온라인 게임에서 현질(캐쉬템이든 작업장 게임머니든)을 문제 삼으시는 분들은
결국 '게임 외적인 현금'으로 유저 간 밸런스가 무너지고 게임이 무너지고....를 문제 삼으시는 것 맞나요?
난독인 분들을 위해 번호로 주제를 분리해두겠습니다.
1. RPG 장르의 본질적인 의미는 '역할 수행 게임'이 맞습니다.
2. RPG가 TRPG에서 CRPG로 넘어오면서, RPG의 의미는 역할 수행에서 '캐릭터 성장'의 재미에 초점이 맞춰집니다.
역할 수행을 위한 조건이 '성장'에 근거하기 때문이죠.
3. 온라인으로 RPG가 발전하면서 RPG의 의미는 더 확장됩니다. '타인과의 경쟁'요소가 붙거든요. 온라인의 핵심이죠.
사람은 누구나 '승리'에 쾌감을 얻습니다. 승부에서 이기는 것은 지는 것보다 재미있죠. 모든 '놀이'의 재미는 '경쟁'에서의 '승리'
입니다. 게임 기획 개론서적 좀 읽어보신 분들은 다 아시겠죠. 로제 카이와의 '놀이와 인간'을 읽어봐도 잘 나옵니다.
4. 온라인 게임에서 '성장'은 '시간'을 투자한 대가입니다. 운이라는 요소도 있지만, 매우 정직하게도 시간 대비 성장 곡선은 매우 합리적으로 구성되어 있습니다. 요지는 "시간을 투자하면 강해진다"입니다.
5. 1일 24시간, 30일 720시간, 이중 절반의 시간은 생존을 위해 '잠'을 자고 '밥'을 먹고 '휴식'을 취하는 시간으로 삼고,
나머지 360 시간은 모두 게임 플레이로 '성장' 한 사람이 있다고 한다면, 이사람의 캐릭터의 강함은 360시간에 해당하는 수치일 것입니다. 180 시간을 투지한 사람은 180 시간에 해당하는 강함을 가지고 있겠죠.
6. 결국 온라인 게임은 사람 과 사람 간 격차가 생길 수 밖에 없는 구조입니다. 누구나 시간이 많은 것은 아니고
백수도 있지만 직장인도 있습니다.
7. 사람은 만족하지 못하는 동물입니다. 앉으니 눕고 싶고 누으면 자고 싶죠^^
8. 360 시간만큼의 강함을 가진 사람은 180시간만큼의 강한 사람보다는 낫지만, 극단적으로 하루 4시간씩만 자고 20시간 이상 게임한 유저, 600시간 만큼의 힘을 가지고 있는 이에게는 질 수밖에 없습니다.
9. 결국 유저는 '시간'이라는 기회 비용으로 '성장'을 얻는 것입니다.
10. 그런데, 인간은 궁극적으로 경쟁의 승리에서 쾌감을 얻습니다. 사정 상 하루에 게임을 1~2시간 씩만 할 수 있는 사람은 더 많은 게임을 한 사람에게 질 수 밖에 없지만, "아 나는 1시간만 했으니 3시간 한 사람에게 지는 것은 당연하지!" 하면서 지는 것을 좋아하는 이들은 없습니다.