1. 서론
5차전직은 4차전직의 출시 이후 7년여의 시간이 흐른 2013년 10주년 행사에서 기정사실화되었다. 다만 현재까지 어떠한 정보도 유저에게 알려지지 않았으며, 이 글에서는 메이플스토리 개발팀이 밝힌 내용을 바탕으로 최대한 많은 정보를 유추해보고자 한다.
2. 5차전직에 대한 이야기들
- 개발팀은 5차전직을 한꺼번에 내놓을 것이라고 밝혔다. 그러나 4차전직 출시 당시와 다르게 메이플스토리의 직업군이 한국 버전 미 출시직업을 포함해 40개에 달하는 현실 하에서 제작 기간으로 인한 컨텐츠 업데이트 공백, 테스트서버의 수용 가능한 테스트 량이 이보다 훨씬 적은 점을 고려하면 순차적 출시는 불가피해 보인다.
- 개발팀은 2013년 말 유앤아이 패치에서 5차전직을 겨울에 낼 수 있다는 일부 개발진의 의견이 있었다고 이야기했다.
- 최근 많은 작업량으로 인해 시그너스 리턴즈, 레지스탕스 개편 등이 계속 미루어진 것으로 보아, 개발팀 자체에서 이 이외 다른 부분 또한 개발하고 있다는 것을 추측할 수 있다.
- 최근 한국 버전이 아닌 해외 버전에 신규 대륙 던 베일, 신규 직업 비스트테이머 등이 출시되었다. 비록 로컬 커스터마이징 부서가 따로 존재하나 주 작업은 넥슨코리아에서 이루어짐을 고려해볼 때, 5차전직 개발이 상당부분 진척되었다고 판단하기는 어렵다.
- 지난 템페스트 패치 때 3차전직 레벨이 70에서 60으로, 4차전직 레벨이 120에서 100으로 조정된 것은 5차전직 출시의 사전 작업으로 해석할 수 있다.
- 2013년 이후 메이플스토리는 극심한 컨텐츠 소모를 겪고 있고, 따라서 지속적으로 컨텐츠를 공급해주어야 하는 상황이다. 프렌즈스토리 같은 부분이 참신한 컨텐츠 공급의 예가 될 수 있다.
- 테스트서버의 운영 현실 상 갑자기 테스트 인원을 늘린다고 해도 그에 따른 부작용이 있어 쉽게 늘릴 수 없는 상황이다. 테스트서버가 예상대로 전개되지 않는다는 것은 최근 우수테스터들의 반발 및 테스트 환경 악화로 인해 많은 논란거리가 발생함으로써 증명되었다. 그렇다고 테스트 인원을 늘리지 않으면 40개에 달하는 직업군의 스킬 버그, 밸런싱 등의 테스트가 사실상 어렵게 된다. 또한 테스트 인원을 너무 많이 늘리고 테스터에 대한 지원이 많아진다면 자칫 일부 유저가 정작 상용화 서버에서 플레이하지 않게 될 수 있는 상황이 만들어질 수 있음을 고려하면 모든 직업을 한꺼번에 테스트하기 위해 무작정 테스트 인원을 늘리는 것은 좋은 선택이라고 볼 수 없다.
3. 개발팀의 의사결정에 대하여
- 유일한 고레벨 지역이었던 시간의 신전, 미래의 문이 출시된 지 상당한 시간이 지났음에도 불구하고, 이 지역의 업데이트는 상당히 느린 편이다. 이는 개발팀의 포커스가 160레벨 이상의 고레벨 유저보다는 그 이하의 중저레벨 유저대에 맞춰져 있음을 의미한다. 비록 만렙 확장과 맞물려 크리티아스, 황혼의 페리온 지역이 추가되고 유앤아이 패치 이후 고레벨대의 레벨링이 쉬워지긴 했으나 201레벨 이후의 필요경험치로 미루어 볼 때 컨텐츠를 공급한다기보다는 컨텐츠 소모를 최대한 늦추려는 것이 개발팀의 고레벨대에 대한 입장이다.
