우리가 게임을 논하건 항상 빠지지 않는것은 바로 게임과 돈입니다. 게임, 돈 과연 얼마나 밀접한 관계가 있을지는 저도 사실 모릅니다. 순수한 창작을 위해서는 꼭 필요한게 돈일수도 있지만, 수익을 위해서 게임을 개발하는 회사가 많은만큼 게임과 돈은 뗄레야 땔수 없는 관계이겠죠. 오늘은 이것에 대해서 이야기해볼려고합니다. 한국 게임은 대부분 온라인 게임이고, 한국의 온라인 게임은 일단 돈에 대한 이야기가 많이 나오는 만큼, (물론 나쁜쪽입니다.) 한국 유저들은 대부분 유료라는 말에 민감합니다.
그렇기 때문에 한국의 게임은 대부분 개방적이면서, 익숙해지면 돈이 필요한 구조로 가고 있는것은 사실입니다. 그리고 그 사례는 역사가 증명해줍니다. 한국산 게임은 대부분 온라인 게임이다 보니 이 온라인 게임에서 먼저 돈을 내야 하느냐 아니면 돈을 내지 않고도 바로 즐길수 있냐는 많은 차이가 있는것입니다. 그래서 한국산 게임은 대부분 개방적인 구조를 띄고 있죠.
첫번째로 소개해드릴것은 바로 한국산 온라인 게임 흥행의 시초라고 불리는 리니지와 MU정도가 되겠습니다. 이게임들은 대부분 정액제였고 온라인 게임이었지만 많은 매니아적에다 하드코어양상을 띄고 있었습니다. 때문에 리니지는 지금도 린저씨라고 일컬어지는 매니아층에 의해서 플레이되고 있지만, 이런 정액제는 유저수로 흥행이 결정되는 온라인 게임에서는 별로 좋지 못한 점이었습니다. 필자의 경험에 의하면, 어릴때 라그하임이 기억납니다. 라그하임은 그당시 4위정도로 기록했을정도로 굉장히 인기가 많았지만, 유료화를 선언하고 나서 유저수가 쭉 줄어들었습니다.
이로써 한국 게임 운영진들은 아마 이 온라인 게임의 개방적인 면이 바로 생명이라고 생각했습니다. 게임은 주로 젋은 층이 즐겼고, 그들에게는 이 젊은 층을 쉽게 끌어들일수 있는 무언가가 필요했습니다. 그로써 정액제 다음으로 유행하게 된것이 바로 "부분 유료화" 제도입니다. 부분 유료화라는 개념은 단어의 의미상 다를수 있지만, 대체로 플레이는 무료이지만 점차 갈수록 돈과 노력이 필요하게 됩니다. 이런 양상을 띄는 게임은 대부분 엘소드나 던전 앤 파이터같은 게임이었으며, 이 게임들은 어느정도 젊은 층의 호응을 얻으면서 성공합니다.


하지만 부분 유료화도 한계에 빠지고 맙니다. 말 그대로 부분 유료화였기 때문에 게임에 점차 빠져들수록 점점 하드코어 해지면서 결국에는 개발진들도 돈을 벌기 위해서 유저들의 그 게임에서 심하게 영향을 미치지 않는 아바타나 스킨등이 아니라 게임 내적 요소 (공격력같은 중요한 수치)에 영향을 주는 캐시아이템을 만들어 내면서 기존 부분 유료화 제도에 대한 사람들의 불만이 이어지기 시작했습니다. 한때 메이플스토리의 부화기와 미라클 큐브가 그랬으며, 던전 앤 파이터도 키리의 믿음과 약속으로 고역을 치르기도 했습니다.
부분 유료화의 한계는 사실 그 구조적인 제약보다도 개발자의 재량이 문제였다고 전 생각합니다. 부분 유료화라는 개념은 유료 요소가 게임에서 얼마나 영향을 미칠지 결정하는것은 그 회사의 내부적인 재량이나 처지에 따라 다를수도 있기 때문입니다. 캐시라면 그냥 화려한 옷이나 코스튬같은것을 낼수도 있지만, 그게 아니라 더 나아가 게임내 중요한 수치나 능력치 따위를 결정하게 만들수도 있기 때문입니다. 넥슨을 필두로 수많은 온라인 게임들은 게임내 중요한 영향을 미치는 캐시요소를 많이 넣었고, 결국 이는 라이트 유저들의 반감을 야기하며, 게임의 수명이나 흥행에 부정적인 영향을 미치게 됩니다.

스킨만으로 사람들의 호응이 열광적인 리그 오브 레전드.
결국 이는, 신 게임 리그 오브 레전드와 함께 그 차이가 여실히 드러납니다. 리그 오브 레전드는 기존 온라인 게임과 달리 스킨이라는 것을 앞세워서 게임내 큰 영향을 주는 캐시아이템 없이도 충분한 흥행을 해낸것입니다. 한국 온라인 게임계는 이 리그 오브 레전드의 흥행으로 또다시 전환점을 걷습니다, 바로 자신들의 구조적인 문제를 해결해야 하는 전환점적인 사건이라고 생각합니다. 리그 오브 레전드의 등장 이후로 부분 유료화 자체의 개념이 달라질수 있으며, 어쩌면 게임내적영향有 부분 유료화 시대와 게임내적영향無 부분 유료화 시대로 다시 갈릴지도 모른다고 생각합니다.
사실 이런 예측은 리그 오브 레전드에 한해서,그것도 한참 전성기때의 이게임만으로 기준잡아서 다른 게임의 처지를 생각하지 않고 쓴것이라고 생각할수 있지만 리그 오브 레전드의 사행성을 배제한 정책은 충분히 사람들 입장에서는 새로운 변화였고, 이 새로운 변화가 기존 게임들의 문제점을 양분삼아 흥행을 만들어내고, 결국 기존의 게임들이 정책을 달리하면서 서비스를 변화하게 되는것입니다.