지스타가 끝났군요. 지스타를 비롯한 엄청난 게임 행사로 즐거운 와중에..
몇몇 게임 커뮤티니부터 한 장의 스샷 하나가 올라와서 조금 이슈가 되었습니다.
얼마전 서비스를 종료한 스파이크걸즈의 스크린샷 한장이었죠.
스파이크걸즈 서비스의 마지막날
접속한 한 유저와 GM이 마지막 게임을 하는 모습이라고 소개된 스샷은
왠지 모르게 여러 게임을 많이 알고 즐겨온 유저들에게 묘한 심금을 울리는 것입니다.
거기에 스샷 속 유저의 아이디 [ Anymore ; 이제는, 더 이상 ]까지....
그야말로 대한민국 게임사에 길이 남을 뻔한 이 스샷의 행보는 스샷 속의 주인공이 나서면서 헤프닝으로 끝나게 되었지요.
사실은
스샷속의 유저인 anymore 라는 분은 인터넷회선상의 문제로 다른 유저가 있는 체널을 갈수가 없는 상태였습니다.
그래서 매번 아무도 없는 체널에서 혼자서 CPU와의 게임으로 달랠수 밖에 없었지요.
이 문제 때문에 개발사인 모본에서의 GM,PM들과 문제 해결을 위해 6개월간 상담했지만 결국은 인터넷 제공업체를 바꿔야 할수밖에 없었죠. 거기에 인터넷 제공업체 직원분도 잼있게도 스걸의 유저여서 심도있게 알아보았지만, 역시 인터넷 교체밖에는 답이 없었답니다.
이런 신세를 본 GM들이 저 유저분을 찾아와서 함께 게임을 해주면서 놀아주었다는
개발사 모본의 고객 감동 GM서비스 일화입니다.
이런 일화가 있는 스샷이지만.. 스걸의 서비스 종료 시기와 겹쳐고, 저 절묘한 구도가 묘한 헤프닝을 만들게 되었나 봅니다.
어쨌든.. 저 스샷은 GM서비스에 대한 표본이라고 봐도 과언이 아닐 스샷이기도 하죠.
전문게임업체도 아닌 모본이지만, GM서비스는 상당히 독특한 면이 있었습니다. 유저가 GM가 부대끼면서 즐길수 있는 몇 안되는 게임 중 하나기도 했죠.
아무튼 이게 중요한게 아니라.. 스걸이 서비스 종료하면서..
또 하나의 [ 캐주얼 팀플레이 대전 게임 ]이 사라졌습니다.
전 이런 장르의 게임을 심심치 않게 즐기면서 이 묘한 딜레마는 과연 해결법이 없는가? 의문점이 들더군요.
이런 장르 게임의 공통적인 문제점인..
' 신규 유저, 라이트 유저와 기존 코어 유저와의 격차 문제 '
동일 장르의 거의 모든 게임들이 겪고 있는 문제점이 아닐까 합니다.
일단 스파이크걸즈의 상황을 보면, 그중 문제가 심각한 편에 속했지요.
[ 족구 ] 라는 독특하지만 비인기 분야. 그것을 공략하기 위해 ' 미소녀 ' 컨셉이라는 특정 마케팅을 동원하기도 했죠. 그래도 족구라는 분야의 완성도는 대한민국 게임 중 최고라고 해도 과언이 아니지만, 문제가 컸습니다.
기본적으로 유저 대 유저의 대결이 메인인 게임에서 팀플레이다 보니 못하는 유저, 신규 유저, 라이트 유저는 다른 유저에게 상당한 걸림돌이 되었고, 비난의 대상이 되기도 하였죠.
알다시피 족구라는 스포츠는 어느 한명이 소위 ' 구멍 ' 이라면, 그 결과는 아시겠죠?
이런 문제가 더욱 심한 게임일수 밖에 없었죠.
그래서 이런 장르의 게임일수록,
오픈 초기에 유저군을 분류한 다양한 체널 분리를 해야 하고, 유저의 성장을 위한 과정을 심도있게 구성해야 했지만, 역시 신생 개발사의 한계랄까.
그 부분이 미숙해서 기회를 날려먹고 말았습니다. 한번 체널분리가 실패하면 다시는 그런 기회가 없는게 이 장르 게임들의 공통된 현상이더군요.