- 이와 다르게, 중저레벨 유저대에는 상당히 많은 조정이 있었다. 유앤아이 패치로 인해서 몬스터의 레벨대를 재조정하고 대부분의 퀘스트를 갈아 엎으면서까지 140레벨까지의 동선을 확보했고, 일부 컨텐츠를 닫으면서 제공할 수 있는 컨텐츠를 비축했다. 또, 2012년 여름 템페스트 패치 때 3/4차전직 레벨이 감소한 것은 더욱 더 유저의 육성을 빠르게 하고, 빨리 강해지도록 하기 위한 개발진의 배려라고 볼 수 있다. 또한, 유앤아이 패치에서 메이플 알리미가 추가된 것도 이의 일환이다. 따라서, 개발팀은 5차전직을 일부 매니아층만이 즐길 수 있는 컨텐츠보다는 많은 사람들이 즐길 수 있는 컨텐츠로 도입시킬 것이라고 보는 것이 더 나은 판단일 것이다. 또한 개발팀은 공급할 수 있는 컨텐츠를 비축하는 데 상당히 신경쓰고 있음으로 미루어 볼 때, 5차전직이라는 컨텐츠 또한 그렇게 쉽게 소모되도록 놓아두지는 않을 것이다.
- 요약하면, 5차전직은 ‘쉽게 도달하지만, 완벽하게 달성하기는 어려운’ 컨텐츠가 될 것이다. 마치 재미있는 게임은 ‘배우긴 쉽지만, 마스터하기 어려운’ 것처럼 말이다.
4. 5차전직 레벨을 예상하기 전에
(1) 유저들은 5차전직 스킬을 언제 모두 마스터하게 되는가?
이 부분이 ‘컨텐츠 소모’를 고려할 때 상당히 중요하게 여겨진다. 다만 이 부분은, 5차전직 레벨이 몇 레벨이 되든, 일단 운좋게도 개발팀이 조절할 수 있는 부분이다. 5차 스킬의 마스터레벨, 스킬의 개수를 조정하면 되는 일이기 때문이다.
필자는 (퀘스트 등의 모든 장벽을 넘었을 떄) 5차 스킬을 마스터할 수 있는 적정 레벨을 210에서 220레벨 정도라고 생각한다. 단, 이는 200레벨 이후 필요경험치가 다소 하향되고, 특히 200레벨과 210레벨에서 필요경험치가 2배가 되는 장벽에 약간의 수정이 있다는 전제 하에서다.
글로벌 메이플스토리(GMS)에서 현재 250레벨인 만렙 추가 확장 가능성이 시사되었고 글로벌 버전은 한국 버전에서 크게 논란이 있지 않는 부분은 그대로 따라가 왔기 때문에 한국 개발진이 200레벨 이후 컨텐츠 소모를 막기 위해 세워진 장벽을 일부 축소할 것으로 보인다.
(2) 스킬을 배우거나, 마스터레벨을 올리기 위해서 장벽이 있을 것인가?
일단 답을 하자면 ‘예전만큼은 아니지만 그렇다’ 이다. 큐브 출시 이후 레벨의 역할이 크게 감소해 왔고, 이 부분은 유저의 레벨업 동기를 감소시키고 성취감 하락으로 이어져 왔다. 유앤아이 패치 이후 자신보다 레벨이 낮은 몬스터에게 최대 20%의 보너스 데미지가 추가되는 것, 그리고 하이퍼 스킬의 도입으로 이 현상을 만회하려는 노력이 있긴 했지만, 아직은 부족한 것이 현실이다. 이 때문에 레벨이 스킬을 배우기 위한 전부가 되지는 않을 것이고, 예전의 방식 일부를 사용할 것으로 보인다.
