close
정부의 게임산업 탄압에 대한 개인적인 단상 채플리스 01-23 조회 18,176 공감 2 4

※ 스크롤의 압박이 좀 심합니다.

제가 초등학교 다니던 시절 유행했던 게 하나 있었습니다.

90년생인 저도 구슬치기, 딱지치기, 공기놀이, 학종이 따먹기, 미니카 등의 추억이 있지만 제가 지금 말하고자 하는 것은 탑블레이드라고 하는 팽이 싸움입니다.

 


 

 

이 당시 탑블레이드라고 하는 만화가 대 유행하여 초등학생들 사이에서도 이 팽이 싸움이 크게 유행했습니다. 싸움을 시작하기 전 팽이를 돌리면서(슈터를 작동시키면서) 고-슛! 을 외쳐주는건 선수의 미덕. 어찌나 재밌었던지 학교에 들고가서 친구들하고 했던건 기본이고, 집에와서는 치킨 시켰을 때 딸려오는 짝퉁 팽이들을 두세개 싸움 붙여서 혼자 훈련(?)을 하곤 했습니다.


근데 이 놀이는 일주일을 채 가지 못했습니다.

학교에서 하다가 선생님이 그 모습을 보셨는데 학교에서 이런거 하면 안된다며 압수를 하셨던겁니다. 어린 초등학생의 동심에 상처를 입은 것은 물론이거니와 그 팽이는 초등학교 졸업 하고나서도 받지 못했습니다.

당시엔 컴퓨터를 갖고 노는 것보다 밖에서 친구들과 노는게 더 유행했습니다. 특히 장난감의 입지가 상당했는데 이게 오죽 대단했는지 필통마저도 변신하는 필통이 문방구에서 절찬리에 팔렸습니다. 로봇으로도 변신하고 다련장포(?) 모양으로 변신해서 연필을 꽃을 수도 있었는데 아마 제 밀덕후의 피가 여기서부터 시작된게 아니었을까 싶습니다. (마침 내가 군복무한 부대도 다련장 부대였는데… 설마 이것은 운명?)

근데 문제는 이 필통 마저도 선생님께 압수당했다는겁니다.





 

不良漫畵(불량만화)추방 캠페인
경향신문|1971.06.29

한국아동도서보급협회와 한국여성단체협의회(회장 李淑鐘(이숙종))등 7개여성단체는 29일상오 남산야외음악당에서 불량만화추방캠페인대회를 가졌다.

이날 아동도서협회는 "만화가 매일 4만권씩 연중무휴로 쏟아져나와 6백만어린이들을 해치고있다고 고발, 저질만화를 추방하는데모든어른들이 앞장서자"고 했다.

<이하 생략>


 

여름방학때 靑少年善道(청소년선도)

경향신문|1968.07.25

 

<중략>

 

서울시경은 25일상오 중학입시제폐지이후 과외공부에서 풀린 어린이들이 극장 불량만화가게등으로 몰리고 있다고 지적, 방학맞은 1백여만청소년학생들의 종합선도책을 마련했다.

 

경찰은우선 미성년자의입장이금지된 극장에대해미성년자의 출입이발견될때는 업주를 아동복리법위반혐의로입건,임검경찰관에게는계고장을발부키로했으며 오는27일만화 대본업자들과 연석회의를열고 불량만화추방운동을 벌이기로했다.

 

<이하 생략>

 

[원문기사]


예나 지금이나 하라는 공부는 안하고 애들이 딴짓을 하면 어른들은 그것을 아니꼽게 봅니다.
70년대의 만화가 그랬으며 제가 빼앗긴 탑블레이드와 변신 필통이 그러했습니다.