다시 체널을 분리하고 싶어도, 이미 한번의 실패로 생겨버린 유저의 공백 덕분에 체널 분리가 제대로 구성이 될수가 없는 것입니다. 더구나 유저 대 유저의 대결이 중심인 게임에서 채널분리로 유저가 적은 상태가 되어버린다면, 그것은 그것대로 큰 문제가 되어버리는 것이죠.
- 동일 사례로 들어갈수 있는 팬타비전의 S4리그
이것 역시 오픈 초기의 몰려오는 유저를 제대로 분류해서 채널을 나누지 못했고, 이로 인한 유저 격차, 양민학살이라 부르는 그런 것들로 유저 이탈이 심했다. 거기에 벨런스 패치로 인한 코어 유저 이탈까지.. S4역시 팬타비전이 운영 의지가 없었다면, 진작 서비스 종료가 되었을 것이다.
문제는 그렇게 ' 첫 단추 '를 실패 했다면, 이후의 운영을 어떻게 해가는가인데.
그것이 결코 쉽지만은 않다는 것이지요.
일단 오픈 초기의 유저를 잃어 버렸지만, 코어 유저층은 형성이 되어 일정 기간의 수익과 운영에는 문제가 없지요. 하지만 유저 대 유저의 대전 게임에서 신규 유저가 없다면, 결국 모래성에 불과하기때문에 개발사는 지속적으로 신규 유저 유치를 위한 노력을 합니다.
이벤트, 마케팅 프로모션, 새로운 게임모드등 컨텐츠 업데이트.
하지만 역시 최대의 장벽인 기존 유저의 갭이 존재해버리죠. 신규 유저는 처음 오픈때 처럼 한번에 우르르 몰려오는 것이 아니기 때문에, 게임을 즐기려면 결국 기존 유저와 할수 밖에 없는데, 기존 유저의 갭을 느끼고 적응에 어려움을 느껴버리면 다시 일탈해버린다는 맹점입니다.
물론 개발사는 그 점을 염두해서 대체수단으로 CPU대전 같은 부수적인 컨텐츠를 내옿지만, 어디까지나 자투리에 불과하죠. 결국 그 게임의 중심 컨텐츠는 유저와의 팀 대전일테니..
정말 이럴때 답답한게, 코어 유저의 마인드라는 점이죠.
대전 게임에서 유저는 승리에서 재미를 느끼는게 당연하지만, 보편적으로 팀에서 초보자 혹은 못하는 유저가 있다면 그 부분에 상당한 비난을 퍼붓는 경향이 많습니다.
그것이 비단 우리나라만의 성질인지는 모르겠습니다만, 어쨌는 캐주얼 분야인만큼 어릴때부터 ' 경쟁 경쟁 '을 모토로 배워오는 우리나라 어린 유저에게는 어쩔수 없는 현상일지도 모르겠지요.
//www.youtube.com/watch?v=xffbZ2VllRM
- 마영전 유저로서 문화적 충격을 받았던 빈딕투스 북미 유저의 영상
팀플레이에서 무조건 빠른 진행과 승리만을 바라는 우리에겐 이들의 저런 즐기는 자세가 너무나도 생소하다.
어쨌든 그런 신규 유저의 갭과 격차는 상당 부분 코어 유저의 멘탈에 기댈수 밖에 없기도 합니다.
개발사에서 아무리 마케팅으로 신규 유저를 유치하고 새로운 컨텐츠를 내놓아도, 코어 유저들이 텃새와 승부욕으로 방관한다면 신규유저는 정착할수가 없으니까요.
그리고 사실 아직 그 어떤 개발사도 한번 유저 간의 격차가 무너진 상태에서 그건 원상태로 복원한 방안을 내놓은 사례를 전 들어보지 못했습니다.
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- 일전에 올라온 SD건담 캡파의 사례
형식 불문, 유저 대 유저의 팀 대결이 중심인 게임은 어느 게임이나 겪는 문제다.
하지만 언제까지나 개발사 코어 유저의 멘탈에만 기대수도 없지 않겠습니까?
과연, 초기의 체널링 분리가 실패하여 무너진 유저간의 벨런스를 맞추고, 신규 유저의 원만한 적응을 도모할수 있는 방안이 무엇이 있을까요?
개발사에서 구현해 낼수 있는 컨텐츠이고, 동시에 코어 유저를 만족시키면서, 신규 유저와 코어 유저가 조화 할수 있는 그런 이상적인 컨텐츠가 과연 존재 할수 있을까요?