1.더도 말고 회사이미지를 부곽시킨다.
-비슷한 시기에 내놓은 다른회사들과 느낌이 다르게 만든다.
a라는 게임이 전투 중심이라면
b라는 게임은 여성위주의 아기자기한 소품으로 여성들을 위해 만든 느낌이 들도록 한다.
c라는 게임은 투박한 그래픽에 볼것없는 캐릭터이지만, 퀘스트를 함에 있어 반복학습하는 느낌을 줄인다.
예전 패키지 시대에는 각 회사들마다의 장점이 한가지씩 존재햇었다.
소맥-아수라 파천 밭에서 무를 뽑아서 기술을 완성햇다. 서양의 세계관을 가지고 중간중간 나오는 이벤트 구간에 눈물이 절로 나오게 만드는 요소를 굉장히 많이 삽입을 햇다.
손노리-소맥에 밀렷지만 나름대로 굉장히 분발하고 악튜러스, 강철제국, 화이트 데이등
다방면에 많은 노력은 기울이는 어정쩡한 분위기속에서도 다양함을 찾아 항상 동분서주햇다.
그리곤-나르실리온, 이라는 게임을 통해 패키지게임내에서 콤보체인시스템을 획기적으로
발굴해 내고 소맥과 손노리 와는 다르게 세계는 판타지인데, 느낌은 일본풍으로 제작을 햇다.
등등 많은 국내 패키지 시장이 살아있었을땐 각 회사마다 그 회사의 느낌을 최대한 살려서
그 회사의 느낌만으로 게이머를 휘어잡을수 있었다고 생각을 한다.
2.업데이트
-게임 상용화에 이르러 그저 사람많은 레벨을 중간으로 잡아 업데이트를 시행을 한다.
이 구간 잡는것 부터가 오류다.
그 구간을 잡게 댄다고 보자.
레벨이 올라갈수록 아이템에 대한 수요자가 급증을한다.
한국게임에서 아이템은 보물과 같다. 운이 좋아 득템을 하는 이들도 있으나.
아이템을 먹은 이들도 단순한 장사꾼에 불과해서 게임시장에 원하는 아이템이 잘풀리지를 않는다.
해결 방법으로 유저들끼리 제작을 통해서 하려고 하지만, 한국게임 특성상 레벨올리는것에
다들 정신이 팔려 재료템역시 구하기란 하늘의 별따기이고, 재료템 가격역시 천정부지 솟아오른다.
신규유저 확충만 이뤄진다면 이부분은 그냥 아무것도 아닐수 있다. 신규유저가 들어와 재료템이
대량으로 풀리게만 돼면 일부러 게임시장에 안풀리고 있는 아이템들 역시 내놓을수 밖에 없는 상황이 올것이고 돈좀 만질려고 일부러 기세좋게 배짱 튕기던 이들은 그저 입맛만 버리게 된다.
-중레벨을 기준으로 잡을것이아니라, 신규유저 확충을 위해 골머리를 싸매야 더욱 입소문을 타고
유저가 불어나게 되고, 굳이 홍보를 하지 않아도 유저가 몰리게 됀다.
클베와 오베를 거치며 시작마을에 아무것도 없는 상황에서 유저를 끌어모을려고 하는 회사들도 더러 보이지만, 먹기좋아 보이는 곳에 몰리지 아무것도 없는(게임이 오베로 넘어가며 유저들은
레벨만 보고 달려가기에 초보마을에는 아무것도 남아있지 않다.)상황에 초보를 넣어도
아는 사람이 없는 이상, 게임할 맛이 떨어지게 돼는건 기정 사실이다.
초보가 왓을때, 아무도움없이 커나갈수 있다고 게임회사들은 생각을 하는것 같다.
이시기에 초보들이 홈페이지를 들락날락 거리기시작하고 병아리처럼 유저들에게 물어본다.
유저들도 사람이다, 하루가 멀다하고 일일이 답변달아주다가는 사냥은 물론이고 겜자체가 싫어지게 돼고, 초보를 바보취급하는 일도 생기고, 초보 학살도 일어난다, 초보에게 힘이있는가?
