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자유도와 규범도, 그 미묘한 동거 영혼의쉼터 11-28 조회 5,464 공감 3 18

자유도와 규범도, 그 미묘한 동거

 

 

 

1.     자유 갈망의 역사?

인간은 자유를 갈망해왔다. 소극적 자유에서 적극적 자유, 그리고 더욱 적극적인 자유로 말이다. 이러한 역사적 흐름은 게임에서도 찾아볼 수 있다. 초기에 한정된 게임 플레이는 더욱 더 개방된 컨텐츠 제공과 게임 플레이라는 방향으로 나아갔고, 지금까지 왔다.

 

2.     자유도의 극한?

 

만약 갑이라는 플레이어가 A라는 게임을 한다고 가정하자. 하지만 갑이라는 A라는 게임에서 a b라는 선택지라는 기로에 놓이게 된다. 만약 a b의 기로가 게임 진행에 중대한 영향을 끼친다고 할 때, 갑은 c라는 획기적인 돌파구를 생각해낸다. 아쉽게도 개발자보다 더 뛰어난(?) 머리를 가진 갑은 a b라는 선택지를 선택할 수 밖에 없고, c라는 천재적인 문제 해결 방법을 포기하게 된다.

 

위와 같은 사례가 바로 게임 플레이의 자유도가 낮을 때 일어날 수 있는 상황이다. 실제로 게임을 제작하는 입장에서는 당연히 저럴 수 밖에 없고, 또 저렇게 해야 원활한 알고리즘이 성립 된다. 만약 자유도를 극한으로 보내게 된다면 게임은 있을 수 없다. 마치 홉스가 주장한 만인의 만인에 대한 투쟁, 즉 자연상태가 될 것이다. 무규범적인 상태에서는 플레이어가 갈피를 잡을 수 밖에 없는 부작용이 나온다는 것이다.

 

하지만 사례와 같은 플레이어의 창의성의 극대화 되는 것에 대한 올바른 피드백은 없는 것일까? 만약 문제 해결 상황에서의 선택의 기로를 놓지 않는다면? 그렇게 되면 알고리즘은 어떻게 전개될까?

 

 

 

위와 같이 문제 해결 상황이라는 변수가 있을 때, 그것을 접근하는 제한된 정의역 속에서, 그것이 도출되는 치역은 무한하다는 역설적인 변수가 나온다. 따라서 서버 운영 면에서 볼 때나, 그러한 게임을 운영하는 GM의 입장에서나, 혹은 그 게임을 개발하는 개발자의 입장에서 볼 때나, 자유도라는 것은 상당히 골치 아픈 것이 된다.

 

그뿐만이 아니다. 오히려 극한의 자유도를 두면 유저들이 갈 길을 찾지 못하는 불상사가 발생하기도 한다. , 게임 개발자가 유저를 게임 한복판에 던져두고 너 혼자 잘 놀아봐라라는 현상이 발생할 수도 있을 것이고, 유저는 그러한 상황 속에서 아무런 흥미를 느낄 수 없을 것이다.

 

 

 

3.     규범도와 자유도의 불편한 동거?

 

하지만, 인간은 자유를 원한다. 인간은 자기 만의 개성을 중시하고, 자신의 선택을 존중하며, 자신의 의견을 중요하게 여긴다. 갑이 c라는 해결방법을 원한다라는 진부한 사례가 아니더라도, 거시적인 스토리라인과 다른 흐름을 타고 싶은 유저들 역시 존재 할 것이다. 실제로 이러한 욕구는 패키지 게임에서 엘더스크롤 시리즈나 페이블 같은 게임에서 제한적이나마 구현된 컨텐츠이긴 하다(물론 역시 거시적 흐름을 벗어날 수 있는 것은 아니었지만).

따라서 자유를 외치는 유저들에 대한 개발자들의 고민은 상당히 깊어져 갈 수 밖에 없다. 이러한 욕구에 따라 개발자들은 논타겟팅 시스템이나 생활형 직업을 구현한 게임을 내놓기도 한다. 혹은 울티마 온라인에서와 같이 캐릭터의 직업에 있어서의 자유도를 어느 정도 해소하는 방식을 모방하기도 하였다(이도 저도 아니면, 오히려 게임소설이라는 흥미문학을 통해 자신들의 욕구를 분출하기도 했다. 달빛조각사 같은 것들이 예가 될 수 있을까요?).

 

4.     진정한 게임에 있어서의 이상적인 자유도?

 

 

게임이 구현할 수 있는 가장 이상적인 자유도는 아직 구현되지 않았다. 오히려 그런 것이 있는지 조차 의문일 수도 있다. 하지만 한가지가 확실한 것은 이 두 가지의 요소들을 온전히 결합할 수 있는 패러독스를 구현하는 게임이 있다면, 그 게임이 바로 가장 이상적인 시스템을 구현한 게임이 될 것이라는 것이다.

 

 

 

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에.. 제목만 거창하고 속은 뭔가 없는 느낌..  글쓴이인 저만 받고 있나요...?

신나게 까일 준비 해야겠습니다...푸하핫..

COOL: 3 BAD: 0
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