과거엔 이게 더 심해서 경찰이 직접 종합선도책을 마련하고 단속에 들어가 업주를 입건하고 임검경찰관에게는 계고장을 발부하는 등 굉장히 적극적인 모습을 보인 것으로 보입니다. 재밌는건 만화 뿐만 아니라 극장까지 단속에 나섰다는건데요, 시기는 좀 지났지만 1991년에 이르면 금기 위주의 정책에 대해 비판하면서 청소년 범죄의 급증이 어른들의 책임이라는 반성이 나옵니다. [금기 위주의 청소년 대책 - 경향신문 | 1991.09.04]

이렇게 금기 위주의 청소년 대책은 오늘날까지 계속되어 정부의 문화 탄압이 게임산업에 이어지고 있는 상황입니다.

그렇다고 그 금기 위주의 대책이 재대로 효과를 발휘하느냐? 70년대 만화산업을 탄압한 결과 우리나라는 현재 일본 만화가 그 자리를 대신하여 자라나는 꿈나무들에게 일본 문화를 전파해주고 계시고, 게임 산업 탄압의 일환으로 셧다운제도를 도입한 결과 우리 패기 넘치는 어린이들은 부모님 계정을 도용하여 아무렇지도 않게 게임을 즐기고 있습니다. 게임산업을 탄압해도 늘어나는 청소년 범죄는 덤.

재대로 된 교육정책 마련과 바람직한 가정교육은 못할 망정 그 원인을 모조리 게임으로 전가하여 셧다운제도를 만들고 게임을 마약으로 규정하여 연 매출의 일정량을 뜯어내겠다는 기상천외한 법안까지 만들고 있으니 참 가엾고 딱한 나라입니다. 한국 게임시장에 패키지 게임이 아직 살아있다면 지금쯤 수 많은 게임CD들이 화형식의 피해자가 되고 있지 않았을까요?

하지만 어쩌겠습니까?

아무리 욕해도 이들은 한 나라를 이끌어 가는 지도자들이고 부모들입니다. 이들을 이해시키지 못하면 결국 피해를 보는건 저희들이죠. 직접 정치할게 아닌 이상 백날 욕해봤자 달라질 게 없으니 우리가 할 일은 이들에게 게임도 영화나 음악처럼 엄연한 문화라는 것을 인식시키는 일입니다.


1. 좀 더 대중적인 차원에서의 접근이 필요하다.


 

夢を, 育てます。

(꿈을 키웁니다.)

교토 애니메이션

 

일본에서 풀 메탈 패닉, 스즈미야 하루히의 우울, 러키☆스타, 클라나드, 케이온, Free!, 중2병이라도 사랑이 하고 싶어! 등을 제작하여 애니메이션 마니아들에게 많은 사랑을 받고있는 교토 애니메이션의 사례를 들자면, 만화를 만든다는 자신들의 특징을 살려 '꿈을 키웁니다'는 캐치 프레이즈를 걸고 TV 광고를 내보내기도 합니다. 똑같은 애니메이션이지만 어린 아이들이 꽃을 가꾸고 나비를 보며 활짝 웃는 저 아름다운 모습에서 뭔가 느껴지는게 없으십니까?

 

일반인들이 애니메이션 마니아들보고 오덕이라고 까는 것하고

어른들이 게임 마니아들보고 마약에 찌든 폐인이라고 까는 것하고는 실제론 별 차이가 없습니다.

둘 다 특정 매체에 대한 사회적인 인식이 만들어낸 편견입니다.

 

우리나라 게임회사 홈페이지를 들어가보면 건전하고 바람직한 다양한 문구들을 볼 수 있지만 게임을 별로 하지 않는 일반인들에게 재대로 된 이미지 개선 노력을 한 적이 있는지에 대해서 저는 의문이 들었습니다. 어차피 게임유저들이 인터넷을 통해 정보를 접하고 게임을 한다지만 거기서 백날 이미지 개선 노력해봐야 아이들에게 "게임하지마! 게임은 나쁜거야!" 하는 어른들에겐 단 1g조차 다가오는게 없는 것 같습니다.