중레벨로 큰 이들도 초기엔 아무것도 모르는 상황이지만 주변에 여러수많은 유저들의 도움이 있었기에 금방 클수 있지 않았던가,
운영자가 이시기를 얼마나 효율적으로 신규유저를 위해 준비햇는가를 통해 게임이 더 크게 됄수도 있고, 욕먹어도 싼 게임으로 전락해 버릴수도 있다고 생각을 한다.
수많은 유저들이 운영진에게 불평, 신고, 제보등을 보낼때 단순히 메크로 프로그램만 돌려서는
이 신규유저를 붙잡을수가 없다.
단순히 현금이벤트를 통해 신규유저를 모으려고 하지마라.
현금이벤트에 참여한 이들역시 이벤트 기간이 끝나고나면 썰물처럼 빠져나갈 이들이 대다수이고
다시 악순환이 반복됄 뿐이다.
유저들에게 모든걸 떠넘기고 전화문의 조차 받지 않는 한심한 회사들도 더러보앗다.
게임회사는 서비스 업체이다. 자신들이 서비스 업체임을 망각하고 자신들이 주인인양 행세하며
유저끼리 문제가 불거져서 도저히 말로 끝날일이 아님에도 불구하고 중간에서 제재조차 하지 않으면 거기서 파생된 문제로 인해 유저들은 또 떨어져 나간다.
게임회사도 사람인것은 안다, 초보 신규유저를 모으면서 아무대책없이 필드에 떨어뜨려 두고서
아무도움도 주지않을것이라면 차라리 다른방법으로
남아있던 중레벨 유저를 위해업데이트를 해주다가 금방 게임 접어버리는게 낫다.
붙들고 있어봣자 동접자수만 떨어져 나갈뿐이란걸 매번 실감을 한다.
3.밸런스
항상 말이 불거져 나온 문제다. 어느게임이든 이문제를 피해갈수 없다고 생각이든다.
하지만! 최소한의 타협점은 있다.
개발자가 개발초기나 후기에 발견하지 못한 문제점을 유저들이 파악을 하고 나서면
(개발 직원 100명이 머리싸매고 있어도, 유저 수천명을 당해내긴 힘들다)
힘들더라도 오버 밸런스로 맞춰줘야 한다.
유저들은 자신들의 직업이 약해지는 걸 원하진 않는다. 그럼 타직업 클래스의 불만 또한 무시할수 만은 없다.
그리고 오버밸런스로 작업하는 와중에도 행동모션변경, 스킬모션 변경이 절때!금기시 해야한다.
정작 모션변경이 아무렇지 않은것 처럼 보일지라도 거기에 커다란 불만을 가지는 이들도 상당수이다.
게임을 내놓을때의 모션과 상용화후에 나온 모션이 다르다면 거기에 익숙해진 유저들의 불만을
어떻게 감당해낼수 있을지 의심이 든다.
각 직업의 특성을 놓아두고, 발전을 해나가야 한다. 수많은 직업들이 파생되면 거기에 겹쳐지는
같은 종류의 패턴,
유저들이 선호하는 패턴이 있다고 그걸 중점적으로 생각하면 잊혀져 버리는 패턴이 자연적으로 생길수 밖에 없다.
여기서 조절하지 못한다면 또 이문제가 거론될수 밖에 없다.
각 직업이 서로 충돌하지 않도록 해결방안을 운영하는 내내 골머리를 싸매며 전념해도 모자름이 없다고 생각한다.
4.게임머니
-이를 유통하기 위해선 소비자와 판매자가 있어야 한다.
레벨이 오를수록 자연적으로 각 유저의 게임머니는 차곡차곡 쌓이는 데 정작 이를 해결하기 위한 방식으로 "인챈트"시스템이 진리인양 떠받들고 있다.
"인챈트"시스템의 경우 개발하는데는 수고로움이 없다, 유저들의 의견따윈 묵살해버리고 귀닫아버리면 그만이다.
