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최근 유행하는 게임에 대한 고찰 히히힉 04-07 조회 20,011 공감 6 24

 


 -캐릭터의 종류가 많고, 개성이 있는데다, 각자의 성격설정을 가지고 있다. 


-게이머는 영웅, 신화. 그정도 존재감을 가진 캐릭터를 자신이 직접 컨트롤하고 싶어한다.

NPC처럼 바라만 봐야하는 존재가 아니라.

 

-게이머는 독특하고 특별한 캐릭터에 자신의 감정을 이입하고 싶어한다.

(표현이 억제되고, 감정을 밖으로 표출할수 없는 문화에서, 비주류 혹은 베타적인 캐릭터의 수요가 발생한다.)

 

 

 

 

 

 

-어떤 문화시대배경을 기반을 둔 캐릭터라해도 베타적시각으로 바라보지 않는다.

(우락부락한 마블캐릭터, 눈큰 미소녀캐릭터, 괴생물체 혹은 외계인, 티확찢)

그것은 적이 될수도, 자신의 캐릭터 혹은 동료가 될수 있다.


  

-가지고 있는 스킬이 매우 직관적이고 호쾌하고 단순명료하다.

(유저는 '메테오스톰' ,'플라즈마캐논', '초무구신패참' 같이 강렬한 스킬을 사용하는걸 재밌어하지,

당신 캐릭터의 어깨치기,발걸기,깊게베기 스킬이 상대 방어력을 몇% 감소시킬수 있는지 따위를 재밌어 하지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 

 


 -다른사람이 +10강 엑스칼리버를 가졌는지, 절대반지를 가졌는지,

자잘한 장비들이 얼마정도의 '숫자' 와 '스테이터스'를 가졌는지 관심을 가지고,

면접을 보고, 파티를 가려받고, 서열을 나누는 문화를 좋아하는 사람은 그리 많지 않다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-능력치 증가, 강해짐의 정도에따른 시각적 변화

대체로 공격속도 증가, 쿨타임 감소, 마나보유량 증가 등에서 체감된다.

 

 

 

 

 

 

 

-라이트유저들은 숫자와 수치에 큰의미를 부여하길 원하지 않는다.

남에게 자신이 어떤 이미지로 보여지는가에 관심을 가진다.

 

 

 


-플레이타임이 전반적으로 짧지만,

게임을 할때마다 다른 조합, 변수, 운용을 생각할수있어 반복플레이 요소도 물론 있다.

 

-거래가 없고, 코어유저들이 게임내 시장경제지배할수 없다.

 

 

 

 

 

-지인과 같이 즐길수있는 네트워크, 커뮤니티성은 다른게임보다 높은 가치를 가지게 된다.

 

 

 

 

 

-게임성을 활용한 마켓팅. (e스포츠같은 대전요소)


 
-많은 조작키를 사용하길 요구하지 않는다. 하지만 조작감은 훌륭하다.

 


-부분유료, 저사양, 높은접근성

 

  

 

 

 

 

-그래픽 퀄리티가 높아도, 호감을 얻기 힘든 요인중 하나

불쾌한 골짜기 (위키 참조)

//ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B6%88%EC%BE%8C%ED%95%9C_%EA%B3%A8%EC%A7%9C%EA%B8%B0

 

 어색하게 디테일한 그래픽은 호감을 얻기 힘들다.

 

 

 

 

 

 

 

 

====

 

생각나는것 몇가지를 적어봤네요.

이것은 딱히 어떤 장르를 특정해서 말하는것은 아니고, 육성요소가 포함된 게임들에 대한 고민입니다.

MMO에도 이런요소들이 적용가능할까...

 

 

 

 

 

이것말고 요즘 유행하는 게임들의 흥행요인은 어떤것이 있을까요.

 

 

 

※이글엔 기존에 흥행한 한국게임들을 부정하는게 담겨있긴 합니다,

서양에서 슈팅게임이 인기있다고 100개회사가 똑같은 슈팅게임을 만들면 대박칠수 없겠죠.

각자 나름대로의 방식이 있으니까요.

 

그냥 이런 시선도 있다하는정도로만 읽어주시길...

 

 

 

 

 

 

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