가장 좋은 방법은 5차전직 즉시 스킬북 없이 모든 스킬을 사용할 수 있게는 하되, 마스터레벨을 최대로 올리기 위해서는 퀘스트를 수행해야 하게 하는 것이다. 이렇게 되면 라이트 유저들도 5차전직까지 쉽게 입문할 수 있게 되면서도 5차전직 후반부의 컨텐츠 소모를 줄이고 유저의 성취감과 애착을 극대화할 수 있게 된다. 이를 통해 각 직업군마다 색다른 재미를 줄 수 있는 현재 메이플스토리의 메인 스토리와 맞물리는 명확한 스토리가 더 생기게 되고, 부가적으로 2차창작의 활성화도 기대해 볼 수 있다. 이는 오한별씨가 언급했던 ‘기억에 오래 남는, 오래 사랑받는 게임이 되겠다’는 것과 일맥상통한다.
다만, 빅뱅 전과 같은 큰 장벽은 제시되지 않을 확률이 높다. 낮은 스킬레벨에서는 간단히 스토리 떡밥을 주는 형식으로 전개되고, 마스터레벨이 높은 스킬, 메인 스킬은 그에 합당한 스토리가 전개되면서 조금 어려운 퀘스트를 클리어해야 하는 식으로 어느정도 수긍이 갈 만한 선에서 제시될 것이다.
다른 방법으로, 예전 방식처럼 몬스터로부터 마스터리북을 얻을 수 있게 하는 방법을 떠올릴 수도 있다. 그러나, 이런 형식은 사용되기 부담스러울 것으로 보인다. 이는 5차전직에 입문하고 새로운 과제를 부여받은 유저들에게 ‘노력’으로 풀기 힘든 큰 걸림돌과 함께 상당한 부담이 될 것이기 때문이다. 직업군의 개수가 정말 많아진 상태에서 자신의 직업군의 마스터리북이 뜬다는 보장도 전무하며, 에전처럼 드롭 몬스터를 지정해준다고 해도 한두 몬스터만을 잡는 노가다를 해야 하고, 다른 방법으로 최상위 보스로만 마스터리북을 얻을 수 있게 되면 결국 ‘가진 자’들만의 컨텐츠가 되기 때문이다. 이 중 어떤 방법이 사용되든 마스터리북 거래에 가위 등의 제한이 있는지의 여부에 상관없이 메소(혹은 현질)로 마스터리북이 거래되는 문화로 이어질 수 있고 이는 메소로 모든 직업의 스킬 마스터리북이 거래되게 하는 결과를 낳는다. 또한, 5차전직 도입 초반에는 수요가 많고 공급이 적은 상태이기 때문에 5차전직 마스터리북은 유명 BJ만이 구할 수 있는 전유물이 되는 의도치 않은 결과를 낳을 수도 있다. 현재 인소야닷컴 등의 팬사이트에서 자본이 있는 유저와 그렇지 않은 유저가 큰 충돌을 일으키고 있는 것을 고려하고 이보다 더 좋은 대안이 있는 것을 고려할 때, 이런 식으로 유저를 불필요하게 자극시킬 필요는 없다고 생각한다. 4차전직 도입 당시 천천히 이 부분이 도입된 것과 달리 지금은 상황이 다르기 때문에, 이 방법은 본인이 기획자라면 도입하지는 않을 것이다.
5. 5차전직 레벨은 몇 레벨이 될 것인가?
꽤 유력한 안이 140레벨 설이다. 4차전직 스킬 중 일부 스킬은 5차전직으로 넘어가고, 나머지 남은 스킬은 마스터레벨이 내려간 상태(예: 30에서 20)로 유지될 것이다. 일부 스킬이 4차에서 5차로 넘어가게 되면서 개발진의 부담을 줄여줄 수 있고, 4차전직 상태에 어느정도 적응한 대부분의 유저에게 5차의 스킬이 전혀 다른 직업 같은 느낌을 주는 것이 아니라 이전 4차 직업의 연장선이라는 느낌도 줄 수 있을 것이다. 또한, 이 방안의 특장점은 최대한 많은 유저가 5차전직을 체험해 볼 수 있게 된다는 것이다. 이는 특정 매니아 유저보다는 중저레벨대 유저를 향해 있는 개발팀의 포커스와도 잘 부합하며, 5차전직 스킬을 모두 마스터하는 레벨을 잘 설정하고 스킬북 퀘스트 등의 방식을 혼합 사용하면 매니아 유저층의 니즈를 만족시키면서 컨텐츠 소모도 조절할 수 있다.