유저들의 경우"랜덤"방식에 흥미를 보이는 이들도 있고, 그렇지 않은 유저들도 있지만
증가폭이 너무 크다,
무슨말인고 하니 저렙캐릭이 강화가 많이 이뤄지는 템을 들고 있을 경우, 상대방보다 상당한 효율을 보인다, 동일렙에서도 강화수치가 상당히 큰 비중을 이룬다.
거기다가 랜덤이라, 성공을 하는 이들보단 실패를 하는 이들이 더욱 많이 있으며
강화하나만 보고 처음부터 현금으로 몇십만원 부터 몇백만원까지 지르고 시작하는 이들도 상당수이다.
쉽게 말해, 반칙이라고 볼수도 있다.
돈만 있다면 누구나 반칙무기를 들수 있게 돼는 것이다.
그 반칙무기가 생겨남에 따라 게임머니 시장은 자연적으로 줄어드는게 아니라 더욱더 커지기 시작하고 게임내에 부패가 일어나고 가진자와 못가진자,
빈익빈 부익부 현상이 또 벌어지게 됀다.
레벨이 오를수록 소모품소비도 스탯과 장비를 바꿈으로 줄어들게대어 소모품에대한 게임머니 유통보다 인챈트에 따른 게임머니가 큰폭으로 오르게 되는 기형적인 구조를 가지게 됀다.
레벨이 오를수록 그만큼 더 많이 게임머니를 쏟아부을수 있도록 게임회사는 노력을 해야한다.
고레벨만 돼면 할게 없다는게 여기서 발생을 한다.
게임머니는 쌓이지만 정작, 인챈트 말곤 소비할 필요를 느끼지 못하는것이다.
각종 탈것, 아바타를 현금으로 사면 영구적으로 구매할수 있게 하고 게임머니로 한달, 90일로
결제를 할수 있게 한다면 어떻게 되겟는가.
남성의 경우, 뽀대보다는 능력치 위주를 보고 판가름 짓기에 크게 연연하지 않을지도 모른다.
여성의 경우, 치장하는걸 누구보다 좋아하기에 레벨업보단 남들과의 대화와 자신을 치장할수있는것이라면 눈에 불을 키고 달려든다.
그런데, 남성캐릭터는 짧은 스포츠 머리와 반바지가 한계이다. 이것이 국내게임정석이라고 본다.
남성 아바타를 힙합스타일, 근육질 스타일, 핸섬가이, 전사의 느낌등으로 완벽히 표현을 해낼수 있다고 보자,
그럼, 상황이 역적됄수도 있다고도 본다.
더욱 자신이 가진 느낌을 크게 어필하는데에 굳이 현금만으로 가능한게 아니라, 하루동안 모은
게임머니로 간단하게 바로 자신을 치장할수 있다고 하자.
어떤상황이 발생을 하게 됄까. 인챈트의 강화수치가 높지 않고 현금을 통해서만이 구입가능햇던것을 게임머니로 전환을 하게 됀다면
하루만에 유저들의 게임머니 유통이 인챈트에서 다른걸로 옮겨가지 않을까.
제작, 요리를 유저들이 원하는 만큼 원하는 재료들이 지천에 널려있지만
그재료등을 가공하기 위해서 게임머니를 지불을 해야 한다면
생산직을 원햇던 이들도 일정부분 사냥에 동참을 할수 있다고도 본다.
강력한 보스를 사냥해서 제작보다 좋은 아이템이 나온다면 제작은 이미 그의미를 잃는다.
강력한 보스를 사냥하며 캐릭터의 숨겨졋던 기억의 편린들을 엿볼수 있다면.
보스를 잡으며 나온 재료들로 생산직 캐릭터들에게 건네져서
그들이 강력한 아이템을 만들어 낼수 있다면 다시 시장경제는 살아난다고 나는 생각을 한다.
