게임을 소모시키는건 다름아닌 작업장이죠.
밑에분이 적으신글에서 나타난 문제의 대부분은 게임내에서 노력으로 얻을 수 있는 부분과 현금으로 얻는 부분의 갭이 너무 크기때문에 생기는 문제입니다.
이 갭이 커지는건 결국 작업장간의 경쟁이 문제이고요.
길드워2의 예시는 게임사 차원에서 이 갭을 줄이려는 노력의 한 예일 뿐입니다.
이 갭을 줄이고 적정 수준을 유지하기 위한 시도가 이제 시작되었다는것이죠.
반대로 생각한다면 NC에서는 이미 현거래를 인정하고 이를 포함해서 게임내 경제를 조율하고 있다는 직접적인 증거가 되겠지요.
넥슨이나 다른 회사의 게임들에선 이미 경제를 조율하려는 노력조차 없지요. 갭은 이미 상당히 커졌는데 말입니다. 넥슨의 게임에서 그나마 시세가 좀 나가는건 오로지 캐시아이템 뿐이지요.
밑에분이 쓰신 '현거래를 바탕에 둔 게임을 순수하게 플레이하는건 별로 재미없을 공산이 크다'는 말에 동의합니다만 현실이 이미 순수하게 게임하기엔 재미없는 게임 투성이라는 말씀을 드리고 싶네요.