이외 150레벨 방안은 140레벨보다 기존 4차전직에 변화를 적게 주면서 5차전직을 출시할 수 있는 방법이다. 일부 4차 스킬의 마스터레벨은 내려갈 것이지만 주력 스킬에 대해서는 큰 변화는 없을 것이다.
이후 레벨대인 160레벨대 이상은, ‘5차전직이 매니아 컨텐츠로 출시될 경우’를 의미하거나, 그 이전과 100레벨 초중반떄의 필요 경험치가 크게 감소하고 만렙의 추가 확장이 있어 전체적으로 평균 레벨대가 올라갈 때 가능한 시나리오다. 일단 전자의 경우 일부 유저들이 바라고 있지만 개발팀의 입장에서는 크게 매력적이지는 않은 시나리오고, 후자의 경우 어느정도 고려해볼만한 시나리오일 수는 있다. 다만 윗 단락에서 서술했던 시나리오와 다르게 이 경우 고레벨대 컨텐츠가 없는 상황에서 몬스터 레벨이 다시 재배치되어야 하고, 더욱이 건드리기 곤란한 파티퀘스트나 테마던전 등의 재배치가 필요하기 때문에 최근 유앤아이 패치로 한 번 재조정을 거친 입장에서는 조금 부담스러울 수 있는 방안이다.
많은 분들이 생각하지 않은 고려사항이 있는데, 바로 에반과 비스트테이머, 제로다. 에반의 경우 10차전직이 160레벨이기 때문에 11차와 12차가 출시될 가능성도 있다. 또, 전직 레벨이 템페스트 때의 다른 직업들처럼 앞당겨지거나 일부 차수가 병합될 가능성도 배제할 수 없다. 비스트테이머와 제로의 경우 현재와 같이 진행되고 스킬트리가 조금 추가되는 방식으로 진행될 확률이 크다. 예를 들어, 제로의 경우 180레벨대 정도면 모든 스킬을 마스터할 수 있는데, 이후 몇십레벨 정도는 신규 스킬을 추가하되 마스터레벨에 대한 부분은 앞서 서술한 5차전직의 방식을 적용하는 것이다.
6. 4차 스킬은 하향될 것인가?
스킬 자체의 데미지 조정은 자칫하면 유저를 자극할 수 있는 방안이다. 게다가 5차 스킬이 4차 스킬보다 더욱 강할 것이 기정사실인 상황에서 유앤아이 패치 이후 몬스터의 HP가 늘어나게 되었는데 140레벨 이하 유저의 빠른 육성이 현재 게임에 필요하기 때문에 데미지 조정은 되지 않을 것으로 보인다. 다만 4차와 3차 공격기에 주어진 하이퍼 스킬의 +20% 데미지 스킬이 하이퍼 스킬이 조정되면서 삭제된다면, 퍼뎀 자체를 올려줄지 말 지에 대한 것은 개발자의 재량이라고 생각한다.
7. 하이퍼 스킬은 어떻게 될 것인가?
하이퍼 스킬에 대한 예측은 유저 입장에서 가장 곤란한 부분이기도 하지만, 개발자 입장에서도 어떻게 해야할지에 대해서 가장 고민스러운 부분이기도 할 것이다. 어떻게 될 지 예상하는 것은 어려우니, 가능한 방안을 제시해보고자 한다.
일단 개발진의 경우 5차를 내놓은 이후 하이퍼 스킬을 유지하고 싶지는 않을 것이다. 차수가 하나 더 늘어난 상태에서 게임을 더욱 복잡하게 만들기 때문이다. 다만 그렇다고 스킬을 갑자기 삭제할 수는 없고, 4차나 5차 스킬에 흡수하는 형태로 조정될 가능성이 크다.