인챈트 때문에 항상 큰폭으로 변동하는 게임머니 보다, 주기적으로 유저들끼리 거래하는 게임머니가 증가할것이고
각종 재료템들의 경우 초보들이 꾸준히 들어와서 생산직 유저들에게 그 재료템을 판매를 함으로써
초보들의 돈주머니를 늘려주고 생산직들의 재료를 늘려서 더욱다양하고 폭넓은 생산이 이뤄줘야
유저들 자체적으로 게임시장을 이끌어 나갈수 있게 됀다고 본다.
-텔레포트 비용도 캐시로 받는 쓰레기 게임은 되지 않기를 바란다.
거리가 멀어 가는시간을 줄이려고 탈것을 이용하려는데 현금을 내라는게 말이 돼는가.
말도 있고 기차도 있고 배도 있고 비행기도 있고 등등 이용할것은 많이 있다.
거기에 게임머니를 부과를 하면 어떻게 됄까, 모으는 게임머니와 소비하는 게임머니가 어느정도
조화를 이뤄서 과도하게 게임머니가 쌓이는걸 방지하지 않을까 생각이 든다.
5.필드
다들 머 와우같이 만들자라고 하는것 같은데, 굳이 와우같이 만들 필요는 없다.
그런데, 국내는 필드가 너무나도 좁다.
오토나 작업장이 들어서면 유저들의 불만이 폭주할정도니 이미 말다햇지 않은가.
몬스터도 인공지능이 너무 부족해서 1:1싸움을 걸어오는 경우가 많이 있다.
이건 저렙때나 가능한 이야기이다. 레벨이 올라가면 그만큼 몬스터의 인공지능도 상승을 해야 하지 않는가 말이다.
단순히 몬스터의 공격력과 방어력과 피통을 늘인다고 다가 아니다.
인공지능이 딸리다 보니, 계속해서 솔플특화를 전제로 하게돼고
파티를 하더라도 굳이 필요성을 찾지 못해 각팟만 외쳐대는게 유저 잘못이라고 본다면 할말이 없다.
유저는 거기그 흐름에 동조를 한것이다.
멍청한 인공지능을 상대로 파티인원 전부가 거기에 매달릴 필요는 없지 않은가.
생산직이나 마법사의 경우 1:1이 편할수도 있다.
많은 체려을 가지고 있는 전사의 갈증나는 투기는 누가 잠재울수 있을까.
아무리 싸워도 잘지치지 않는 체력을 가진 전사를 만족시킬 몬스터를 생각이나 햇을까?
1:100의 싸움, 피튀기는 혈전,수 많은 몬스터들의 공격을 파티로 부터 안전하게 지켜내는 수호자의 역활, 등등 판타지소설을 보면 이런것들로 입맛을 꼬시는데
정작 온라인게임을 해보면 멍청한 인공지능을 상대로 이런갈증을 달래줄 적이 보스말고 또있던가?
궁수를 보자, 현란한 몸동작과 창공을 가로지르는 화살, 적의 수많은 공격을 유유히 피해내며
한발한발 정확하게 급소에 박히는 화살등을 상상해 보지 않았을까?
현실은? 시궁창이다. 너무낮은 몬스터의 인공지능이 문제라는 말이다.
외국게임도 인공지능은 낮다, 개네들은 물량으로 승부를 본다.
혼자서는 한마리 죽이기도 힘들만큼, 수적 다굴로 몬스터가 아무리 약하다고 해도 겁을 집어먹을만큼 유저를 압박을 한다.
혼자보단 동료가 등을 맡길수 있는 든든한 동료라는 버팀목이 있기에 그 아무리 적이 많이 있더라도 웃음지을수가 있엇을거 같다.
우리나라와 외국은 물로 다르다.
우리나라가 겉에만 치중한 나머지 안에 내용물은 똑같고 겉멋만 늘어난다.
이게 바뀌지 않는한 힘들거다.
자꾸 대안 대안 내놓으라고 압박을 해서 머릿속에 들은거 그냥 써내려갑니다.
또 많은 분들이 그런건 나도 안다.
게임해보기는 해봣냐고 많이들 욕할거 알지만 거짓말쟁이로 남기는 싫군요.