게임에 들어가는 모든 시스템은 누가 개발할까?
프로그래머?
맞다 하지만 프로그래머만이 모든 시스템을 설계 하는 것이 아니다.
게임 시스템을 만들기 위해선
어떤 게임 시스템이 들어가고
어떻게 게임 시스템이 적용이 될것이며
어디에 쓰이는 시스템인지 알아야 된다.
구현을 프로그래머가 전담으로 하지만.
게임 시스템 설계는 게임 기획자가 주로 한다.
처음 여는 게임 시스템 개발 일지로 스텟 공식에 대해서 얘기를 해보겠다.
우리가 흔히 알고 있는 스텟이란 것은 무엇인가?
네이버 에서 정의된 스텟의 뜻은 몇몇 RPG 게임에서 레벨업 등으로 주는 특정한 보너스 수치 라고 정의가 되어있다.
Stat 이란?
원래는 STATE 라는 말이 변형이 되어 Stat 이라고 바뀌어져 있다.
게임에서 State 란 [상태] 라는 말로 쓰인다.
하지만 이 스텟 도 속성이 없다면 그저 무용지물에 불과하다
그렇다면 또 속성이란 것은 무엇인가?
개발쪽에서 말하는 속성이란 것은 한 객체가 가지고 있는 정보를 얘기를 한다.
필자는 예로 할 객체를 RPG 게임의 전사를 예로 들겠다.
예이니 만큼 수치 편성에 관해선 밸런스 등은 따지지 않았으면 한다.
객체정의 - 전사 -
개요
전사는 근접 에 특화된 캐릭터 이다. 칼과 방패를 쓰며 다른 직업군과는 다르게 중갑옷을 착용 할 수가 있다 하지만 마력 이나 민첩이 많이 딸리는 편이다.
전사(캐릭터) 의 속성은 무엇일까?
잠깐 생각 해보자는 의미에서 공백을 두겠다.
구분을 나눠 보자면
캐릭터 착용 유무에 관해선
방패를 사용 할 수 있는 부분도 전사만이 가지는 속성이고
갑주 중 중갑옷을 착용 할 수 있다는 것만도 전사만이 가지고 있는 속성이다.
하지만 이부분은 우리가 다루고자 하는 부분이 아니기 때문에 넘어가겠다.
내가 말하고자 하는 속성은
힘
체력
지구력
마력
민첩

그 당시 내가 엑셀로 만들었던 자료의 일부이다.

자 그렇다면 속성과 상태는 그저 캐릭터의 능력에 관해서만 존재 하는 것인가? 아니다.

팩맨 방어

이것은 내가 만든 전투 시뮬레이터 중 하나이다.

검이라는 속성을 가지고 검 속성의 상태 값만큼 공격력이 올라간 상태