 

 

엔씨스프트의 야구 구단인 엔씨 다이노스의 원정응원단의 모습

사진출처 - //article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=11110956&ctg=1105

 

진정 이미지 개선 노력을 하겠다면은 한국게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회) 주도로 회사들에게 기부금을 모아 공익 광고라도 내보내야 하는것 아니냐? 했었다면은 꾸준히 정기적으로 해야하는게 아니냐? 케이블에 하고있다면 돈 좀 크게 들여서 지상파 방송국에 드라마나 9시 뉴스하기 직전에 광고를 딱 내보내야 하는거 아니냐? 그것도 아니라면 넥슨이나 엔씨소프트라도 독자적으로 기업홍보에 나서야 하는 것 아니냐? 저는 그런 생각이 들었습니다. 실제로 엔씨소프트는 큰 돈 들여서 야구 구단까지 만들지 않았습니까? 바로 이런 노력이 필요하다는게 저의 생각입니다.

 

 

 

남궁훈, “게임반대는 교육논리. 다르게 접근해야 한다”

2013.11.29 | 디스이즈게임 보도

 

“게임이 문화로 인식되려면, 게임인들이 먼저 문화에 뛰어들어야 한다”

 

"사실은 산업 자체가 조금 위기 상황이다. 음악, 영화, 방송 등의 다른 문화산업이 마치 <독수리 오형제>처럼‘우리가 도와줄게’하고 거들고 해주면 좋은데, 그렇게 적극적이지 않다. 그런데 왜 그럴까 생각해 보면 틀린 게 없다.

 

게임산업이 다른 누군가와 교류가 있었나? 없었다. 사실 문화산업에서 우리를 같은 팀으로 인식하게 만드는 게 먼저다. 예술, 영화, 미술 등의 다른 문화산업과 교류부터 시작해야 한다고 생각한다."

 

 

“현재의 게임논리로는 중독법 문제 풀 수 없다. 현실적인 무언가를 보여줘야 한다”

"결국 게임을 통해 자녀가 얼마나 발전할 수 있고 돈을 벌 수 있는지 인식시켜주는 게 중요하다. 그 대표적인 예가 장애를 갖고 있는 학생들의 경우인데, 그 부모님은 게임을 굉장히 좋게 본다. 그들에게는 게임이란 밖에 못 걸어 다니는 아이들이 평등하게 활동할 수 있는 기회니까. 그래서 이들의 부모님은 게임을 보고 너무 고맙다고 한다. 그런 쪽을 공략해야 하지 않을까 한다.

<중략>

긍정적인 효과만 강조하고. 일반적인 이야기만 해서는 이 논리를 이길 수가 없다. 신의진 의원과의 논리 싸움도 못 이긴다. 그 뒤에는 공부만 하면 된다는 학부모님들의 마치 종교와도 같은 논리가 있기 때문이다. 사실 종교를 어떻게 이기나. 다른 방향으로 공략해 나갈 필요가 있다."


한편 게임인재단의 남궁훈 대표님은 살짝 다른 방식의 해결책을 제시합니다.

무작정 문화 산업만 강조할게 아니라 게임인들이 먼저 문화에 뛰어들어야 한다는 겁니다.

 

사실 우리가 하고 있는 게임엔 수 많은 문화산업의 기술이 들어갑니다. 캐릭터와 NPC는 컨셉을 잡아가는 것부터 시작하고, 이것을 구현하려면 3D 모델링 기술이 들어가거나 그림을 그리는 2D 그래픽의 기술이 들어갑니다. 화려한 스킬효과와 스토리 영상은 영화 산업에서 주로 쓰이는 다양한 영상효과와 연출들이 필요하고, 높은 몰입도와 타격감은 상황에 맞는 적절한 사운드 효과를 주는 것에서부터 시작됩니다. 부드럽게 녹아내리는 아름다운 음악은 기본이죠. 문화산업은 아니지만 세련되고 멋진 캐릭터 의상(아이템)도 패션 산업의 감각이 필요합니다. 

 

게임과 타 문화 산업간의 유기적 연계는 게임산업 입장에서도 큰 도움이 될 것입니다.

