글쓴이는 최근 대학을 다니느라 게임하나를 열정적으로 못해 안타깝다.
하지만 그럼에도 틈틈히 시간이 날때마다 게임에 대한 정보를 찾아보고
게임을 접하고 지내는 중이다.
그런데 최근 자극적인 내용의 이야기를 보았다. 바로 "XL 녹취록" 사건이 그것이다.
최근들어 게임에 대한 비판의 소리가 커져가는 가운데 누구의 잘잘못을 따지는것보다
안타까운일이 아닐수없다.
게임을 만드는 '제작자' 그리고 그 게임을 사랑해주는 '유저' 그들이 서로 뭉쳐 게임의 좋은 모습을
보여주는 것이 아닌 서로 싸우고 으르렁 대는 모습은 굉장히 안타까웟다.
오늘은 이 일화를 발단으로 제목의 빈칸을 채워보고자 한다.
최근 글쓴이가 가장 좋아하는 말이
"게임은 하나의 예술이다."
정말 맞는 말이고 공감하는 말이다.
최근 프로그래밍 공부와 그래픽 작업 간단한 플래시 등을 공부중인데
굉장히 이해가 안된다.. 어렵고 무었보다 잘와닿지가 않더라
본인이 게임을 좋아하니 만드는것도 애정을 담아 공부하면 어떻게든 와 닿을줄 알았다.
하지만 밥을 먹는것과 요리는 다른것이라고 그게 그렇지만도 않았다
그런 전문적 지식과 점점 발전해가는 그래픽 엔진 그걸 살려 새로운 시도와 월드를 창조해내는
작업,그리고 음악과 성우들의 연기 이 모든 전문적 작업들이 하나로 조화롭게 이루어져 탄생
하는것은 예술과 다를것이 없고 예술 그자체라 생각햇다.
그래서 사실 게임이 출시되고 흘러가는 방향보단 게임 그자체의 수질(?)을 먼저 중요시 햇고
방향 그자체는 어쩔수 없고 비지니스 문제이니 때론 한숨쉬기도 햇지만 많이 끄덕이고 흘려보네
버리는 편이였다.
실제로 국내 여러 게임사 (또는 국외 게임사)들이
서비스=돈벌이
게임≠서비스
게임과 서비스는 파트를 나누어 생각하는 부분이 크다.
그러다 보니 게임과 맞지않는 운영 정책이나 캐시,정액제 모델로 욕을 먹는 경우가 상당햇다.
하지만 여기서 중요한건 "욕"을 먹는 것이지 규모가 큰 게임일수록 큰 타격을 입는경우는
"욕"의 수에 비례하지 않는다.
게임이란 기본적으로 덩치가 크고 다양화 되어있기에 문제가 다발적으로 발생할수가 있다.
그렇지만 대응을 하는 방법과 수단은 상당히 소수기 때문에 반응은 폐쇠적이며 소극적이고
느리다.
그런부분을 알고있기에 유저도 일방적으로 개발사를 욕하고 비난하는자세를 낮추어 왔다.
"그렇다면 이후의 게임은[무었?]이어야 할까?"
사실 과거의 사례에서 유저와 게임관계자가 접한 사례를 살펴보았을때 막상 저때엔 그리 큰
감흥이 없었지만 요즘들어 보니 중요한 부분이었고 주의 깊게 살펴보았어야 하는 부분이었다.
//www.betanews.net/article/534360
이 이야기는 2년전 게임"테라"의 관한 일화다.
유저가 개발사에 찾아간 동기와 감정적 갈등의 차이는 있지만 굉장히 닮은 일화다.
유저가 개발사에 각각의 불만 사항을 가지고 찾아 갔지만 대응방법이 전혀다르다.
예전에 저 기사를 접하였을때 개발사는 그저 커피한잔 타주고 이야기몇번 건낸것 뿐이잖아
라며 가볍게생각하고 유저의 행동에 비해 보상이 너무 적은것 아니냐는 생각을 햇었다.
하지만 중요한것은 그것이 아니었다. 전자의 이야기는 유저를 받아들였고 대응을 해주었고
그들나름의 최소한의 성의있는 답을 해준것이었다.
최근 테라는 유료 모델에서 무료 모델로 전환해 서비스 중이다.
이것을 사람들은 혁명적 게임의 실패 사례라 부르기도 한다.
언리얼3엔진의 아름다움과 논타게팅의 액션성 마스코트 캐릭터인 엘린 캐릭터까지
완벽할수 있는 게임을 망쳣다고 한다.
안타깝지만 글쓴이도 동의 한다. 현실적 여건과 개발환경등 여러이유가 있겟지만
실제적으로 실패 사례에 가깝다. 소재에 비해 입에 들어간 느낌이 좋지않다.
하지만 실패가 영원한 실패는 아니다. 오히려 실패가 있기때문에 더 좋게
변하는 것이기 때문이다.
여기엔 글쓴이가 좋아하는 에디슨의 이야기를 넣을수 있겟다.
"나는 1000번을 실패한것이 아니다. 단지 실패할수 있는 1000가지 방법을 알아낸것이다."
현재의 테라의 변화와 행보는 글쓴이도 굉장히 좋게 생각한다.
아직도 부족한 부분이 많이 눈에 보이지만 변화하는 모습이 보이기 때문이다.
이들이 이렇게까지 실패를 딛고 올수 있었던것은 게임이 잘만들어 졋기 때문만은 아닐것이다.
그들은 게임에 대한, 유저에 관한 자세를 받아드리고 변화하려 노력햇기때문은 아닐까 생각한다.
최근 트랜드가 "유저와 소통하는 게임"이란것 같다.
XL게임스가 오픈 첫날 이야기한 기사 인터뷰와 오늘의 모습을 보면 결국 기사용 멘트였고
이상적 이야기였을뿐 3차CBT때의 문제대응에서 별반 달라진게 없는 느낌이다.
(5차 CBT 때의 운영팀의 모습)
//www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2626&query=view&l=248
굉장히 정론을 말하면 게임은 곧 "서비스"다.
문제가 생기면 고쳐주고 의견에 대답해주어야 하는 다른 서비스 직종과 다를것이 무었하나 없다.
이렇게 거대한 규모의 게임의 서비스 실태의 파장이 겨우 이정도에서 흘려보네는것이 아니라
반성해야 할것이다.
눈에보이는 사과문 한장과 이미지 마케팅을 위한 유저 인터뷰 따위로
당장의 불을 끄는것이 아니라 자신들의 서비스 상태와 자세를 점검하고 새롭게 단장하는 자세가 필요하다.
유저가 원하는것은 그것일테고 알량한 사과 따위가 아닐테니 말이다.
오늘 일화로 여러 부분을 다시보게 되고 꺠달은 점이 많다.
역시 게임또한 하나의 이야기라 할수 있다. 서비스 되며 벌어지는 여러 이야기들
게임속에서 벌어지는 여러 이야기들
이번일화도 결국 하나의 이야기로 표지를 정리 할것이다.
그후에 어떤이야기로 이어지는가는 누구도 모르지만 부디 올바른 방향으로 좋은 물로
흘러 갔으면 하는 바램이다.
글내용이 굉장히 추상적으로 작성됫기때문에 마지막 가로도 글에 맞게 끝내려한다.
게임은[Never Ending Story]이다.