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MO/MMORPG에서생산을 재밌게 하는 방법은 없을까요? 아퀼리페르 12-12 조회 11,493 공감 2 76

평소 게이머 발언대에서 수준 높은 제안을 해주시는 분들을 믿고, 이번에는 수많은 게임들의 딜레마가 되는 생산 스킬을 어떻게 하면 재밌게 될런지 여쭤보고자 합니다.

 

 

 

일단 현황..... 제가 알고 있는 사실에 대해서만 간략 정리를 하고자 합니다. 부족한 점이 있다면 꼭 보충해주시길.ㅠㅠ 특히 WOW 전문직업 관련이나 이브 온라인 쪽 정보 대환영합니다.

 

 

현황소개

현재까지 마비노기, 그외 생산 컨텐츠를 주요 컨텐츠로 부각하고자 하는 게임들은 크게 두 가지 문제에 계속 부딪힌 것 같습니다.

 

 

 

1. 동기부여 문제

일단 '무엇을 목표로 생산을 하냐?', 이 답에 대해서 여전히 많은 온라인 게임들이 답을 못하는 듯합니다.

현재까지 제작진들이 제시한 답변들은 다음과 같다 봅니다. 그리고 거기에는 다음과 같은 한계가 나타나더군요.

 

(1) 돈을 벌기 위한 활동

이건 현실 세계에서의 생산활동 동기와 일치하는 활동인지라 누구나 쉽게 제시하는 답변인데.... 의외로 실현이 힘들더군요. 왜냐면 뒤에 말할 '과잉 공급' 때문에 생산을 해도 재료값도 안 나오는 경우가 많기 때문입니다.

물론 생산활동만으로 공급 가능한 제품들은 다 비싸긴 하지만, 이걸 생산할 수 있는 능력을 갖추기 위해서는 엄청난 시간과 노력이 필요하죠.  때문에 거대자본을 가진 하드 유저들만이 생산으로 이득을 보는 경우가 많아, 결과적으로 생산 컨텐츠는 '그들만의 리그'가 되고, 초기 반짝 홍보 외에는 신규유저 확보 및 유지에 별 도움이 안 되는 성향이 나타나고 있습니다.

 

 

(2) 능력치 향상

이건 마비노기에서 제시한 방법인데, 두고두고 욕 먹는 패치가 되어버렸죠. 생산을 하고 랭크를 올려야 스테이터스가 올라가는 방식이었는데, 결과적으로 유저들을 생산에 강제로 참여하는 데에는 성공했으나, 한편으로는 생산을 원치 않는 유저들에게 노가다를 강요한 형국이 되어버렸으니까요. 이 때문에 게임 자유도에 대해서 논란이 많았습니다. -_-

 

 

결과 유저를 속박하지 않는 한도에서라면 몰라도 능력치 향상이라는 방안으로 유저들을 생산활동에 잡아넣는 것은 곤란한 일이 아닌가 싶습니다.

 

 

 

(3) 미니게임

생산을 하는 것으로 미니게임이라는 새로운 컨텐츠를 즐길 기회를 마련하는 방법도 있는데, 이러한 방법도 국내에서는 영 좋아하는 방식은 아니죠. 역으로 말해서 생산이란 결과물을 원하는데 그 과정에서 미니게임이란 노가다를 해야 한다는 것이니. -_- 그것도 제품 하나 하나 하다보면 금방 질릴 수밖에 없는 것이 현실 아닌가 싶습니다.

 

 

 

2. 과잉공급문제

아이템의 거래량은 '아이템을 사려는 수량=아이템을 팔려는 수량', 시세는 '그 아이템을 사려는 사람들이 제시하는 평균가격=팔려는 사람들이 제시하는 평균 판매가'에서 결정됩니다.

 

그리고 소비하려는 수량이 많아지면 평균가격은 올라가고, 판매하려는 수량이 많아지면 평균 판매가는 내려가는 법이죠. 이건 현실과 다를 바가 없습니다.

 

 

문제는 현실에 비해서, 온라인 게임은 '손해를 보면서까지 생산을 해야 하는' 동기가 더 강하게 작용한다는 특성이겠죠.

기본적으로 더 수준 높은 생산품을 만들기 위해서는 생산 경험치를 많이 취득해야 하고, 이러기 위해서는 특정 아이템들을 지속적으로 생산해야 하는 시스템을 갖추고 있습니다. 아무래도 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 브레이크 역할인 듯한데- 이 시스템이 과잉공급을 유도한다는 것이죠.

 

예컨데 생산자 10명이 있고 소비자 10명이 있습니다. 생산자는 랭크를 하나 더 올리기 위해서는 A라는 장비를 10벌 생산해야 합니다. 그러면 전체 생산량은 100벌인데, 입을 사람은 20명밖에 없다는 것이죠. 이런 상황에서 가격 경쟁을 하다보니, 생산품의 가격이 재료비 이하, 상점가 이상의 가격으로 떨어져 생산자가 적자를 볼 수밖에 없다는 것입니다.

 

 

어떻게 보자면 골드 회수 효과는 직빵이니 전체 서버에서는 유용한 컨텐츠인지 모르겠지만, 개별 유저들은 자기 손해를 안 보기 위해 생산을 안 하게 되니, 기껏 만들어둔 컨텐츠가 사장된다는 문제가 발생합니다.

 

 

근데 웃기는 건..... 그러한 과잉공급을 막기 위해서 랭크업에 필요한 생산량을 줄여버리면, 랭크업이 쉽다보니 모든 유저가 생산자가 되어버려서 과잉공급이 또 일어난다는 것이죠.

(개인적으로는 온라인 게임의 과잉공급 문제가 나름 골 때리는 문제가 될 수밖에 없는 이유 중 하나로 지목하고 있는 요인입니다. 생각해보니 이 요인은 현실경제와는 다른 점인 듯 한데)

 

 

이래나 저래나 과잉공급 때문에 결국은 손해를 감당할 수 있는 대자본 유저들만 살아남고 소자본 라이트유저들은 생산에 엄두를 못 내는 문제가 벌어지는 것이 대다수라 생각합니다.

 

 

토론주제

다시 한 번 정리하자면, 지금까지의 온라인 게임은 생산을 할 동기 제공에서의 문제와, 과잉공급 문제 때문에 생산을 노가다 혹은 소수만을 위한 컨텐츠화하는 측면이 강한 것이 문제인데요-

 

이에 대해서 TIG 게이머분들은 어떻게 생각하고, 이를 극복하기 위해 나름대로 생각하신 아이디어는 어떠한 것이 있는지 이야기를 해보고 싶습니다. 물론 극복 사례 역시 환영하고요 :>

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