수출시장에서 외국 게임과 겨루어볼 수 있는 튼튼한 경쟁력을 불어넣어 줄 것이고, 남궁훈 대표님이 말씀하신 것처럼 위기의 게임산업에 대한 <독수리 오형제>같은 지원이 이루어질지도 모를 일이죠.

 

이 외에도 극단적인 문제점을 지적하시며 해결방안을 말씀하기도 하셨는데 저도 위에서 말했던거지만 결국 '자식에게 공부를 시키고 싶은 부모의 마음'이 큰 문제점입니다. [게임 산업이 얼마나 유망한 산업인지]를 알리거나, 아니면 [내 자식에게 도움이 될 수도 있는 여가활동]임을 강조하거나. 이 문제는 생각하기 나름일 것 같습니다.

 



어른들은 어쩌면 여기서의 마약이 게임으로 보일지도 모르겠다. 진짜 마약 관련된 사진 자료인데…….

출처 - //www.wnewskorea.com/bbs/board.php?bo_table=weekly_issue&wr_id=419&page=10

 

 

결국 중요한 것은 게임이라는 브랜드적인 가치를 높이는 것입니다.

 

[우리는 마약이 아니라 문화다!] 라는 것을 만인에게 재대로 어필할려면 게임 유저가 아닌 일반인들에게 적극적으로 어필해야합니다. 송강호가 한 해 2000만 관객을 끌어들이는 대업을 이루었다는 것은 많은 사람들이 주목을 하지만, 우리나라 게임산업의 수출액이 K-POP, 영화, 소설, 드라마 등을 모두 합해도 압도적이라는 사실을 알아주는 어른들이 한명도 없다면 한국 게임시장은 백날 열심히 해봐야 마약시장에 불과할겁니다. 마약의 전세계적인 시장 규모는 거대하지만 아무도 알아주지 않으니 적어도 대한민국에선 마약이나 게임이나 거기서 거기네요. 참 슬픈 현실입니다.

 

 

 

2. 자체적인 정화 노력이 필요하다.

 



 

출처 - //article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=2718083

 

물론 회사 입장에선 대단히 억울합니다. 폭력적인 게임이라고 하는데 정작 언론 보도하는 것들 보면 엄연히 19세 미만 이용 금지의 게임들이고, 재대로 된 가정교육과 비정상적으로 높은 교육열을 어떻게 해결해볼 생각은 안하고 모든 사회적 문제를 게임으로 돌리는 행태는 분명 억울합니다.

 

하지만 그것 못지 않게 부모들도 억울한 것은 게임 중독이라는 사회적 문제 역시 엄연한 사실이기 때문입니다. 건전하게 게임을 이용하는 사람도 있겠지만 게임에 중독되어 현실을 외면하는 이들 역시 엄연히 존재하고, 이들은 분명 부모가 손을 쓰기엔 너무 먼 길을 가버렸다는 것 역시 부정할 수 없는 현실입니다. 부모가 하지 말라고 해서 안했으면 게임 중독 역시 없었겠지요. 여러분들도 어렸을 적 한번씩은 다 부모님 속 썩혀보셨잖아요?

 

따라서 게임 회사 입장에서도 이러한 사회적 문제를 해결하기 위한 자체적인 노력이 분명 필요하고, 또 이것을 적극적으로 홍보해야 할 책임이 존재합니다. 그리고 이것은 현재 사면초가에 빠진 게임산업의 위기를 타파할 바람직한 길이기도 합니다. 기업이 앞장서서 노력하고 또 홍보한다면 이것이 기업의 브랜드 가치 상승으로 이어질 수도 있겠죠.

 



출처 - //blog.daum.net/nhicblog/921

 

 

게임 중독을 예방하는 가장 최선의 방법은 자식에 대한 부모의 따뜻한 관심과 사랑입니다. 게임을 올바르게 이용하여 이것을 건전한 여가활동으로 이끌어가는 것 역시 부모가 1차적인 책임이 있습니다. 하지만 자식 키우는게 쉽겠습니까? 좋은 부모도 있지만 그렇게 되고 싶어도 실패만 하는 부모도 있을겁니다.

