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tpa를 바란다.... 노레그 04-02 조회 4,403 공감 1 11

요즘 s4리그를 틈날 때 한두판씩 합니다.

그런데...제가 하는 모드는 터치다운도 아니고, 일반 데스메치도 아니고,

무조건 칼전 데스매치만 합니다.

이유는 간단한게...근접전을 좋아합니다.

근접전을 좋아하는 이유는 컨트롤과 심리전이 그냥 슈팅하는 것 보다 더 묻어나기(?) 때문이죠.

갠적으로 슈팅을 잘하려면 조준(&점사) 실력/ 센스 가 있으면 된다고 생각하고;

칼전과 같은 근접 대결은 사정 거리 마스터링/ 심리전/ 센스가 중요하다 생각합니다.

무빙도 슈팅보다는 근접에서 더 큰 비중을 갖는다고 생각하고요..

(그렇다고 근접실력>슈팅실력 이라고는 생각하지 않습니다. 조준이라는 것 자체가 마스터 하는게 어렵기 때문에)

그래서 저에겐 근접이 더 쓰릴있고 짜릿하게 느껴집니다.

저뿐만이 아니라는 생각도 감히 해봅니다..

왠만한 fps게임에선

'칼전'이라는걸 몇몇 유저들이 즐기기 때문에...

 

 

그러면서 요즘 문득 떠오르는 게임...

제로

뭐, 제로를 한두번 밖에 안해봐서 제로에 관한건 잘 모르지만

기억 낫던건 fps의 조작으로 하는 근접 대전 게임.

쉽게 말해 tpa(third person action).

뭐 action이 꼭 근접이라는 법칙은 없지만, (제가 알고 있는) 여태것 나온 근접 대전 게임 들이

action이라는 단어를 사용해 자신을 형용한걸 바탕으로...action이라는 말을 쓰겠습니다.

 

(제로...첨에 시작했을때 무한콤보를 난사하는 유저들 사이에서 3타콤보만 쓰며 '치고 빠지기'를 해서 오지게 욕먹었던 기억이...욕 넘 먹어서 즐기기도 전에 접었다는...ㅠㅜ)

 

스샷 출처: //www.kipus.co.kr/

 

 

뭐, tpa가 아주 없는건 아니죠....

워로드...이런거...

근데 해보니까 이건...

제가 생각하는 tpa가 아닙니다.

조작이...제가 생각하던 tpa가 아닙니다.

제가 생각하는 tpa의 조작은 ㅋㅅㅋ 제로의 것입니다.

물론 제로의 조작과 약간 차이가 있는데...

제로는 스킬을 사용하는데 마우스의 움직임+클릭를 했던걸로 기억납니다.

즉 a라는 스킬(기술)을 쓰기 위해 마우스를 왼쪽으로 돌리면서 왼쪽or오른쪽 클릭을 하는 식으로...

근데 갠적으로 마우스의 움직임은 시점만을 위해 있어야 된다고 생각합니다..(많은 분들은 다르게 생각하시 겠지만...)

뭐...

어쨋든...

ㅋㅅㅋ 제가 생각한 tpa의 조작은 제로의 조작입니다.

이유는 간단한게. 제로의 조작은 fps의 조작과 거의 똑같았죠.

wasd+마우스

또한 a또는 d를 누르면 개다리 걸음을 한다는거...

그리고 옆으로 가면서 공격을 하면 옆쪽을 향해 공격하는 게 아니라 화면의(사용자 시점의)

정면을 향해 공격을 한다는거.

(제로와 비슷한 게임이 하나 있긴 했는데 그건 왼쪽으로 갈때 왠쪽을 바라보면서 갔고...

왼쪽을 누르고 공격을 하면 왼쪽을 바라보고 공격을 해서 갠적으로 짜증이...)

(s4는 개걸음을 안하고 옆을 향해서 달리지만 옆으로 가더라도 공격을 할때는 화면의 정면을 바라보고 공격하기 때문에 봐줍니다..ㅋㅅㅋ)

ㅋㅅㅋ 뭐...이재 생각해보면 tpa가 아주 없는건 아니네요...

근데 하나 같이 조작이 각각 짜증나는 부분이 있었습니다...(저에겐)

 

 

갠적으로 fps의 조작이 자유도(?)가 높다고 생각합니다.

