최근 내부 테스트를 완료하고, 상용화 준비단계를 개발하고 있는 개발자입니다.
개발자이지만, 서비스에 대한 모든 결정권한을 가지고 있습니다만... 현재 계속되고 있는, 현질 등에 대한 많은 분들의 의견을 보고, 꼭 반응을 알아보고 싶은 부분이 있어서 글 올립니다.
- 금번 개발한 게임의 장르는 MMORPG입니다. 타켓팅 방식이구요. 컨트롤도 중요하긴 하지만, ARPG 수준은 아닙니다.
- 원래 계획은 '정액제'로 매출의 방향을 잡았었습니다만, 주변의 나름 성공한 게임 타이틀의 퍼블리셔등의 의견때문에, 부분유료화로 방향을 잡고 있습니다.
- 물론, 이 게이머발언대를 통해서 듣는 의견이 대한민국 모든 유저의 대표 발언은 아니라는 것 알고 있습니다. 하지만, 굉장히 활발한 토론(?!)으로 보건대, 이 게시판을 통해서 얻는 의견을 참고한다는 것은 많은 도움이 되리라 믿습니다.
A. 게임의 기본적인 전체 컨텐츠 흐름은, 캐릭터의 레벨업보다는, 아이템을 강화해가는 컨텐츠가 주류입니다. 캐릭터의 레벨은 아이템의 착용 관련 제한에 관련됩니다. 그리고, 아이템의 강화 관련 내용은 캐쉬로 구매하는 아이템과 완전히 분리됩니다. 즉, 절대 아이템의 강화, 레벨업 등에 직접 영향을 미치는 아이템 등은 캐쉬 아이템이 아니라, 오직 게임에서만 얻을 수 있습니다. 이 부분은 어떻게 받아들여질까요?
B. 저희는 게임상에서 아이템의 거래는 일반적인 교환 시스템으로 가능합니다. 즉, 현질에 사용될 수 있겠지만, 완전히 안전한 장치는 아니겠지요. 그래서, 직접 시스템으로 제공하는 부분이 있는데, 바로 '캐릭터 판매 시스템'입니다. 저희 게임은 하나의 계정에 하나의 캐릭터만 생성 가능하며, 유저가 원한다면, 직접 해당 캐릭터 자체( 아이템 등 모든 요소 포함 )를 다른 유저에게 명의 이전할 수 있습니다. 이 시스템에 대해서는 어떻게 받아들여질까요???
C. 캐쉬로 구매 가능한 아이템은 주로 게임 플레이 상의 특정한 불편함을 제거하는 용도로 한정되어있습니다. 자세히 설명하자면, 가령 게임을 정상적으로 플레이 한다면, 모든 컨텐츠를 플레이 가능하며, 만약, 실력이 않좋거나, 오토 등으로 돌리는 유저는 특정 불편함(예를 들면, 일정 시간을 기다려야 하는 등 )을 감수해야 하는데, 해당 불편함을 제거( 예를 들면, 기다림 없이 바로 재시도 가능 )하는데 캐쉬 아이템이 주로 사용됩니다. 이런 요소가 게임을 정상적으로 플레이 하는 유저와, 캐쉬 위주로 플레이하는 유저에게 형평성으로 봤을때, 누가 불리하거나 유리하게 보일까요???
저희의 '매출'에 대한 목적은 분명합니다. 주변에서 상용서비스 후, 1개월만에 수십억을 벌어들이고 단 몇개월만에 사라지는 게임들을 많이 보기 때문에, 반짝 매출 보다는 꾸준한 매출을 기대하고 이와 같은 형태로 가고자 합니다.
게임 자체의 재미에 대해서는 개발자들 모두 자신 있지만, 매출, 즉, 돈을 벌 수 있는 요소들에 대해서는 개발팀, 관계자 모두 한명한명의 의견이 다르기 때문에, 의사결정권자로서 가급적 유저층 분들의 의견을 더더욱 많이 들어보고 싶어, 이렇게 글을 올려봅니다~
그럼, 소중한 시간 내주셔서 읽어주셔서 감사합니다~ 가급적 답글도 부탁드립니다~
* 추가 : 필요한 한가지 내용이 빠졌네요. 저희가 개발하는 게임에서 '현질'의 정의를 '다른 사람이 노력해서 만든 결과를 비합법적으로 돈을 주고 구매해온다'라고 정하고, 이에 대해서, '현질'을 하는 유저와 정상적인 플레이어간의 갭의 차이를 줄이려 노력했습니다. 완전히 막는다는건 불가능해 보였구요. 즉, 현질의 대상인 '아이템'은 암묵적으로 가능하겠지만, 캐릭터의 레벨 제한이 있으므로, 그냥 현질만으로는 바로 아이템을 사용할 수 없습니다. 그리고, 해당 캐릭터를 '현질'한 아이템에 맞추기 위해 레벨업 하는데에는 캐쉬가 영향을 거의 미치지 않으므로, 그 부분은 유저가 노력해야 하는 부분이며, 이 노력은 현질을 하지 않은 유저의 노력과 비슷한 수준을 맞춘 것입니다. 이런 부분이 과연 비난 받을 부분일지, 좋은 반응을 일으킬 부분인지 약간 망설여 지는 부분입니다.