게 노력하고 있다.  

 

 

정보를 너무 감질나게 공개하는 것 아닌가. (웃음) 

 

이제 막 30% 정도 밖에 못 만든 게임이라 자세한 내용을 말하기 부끄럽다. 또 '예산'이라는 끝판왕이 존재하는 만큼 우리가 지금 구상하고 있는 것을 모두 구현할 수 있을지도 미지수고. 아직은 기본적인 콘셉트만 공개할 수 밖에 없다는 점 양해해 달라. 자세한 내용은 주요 시스템이 확정되는 데로 공개하겠다.

 

<카운터사이드>의 등장 캐릭터들. 왼쪽부터 유미나, 힐데, 주시윤.

 

 

# 사회 생활을 하는 사람들도 공감할 수 있는 이야기가 목표

 

전작 <클로저스>의 경우 이야기의 비중 또한 상당한 작품이었다. <카운터사이드>도 그럴까?

 

비슷하다. 하지만 전작이 힘을 합쳐 거대한 악을 물리치는 소년만화 같은 분위기였다면, <카운터사이드>는 다양한 성격과 콘셉트의 인물들이 서로 얽히고 설키는 '군상극'과 같은 이야기다. 사회 생활을 해본 사람들도 공감할 수 있는 이야기랄까?

 

물론 소년만화에서 나올 법한 초능력 가진 소년·소녀 영웅들도 존재하긴 한다. 다만 초능력 하나 없이 초능력 가진 범죄자를 상대해야 하는 경찰, 가족을 먹여 살리기 위해 냉혈한이 된 용병 등 많은 사람들이 공감할 수 있는 현실적인 캐릭터도 다수 등장할 예정이다. 게임의 전반적인 분위기도 더 무거울 것이다.

 

 

캐릭터가 100여 명 등장하는 수집형 RPG인데, 각 캐릭터들이 제대로 자신의 매력을 보여줄 수 있을까?

 

일단 캐릭터에게 클래스 명이 아니라 '이름'이 붙는 순간 기본적인 캐릭터성은 생긴다고 생각한다. 

 

물론 이것만으론 부족할 것이다. 모바일게임이 스토리나 캐릭터성을 부각하기 쉬운 것도 아니고. 이 부분은 게임이라는 틀, 플랫폼의 한계를 넘지 않는 선에서 계속 고민하고 있다. 

 


 

 

예전에 비해 점점 스토리에 힘 준 게임도 줄고 있다. 유저들이, 대중이 스토리 콘텐츠를 소비하는 행태도 가벼워지고 있다. 이야기, 캐릭터성에도 무게를 둔 게임을 만들고 있는 만큼 고민이 많을 것 같은데….

 

우리가 만드는 것은 대중을 대상으로 한 콘텐츠다. 순수 예술이라면 이런 것에 휘둘리면 안되겠지만, 게임같이 대중 예술을 만드는 사람들은 이런 현상에 민감하게 반응해야 한다고 생각한다. 왜 유저들이 이런 것을 원하냐에 대해 끊임 없이 고민해야겠지. 그것을 따르든, 아니면 이를 철저히 파악해 자신들이 추구하는 것으로 끌어오든 간에….

 

다행히 우리 게임은 마냥 무겁고 어둡기만 한 게임이 아니라, 성인을 타깃으로 한 요소도 있고 청소년들도 재밌게 즐길 요소도 있다. 이야기 자체가 어두운 것이 아니라, 어두운 느낌인 거고. 다만 이와 별개로, 요즘 분위기에 맞게 어떻게 이야기를 연출하고 보여줄지에 대해서는 지금도 계속 고민하고 있다.

 

 

모바일은 제약이 많은 플랫폼인데, 그 안에서 룰이나 조작, 스토리 등을 모두 넣으려면 고생이 많겠다.

 

어려움이 없진 않다. 하지만 개인적으론 PC 온라인을 만들었을 때보단 개발에 더 집중할 수 있어 좋다. PC 온라인은 모바일에 비해 제약이 적기 때문에, 우리가 어디까지 만드느냐, 그것을 만들기 위해 인력이나 자원은 어떻게 세팅하냐 등에 대한 고민이 많았다. 개발 뿐만 아니라, 게임을 만들기 위한 환경에도 신경을 많이 써야 했다.

 

반면 모바일은 제약이 확실하기 때문에 집중해야 하는 것도 확실하고, 자연히 개발 환경을 세팅하는 데 들여야 할 품도 적다. 순수하게 게임에만 집중할 수 있는 구조다.

 

여담이지만, 개인적으론 제약이 많아야 좋은 게임이 나오기 쉽다고 생각한다. 제약이 없으면 뭘 어느 정도까지 만들어야 하느냐부터 결정해야 하는데, 제약이 많으면 그 제약 안에서 재미에만 집중할 수 있으니까. (웃음)

 


 

 

<카운터사이드>가 모바일게임이니 만큼 많은 사람들이 유료 모델에 대해 궁금해 하더라. 더군다나 수집형 게임이기도 하고.

 

아직 개발도 다 안됐고, 이후 서비스를 누가 어떻게 할지도 모르는 상황이라 지금 무언가를 말하긴 굉장히 조심스럽다.

 

다만 개인적인 생각을 말하자면, '10연차' 같은 것은 되도록 지양하려 한다. 다행히 모바일게임 시장에서도 예전과 달리 다양한 유료 모델이 나오고 있어서 가능성이 높다고 생각한다. 물론 구체적인 것은 나중에 서비스 단계가 가까워져야 얘기할 수 있겠지만.

 

 

<카운터사이드>는 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?

 

살아 남을 수 있는 게임. 사라지면 아무것도 남지 않으니까. 

 

당연한 얘기 같지만, 개인적으론 굉장히 힘든 목표라고 생각한다. 게임이 살아남기 위해선 유저도 많아야 하고 매출도 높아야 하고 게임 자체에 '비전'도 있어야 한다. 이 셋을 갖출수만 있어도 충분히 의미 있는 게임이라고 생각한다. 

 

 

<카운터사이드>는 언제쯤 유저들이 플레이할 수 있을까?

 

지금 30% 정도 완성됐다. 일단 2019년을 목표로 개발 중이다. 아직 갈 길이 멀지만, 최대한 빨리 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다. ​ 

 


 

 

 

 

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