전직업 공통으로 주어지는 하이퍼 스킬의 경우 폐지되고, 그 효과는 5차 전직업 공통 스킬로 들어갈 가능성이 크다. 혹은 전직 시 1레벨이 주어지고 스킬 포인트를 투자할 수 없는 상태에서 유저 레벨에 따라 효과가 올라가는 형태도 가능해 보이지만, 이 스킬에 대한 스킬 포인트 투자는 후반부가 될 것이기 때문에, 200레벨 이후의 레벨업의 성취감을 고려한다면 일반적인 스킬로 출시될 가능성이 크다.
150,170,200레벨에 주어지는 직업별 스킬의 경우 5차 스킬로 편입되거나, 궁극기 형태로 잔존할 가능성이 크다. 예를 들어, 듀얼블레이드의 아수라는 궁극기로 퍼뎀이 약간 조정된 형태로 남아있을 확률이 높지만, 스트라이커의 천지개벽 같은 스킬은 5차 스킬로 편입될 가능성을 배제할 수 없다. 또한, 이런 개편 과정에서 밸런싱을 위해 잉여 취급을 받는 하이퍼 스킬이 다른 스킬로 대체되거나, 좋은 스킬은 하향될 경우가 나올 수도 있을 것이다. 궁극기의 경우 메이플스토리 개발팀이 <리그 오브 레전드>를 상당히 의식하고 있는 상태에서, 또 직업군별 특성을 살리기 위해서라도 따로 살려둘 것으로 예상한다.
스킬 강화 패시브의 경우 삭제될 가능성이 크다. 대부분의 직업은 5차 이후 3,4차 스킬을 사용하지 않을 것이기 때문이다. 3차 스킬을 사용하는 엔젤릭 버스터 등 일부 직업은 5차 스킬에 이의 강화판을 출시함으로써 문제를 해결할 수 있을 것이다. 다만, 유틸기의 경우에는 이야기가 다르다. 팔라딘의 위협-인핸스 등 중요한 하이퍼 스킬도 존재하는데, 이 부분은 기존 스킬에 흡수되면서 스킬 자체의 성능을 올리고 하이퍼 스킬은 삭제될 것으로 보인다. 다만, RED 패치 이전 DPM 최상위권을 차지했던 신궁을 개편을 하면서 오히려 스나이핑의 맥스 데미지와 공격 속도를 하향시킨 바가 있는 것으로 보아 개편이라는 명목으로 최상위권 직업군의 경우 하향을 할 가능성도 배제할 수 없다.
8. 5차전직으로 직업간 화력 순위가 뒤바뀔 것인가?
충분히 가능한 시나리오다. 요즘 들어 빈도가 줄어들고는 있지만, 넥슨은 주기적으로 OP 직업을 바꾸면서 수익을 얻는 구조를 취하고 있기 때문에 5차전직이라는 기회를 놓치지는 않을 것으로 보인다. 다만, 5차전직이 순차적으로 나온다면 자연스럽게 나온 직업이 OP가 될 것을 고려해 보면 어느 정도의 격동은 있을 것으로 보인다.
5차전직이 전부 나온 후에는, 수익 구조 상 후반부에 나온 직업이 대체적으로 강할 것이고, 그 이후에는 여러 번의 마이너 밸런스 패치가 있을 것으로 보인다.
9. 언제 나올 것인가?
이번 여름방학 패치로 나올 수 있는 컨텐츠는 신직업 비스트 테이머, 신대륙 던 베일, 신강화 시스템, 현재 입장할 수 없는 테마던전이나 마을의 리뉴얼된 컨텐츠 등이다. 다만 이번 조율자의 초대 유저간담회 일정이 상당히 늦게 잡혀 있음을 고려할 때 당분간 이들 컨텐츠를 출시하면서 개발을 하다가 늦가을이나 겨울 쯤에 순차적으로 나올 수 있지 않을까 예상한다.