다른 게임들을 하면 때로는 제가 의도한 바와 다르게 캐릭터가 움직일 때가 있어서

짜증 날 때가 있는것에 비해 fps의 조작은 마치 제가 그 게임 안에 있는 듯한 조작이

가능해서....

그럼 왜 fps의 조작을 통한 근접 게임이 아니라 Tpa, 즉 THIRD person action을 원하냐?

그건 아까 말했다 시피 근접 대전 게임에서 중요 요소 중 하나가 사정 거리 마스터링이기 때문입니다. 근데 fp 시점에서는 근접 무기의 사정거리를 구별하기가 쉽지 않습니다.

반면에  tp 시점에서는 자신의 캐릭터의 키(높이): 무기의 비쥬얼적인 사정거리:  나와 상대방의 지상 거리 를 통해 무기의 사정거리를 구별하는게 가능하죠.

즉 시점은 tp가 좋지만 그 외에 모든 조작은 fps와 다를바 없는 그런 근접 대전 게임...

제가 원하는게 이겁니다.

아까 말했다 시피 tpa게임이 아예 없었던건 아니지만....

fps의 조작을 그대로 가져온건

제로밖에 모릅니다...저는...ㅠ

제로가 망했지만....

제로가 사용했던 tpa조작 체계..

참 쓸만했다는 생각이 듭니다.

 

갠적으로 제로가 망한 2가지 이유를 말하자면...

무한콤보의 난사/ 블로킹이라는 요소의 부실함.

위에 말했듯이 근접 대전 게임의 묘미중 하나는 심리전이라 생각합니다(심리전이 가장 중요한건 아니지만, 좋은 근접 대전 게임에는 불가피하다 생각합니다).

그리고 이 심리전을 살리기 위해선 blocking(스파의 블로킹이 아니라 막는 행위 그 자체) 또는 evading이 대전에 어느정도 영향을 미쳐야 한다 생각합니다.

철권만 봐도 알 수 있죠.

철권에선 블로킹과 이베이딩을 쉽게 할 수 있죠(뒤로 가거나 밑으로 살짝 한번).

이렇게 브로킹이 쉽게 되면...오펜스만을 강조한 게임보다 심리전을 더 즐길 수 있습니다.

막는게 쉽지 않거나, 막아도 큰 이득이 없으면 그 게임은 디펜스를 도외시한 오펜스 게임이 됩니다.

그러면 모두가 오펜스만을 생각하기 때문에 상대방과 겨룰때도 상대방의 오펜스적인 요소만

고려하게 됩니다. 반면에 막는게 쉬우면, 상황에 따라 사람들은 디펜스를 사용하기도 하고...

결국 상대방과 대결할때 상대방보다 내가 먼저 한대 때리는 것만이 중요한게 아니라,

내가 먼저 때리더라고 상대가 막으면 결국 내가 불이익을 받기 때문에, 결국 공격을 하는데 더 신중을 가하게 되죠.

 

 

서바이벌 프로젝트 일명 서프 아십니까?

초딩 게임이죠.

근데 참 재밌게 했던 기억이 납니다.

근거리 공격 하나/ 원거리 공격 하나/방어

이 3가지 요소만으로 너무나 재밌는 심리전 싸움이 가능했던게 기억납니다.

(물론 필살도 있긴 했지만 원거리 공격 한번만으로 캐스팅 끊을 수 있었기에)

거기다가 가속/마찰력의 개념이 참 인상적이었죠.

ㅋㅅㅋ 서프를 tpa게임으로 만든다면(제로와 같은 조작으로)....

성공 할지는 의문이지만 참 재밌을거란 생각이 드네요.

(fps 조작으로 만들기가 쉽지만은 않겠지만, 방법은 있을텐데...)

 

스샷 출처:

//blog.naver.com/cha3754?Redirect=Log&logNo=60013049737

  

 

요즘 제가 기대를 하고 있는 게임이 드레곤 네스트 입니다.

ㅠ 참...재미있게 생겼더군요...

동영상에서 보여준대로만 나온다면...

헤헤....함 해볼만 할거 같은데요...

(후딱 나와라...옵하가 손가락 빨며 기다리고 있다...)

 

스샷 출처:/board/view.php?id=120007&board=0&page=1&category=5001&subcategory=&best=&searchmode=title&search=%B5%E5%B7%A1%B0%EF+%B3%D7%BD%BA%C6%AE&orderby=

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