 

그렇기 때문에 정부가 나서는 것이고 바로 그 정부가 게임산업에 대해 무지해서 말도안되는 법안만 생산해내고 있다면 기업이 적극적으로 나서서 바람직한 해결책을 제시해야합니다. 저놈이 나에 대해 오해를 하고 있는데 나는 오해를 풀기위한 노력을 아무것도 하지 않는다. 그럼 영원히 오해하고 사는겁니다. 그놈이 다른 친구들에게 악담을 퍼트려도 말입니다. 손해보는건 결국 자신이죠.

 

물론 가장 중요한게 있는데 이런 기업의 적극적인 자정노력을 끌어낼려면 일단 정부부터 게임 산업 탄압을 중단해야 한다는 것입니다.

 

정부와 사회가 게임을 문화로 인정해주는 자세가 우선되지 않으면 이 문제는 결코 해결되지 않을겁니다.

이미 수 많은 규제 법안을 세워놓고선 기업보고 거기에 또 규제 시스템을 넣으라면 그건 문닫으란 이야기니까요.

 

 

어느 게임 개발자의 한국 탈출기

2014.01.19 | BLOTER.NET 보도

 

//www.bloter.net/archives/178016

 

"나는 30대 후반에 들어선 게임 개발자다. 다음해 캐나다 출국을 앞두고 있다. 돌아오겠다는 약속은 못 했다. 되도록 캐나다에서 오래 살고 싶다. 아내와 딸과 함께하는 긴 여행 밥상 앞에 설렘 한 숟가락, 씁쓸함 한 숟가락이 놓여 있다. 내가 게임 개발자가 되고, 한국을 떠나게 된 이야기. 그 이야기를 들려드리고자 한다.

 

<중략>

 

게임 개발자는 아무것도 못 해보고 패배감을 맛봐야 했다. 마약 개발자라는 오명을 써야 했다. 손가락질도 감내해야 했다. 명절에 모인 친척들과 어색해해야 했다. 단지 내가 게임 개발자라는 이유 하나만으로. 게임 개발자로 먹고 살기가 점점 더 팍팍해진다. 정부의 게임 규제와 냉대, 심해도 너무 심하다. 개선될 여지가 눈꼽만큼도 보이지 않는다는 사실도 가슴에 구멍을 뚫는다."


 

이미 저항을 포기하고 해외로의 회사 이전을 고려하기 시작한 국내 게임사에게 자정 노력을 기대하는건 불가능합니다.

진정 재대로 된 게임중독 문제 해결을 원한다면 정부가 먼저 칼을 거둬야 할 것입니다.

 

1970년대 불량만화 추방이라는 목적 아래 만화산업을 탄압했습니다.

불량만화는 추방됬지만 죽어버린 만화 산업엔 일본 만화들이 들어와 지금도 청소년들이 아무 여과없이 일본 문화를 받아들이고 있습니다.

 

2010년대 게임중독 해소라는 목적 아래 게임산업을 탄압하고 있습니다만.

한국 게임시장이 죽어버린다면 그 자리는 중국, 일본, 미국, 유럽의 게임들이 대신할 뿐입니다.

 

죽여버린다고 죽는 것도 아니요.

해결한다고 해결되는 것도 아니라는 점을 정부와 사회는 명심해야 할 것입니다.

 

게임산업이 탄압받아 죽어버리면 그 다음 산업이 무엇이 될지는 시간이 말해줄 것입니다.

이 쯤에서 악순환의 고리를 끊고 바람직한 해결방안을 위해 머리를 맞대는 정부와 기업이 되기를 한명의 게이머로서 부탁드립니다.

COOL: 2 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
채플리스 | Lv. 11
포인트: 3,181
T-Coin: 148
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록